Résumé
Les prisons les plus élevées sont celles où sont enfermés les délinquants et les criminels relativement ordinaires - les voleurs appréhendés, ceux qui ont eu maille à partir avec un prêtre ou un milicien, quelques personnes sans le sou traînées dans les cellules pour effectuer des travaux forcés, et d'autres mécréants et infortunés. Les geôliers sont des orcs et des ogres ; leurs chefs sont un géant fomorien vicieux et un prêtre d'Iuz lâche et haineux (qui regrette profondément d'avoir été affecté ici).
Les PJs doivent traverser le niveau supérieur des prisons en attirant le moins possible l'attention sur eux. Le type d'occupants des cellules devrait indiquer clairement qu’Holmer n'est pas confiné à ce niveau des cellules. Les PJs doivent chercher à savoir où il se trouve, et le prêtre et ses archives (Lieu n°25) sont les clés de cette information.
Les points généraux de Notoriété sont donnés à la fin de ce chapitre ; il y a aussi des points spécifiques pour gagner de la Notoriété dans des lieux clés.
Décor du donjon
Dans ces blocs, la hauteur de plafond est de 5,50 m et les murs ont une épaisseur de 30 cm, sauf indication contraire. Les portes sont très solides et robustes (minimum 10 cm d'épaisseur, en bois) et les serrures bien faites (pénalité de -10 à tous les jets de crochetage ; certaines serrures peuvent être supérieures à cela et si c'est le cas, cela est indiqué). Les portes de toutes les pièces sont verrouillées, sauf indication contraire. Les portes des cellules ont de petites ouvertures carrées de 30 cm à hauteur des yeux, avec des barres de fer de 2,50 cm de diamètre placées verticalement et un volet en fer pouvant être ouvert de l'extérieur, ce qui permet aux gardes de regarder dans les cellules et d'approvisionner les prisonniers en eau et en nourriture.
Les chambres principales où se trouvent les orcs et les ogres sont éclairées par des torches ; les chambres du fomorien et du prêtre sont éclairées par des lampes à huile. Les cellules ne sont pas éclairées, sauf indication contraire. Tous les couloirs de la prison sont éclairés par des torches murales allumées, placées toutes les 9 m environ. La lumière est faible (+5% de bonus pour se cacher dans les ombres) et l'air est humide, vicié et légèrement enfumé. Il y a une odeur omniprésente de corps en sueur non lavés depuis des mois, de déchets corporels, et de vapeurs lourdes et censurées provenant d'une poignée de torches autour des prisons. Les murs des couloirs portent à intervalles irréguliers des peintures murales et des incrustations représentant des démons, des crânes grimaçants, des sculptures de squelettes brisés, etc. L'atmosphère générale est oppressante, sinistre et sans cesse renouvelée. De temps à autre, des cris de douleur et de tourment retentissent dans les couloirs. Dans les deux blocs cellulaires, les chances de détecter les bruits sont au mieux à moitié normales (et peuvent être encore réduites si les PJs ont semé l'agitation parmi les occupants des cellules).
Les prisonniers ordinaires sont en haillons, mal entretenus et sales, et dorment sur des dalles de pierre ou des lits de palettes recouverts de paille sale. Au choix du MJ, environ 10% de ceux qui se trouvent dans les petites cellules (communautaires) peuvent être atteints d'une maladie infectieuse (à traiter comme un sort de peste si les PJs entrent en contact physique avec eux). Tous sont des hommes et des femmes normaux, sauf indication contraire.
Patrouilles
Des patrouilles de geôliers peuvent être rencontrées dans le niveau supérieur des prisons ; il n'y a pas de véritables monstres errants ici. Les deux blocs de cellules ont leur propre fréquence de patrouille décrite ci-dessous, mais ailleurs dans les prisons, il y a une chance sur six, vérifiée toutes les 30 minutes (3 tours) de jeu, que les PJs rencontrent un groupe de geôliers de ld4+4 orcs (1 DV) avec un chef geôlier orog de 3 DV. Ces geôliers sont des créatures arrogantes et tyranniques qui attaqueront le groupe. Si la moitié des geôliers sont tués, les survivants courront jusqu'à l'endroit sûr le plus proche pour obtenir des renforts. Le chef des orogs aura les clés des portes 4 et 5 et essaiera de rejoindre ses compagnons orcs (à l'emplacement #19) ou les ogres (à l'emplacement #8), selon ce qui est le plus proche.
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
[D&D5 2014, orc, MM page 241]
Il y a 1 chance sur 6 qu'une patrouille rencontrée soit en fait un prêtre de 6ème niveau, avec un entourage de ld4 + 2 acolytes de 3ème niveau), à qui 1d3 orcs et un orog de 3 DV font visiter les cellules (cette rencontre ne se produit qu'une seule fois). Si ce groupe est rencontré et que l'un d'entre eux échappe à un conflit avec les PJs, des points de Notoriété peuvent être gagnés.
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
[D&D5 2014, orc, MM page 241]
[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 6ème niveau, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, acolyte d’Iuz de 3ème niveau, voir l’annexe des monstres]
Quelques notes tactiques
La caractéristique la plus importante des geôliers « ordinaires » est qu'ils ne sont pas très intelligents. Presque n'importe quelle stratégie de jeu de rôle intelligente peut permettre aux PJs de passer ce niveau sans trop d'encombres. Présenter de fausses notes d'instructions pour enquêter sur certains plafonds ou rechercher un prisonnier particulier peut être un succès car les orcs et les ogres ne savent pas lire - tant que les PJs forgent un sceau de cire décent sur la lettre, cela peut être suffisant. Notez que les orcs et les orogs ont 75% de chances de sentir l'odeur d'un elfe (50% pour un sang-mêlé elfe) à moins d'un mètre, et que les animaux tels que les tyrgs ne se trompent pas d'odeur dans le cas de certains déguisements, magiques ou non !
Les orcs et les ogres ont toujours affaire à une source d'autorité : le prêtre Kerlenzen et son acolyte Snornoc. Si l'un ou l'autre ne leur est pas mentionné, tous les jets de dé (réactions de rencontre, tests de charisme pour les bluffs, etc.) doivent recevoir un modificateur de pénalité de +2. Ceci est vrai à moins que les PJs n'utilisent un déguisement ou un stratagème très impressionnant ; par exemple, s'ils ont une illusion efficace qui les fait ressembler à des membres de la Légion de la Mort Noire, les orcs (en particulier) vont se recroqueviller et se prosterner !
Exploration des lieux
1. Ancien entrepôt
C'est ici que les PJs entrent, comme indiqué sur la carte 6. La pièce est insalubre, pleine de bois (planches de bois, outils cassés, sacs vides, tonneaux cassés, etc.) La plaque d'égout doit être poussée avec force (Force combinée de 30+ pour la faire bouger). La porte de cette pièce est verrouillée, mais les jets de crochetage bénéficient d'un bonus de +20% car la porte est très déformée dans son encadrement. Les chances de faire plier les barres sont effectuées avec un bonus de +20% ici aussi.
2. Les latrines
La puanteur de cette chambre est épouvantable ; les prisonniers sont amenés ici de temps en temps avec leurs pots en fer pour la pratique nauséabonde de la « vidange ». Si les PJs sont assez stupides pour entrer, une plaque de limon vert vient de commencer à pousser dans le coin sud-est du complexe de latrines, Cette pièce n'est pas fermée à clé.
3. Salle de l'ascenseur
Cette pièce possède deux bonnes serrures (-15% de pénalité aux chances de crocheter les serrures) et, si l'on y pénètre, semble être une chambre nue et non éclairée. Des mots de passe sont nécessaires pour activer cette salle, permettant aux PJs de descendre aux emplacements #33 ou #77. Ces mots de passe sont « Iuz genachtek » et « luz dekennek ». « Iuz genachtek » signifie en orc « luz triomphant » et permet de se déplacer entre les salles #3 et #33. « Iuz dekennek » signifie « Iuz descendant » et permet de se déplacer entre les pièces #3, #33 et #77. Les PJs peuvent apprendre ces mots de passe ailleurs par le biais d'un interrogatoire (voir les salles 25 et 73).
4-6. Portes verrouillées
Chacune de ces portes est équipée d'une serrure de qualité supérieure (20% de pénalité sur les chances de crochetage). Si les PJ ne peuvent pas crocheter une serrure, forcer une porte ou l'ouvrir par magie, ils devront marteler bruyamment pour attirer l'attention. Un groupe de gardes arrivera après ld3 + 1 tours ; la nature du groupe dépend de l'endroit où se trouvent les PJs (par exemple, frapper à la porte #5B depuis le sud fera apparaître des ogres, frapper à la porte #4 fera apparaître des orcs, et ainsi de suite).
Bloc cellulaire A (emplacements 7 à 11)
Ce bloc cellulaire contient des vagabonds ordinaires, des voleurs, des roublards et des voyous de bas étage. Aucun des prisonniers ici n'est autre qu'un malfaiteur invétéré, et ils sont prêts à mentir pour persuader les PJs de les libérer. Ils chercheront ensuite à s'enfuir dans Dorakaa,
7. Cellules ordinaires
Chacune de ces cellules abrite 1d4+1 prisonniers ordinaires, dont aucun n'est d'une quelconque importance ou n'apporte de connaissances utiles.
8A/8B. Ogres geôliers
Il y a huit ogres dans ce bloc cellulaire ; à tout moment, trois sont éveillés au #8A (une salle de garde), trois sont endormis au #8B (une salle de couchette), et deux rôdent dans le couloir principal entre les cellules, faisant claquer leurs fouets, livrant des bols de gruau de poisson rance, et maltraitant les infortunés prisonniers. Il y a aussi un tyrg galeux recroquevillé et ronflant dans la cellule #8B. Cette créature déteste les halfelins et les gnomes et se met en colère si elle en sent un. (S'ils flairent un gnome ou un halfelin déguisé, les ogres se méfient et attaquent probablement).
[D&D5 2014, ogre, MM page 235]
D&D5 2014, tyrg, voir l’annexe des monstres]
Les ogres reçoivent rarement la visite d'autres personnes que le fomorien (zone #24) ou l'acolyte (zone #25). Leur réaction aux autres est généralement négative (pénalité de +2 à toutes les réactions de rencontre, le meilleur résultat possible étant l'indifférence, à moins d'utiliser un sort de charme ou d'amitié).
Les PJs devraient rapidement se rendre compte qu'il n'y a rien de vraiment intéressant pour eux dans ce bloc cellulaire. La seule chose qu'ils peuvent glaner est une information, et les ogres peuvent leur dire approximativement où se trouvent Ilerankul le fomorien et l'acolyte Snornoc. Les ogres n'ont que les clés de la chambre n°6, car ils ne quittent que rarement ce bloc cellulaire, sauf pour s’éclipser (sous la surveillance de Snornoc). Ils ont également les clés des cellules #7, #10 et #11. Ces clés sont accrochées aux murs de la zone #8B.
Les ogres ont une boîte en bois rudimentaire dans la zone #8B qui contient quelques babioles de prisonniers, qui ont été confisquées à l'arrivée. Les PJs y trouveront des bracelets en cuivre et en laiton, des bagues en argent d'une valeur totale de 50 po, et diverses pièces de monnaie de faible valeur (192 pc, 115 pa, 18 po),
9. Entrepôt
Cette chambre ne contient que des cordes, des fouets, des chaînes et des menottes (non utilisés dans le bloc cellulaire A), des bouteilles cassées, des tonneaux, etc. Si les PJs passent un tour à fouiller, ils peuvent obtenir deux flacons d'huile et quelques bouteilles et flacons de verre vides et intacts.
10-11 Cellules communes
Les cellules #10 et #11 contiennent respectivement 24 prisonnières et 49 prisonniers, tous deux dans des conditions de misère indescriptible. Cinq des femmes et neuf des hommes ne sont guère plus que des enfants ; les PJs d'alignement bon - s'ils les voient - peuvent se sentir moralement poussés à les relâcher. S'ils le font, les autres occupants de la cellule crient et gémissent pour qu'on les libère. Ils ne sont pas enchaînés dans leurs cellules, les PJs devront les terrifier pour qu'ils acquiescent.
Cet acte rapporte un point de Notoriété, à moins que les PJs ne s'y prennent très bien. Par exemple, se faire passer pour des serviteurs de Iuz (accompagnés d'ogres charmés, etc.) et emmener les enfants mourir dans une prison séparée serait une stratégie réussie, puisque les adultes ne percevraient alors aucune chance d'être libérés. Cacher les enfants libérés sous couvert d'un sort d'invisibilité d'un rayon de 3 m dans la chambre #1, et placer un sort de verrou du magicien sur la porte, serait également une approche intelligente. Pour les PJs d'alignement bon, une récompense en PX devrait être attribuée pour la libération des enfants.
Bloc cellulaire B (emplacements 12 à 20)
Ce bloc cellulaire contient des criminels plus endurcis que le bloc A - ceux qui ont agressé la milice, les meurtriers et la racaille la plus endurcie de Dorakaa. Ce n'est pas qu'Iuz condamne de telles qualités, c'est simplement que ces énergies doivent être canalisées de la « bonne » manière (à son service, et non contre ses serviteurs). Les geôliers sont des orcs Urzun (voir la zone #19 ci-dessous), dont un tiers possède une force exceptionnelle, même pour les 1 DV (lancez un 1-2 sur d6, puis un d100 pour déterminer la force). Le long des couloirs, entre les cellules, deux patrouilles de six orcs chacune (quatre de type 1 DV et deux de type 2 DV) sont actives et rôdent à tout moment. Ces patrouilles peuvent être prévues, et les rencontres avec elles organisées, comme le MJ le souhaite. Leur nombre s'ajoute à celui des geôliers orcs du #19.
12. Cellules
Chacune de ces cellules contient 1d2 prisonniers, tous enchaînés et menottés aux murs. Toute patrouille de geôliers orcs dispose d'une paire de clés principales qui ouvrent ces cellules, et d'une clé principale qui ouvre toutes les entraves ici. Libérer l'un des prisonniers ne rapporte rien aux PJs. La majorité d'entre eux sont des hommes et des femmes normaux, avec 5% de chances (par cellule) qu'un occupant soit un guerrier ou un voleur de niveau 1 à 4. Tous sont d'alignement mauvais, et même si beaucoup essaieront d'échanger des récits d'épreuves (ou des informations totalement peu fiables) contre leur liberté, ils ne sont d'aucune utilité pour les PJs.
13. Le mur battant
Un miroir magique a été incrusté dans le mur d'une alcôve encastrée ici ; les murs latéraux portent des menottes et des entraves, ainsi qu'une paire de lourds fouets. Des taches de sang parsèment l'alcôve. Les murs latéraux sont ornés de manilles et d'entraves ainsi que d'une paire de fouets lourds dans des supports. Des taches de sang parsèment l'alcôve. Si un prisonnier est traîné ici et battu, une représentation magique de cette bastonnade apparaît dans les cellules individuelles (zone n°12) afin que les prisonniers puissent assister à la punition des délinquants. Cela permet d'intimider les prisonniers et de les terrifier.
14-15. Cellules spéciales : Le 0 magique
Ces deux cellules sont dotées de puissants enchantements qui empêchent tout lancement de sorts magiques. Les sorts lancés de l'extérieur pour permettre l'entrée (par exemple, déblocage) ou dont la zone d'effet s'étend à l'intérieur de la cellule sont également annulés dans ces cellules. Les serrures jumelées de chaque porte sont de très bonne facture (-20% de pénalité pour crocheter les serrures). Les seules clés de ces cellules se trouvent dans la zone #25.
Ces cellules sont utilisées comme cellules de détention pour les lanceurs de sorts condamnés à être incarcérés dans les prisons de niveau inférieur. La cellule #14 est vide, mais la #15 contient un mage d'alignement LM de 5ème niveau, menotté et entravé, incarcéré pour avoir tenté d'utiliser des sortilèges de charme afin de recruter des troupes d’orcs pour le meurtre d'un rival (le rival est responsable de l'emprisonnement).
[D&D5 2014, mage d’Iuz de 5ème niveau en annexe des monstres)
Ce mage, Wanzeden, va tenter d'échanger des informations contre sa liberté. Il est d'alignement loyal, et s'il fait le serment solennel de ne parler de ses discussions avec les PJs à personne, ni de révéler qu'ils l'ont libéré, le magicien respectera cet accord. Wanzeden connaît un peu la citadelle du Cœur d’Os et ses gardes (selon le choix du MJ, voir le chapitre « La citadelle de Cœur d’Os »), ainsi que l'organisation générale des prisons ; il sait que les cellules de bas niveau sont utilisées pour abriter les lanceurs de sorts et les prisonniers importants, et que des démons et des monstres sont utilisés comme gardes. Il peut dire aux PJs qu'il existe des pièges magiques spécifiques qui ne peuvent être contournés que par une personne portant un symbole impie consacré de Iuz. Il ne donne pas cette information de son plein gré, même si un sort de charme est utilisé, à moins que sa liberté ne soit la récompense. Il n'accompagnera pas les PJs à l'entrée des niveaux inférieurs de la prison, mais il pourra les aider à lancer un sort s'ils se dirigent vers les portes principales (#30), ce qui lui permettra de sortir. Il n'a pas d'équipement. Sa liste de sorts peut être déterminée aléatoirement à partir des choix de la section centrale de référence (page 33) ou entièrement par le MJ, comme il le souhaite. Notez qu'il faudra lui donner des composants matériels pour lancer la plupart des sorts.
16. Magasin d'os
Cette chambre est jonchée d'ossements - os de côtes, os de mains et de pieds et quelques os de membres plus grands (pas de crânes). Ils sont utilisés par les ouvriers de la zone 20.
17. Magasin d'outils
Cette chambre contient des barres de fer de rechange, des outils de travail du bois, des flacons de résine de traitement du bois et d'autres objets de ce genre.
18. Renégats orcs
La porte de cette zone est à la fois verrouillée et barrée de l'intérieur. Deux orcs s'y cachent : ce sont des parias des autres orcs, des orcs Kazgund et d'anciens prisonniers de « confiance », et leur existence est un véritable enfer. Ils sont barricadés à l'intérieur de cette pièce, sauf pour s'aventurer à l'extérieur pour se nourrir. Ils ont un gardien, une belette géante, que les autres orcs craignent. Cet animal est pratiquement psychotique et il est enchaîné à la porte, mais lorsqu'il est libéré, il poursuit tout ce qu'il voit et il ne reculera pas tant qu'il n'a pas tué et ne s'est pas rassasié de sang. Les orcs sont trop paranoïaques et terrifiés pour communiquer des informations utiles.
[D&D5 2014, orc, MM page 241]
[D&D5 2014, belette géante, MM page 320]
19. Garnison des orcs
Les deux emplacements ici abritent le gros des orcs. En #19A, il y a 16 orcs (quatre sont de type 2 DV). Cinq orcs somnolent à tout moment sur leurs couchettes surpeuplées. En #19B, le chef orog, un combattant de 5ème niveau (cotte de mailles +1 et 16 Dex pour une CA de 0, armé d'une épée longue +1/+3 contre les elfes et les sang-mêlés elfes et d'une pincée de poussière de disparition) réside avec une combattante orog de 3ème niveau.
[D&D5 2014, chef orog, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, orc Urzun dont 4 ont 18 PV avec une Force de 18, MM page 241]
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
[D&D5 2014, femelle orog avec 25 (3d8+12) PV, MM page 242]
Ces orcs urzun sont des créatures agressives et tyranniques qui se considèrent comme la crème de la racaille de ces prisons. A moins qu'un sort de charme ou équivalent ne soit utilisé, ou que les PJs ne puissent projeter un grand pouvoir et une grande autorité, toutes les réactions de rencontre se font avec un modificateur de +2 et aucun résultat meilleur qu'Indifférent ne peut être espéré. Les orcs sont très méfiants à l'égard de toute demande visant à voir les occupants des cellules et, si les PJs essaient de les libérer pour quelque raison que ce soit, un nouveau test de Réaction contre le charme, etc…, est nécessaire.
Le chef orog réagit intelligemment si des hostilités éclatent. Il cherchera à s'enfuir dès qu'il verra un signe de force significative de la part des PJs (utilisation d'une boule de feu, d'une gerbe de projectiles magiques, etc. S'il y parvient, il gagne un point de Notoriété pour sa fuite et le fomorien et le prêtre sont alertés des actions des PJs. L'orog garde les clés des emplacements #4, #12, #14, #15 et #20 dans sa chambre ; à l'exception de l'emplacement #12, ces clés sont les seules que les orcs possèdent.
20. Chambre de travail
À tout moment, une douzaine de prisonniers enchaînés travaillent dans cette salle à poncer les os avec de petits blocs de sable ou de pierre à savon de la taille d'un poing, sur des bancs à tréteaux avec des piles d'os tout autour. Les os polis et préparés sont utilisés comme composants de sorts par les prêtres de Iuz et sont stockés dans de petites boîtes en bois rassemblées dans le coin nord-ouest de la pièce. Huit gardes orcs (deux de type 2 DV) et un orog de 3 DV doté d'une potion de contrôle humain supervisent le travail ici. Les prisonniers sont une sélection légèrement plus habile et dextre de la population générale des cellules ordinaires (#12).
[D&D5 2014, orc urzun dont 2 ont 18 PV avec une Force de 18, MM page 241]
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
21. Chambre des tortures
Cet antre macabre est le terrain de jeu du géant fomorien (voir zone 24). On y trouve les instruments de torture habituels, mais même une inspection superficielle montre que beaucoup de ces instruments sont grands et lourds par rapport aux normes humaines et que le tortionnaire doit être une créature puissante. Une bague en platine d'une valeur de 75 po sera trouvée à l'intérieur de la vierge de fer, si cet appareil est ouvert et vérifié. Les objets les plus utiles pour les PJ ici sont six flacons d'acide trouvés sur un banc.
22. Cellules de détention
Ce sont des cellules utilisées pour la détention temporaire des nouveaux arrivants pendant que Kerlenzen examine la paperasse et décide quoi faire d'eux. Chacune contient actuellement 0-3 (d4-1) nouveaux arrivants, qui sont des hommes et des femmes normaux, à part le fait qu'ils sont en meilleure forme physique que les autres prisonniers, il n'y a rien d'important à leur sujet.
23. Fourrière
Cette grande tanière abrite quatre tyrgs que le fomorien utilise pour terrifier les prisonniers et les geôliers (en rôdant dans les couloirs avec les chiens qui bavent). Ils sont également utilisés pour traquer les prisonniers qui se sont évadés dans Dorakaa. Les nouveaux arrivants sont minutieusement reniflés par les chiens pour se familiariser avec leur odeur, une expérience terrifiante qui permet également de garder les nouveaux prisonniers sous contrôle. Les tyrgs sont des brutes vicieuses et attaquent à moins qu'ils ne voient le fomorien (ou son fouet) de la zone #24. En raison de leur entraînement, ils sauvegardent à +3 contre les tentatives de charme, d'utilisation d'une amitié avec les animaux, etc.
[D&D5 2014, tyrg, voir l’annexe des monstres]
24. Le repaire d'Hérankul
Hérankul est un géant fomorien capturé dans les collines Hurlantes et amené à Dorakaa pour servir de gros bras. Son rôle est de terroriser tout le monde dans les prisons du niveau supérieur, qu'il s'agisse des géôliers, des ogres ou des prisonniers. Particulièrement rabougri et voûté, le géant ne mesure que 3 m. Le fomorien ne sait rien des niveaux inférieurs des prisons, si ce n'est qu'il aperçoit les prisonniers qui y sont emmenés et les personnes qui les escortent (voir #25 pour plus de détails). Même s'il est charmé, Hérankul n'entrera pas dans les niveaux inférieurs des prisons, car il craint la magie et déteste les démons qui y rôdent. Hérankul est une brute, purement et simplement, et déteste à peu près tout le monde et tout ce qui se trouve dans les prisons, mais il est forcé d'obéir à Kerlenzen uniquement par peur, étant donné l'anneau magique que possède le prêtre.
[D&D5 2014, fomorien, MM page 137]
La chambre d’Hérankul contient les clés des emplacements #5, #6, #21, #22, #23, et de sa propre chambre. Le géant a également acquis quelques trésors ; de petits sacs contiennent 624 pc, 562 sp, 167 pe, et 194 po. Une petite boîte en bois cachée sous les fourrures moisies de la haie de palettes du géant contient une collection d'anneaux et de bibelots en argent et en or d'une valeur totale de 700 po. Il y a aussi un anneau de protection +1 dans cette boîte ; le géant ne se doute pas qu'il est magique. Dans la chambre elle-même, le seul objet digne d'intérêt est une cloche en laiton fixé au plafond dans le coin sud-ouest ; Kerlenzen la fait sonner pour invoquer le géant en cas de besoin.
25. Le prêtre et l'acolyte
La chambre principale (#25A) est occupée par Kerlenzen, un prêtre d’Iuz de 6ème niveau, et son acolyte Snornoc, un prêtre de 2ème niveau. Les petites chambres #25B et #25G sont leurs chambres à coucher.
Voici les statistiques de Kerlenzen :
Kerlenzen : AC 1 (cotte de mailles + 2, Dex) ; MV 12 ; Pr6 ; hp 35 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 2-11 (épée à deux mains +1) ; SA/SD sorts ; $Z M ; ML 16. For 13, Dex 16, Con 15, Int 15 h Sag 17, Cha 7 ; AL CM.
Sorts : bénédiction, injonction (x3), ténèbres, aide, détection des charmes, immobilisation des personnes (x2), main spectrale, animation des morts, ténèbres éternelles, communication avec les morts. Objets magiques : parchemin de Chaîne d’os et cape de Terreur, anneau de contrôle des géants fomoriens (qui peut également être utilisé pour projeter un sort de blessure critique sur un fomorien 2/jour).
[D&D5 2014, prêtre d’Iuz de 6ème niveau, voir l’annexe des monstres avec CA 18, +5 au toucher et 9 (2d6+3) dégâts tranchants]
[D&D5 2014, acolyte d’Iuz de 2ème niveau, voir l’annexe des monstres]
Kerlenzen est un prêtre amer qui déteste son poste. Il fait partie d'une faction qui a suscité le mécontentement de la Grande Prêtresse Althéa, car elle considère cette faction comme trop favorable à la Grande Prêtresse Halga (et les deux Grandes Prêtresses se vouent une inimitié considérable). Kerlenzen estime qu'il a été sacrifié à ce poste misérable par son supérieur immédiat, Darlethed, qui essayait de sauver sa peau ; il est aigri et déprimé et malmène son pitoyable acolyte. Curieusement, Kerlenzen s'acquitte de ses fonctions avec un zèle scrupuleux. Les dossiers et les documents qu'il a consignés dans les nombreux livres reliés sont exacts jusque dans les moindres détails. Kerlenzen est ici depuis dix mois ; avant cela, les archives sont moins bien tenues.
Les PJs ont plusieurs options pour traiter avec Kerlenzen ; ils peuvent essayer de le charmer ou de le terrifier pour qu'il les aide, ou simplement le « neutraliser » et travailler à partir de ses dossiers.
Parler au prêtre : Kerlenzen est l'homme avec lequel les PJs doivent traiter ; Snornoc est trop jeune, ne sait pas grand-chose et ne parlera que si son maître le lui demande. Kerlenzen ne coopère qu'avec le Bailli du Sang (voir « Un visiteur bienvenu ? » ci-dessous), avec Grenkerd, l'adjoint du Bailli du Sang (voir également ci-dessous), ou avec tout prêtre de Iuz qu'il connaît personnellement (ou qui porte des lettres d'autorité avec des sceaux qu'il reconnaît - la falsification a très peu de chances de le tromper). Pour obtenir l'aide du prêtre, les PJs devront recourir à la routine « aidez-nous ou souffrez ». Consultez la section "Un visiteur bienvenu ?" ci-dessous pour un élément supplémentaire du scénario.
À ce stade, Kerlenzen répondra en suggérant qu'après avoir aidé les PJs à obtenir des informations, ils devront lui donner quelques coups violents, l’attacher et le laisser dans sa chambre à coucher. (Du point de vue de Kerlenzen, une raclée vaut mieux que la mort. Il espère que cela lui permettra de ne plus être geôlier (et de son point de vue, tout est meilleur que ça). Il espère également que, si les PJs l'entraînent dans les prisons inférieures pour servir de guide, il pourra les attirer dans les ennuis en ne leur donnant que des informations partielles. (L'ESP pourrait en avertir les PJs).
Ce que Kerlenzen peut dire aux PJs concerne toutes les informations qui se trouvent dans ses dossiers (détaillés ci-dessous) et tout ce qui concerne les occupants des cellules de prison de ce niveau et des niveaux suivants. Il sait où se trouve l'ascenseur, mais il ne sait pas comment l'activer. (Il sait que Grenkerd, Zensher [secteur #51] et Alniardok [secteur #89] le savent, ainsi que les grands prêtres de Iuz, mais il ne le dit pas spontanément). Il sait aussi qu'il y a un niveau de cellules en dessous de celui-ci qui contient les criminels condamnés à mort et ceux qui ont attiré le mécontentement des puissants de Dorakaa. Il sait qu'un cambion, Zensher, est le geôlier de ce niveau et qu'il a des gardes et des geôliers babau et rutterkin, ainsi qu'une compagne (il soupçonne qu'il s'agit d'une démone, mais il n'en est pas sûr). Il peut dire aux PJs qu'il y a un prêtre fou, Mordlok, qui fait office de bourreau. Il ne connaît pas le nabassu (zone #59), mais il sait qu'il y a des pièges au #29 et au #43 et qu'il y a de nombreuses portes verrouillées magiquement dans le niveau inférieur de la prison.
Enfin, Kerlenzen sait qu'il existe un troisième niveau de prison (le plus profond) administré par un hezrou. De ce niveau, il ne sait rien. Il n'y est jamais allé et refusera catégoriquement d'y pénétrer. Il sait que le cambion, Zensher, et le hezrou se détestent, et aussi que le hezrou n'est pas seul dans les prisons les plus profondes. Il y a aussi des démons et des monstres (y compris des trolls et des manticores aux ailes coupées), que Kerlenzen a vu être livrés par la salle des ascenseurs. Iuz place généralement un prêtre ou un mage puissant comme surveillant au niveau le plus bas, bien que ce poste soit occupé à tour de rôle par différentes personnes. Kerlenzen ne se préoccupe pas de savoir qui est là à un moment donné ; ce n'est pas un bon moyen de survie. Les prisonniers des prisons les plus basses sont ceux qui ont gravement déplu à Iuz ou à un puissant maître de Dorakaa, comme l'un des membres du Cœur d’Os ou le général Sindol.
Lorsque Kerlenzen souhaite voir Zensher {en général pour lui remettre les prisonniers marqués pour être affectés au bloc cellulaire C, D ou E), il descend les escaliers au #29, passe la porte au #43, et frappe à l'une des portes des rutterkin au #44. Ils vont ensuite chercher Zensher. Kerlenzen n'a pas vu les prisons au-delà de la porte #46.
Les autres informations que Kerlenzen peut connaître doivent être déterminées par le MJ ; cette réunion préparatoire complète couvre à peu près tout ce qui est pertinent pour cette aventure. Kerlenzen n'a jamais entendu parler de Holmer et n'a aucune idée de l'endroit où il se trouve.
Étudier les registres : Les dossiers de Kerlenzen contiennent de longues listes d'informations non pertinentes : approvisionnement en matériel, en nourriture, en eau, nombre d'os polis expédiés, etc. En ce qui concerne les prisonniers, les dossiers sont organisés selon les catégories suivantes :
(i) Arrivées dans les prisons de niveau supérieur (blocs A et E) et décès des prisonniers qui s'y trouvent. Les noms et les délits sont enregistrés. Une entrée couramment utilisée sur ce dernier point est un simple O majuscule, signifiant que le prisonnier a offensé quelqu'un de puissant à Dorakaa.
(ii) Transferts de prisonniers vers des prisons de niveau inférieur. Certains d'entre eux sont marqués d'un astérisque, ce qui signifie qu'ils sont morts (envoyés dans le Couloir de la Mort). D'autres sont marqués d'un G majuscule à l'intérieur d'un cercle, et pour ceux-ci aucun nom ou détail n'est enregistré, seulement des numéros. Il s'agit de prisonniers livrés par l'orog Grenkerd et expédiés immédiatement dans les prisons de niveau inférieur via la salle des ascenseurs (#3), sans que Kerlenzen ne soit impliqué de quelque manière que ce soit. Le scénario de l'aventure offre au MJ la possibilité d'intégrer Grenkerd dans l'aventure pour guider les PJs vers le niveau inférieur, s'il le souhaite (voir "Option ; un visiteur bienvenu ?").
(iii) Il n'y a aucune référence à Holmer dans les archives.
Les clés : Kerlenzen possède les clés de toutes les portes du niveau supérieur de la prison.
Décoration de la pièce : Les seules choses à noter sont une corde à clochettes utilisée pour invoquer le fomorien du #24 ; Kerlenzen tentera de l'utiliser s'il est attaqué. Il y a aussi une clochette d'argent fixé au plafond, qui est utilisé par Zensher dans le #51 pour appeler Kerlenzen pour toute communication nécessaire. (Le cambion pourrait utiliser la salle de l'ascenseur mais préfère rabaisser le prêtre en l'appelant à la place).
Les PJs peuvent acquérir quelques trésors ici. Dans la chambre #25B, la chambre à coucher de Kerlenzen, il y a un coffre verrouillé contenant de l'argent (800 pc, 525 pa, 140 pe, 115 po, 66 pp) et des babioles (bagues, amulettes, bracelets, etc., valeur totale 900 po). De plus, les ornements autour des trois pièces (presse-papiers, crâne avec incrustations de cornaline, etc.) peuvent être ramassés pour une valeur de 3.00 po.
26. Cellule commune
Cette cellule commune contient un total de 72 fous (hommes et femmes normaux). Il s'agit de gens ordinaires qui ont développé une schizophrénie, une paranoïa ou tout autre trouble au cours des dix années passées à Dorakaa. Ils sont pratiquement oubliés ici et sont rarement nourris. Il y a des corps en décomposition dans la crasse indescriptible de cette cellule, qui dispose d'un étroit conduit menant aux égouts principaux. Cette effroyable maison de fous est une illustration choquante de la cruauté et de la brutalité du règne de Iuz.
27. Cellule d'entraînement de l'ogre
Cette cellule possède deux serrures et des portes exceptionnellement épaisses (20 cm d'épaisseur de bois) et abrite deux ogres menottés qui subissent un « entraînement » (des coups quotidiens qui les contraindront à une obéissance totale). Les ogres sont fous de douleur et attaquent quiconque se trouve à leur portée ; ils sauvegardent à +3 contre les tentatives de charme en raison de leur douleur et de leur détresse. Leurs épaisses chaînes ne leur permettent pas d'atteindre la porte.
28. Cellule d'entraînement des trolls
Kerlenzen tient à ce que les trolls surveillent les ogres ici, et servent de gardes du corps contre le géant fomorien, qu'il craint toujours malgré son anneau magique. La porte de cette cellule est magique ; si quelqu'un s'approche à 60 cm de l'intérieur de la porte, une nappe de flammes jaillit (1d4+6 pv de dégâts). Les chaînes que portent les trolls sont également enchantées ; si les trolls s'approchent à moins d'un mètre de la porte, ils reçoivent ld4+4 pv de dégâts de brûlure par les chaînes. En utilisant le feu et les coups, Kerlenzen espère brutaliser ces trolls pour qu'ils obéissent.
29. Le mur d'Os
La porte ici possède deux très bonnes serrures (-25% de pénalité aux chances de crocheter les serrures, deux réussites ou deux sorts de frappe sont nécessaires pour l'ouvrir) ; au-delà se trouve l'escalier en colimaçon qui offre un moyen d'entrer dans les niveaux inférieurs de la prison. Lorsque cette porte est ouverte, un grand gémissement en résonne, provoquant l'émergence d'un groupe de ld4+2 orcs de n'importe quel survivant du bloc de cellules B qui arrivent du #4 pour enquêter et s'assurer que tout va bien. S'ils voient quoi que ce soit d'anormal, ils appellent immédiatement des renforts en hurlant.
Au sommet de l'escalier en colimaçon, les surfaces du plafond et des murs sont incrustées de projections ressemblant à des stalactites. Détecter la magie révèle que ce busard est magique, trouver les pièges indique qu'il s'agit d'un piège, et un voleur déclenchera automatiquement le piège s'il tente de l'enlever (et ne réussira pas dans sa tentative). Le seul moyen de passer cette barrière en toute sécurité est de tenir un symbole impie d'Iuz et de porter en même temps les vêtements consacrés d'un prêtre d'Iuz. Si un PJ fait cela, il peut passer la barrière en toute sécurité, avec jusqu'à dix créatures l'accompagnant. Dans le cas contraire, les projections osseuses jaillissent au moment où le PJ entre et lui infligent 6d4 points de vie de dégâts de lance. Le mur d'Os n'est pas affecté par les attaques magiques, et s'il est frappé pour l'endommager, il inflige des attaques de lance à tout PJ à portée de mêlée (THACO 10, Dmg 4d4). Le mur d’os a une CA de -2 et il faut 55 pv de dégâts au corps à corps pour le détruire. Il se régénère après 3d6+6 tours.
[D&D5 2014, mur d’Os, voir l’annexe des monstres]
30. La porte principale
L'entrée principale de la prison est doublement barrée de l'intérieur. À l'extérieur, les portes sont recouvertes de laiton, avec des crânes grimaçants en relief et un grand symbole impie de Iuz gravé sur la division des portes. Ceux qui souhaitent frapper et entrer doivent toucher l'un des crânes en laiton dépassant d'une colonne vertébrale en laiton.
31. Plaque d'égout
Cette plaque sert de point de référence pour savoir où les PJs arriveront s'ils progressent dans les égouts plus loin que la plaque d'égout indiquée sur la carte des joueurs n°1.
32, Le meilleur ami de l'homme ?
Le grand bâtiment représenté au nord de la prison est "Le Dressage par la Douleur", un emporium de dressage de monstres. Les PJs ne devraient pas entrer ici (et le MJ devra improviser des détails s'ils le font), mais le MJ peut être gentil avec eux s'ils jettent un coup d'œil par la porte de derrière. Cette seule pièce du bâtiment abrite deux tyrgs adultes et plutôt sympathiques qui, contrairement aux brutes des prisons, ne sont pas entraînés à attaquer tout ce qui est visible. Ces animaux peuvent être charmés et mis à contribution par les PJ ; ce sont des animaux normaux, il suffit donc de charmer une personne ou un mammifère. La femelle a 6 DV, le mâle 7 DV. Une fois que les PJs se sont emparés d'eux, on devrait entendre des pas lourds s'approcher - un signal pour que les PJs sortent avec leur gain. S'ils ne le font pas, placez deux guerriers orogs de 5ème niveau avec une paire de trolls dressés ; si les PJs les vainquent, ils gagnent un point de Notoriété. D'autres membres du personnel du Dressage par la Douleur devraient arriver sous peu pour les harceler davantage. Si le MJ ne souhaite pas ajouter cette complication, il suffit de fermer la porte de derrière, de la verrouiller à trois reprises et de la barrer.
[D&D5 2014, tyrg, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, orog, MM page 242 avec 60 PV]
[D&D5 2014, troll, MM page 288]
Option : Un visiteur de bienvenue ?
La mise en scène de l'arrivée de Grenkerd l'orog, l'adjoint du Bailli du Sang, peut être programmée par le MJ pour compliquer les choses si les PJs ont fait le tour de la prison avec une efficacité tactique sans faille. En tant qu'adjoint du Bailli du Sang, le rôle de Grenkerd est d'amener les personnes condamnées devant les grotesques tribunaux d'Iuz pour qu'elles soient punies (sauf dans le cas de prisonniers vraiment importants, qui sont livrés par le Bailli du Sang lui-même). Son rôle dans le scénario est de fournir aux PJs le mot de passe pour activer la salle des ascenseurs vers et depuis la zone #33.
Grenkerd arrivera par les portes principales (il possède une clé magique qui lui permet de soulever les barreaux de l'extérieur) avec un convoi de huit prisonniers destinés au Couloir de la Mort (bloc cellulaire C), ainsi que deux guerriers orogs de 4ème niveau, un prêtre junior (4ème niveau) et un acolyte (1er niveau).
[D&D5 2014, Grenderk, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, orog, MM page 242]
[D&D5 2014, Prêtre d’Iuz de 4ème niveau, voir l’annexe des monstres]
[D&D5 2014, Acolyte d’Iuz de 1er niveau, voir l’annexe des monstres]
Ce groupe se dirige vers la salle des ascenseurs au #3, à moins qu'il n'y ait un signe évident de perturbation en chemin (orcs ou ogres morts dans les couloirs, prisonniers évadés que les PJs ont laissés en liberté, etc.) Dans ce cas, Grenkerd enquêtera. S'il rencontre les PJs, lui et son groupe se battront. Grenkerd est un orog de 5 DV avec une force de 18/00 et il se battra avec une épée à deux mains +3, qui provoque le désespoir sur un coup réussi. L'orog porte également une amulette magique qui lui donne une action libre et +6 aux sauvegardes contre tous les sorts d'enchantement/charme. (Parmi ces objets, l'épée est d'alignement CM et inutilisable par les PJs ; l'amulette, en revanche, peut être prise et utilisée librement par eux). Un test de moral doit être effectué si Grenkerd est tué ou si la moitié de sa suite a été vaincue. Si l'un d'entre eux s'échappe, les PJs gagnent au minimum un point de Notoriété.
Si Grenkerd peut être capturé et forcé à parler (ou charmé et très soigneusement interrogé), il peut donner aux PJs les mots de passe pour activer la salle des ascenseurs au #3 pour les transporter au #33. Il ne connaît pas les mots de passe nécessaires pour activer la salle des ascenseurs pour se rendre au #77 ; seul le Bailli du Sang, le sang-mêlé orc Kazarène, assassin de la Légion Noire, le sait. Ainsi, si les PJs parviennent à capturer Grenkerd, ils pourront peut-être activer cette voie alternative vers les niveaux inférieurs de la prison. Les prisonniers de Grenkerd sont des types tout à fait maléfiques - des meurtriers, des égorgeurs et des ordures de la plus basse espèce, destinés au Couloir de la Mort. Les PJs n'ont pas besoin d'éprouver de la pitié pour eux.
Points de notoriété
Le nombre moyen de points de notoriété attribués à ce niveau est de quatre. Voici les principales considérations à prendre en compte :
(i) Libération de prisonniers - en particulier Wanzeden (#15), ou toute « libération de masse ».
(ii) « Vandalisme » - portes défoncées, utilisation de boules de feu, etc.
(iii) Les massacres, surtout si les corps sont laissés à l'abandon.
(iv) Tuer Kerlenzen rapporte un point de Notoriété, ou deux points si les preuves ne sont pas déguisées (corps laissé dans ses chambres, signes de lutte et de combat évidents dans ses chambres, etc.)
(v) Tuer le géant fomorien rapporte un point de Notoriété, à moins que les PJs ne le dissimulent entièrement. (La désintégration du corps est à peu près le seul moyen d'y parvenir. Laisser des traces de lutte ne rapporte aucun point de Notoriété - l'antre du fomorien est de toute façon sale, et la lutte dans l'antre d'un tortionnaire n'est pas inattendue.
(vi) Tout évadé à l'extérieur de la prison (un prêtre, Grenkerd l'orog) rapporte deux points de Notoriété ou un point si les PJs étaient très bien déguisés lors de la rencontre qui a précédé l'évasion.
(vii) Franchir le mur d'enceinte au #29 rapporte automatiquement un point de Notoriété à moins que les PJs n'utilisent un symbole impie et la tenue d'un prêtre Iuz pour y parvenir. Un minimum réaliste est de deux points de Notoriété ; le maximum pourrait être le double de la moyenne, voire plus.
Test de notoriété
Un test de notoriété est effectué dès que les PJs entrent dans les prisons de niveau inférieur par le #3 ou le #29. Si une équipe de choc est envoyée, elle arrivera dans les prisons de niveau inférieur au bout de ld4+2 tours.
Références
Nous vous présentons la suite de WGR6 La Cité des Crânes, avec sa section de référence (PJs pré-sélectionnés, cartes, tables des monstres errants, table de Notoriété, Mages et prêtres d'Iuz, tableau et description des équipes de choc).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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