Résumé
Ce niveau, le plus profond de la prison, est mortel. Noyées dans l'illusion, les prisons comptent peu de défenseurs, mais ceux-ci sont très forts. L'objectif des PJs est de trouver et d'extraire Holmer, puis de s'échapper le plus rapidement possible.
Ce niveau du donjon est gouverné par un hezrou, Palrnardek (ce n'est pas son vrai nom, évidemment), qui se réjouit de briser les misérables qui lui sont envoyés en utilisant la peur, le désespoir et d'autres sombres émotions similaires. Ses prisonniers sont pour la plupart des coquilles d'humains, sans espoir ni sentiment. Palmardek n'est pas au service d'Iuz, mais il aime passer du temps ici. Le hezrou est arrogant et vicieux, il méprise les mortels et ne fait pas de quartier en cas d'opposition. Il ne négocie pas non plus, de quelque manière que ce soit.
Portes, serrures, pièges
Toutes les portes de ce niveau de donjon sont verrouillées et sont en bois dur de 15 cm d'épaisseur et de couleur bronze. Toutes les portes des cellules (#83 et #84) sont également verrouillées magiquement, tout comme les portes des blocs cellulaires eux-mêmes. Les portes des cellules sont munies de trous d'observation. Les démons ici sont en phase avec la magie du lieu et peuvent contourner les illusions et les pièges en toute impunité (ceci s'applique également à Mérouac dans le #81).
Décor du donjon
Ce décor est similaire à celui des niveaux supérieurs, à ceci près que l'ensemble de la prison rayonne d'un léger fond de magie semi-illusoire, teinté de traces de mal, de désespoir et d'impuissance. Cependant, les chances de détection des illusions et des pièges sont normales, sauf indication contraire. Ici encore, la qualité de l'air est soutenue par la magie, bien qu'il soit fétide, humide et glacial.
Les prisonniers
Les prisonniers des blocs cellulaires F et G sont un mélange de personnes - certains sont gardés comme otages, d'autres sont détestés par Iuz mais ne sont pas gardés dans les donjons de son propre palais, d'autres sont des serviteurs des Hiérarques de Molag ou des chevaliers de Pavoisie. On y trouve également une poignée de serviteurs du bien, quelques barbares brutaux qui ont massacré une grande partie des forces d'Iuz, et quelques prêtres qui ont subi le courroux d'Iuz.
Lorsque les PJs entrent dans le donjon, Holmer se trouve dans une cellule déterminée au hasard dans le bloc F ou G. D'après la carte 9, lancez ld4 détermine le sous-bloc (en haut à gauche, en haut à droite, en bas à gauche, en bas à droite) et lancez 1d8 détermine la cellule individuelle. Le MJ peut également ajouter ld3 chevaliers du Saint Pavois et Sir Jalmain Mérédeth, un chevalier de Mitrik ; ces PNJs devraient également être placés au hasard dans les cellules individuelles ici.
Tous ces prisonniers sont effectivement des non-combattants puisque leurs esprits sont trop brisés pour qu'ils puissent se battre (ou utiliser des objets magiques, etc.). Ils offrent un spectacle choquant. Émaciés et sales, ils ne peuvent marmonner plus d'un ou deux mots cohérents et peuvent à peine obéir aux ordres à moins qu'on ne leur crie dessus. Chacun d'eux a une CA de 10, est menotté et entravé, et a la moitié des points de vie normaux (le maximum étant de 50 pv pour Holmer, 60 pv pour les Chevaliers, et 50 pv pour Jalmain). Ils ont un MV maximale de 6 (c'est important pour faire sortir Holmer des prisons). Si des jets de sauvegarde doivent être effectués, tous peuvent être traités comme des combattants de 5ème niveau, et ils ont une Con 9 pour les jets de chocs systémiques, etc.
Notes tactiques
Les monstres ici présents se battent jusqu'à la mort, à l'exception de l'hezrou Palmardek. Voyez les notes sur #89 et #90 pour une description complète de ses tactiques. Un élément absolument crucial de cette dernière étape de la quête est le moment où Palmardek se rend compte que les PJs sont dans son donjon. S'ils entrent par le #60 et le #80F, Palmardek saura déjà qu'ils se dirigent dans cette direction et un comité d'accueil complet les attendra. Mérouac, l'ensemble des rutterkins, et le babau (#86) attendront dans le couloir #80 tandis que l’hezrou restera dans le #89, surveillant la fête.
Les PJs peuvent entrer par le #77, la salle des ascenseurs. S'ils le font, Palmardek ne saura pas au départ qu'ils se trouvent dans ce niveau du donjon. Comme l’hezrou est bien en phase avec la magie de cet endroit, la probabilité qu'il se rende compte de la présence d'intrus augmente avec le temps et le nombre d'endroits que les PJs pénètrent. Prenez une probabilité initiale de 0%, plus 5% si les PJs ont tué Zensher. Ajoutez 5% pour chaque créature tuée par les PJs à ce niveau, 5% pour chaque lieu numéroté (et non lettré) pénétré, et 5% pour chaque cellule ouverte. Lancez 1d100 lorsque les chances cumulées atteignent les chiffres suivants : 25%, 50%, 75%. Si le chiffre cumulé atteint 100%, l’hezrou est certain de savoir que des intrus sont dans les parages.
Portails et défenses spéciales
Reportez-vous au chapitre « Salles du Tourment » pour les notes sur les barrières et les défenses spéciales tanar'ri ; voir également les détails pour le #90 ci-dessous.
Description des lieux
77. Salle de l'ascenseur
C'est ici que les PJs arrivent s'ils ont obtenu le mot de passe du Bailli du Sang.
78. Piège à téléportation
Ce piège n'a que 50 % de chances d'être révélé par la recherche de pièges ou la détection de la magie, car il est dissimulé par un effet d'invisibilité illusoire. Un sort de vision véritable révélera un rideau de brume vaporeuse bleu carmin. Un jet de dissipation de la magie réussi contre une magie de 12ème niveau dissipe le piège. Si la magie n'est pas dissipée, tout PJ essayant de traverser le « rideau » doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est réussi, le PJ passe normalement. Si le jet de sauvegarde est raté, le PJ est téléporté dans #85. Il s'agit d'un piège à sens unique, les PJs fuyant vers l'arrière le long du couloir n'ont pas besoin de faire un autre jet de sauvegarde pour passer en toute sécurité vers l'est.
79. Gardes rutterkins
Cinq rutterkins montent la garde dans cette chambre peu décorée. S'ils sont attaqués, deux d'entre eux se retournent immédiatement et s'enfuient vers le sud pour avertir le hezrou du #89 de la présence d'intrus, tandis que les autres utilisent la peur pour tenir les envahisseurs à distance. Ils s'interposent pour empêcher la poursuite de leurs compagnons d'armes en fuite.
[D&D5 2014, 5 rutterkin, voir l’annexe des monstres]
80. Le Grand Couloir
Tout PC entrant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie ou devenir affolé par des sentiments de dépression, de léthargie et de désespoir naissant [-1 à la Force et à la Dextérité, -1 à tous les jets de surprise et d'initiative] jusqu'à ce qu'il quitte ce niveau de prison. Un sort approprié, notamment émotion (espoir), peut contrer ou dissiper ce sentiment. Un sort de protection et sceaux fonctionne également sur toute la longueur du couloir.
Ce couloir comporte de nombreuses sous-localisations auxquelles sont associés divers effets importants.
80A. Illusion : Une simple distorsion de la distance opère ici, faisant apparaître le couloir vers l'est comme étant long de 24 m à l'est, avec une paire de portes illusoires dans le mur est. Le mur suinte d'un acide très corrosif. Si les PJs marchent dans l'impasse, tout PJ entrant en contact avec le mur subit 4d4 pv de dégâts d'acide, 6d4 pv s'il ne porte pas d'armure métallique. Les armures métalliques non magiques, les boucliers ou les armes de poing ont 25% de chances d'être fortement corrodés et inutilisables après un tel contact.
80B. Le froid du découragement : Une sphère de gaz noir de 6 m de diamètre (comptant également comme un sort d'obscurité, bloquant la vision) remplit cette zone. Toute créature entrant dans le gaz subit 3d4 pv de dégâts de froid par round (ou segment de round) dans la zone, et à moins qu'un jet de sauvegarde contre les sorts ne soit effectué, les sentiments de léthargie et de désespoir ressentis dans ce couloir sont augmentés (doublez les pénalités à la Force, Dextérité, surprise et initiative ou appliquez les pénalités d'origine si le PJ a effectué le jet de sauvegarde d'origine). Un sort à base de feu (sphère enflammée, boule de feu, etc.) ou une rafale de vent lancée dans cette zone dispersera ce nuage, mais il se reformera au bout de 3d4+3 rounds. Le bruit d'une boule de feu en train d'exploser augmente de 15% les chances des PJs d'alerter Palmardek.
80C. Les toiles d’araignées : Lorsqu'un PJ entre pour la première fois dans l'une de ces cases, une toile d’araignée s'envole du mur adjacent. Un jet de sauvegarde de Dextérité doit être effectué pour éviter d'être pris au piège. Une fois qu'une toile a été générée, le couloir ne peut pas en générer une autre pendant 3d4+3 rounds.
80D. Portail : Toute créature se dirigeant vers le nord depuis le couloir principal peut passer en toute sécurité par ce portail en forme d'arche, qui est rempli d'une brume bleu-vert, et monter jusqu'au #60. Toute créature marchant à travers le portail depuis le #60 arrive ici. Si Palmardek a été combattu en #60, l'hezrou changera ce portail de sorte que toute créature entrant par le #60 a 50% de chances de sortir au #80D et 50% de chances d'être téléportée au #85 (pas de jet de sauvegarde), à moins d'être accompagnée d'un démon résident.
80E. Nuages nauséabonds : Ils sont permanents et doivent être contrés de la manière habituelle (dissipation de la magie, bourrasque, etc., lancé contre une magie de 12ème niveau).
80F. Portes de blocs cellulaires : Elles sont déguisées par un sort de terrain hallucinatoire et semblent être des murs solides. Seule une exploration tactile minutieuse ou un sort de vision véritable permet de les découvrir.
81. Le maître illusionniste
C'est la chambre de Mérouac l'illusionniste, qui est un apprenti de l'infâme Jumper, l'illusionniste du Cœur d'Os. Le MJ a le choix ici. Mérouac n'est pas un occupant permanent de ce niveau de prison, il n'y vient que de temps en temps pour travailler sur les illusions et partager une ou deux pintes d'eau-de-vie épicée avec l’hezrou. Une amitié très improbable s'est nouée entre les deux, l'essentiel étant qu'ils considèrent presque tous les autres qu'ils connaissent comme inférieurs à eux-mêmes. Le choix est simple : si les PJs ont été courageux, raisonnablement intelligents, et qu'ils commencent à manquer dangereusement de sorts et de points de vie, ne mettez pas l'illusionniste ici ; il est parti étudier à la Citadelle du Cœur d'Os. Ce n'est que si les PJs sont en mesure de faire face à un affrontement musclé que le MJ peut placer Mérouac dans son repaire. Qu'il soit ici ou non, les trésors magiques qui se trouvent dans ses chambres sont là. Les trouver peut s'avérer vital pour les PJs.
Les statistiques de Mérouac sont suivies de notes sur sa tactique et sur les objets que les PJs peuvent prendre dans cette pièce s'ils en ont l'occasion.
Mérouac. Illusionniste : CA 0 ou mieux (anneau magique, voir ci-dessous, et Dex) ; MV 12 ; M l2 ; pv 32 ; THAC0 17 ; Dmg ld4+3 (dagger +3) ; SA/SD anneau magique, sorts ; SZ M ; ML 15. For 8, Dex 18, Con 11, Int 18, Sag 9, Cha 11 ; AL LM.
Sorts : projectile magique force fantasmatique (x2), protection contre le bien, sommeil, flou, motif hypnotique, invisibilité améliorée, lévitation, image miroir, dissipation de la magie (x2), vol, invisibilité 10' de rayon, forme ectoplasmique, terreur, invisibilité améliorée, globe mineur d'invulnérabilité, monstres d'ombres (x2), demi-monstres d'ombre, débilité, porte d'ombre, magie d'ombre (x2), projection d'image, voile.
Objets magiques : potions de grands soins (x2), anneau de protection. (L’anneau de Mérouac jette un sort de bouclier permanent. S'il est vaincu, c'est un objet utile pour tout PJ mage).
[D&D5 2014, Mérouac, Illusionniste de 12ème niveau, voir l’annexe des monstres]
Au début, s'il est prévenu, Mérouac utilise d'abord l'invisibilité améliorée, puis d'autres sorts de protection (image miroir, globe mineur, protection contre le bien, projection d'image). En combat, il utilise toujours ses monstres demi-ombres pour former un écran protecteur autour de lui ; leurs types peuvent être pris dans le tableau des statistiques des monstres. S'il se trouve avec des démons, Mérouac s'élance avec ses sorts de magie des ombres, puis cible un lanceur de sorts avec débilité avant de déployer ses autres sorts. Le vol et la porte des ombres sont utilisés pour s'échapper. Mérouac a peu de points de vie et cherche à s'échapper rapidement lorsqu'il subit des dégâts. S'il est avec des démons, Mérouac retardera sa fuite un peu plus longtemps {jusqu'à ce qu'il soit réduit à 8 pv ou moins). Si Mérouac est combattu à cet endroit et qu'il s'échappe, il tentera de rejoindre le hezrou. S'il est vaincu au combat avec l'hezrou à ses côtés, il cherchera à s'enfuir complètement de la prison, en utilisant la salle de l'ascenseur pour ce faire.
Cette pièce est le bureau de Mérouac, contenant les meubles appropriés ainsi que ses notes sur les illusions de la prison et sur les expériences qu'il mène sur les sorts d'illusion. Un PJ illusionniste qui passe une semaine à les lire gagne 2 000 PX. Les notes disparaissent ensuite, comme le ferait un parchemin. S'il n'y a pas de PJ illusionniste dans le groupe, les notes peuvent être vendues à un PNJ illusionniste pour 4 000 po. Les ornements accessoires et autres peuvent être rassemblés pour une valeur totale de 800 po.
82. Chambre à coucher
Cette chambre est humblement décorée. La seule caractéristique notable est un coffre verrouillé {dissimulé par un sort de voile) sous le lit. Il contient des bijoux d'une valeur totale de 3 500 po, un parchemin des sorts magie des ombres et projection d'image, une potion de grands soins soigneusement conservée par l'illusionniste, et deux objets que le mage gardait dans l'espoir d'effectuer un échange magique à une occasion propice. Le premier est une épée longue +2 ; l'autre est une potion de force de géant de pierre. Il y a un faux fond dans le coffre. S'il est détecté, un rubis de feu d'une valeur de 5 000 po se trouve dans un petit renfoncement du fond.
Blocs de cellules F (#83) et G (#84)
Chaque cellule contient un seul prisonnier. Le MJ doit déterminer au hasard où Holmer et d'autres PNJs notables peuvent être trouvés. Il y a deux trolls qui font office de gardes dans chaque couloir principal entre les cellules. Si les PJs trouvent Holmer et sont capables et prêt à partir, passez à « Partir de Dorakaa ».
85. Chambre interdite
Un ou plusieurs PJs peuvent apparaître ici depuis les zones #78 ou #80D. Les murs est et ouest contiennent tous deux des portails magiques comme indiqué. Si l'un d'eux est franchi, un PJ a 50% de chances d'apparaître au milieu de la zone 80B et 50% de chances d'apparaître dans les cellules de la zone 86.
86. Cellules du babau
Ce petit complexe de cellules est la propriété du babau (#87) qui initie les nouveaux prisonniers aux horreurs qui les attendent dans ce donjon. Tout PC téléporté ici depuis le #85 apparaîtra dans une cellule déterminée au hasard, menotté et enchaîné, avec peu de vêtements. Son équipement sera téléporté dans une cellule adjacente. Un MJ bienveillant peut permettre à un PJ voleur d'échapper à ses menottes et à ses entraves, mais cela doit être un pourcentage de chance très faible. A chaque tour d'un PJ, lancez 1d12 ; sur un jet de 12, le babau (#87) entre dans les cellules et repère le PJ, avec les conséquences que le MJ détermine.
87. Repaire du babau
L'occupant de cette cellule est le bras droit brutal de Palmardek. Il est violemment agressif au combat, ce qui oblige le MJ à faire un test de réaction à chaque fois qu'il affronte des ennemis. Si le résultat est Menaçant ou supérieur, le babau cherche à engager le combat à tout prix. Dans le cas contraire, il aura l'esprit clair et utilisera l'option la plus intelligente. Il n'y a pas de script tactique pour ce démon car son comportement n'est pas rationnel. Une fois qu'il commence à se battre, rien ne l'arrête (ML 20). Il poursuivra ses adversaires jusqu'au bout.
[D&D5 2014, babau, voir l’annexe des monstres]
88. Les portes de la Cour
Les portes ici sont déguisées avec une forme d'illusion qui les fait apparaître comme de simples portes en bois avec des poignées. Si elles sont perçues correctement (avec un sort tel que vision véritable), les portes ont d'énormes heurtoirs à visage de démon, avec de grands anneaux de cuivre dans le nez des démons sculptés et grimaçants. Un sort de déblocage n'a que 61% (4 sur 6) de chances d'ouvrir ces portes.
Un grand boum se fait entendre de l'intérieur si ces portes sont franchies d'une manière ou d'une autre, magique ou non.
89. La Cour de l’Hezrou
Au-delà des portes, le hezrou Palmardek est assis sur son puissant trône. Sculpté dans du fer, de l'os, de l'ébène et de la malachite, le trône se trouve à une douzaine de pieds au-dessus du niveau général du sol dans cette chambre voûtée de 30 pieds. Sur le côté du trône plane une sphère de cristal de 9 pouces de diamètre que Palmardek peut utiliser pour examiner n'importe quelle zone de ce niveau de donjon avec une vision véritable. Devant le trône se trouvent quatre serviteurs zombies juju. A la gauche de Palmardek se trouve une bulette bien entraînée (ML 18) et incroyablement vicieuse. A droite du trône se trouve un petit puits, à l'intérieur duquel une brume rouge vacille et dérive. Il s'agit d'un portail vers le #49.
[D&D5 2014, zombie juju, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, bulette, MM page 28]
L’hezrou essaiera toujours de rester dans cette chambre pendant le combat car son trône a des pouvoirs magiques, et il peut rapidement s'échapper vers le #90 si nécessaire. Ce n'est que s'il voit des PCs tuer de nombreux gardes, entrer dans des blocs cellulaires, etc. qu'il sortira pour se battre. Pour bien jouer le hezrou au combat, il faut réagir aux stratégies utilisées par les joueurs, mais les remarques suivantes sont importantes :
Trône magique : En utilisant le dweomer du trône, l'hezrou peut jeter un sort de ténèbres dans les yeux de toute personne à l'intérieur du n°89 ou de toute personne se trouvant à moins de 30 T des portes du n°88. Une fois par jour, l'hezrou peut, s'il est assis sur le trône, infliger une colonne de flamme à toute créature se tenant sur le podium autour du trône. Le temps d'incantation est d'un segment pour les deux effets. Le trône confère également des pouvoirs de détection et de dissipation.
Détection/Dissipation : L'hezrou détecte en permanence la magie et l'invisibilité tant qu'il se trouve à moins d’1,50 m de son trône. Il peut dissiper la magie (au 12ème niveau) deux fois par jour lorsqu'il est assis sur le trône. Sa détection de la magie a 100% de chances d'identifier l'école de magie à laquelle appartient un sort. L’hezrou utilisera son pouvoir de dissipation de la magie pour contrer les sorts puissants, comme la hâte, si les PJ les utilisent.
Mot impie : L'hezrou n'est pas très enthousiaste à l'idée d'utiliser cette défense spéciale car elle affecte à la fois les zombies juju et la bulette. Palmardek n'utilisera pas ce pouvoir tant que les PJs n'auront pas infligé de gros dégâts à ses gardes ou qu'ils ne lui auront pas infligé de gros dégâts très rapidement.
Mur de feu : L’hezrou utilise des sorts de mur de feu pour séparer les PJs les uns des autres. Il se concentre rarement sur un tel effet, mais tout mur qu'il crée reste en place pendant neuf rounds (sauf s'il est dissipé, etc.).
Le Puits : Si l'hezrou frappe un PJ avec son « étreinte » à moins de 3 m du puits, il essaiera de le projeter dans le puits. La victime doit faire un test de Force, avec un modificateur de pénalité de +1 pour chaque point de dégât subi par l'étreinte (2d4). Un test raté signifie que le PJ est projeté dans le puits et à travers un portail magique jusqu'à la salle 49, subissant 6d6 pv de dégâts de chute et de possibles effets magiques supplémentaires (voir 49), Sauver un tel PC sera très difficile.
Palmardek essaie d'utiliser ses pouvoirs le plus souvent possible avant le corps-à-corps. Il ignorera même toute personne le combattant s'il pense que l'utilisation d'un pouvoir aura de meilleurs effets.
90. Le Portail
Cette chambre nue et sombre ne contient qu'un portail, le dernier point de fuite de l'hezrou. S'il est pressé en combat, s'il est réduit à 20 pv ou moins, Palmardek cherchera à s'échapper. Il s'enfuit ici et tente de franchir un portail spécial. Seul l'hezrou peut emprunter ce portail. S'il en est empêché, il tentera de se téléporter sans erreur hors de Dorakaa. Le passage du portail réserve une mauvaise surprise : si l'hezrou la franchit, la porte implose soudainement derrière lui puis explose sous forme d’une boule de feu, infligeant 6d6 pb de dégâts à toute créature se trouvant dans le périmètre du #90 (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts).
La Clé
Une seule clé argentée est accrochée au mur sud. Elle peut être utilisée pour ouvrir n'importe quelle porte verrouillée magiquement dans l'ensemble de la salle et inflige ld8 points de dégâts de froid par round à un PJ. Ces dégâts ne peuvent être annulés en protégeant les mains de quelque manière que ce soit. Mais l'utilisation d'une perche, d'une baguette, etc. pour prendre et gagner la clé sur son porte-clés n'entraîne pas de dégâts. La clé émet du froid, qui peut être perçu dans un rayon de 1,50 m. Les sorts tels que serviteur invisible ou télékinésie ne permettent pas à un magicien d'utiliser cette clé avec suffisamment de dextérité pour ouvrir des serrures.
Le Coffre au trésor
L’hezrou possède un grand coffre au trésor, fermé à triple tour, entreposé dans le coin de cette pièce. La clé d'argent permet de l'ouvrir, mais cela prend trois rounds ; une tentative de crochetage subit une pénalité de -30% lorsqu'elle est utilisée pour ouvrir le coffre. Le coffre peut être défoncé, mais toutes les potions seront brisées et les parchemins abîmés. Le coffre contient des sacs contenant 8,000 pa, 5,500 po, 1,700 pp, des bijoux et des gemmes d'une valeur totale de 21,000 po, ainsi que les objets magiques suivants que l'hezrou a pris en paiement d'Iuz pour son service ici : une baguette de terreur avec 44 charges, quatre potions de 16ème niveau (grands soins, vitalité, vol, invisibilité) ; quatre parchemins (métamorphose d’autrui, mauvais œil, cage de force, statue, nuage incendiaire et désintégration ; un parchemin de cinq sorts lancés au 12ème niveau (illusion avancée, peur, illusion permanente, illusion programmée et magie des ombres) ; une cotte de mailles elfique +5, qui convient à tout véritable elfe (mais pas aux sang-mêlés elfes) ; un anneau de stockage de sorts contenant les sorts fête des héros, guérison et cape de bravoure.
Points de Notoriété et Tests
Les PJs gagnent deux points de Notoriété en entrant dans ce niveau, un point de Notoriété en libérant les prisonniers (quel que soit le nombre libéré), deux points de Notoriété si Mérouac s'échappe du niveau prison, et trois points de Notoriété en tuant Palmardek (un seul point s'il est forcé de s'enfuir). Aucun test de Notoriété n'est effectué tant que les PJs sont dans ce niveau, sauf s'ils tentent de se reposer et de se soigner, de récupérer des sorts, etc.
Références
Nous vous présentons la suite de WGR6 La Cité des Crânes, avec S'échapper de Dorakaa.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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