Depuis le port d’Elredd, toutes les routes mènent au sud – au moins, celles que prennent les Esclavagistes. Et les Héros devront prendre la même direction s’ils veulent mettre fin au règne des terreur des Esclavagistes. Vous êtres en territoire ennemi, et la meilleure façon pour un PJ de traverser le pays avec un minimum de problèmes est de se faire passer pour marchand peu scrupuleux ou un mercenaire indifférent et égocentrique. La fin de l’aventure se trouve devant vous et profondément enfouie dans le cœur et la terre des montagnes Drachensgrab.
TRIBUS LOCALES
Des centaines de tribus humanoïdes vivent dans le Pomarj. Toutes sous le poing de « l’Empereur du Pomarj », le Despote Turrosh Mak, et à travers lui, des Seigneurs esclavagistes. Sous l’œil vigilant du rusé empereur sang-mêlé orc, les tribus les plus rebelles ont été envoyés contre les forces humaines et proche-humaines dans le nord et l’ouest, pendant que celles qui acceptent plus facilement l’autorité du Despote ont été récompensées avec du butin, des terres et des esclaves. Dans l’état actuel des choses, en dépit de leurs différences, les différentes races et tribus du Pomarj apprécie leur statut actuel et la sécurité donnée par leur alliance informelle, et il est probable qu’une tribu qui se rebellerait contre le groupe serait rapidement dévorée par ses voisins, et pas nécessairement de manière figurée. Les Seigneurs esclavagistes ont réussi à promouvoir le Dragon de la Terre au-dessus des dieux humanoïdes. Bien que la foi dans leurs anciennes religions demeure, tout prêtre des dieux humanoïdes qui commence à avoir une idée de pouvoir est rapidement éliminé, laissant les leaders et les prêtres du Dragon de la Terre récupérer le leadership.
Principales tribus humanoïdes
Vingt-huit grandes tribus humanoïdes vivent dans le Pomarj. Chacune d'entre elles a un territoire permanent, généralement une vieille forteresse ou une mine) et de nombreuses femelles, jeunes et esclaves ainsi que des guerriers actifs (qui sont au moins deux cents). Les grandes tribus sont dirigées par des individus exceptionnels. Ce sont ces grandes tribus qui constituent la majorité des armées humanoïdes de Turrosh Mak. Ils sont mieux préparés et mieux équipés que la plupart de leur espèce, et ils ont l'habitude de se battre. Toutes ont un approvisionnement efficace de nourriture, qu'il s'agisse de champignons souterrains, d'animaux de troupeaux (en surface ou souterrain), des cultures ou l'accès à une bonne pêche. Ils pratiquent le commerce entre eux pour différentes nourritures et autres biens, avec les Seigneurs esclavagistes (par l'intermédiaire des administrateurs de Turrosh) intervenant avant que les crises de colères ne dépassent les bagarres habituelles. Il est tout au crédit des Seigneurs esclavagistes d'avoir fait en sorte que les nombreuses tribus du Pomarj ne se sont pas battues les unes contre les autres depuis l'avènement de Turrosh Mak, bien qu'une flambée ait été proche plus d'une fois.
Dans les descriptions suivantes, les éléments entre parenthèses se réfèrent au nombre approximatif de guerriers et du territoire habituel de la tribu dans le Pomarj. Les éléments supplémentaires communiquent des informations sur le leader habituel de la tribu (de la même race que la tribu sauf indication contraire, et toute information spécifique ou inhabituelle. Il y a généralement 100% de femmes, 150% de jeunes et 1d20% d’esclaves que le nombre donné de guerriers, même si certaines tribus (et races) peuvent différer jusqu’à la moitié de ces chiffres.
Gnolls
Langue Noire [Black Tongue] (600, central) : Les gnolls de cette tribu ont la langue noire et des cheveux foncés. Leur bannière est une silhouette de la tête d’un gnoll avec une langue noire pendante. Dans leur repaire, des hyènes servent d’animaux gardiens et de tireurs de charrettes. Le chef est Wurresh, un flind de 5 HD.
La Lune qui Saigne [Bleeding Moon] (850, ouest) : Beaucoup de ces gnolls ont une crinière rouge. Leur bannière est une lune blanche qui dégouline de sang rouge. Leur chef est Hattek, C4 du Dragon de la Terre.
Hache Sanglante [Bloody Axe] (700, est) : Ces gnolls vivent dans la partie septentrionale de la côte et font des marins décents ; leurs mains et leurs pieds sont légèrement palmés. Leur bannière est une double hache de bataille couverte de sang. Leur chef est Ruttof, G4, un habile marin.
Œil Bleu [Blue Eye] (900, central) : Cette tribu est d’une coloration plus claire, et ils ont tous les yeux bleu glacier. Leur bannière est un champ blanc avec un œil bleu vif. Leur chef est Lorrosh, un gnoll albinos de 6 HD qui est très craint par les tribus voisines pour sa férocité et son apparence.
Malédiction Noire [Dark Curse] (650, central) : Cette tribu a l’habitude de hurler jusqu'à la frénésie avant une bataille, leur donnant des capacités de berserkers (+2 au toucher, pénalité +2 à l’AC, moral jamais testé). Leur bannière est une étoile noire à 8 branches sur fonds rouge. Holoon, un gnoll de 5 HD, mène la tribu depuis leur forteresse d’un des sommets des montagnes.
Ongles Rouges [Red Nails] (800, sud) : Ces gnolls peignent leurs griffes et leurs armes avec un poison rouge (type A, Dmg 15/0) prélevé d’une étrange plante marine qui pousse près de leur repaire (une ville fortifiée humaine abandonnée). Leur bannière est une griffe rouge sur du gris. Leur chef Chefan, un gnoll de 4 HD, a la capacité de pistage d’un rôdeur de 4ème niveau. Les autres de la tribu ont moins de talent.
Grands-gobelins
Mouche Bleue [Bluebottle] (500, est) : La tribu capture et tient en laisse les mouches bleues géantes après avoir enlevé leurs ailes. Les insectes se nourrissent des déchets de la tribu et ils sont mis au premier rang au cours de la bataille. Leur bannière est un insecte noir sur un champ marron. Zuggot, leur chef de 4 HD, entretient de bonnes relations avec la tribu des koalinths qui vivent proche du littoral.
Œil qui Coule [Dripping Eye] (700, ouest) : Une des tribus les plus tapageuses, ce groupe est passée sous contrôle quand un magicien, allié du Despote, tua le précédent chef et prit sa place. Anasiros, le Fléau des Elfes, (NM, hm Enc7, Cha 16, cape de protection +4) utilise ses sorts de charme pour contrôler les membres les plus influents de la tribu et garder son emprise sur les humanoïdes. La bannière de la tribu est un œil rouge qui dégouline de sang.
Kraken (700, nord) : Une autre tribu qui vit près de la côte, les Kraken ont construit la plupart des armes de siège de l'Empire. Ils ont une compétence modérée en matière de navigation et de fabrication de bateaux. Leur chef est Vatet (4 HD), et leur bannière est un kraken noir s’élevant avec ses tentacules sur un champ bleu.
Mangeur de Viande [Meat Eater] (550, central) : Tous ces grand-gobelins ont la peau rouge foncé et ne portent que du rouge. Ils se nourrissent de la chair de leurs ennemis, et n'hésitent pas à manger leurs propres congénères tombés au combat. Leur drapeau est un crâne de vache à crocs rouge et leur chef est un grand-gobelin grossièrement gras nommé Burk (4 HD).
Goutteur de pus {Pus Dripper] (750, central) : Cette tribu vit dans une veille mine d’or naine et porte de nombreux bijoux en or. Leur chef Fredek (4HD) a pris pour épouse une fille du chef Burk de la tribu des Mangeurs de Viande, ce qui ne semble pas le rendre plus amical.
Calmar [Squid] (700, sud) : Cette tribu côtière construit des navires remarquablement résistants et fait des incursions saisonnières dans la mer d'Azur pour chasser les baleines et d'autres grands animaux. Leur chef est Chobot, un croisé ogre-grand-gobelin d'une intelligence exceptionnelle (LM F6/T7, épée longue tueuse de géant +2). Leur symbole est la partie avant d'un calmar violet, avec un œil blanc, sur fond jaune.
Orcs
Crâne Fissuré [Cracked Skull] (800, centre) : Ces orcs sont férocement loyaux envers Turrosh Mak et le Dragon de la Terre, au point d'en être fanatiques (ML17). Leur chef est Dakrak, un sang-mêlé orc (G5/C5, Dragon de la Terre). Leur bannière est un crâne blanc fissuré sur un champ noir, le symbole du défunt Roi Olarek. Ils possèdent le crâne d'Olarek qui a acquis un pouvoir magique et est considéré comme une relique par la tribu (voir l’annexe des Nouveaux Objets magiques).
Griffe Tordue [Crooked Claw] (700, nord/centre) : Cette tribu est fortement métissée avec une grande famille d’ogres, et leur population est ainsi de 20% d’orogs. Leur chef est Nurrsh (3 HD) ; il aide à conserver le pouvoir sur sa tribu avec l’aide sa femme ogre Tava. La bannière de la tribu est une simple griffe recourbée sur un fonds gris.
Crâne Enflammé (Flaming Skull] (900. Nord-ouest) : Ces orcs ont découvert depuis longtemps un type de noix qui produit une huile inflammable. Ils utilisent cette huile dans leurs batailles – chaque orc porte au moins une flasque d'huile pour s'en servir comme un projectile. Leurs engins de siège primitifs s'appuient sur des attaques de feu. Leur symbole est un crâne noir surmonté d'une tête rouge, et leur chef est un orc marqué d'une cicatrice, Jagesh (4 HD).
Lame Dentelée [Jagged Blade] (750, sud-central) : Environ la moitié des guerriers de cette tribu sont l'équivalent de voleurs de 1er niveau (F'P 15, OL 10, F/RT 5. MS 40, HS 45, D N 15, CW 60). Ils utilisent leur capacité d’attaque sournoise (x2) chaque fois qu'ils le peuvent et ils ont développé des techniques avancées d'embuscade et d’attaques de flanc. Le chef est Bayoa (T6, anneau de protection +l), un homme très rusé qui joue la carte de l'amitié avec les autres membres du groupe. Leur bannière est une dague dentelée sur un fonds marron.
Croc Rouge [Red Fang] (950, central/sud). Cette tribu est très étrange. Depuis 20 ans, la plupart de ses jeunes sont nés avec un troisième œil non fonctionnel sur leur front. La tribu a commencé à tuer ces monstres mais leur permet maintenant de vivre, car la majorité des naissances est en faveur des orcs à trois yeux. Leur chef est Ving (3 HD). Leur bannière représente des mâchoires rouges sur un champ noir.
Bûleur de Sel [Saltburner] (500, nord/est) : Ces orcs sont célèbres pour leurs techniques de torture, qui utilisent à la fois le sel et le feu. Leur chef doit subir une journée de torture pour prouver sa bravoure à diriger la tribu. Le chef actuel est Shoshk (sang-mêlé G6), qui accepta une deuxième journée de torture pour faire ses preuves. Leur symbole est un tison en flammes.
Lune d’Ombre [Shadowmoon] (250, est) : Cette tribu a subi de lourdes pertes dans les attaques contre la Côte sauvage et elle commence à peine à se reconstituer. Ses membres sont particulièrement sensibles à la lumière (-2 en lumière du jour), mais ils bénéficient d’une infravision à 120’, qu’ils utilisent pour de fréquentes missions de reconnaissance de nuit. Le chef est Ommcht (3 HD), et leur bannière est un cercle noir sur fonds gris.
Kobolds
Rat Mort (Dead Rat] (650, central) : Cette poignée prolifique de kobolds entraîne des rats noirs comme animaux de compagnie et scouts, les utilisant comme distractions ou pour voler de petits objets. Dans les temps difficiles, ils servent de nourriture. Leur chef est Ru-Or (3 HD), dont la famille dirige le clan depuis des générations. Leur bannière est un rat noir sur un fonds orange.
Viande Verte [Green Meat] (350, central) : Cette tribu est un groupe dégénéré d’urds qui ont presque complètement perdu leur capacité à voler ; leurs moignons d'ailes leur permettent de planer en toute sécurité d'une hauteur de 15 pieds ou moins mais sont incapables de les soulever au-dessus du sol. Avec l’exception de leurs vestiges d’ailes, ils sont identiques aux kobolds normaux. Leur chef est Kateogar (2 HD), et leur bannière est un pilon sur un fonds bleu.
Ichor (800, nord) : Ces kobolds capturent les serpents venimeux et s’emparent de leur poison (type D, Dmg 30/2d6), qui est utilisé pour leurs armes et pièges. Ils sont acclimatés à ce poison et il gagne +4 au jet de protection et ne subissent pas de dégâts en cas de jet réussi. Le chef est Nobbox (3 HD). Leur bannière est une larme jaune sur fond rouge.
Dent Jaune [Yellow Tooth] (600, sud/est) : Bien que ces kobolds vivent sur la côte, ils ne construisent pas de bateaux et ne pratiquent pas la voile. A la place, ils construisent des piliers flottants élaborés qui s'étendent sur des centaines de mètres au large de la côte. Ils utilisent ces plates-formes pour la pêche, leur espace vital, et pour harceler des navires hostiles qui approchent (en les coupant pour qu'ils puissent servir d'obstacles ou bloquer les équipes de débarquement). Les plates-formes sont munies de passerelles (de la taille d‘un kobold) partiellement immergées, ce qui permet aux créatures de se déplacer sans entrave à la lumière du jour et d'atteindre le rivage secrètement. Leur chef est Labart (C3, Dragon de la Terre), et leur étendard est une dent jaune sur un fonds bleu foncé.
Flinds
Victorieux ([Victorious] (800, central) : Cette tribu de flinds est souvent sollicitée par Turrosh Mak pour rejoindre les gnolls lors d'une grande offensive. Leur chef est Rawoomo (4 HD, bouclier +1), et leur bannière est une barre de flind sur un fond bicolore - bleu en haut et rouge en bas.
Gobelins
Tapeur des Collines [Hill Beater] (850, central) : Ces gobelins ont creusé des centaines de tunnels dans leur maison à flanc de colline, élargissant considérablement sa zone d'origine en tant que mine et rendant presque impossible de les vaincre. Il y a des dizaines de pièges et de chemins de fuite. Ils ont trouvé une grande quantité de minerai d'or et d'argent, ce qui les a rendus riches, bien qu'ils vivent toujours dans la saleté. Turrosh Mak accepte une dîme supplémentaire de cette tribu pour qu'elle n'ait pas à se battre. Leur chef est un gobelin paranoïaque nommé Zoog (2 HD), et leur drapeau est une colline brune frappée par un marteau.
Œil écarlate (400, central) : Ces gobelins sont plus violents et plus agressifs que la plupart de leurs congénères. Leur équipement est supérieur à celui des autres gobelins, car ils pillent les morts de leurs ennemis et s'occupent mieux de leurs affaires. Leur chef est un vieux gobelin nommé Vanduk (G4, dague+2) : leur drapeau est un champ blanc avec un visage rouge en colère à qui pousse de nombreux yeux comme un tyrannoeil.
Frère Loup [Wolfbrother] (700, central) : Cette tribu a une grande population de worgs, qui sont acceptés comme des égaux dans la tribu. La tribu est dirigée par Famrim (G3), qui est toujours accompagné de Gurrag, un worg aux points de vie maximum. Leur étendard est un drapeau noir avec des yeux de loup ambrés et des dents blanches.
Arbre vermoulu [Wormridden Tree] (600, est) : Ces gobelins sont particulièrement superstitieux, voyant des présages dans tous les évènements et consultant les chamanes avant chaque engagement important. Ils sont prudents avec les terreurs de la forêt des Murmures et attirent parfois ceux qui envahissent le Pomarj dans les endroits les plus dangereux des bois où leur connaissance leur donne un avantage. Leur chef est le chamane Vartuk Moon-Scar (C6, Pyrémius). Leur étendard est une souche d'arbre avec un ver denté qui en sort.
Tribus humanoïdes mineures
En plus des tribus majeures, il existe près de 300 tribus mineures qui peuplent la région du Pomarj. Ces petites tribus comprennent 10d10 guerriers avec des femelles et des jeunes dans les mêmes proportions que pour les tribus majeures (avec la moitié du nombre normal d’esclaves). Ils ont une vie de semi-nomades, s’installant à un endroit pour quelques années avant de plier bagages et de passer à autre chose. Leurs repaires sont généralement de petits fortins ou des camps de fortune entourés de simples palissades. Beaucoup payent un tribut aux tribus plus importantes avec du butin, des esclaves ou de la nourriture pour être laissés seuls. Ce qui les rend moins riches que les tribus majeures. Cette pauvreté fait que les petites tribus ont tendance à se combattre, aussi Turrosh Mak s’en sert plus lourdement quand il a des missions à risque. Si les fauteurs de trouble ne survivent pas, leur tribu cesse d’exister, et les femelles et les jeunes sont donnés à une autre tribu.
On compte dans les tribus mineures les tribus d’ogres, qui sont nomadiques et plus petites que toutes les autres tribus (ayant 2d10 guerriers chacune). Ils ont tendance à s'associer à une plus grande tribu et à se faire payer comme des gros bras, et partent lorsqu'ils en ont assez de l'endroit ou de leurs employeurs. Ces associations produisent des orogs et des ogrillons, dont beaucoup accèdent à des postes de responsabilité dans les tribus ou au sein de la population humaine du Pomarj. Il y a aussi quelques bandes de gobelours, de svarts, de norkers et de trolls, mais leur nombre est très faible.
Les nombres de tribus mineures sont : flinds vingt, gnolls quarante, gobelins quatre-vingts, grand-gobelins trente-cinq, kobolds soixante-dix, ogres vingt, orcs cinquante et tous les autres trente-deux. (Source : « See the Pomarj – and Die !” par Joseph Bloch dans DRAGON Magazine #167).
Gobelours : AC 5 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 24 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+3 ou arme +2 ; SZ L ; ML haute (11) ; Int faible (7) ; AL CM ; XP 120.
Nora : Les gobelours emploient des tactiques intelligentes, préférant tendre des embuscades à leurs proies. Ils lancent des armes (marteaux, nasses, ou lances) avant d’attaquer. Ils sont très agiles et adroits et se présentent un sens aigu de l’odorat. Les gobelours sont extrêmement cupides. Leurs buts dans la vie sont de survivre et d’amasser du butin. Les femelles combattent comme des grand-gobelins, et les jeunes combattent comme des kobolds.
Gobelours, champion (1 pour 12) : AC 4 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 25 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+3 ou arme +3 ; SZ L ; ML haute (12) ; Int faible (7) ; AL CM ; XP 175.
Gobelours, chef (1 pour 24) : AC 3 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 30 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+4 ou arme +4 ; SZ L ; ML élite (13) ; Int haute (11) ; AL CM ; XP 175.
Gobelours, chamane, P5 de Nérull (1 pour 36) : AC 4 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 22 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+2 ou arme +2 ; SZ L ; ML élite (13) ; Int normale (8) ; AL CM ; XP 120.
Sphères majeures – Générale, Animale, Divination, Nécromancie, Pensée, Temps ; Mineures – Charme, garde, Soins, Nombres, Protection.
Sorts mémorisés (3/3/1) : 1er niveau – blessure, ténèbres, pierre magique ; 2ème niveau – immobilisation de personnes, silence 15’ radius, marteau spirituel ; 3ème niveau – cécité.
Mouche bleue, géante (1-10) : AC 6 ; MV 9, vol 30 (D) ; HD 3 ; hp 17 ; THAC0 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 ; SZ L, ML agité (5) ; Int non (0) ; AL N ; XP 65.
Flinds : AC 5 ; MV 12 ; HD 2+3 ; hp 13 ; THACO 17 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d6 (gourdin) ou 1d4/1d4 (flind barre) ; SA désarmement ; SZ L (61/2' de haut) ; ML stable (12) : Int normale (8) ; AL LM ; XP 120.
Flind champion (1 pour 10) : AC 4 ; MV 12 ; HD 3+3 ; hp 18 ; THACO 14 ; #AT 2 ; Dmg 1d4/1d4 (flind barre) ; SA désarmement ; SZ L (61/2' de haut) ; ML stable (12) : Int sup (13) ; AL LM ; XP 120.
Gnolls : AC 5 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT1 ; Dmg 2d4 (épée large) ; SZ L (7' de haut) ; ML stable (11) : Int faible (6) ; AL CM ; XP 35.
Notes : Les Gnolls sont de grands humanoïdes ressemblant à des hyènes qui courent en meute. Ils préfèrent s'embusquer ou attaquer de flanc. Ils préfèrent les épées, les armes d’hast et les arcs. Les femelles se battent comme des grand-gobelins et les jeunes comme des gobelins.
Gnolls leaders/gardes (1 pour 20): AC 4 ; MV 9 : HD 3 ; hp 17 ; THACO 17 ; #AT l ; Dmg 2d4+2 (épée large) ; SZ L ; ML stable (l l) ; Int moyenne (10) ; AL CE,- XP 120.
Gnolls chef (1 pour 100): AC 3 ; MV 9 : HD 4 ; hp 22 ; THACO 17 ; #AT l ; Dmg 2d4+3 (bardiche) ; SZ L ; ML stable (l l) ; Int moyenne (10) ; AL CE , XP 120.
Gnolls, chamane, P5 de Hextor (1 pour 50) : AC 3 ; MV 9 ; HD 4 ; hp 22 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+3 (étoile du matin) ; SZ L ; ML stable (11) ; Int normale (10), Sag 14 ; AL CM ; XP 120.
Sphères majeures – Générale, Combat, Elémentaire (Feu), Soins (renversé) ; Mineures – Invocation, Soleil (renversé).
Sorts mémorisés (3/3/1) : 1er niveau – injonction, gourdin magique, protection contre le bien ; 2ème niveau –peau d’écorce, lame enflammée, marteau spirituel ; 3ème niveau – dissipation de la magie.
Hyènes/hyénodons : AC 7 ; MV 12 ; HD 3/5 ; hp 15/25 ; THACO 17/15 ; #AT1 ; Dmg 2d4/3d4 ; SZ M/L ; ML moyenne (8) : Int semi (2) ; AL N ; XP 65/175.
Gobelins : AC 6 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ S (4’) ; ML moyenne (10) ; Int basse (5) ; AL LM ; XP 15.
Capacités spéciales : infravision 60’
Notes : Les femelles se battent comme des kobolds, les jeunes ne se battent pas.
Gobelins, chef (1) : AC 4 ; MV 6 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ou 2d4 (épée large) ; S ; ML moyenne (10) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 35.
Gobelin, chamane, P4 de Pyrémius (1 pour 150) : AC 6 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+1 (fléau) ; SZ S ; ML moyen (10) ; Int 5, Sag 5 ; AL CM ; XP 65
Sphères majeures – Générale, Combat, Création, Elémentaire (Feu), Garde, Invocation ; Mineures – Divination, soins, Nécromancie, Plante, Protection.
Sorts mémorisés (3/2) : 1er niveau – blessure, obscurité, détection des collets et fosses ; 2ème niveau – lame de feu, métal brûlant.
Grand-gobelins : AC 5 ; MV 9 ; HD 1+1 ; hp 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML stable (11) ; Int 8 (moyenne) ; AL LM ; XP 35.
Notes : les grand-gobelins sont féroces et agressifs, battant rarement en retraite au cours d’un combat. Ils détestent les Elfes, qu’ils attaquent en premier. Les femelles se battent comme des gobelins et les jeunes comme des kobolds.
Grand-gobelin, sous-chef (1 pour 100) : AC 3 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 17 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+2 (épée longue) ou 1d4+2 (dague) ; SZ M ; ML stable (11) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 65.
Grand-gobelin, chef : AC 2 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 17 ; THAC0 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (épée longue) ou 1d4+2 (dague) ; SZ M ; ML stable (8) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 120.
Grand-gobelin, chamane, P6 du Dragon de la Terre (1 pour 100) : AC 5 ; MV 9 ; HD 1+1 ; hp 21 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+4 (pique de fantassin) ; SD +1 au jet contre les attaques physiques quand vous touchez la terre ; SZ M (6’) ; ML stable (11) ; Int 10, Sag 15 ; AL LM ; XP 35
Sphères majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Sphères mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance
Sorts mémorisés (4/3/2) : 1er niveau – blessure, ténèbres, détection du mal, pierre magique ; 2ème niveau – obscurcissement, résistance au feu, marteau spirituel ; 3ème niveau – fusion dans la pierre, façonnage de la pierre.
Kobolds : AC 7; MV 6 ; HD 1/2 ; hp 3 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d4 (dague) ; SZ S (3’) ; ML moyenne (8) ; Int moyenne (8) ; AL LM ; XP 7.
Capacités spéciales : infravision 60’
Notes : Les kobolds sont peureux. Ils attaquent en nombre et par ruse pour vaincre les ennemis.
Rats : AC 7; MV 15 nage 6 ; HD 1/2 ; hp 2 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1 ; SA maladie ; SZ T ; ML instable (3) ; Int 1 ; AL N ; XP 7.
Ogres : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d10+2 (épée longue) ; SZ L (9' de haut) ; ML haute (11) : Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 270.
Notes : Les ogres sont de grosses brutes qui vivent en attaquant les autres. De mauvaise humeur et méchant, ils sont souvent mercenaires. Les femelles se battent comme des flinds, les jeunes comme des grand-gobelins.
Ogre, chef : AC 3 ; MV 9 : HD 7+1 ; hp 46 ; THACO 13 ; #AT l ; Dmg 2d6+6 (massue); SZ L ; ML haute (l1) ; Int moyenne (8) ; AL CM, , XP 975.
Ogre, chamane : C3, AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 25 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+4 ; SZ L ; ML haute (11) ; Dex 15, Int 8, Sag 13 ; AL CM ; XP 975.
Sorts mémorisés (3/1) : 1er niveau – pierre magique, protection du bien, gourdin magique ; 2ème niveau – marteau spirituel.
Orcs : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M (6’) ; ML stable (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.
Capacité spéciale : vision nocturne 60’
Notes : Les orcs utilisent les tirs à distance et les embuscades. Ils détestent les nains et les elfes qu’ils attaquent en premier. Les femelles se battent comme des grand-gobelins, les jeunes comme des gobelins.
Orcs, sous-chef et gardes (1 +12 pour 150) : AC 4 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+1 (épée longue) ; M ; ML stable (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.
Orcs, chef (1): AC 3 ; MV 9 ; HD 3 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int moyenne (10) ; AL CM ; XP 65.
Orc, chamane, P5 du Dragon de la Terre (1 pour 100) : AC 6 ; MV 9 ; hp 20 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8; SZ M ; ML stable (12) ; Int 10, Sag 13 ; AL LM ; XP 650
Sphères majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Sphères mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance
Sorts mémorisés (4/3/2) : 1er niveau – blessure, obscurité, détection du mal, pierre magique ; 2ème niveau – obscurcissement, résistance au feu, marteau spirituel ; 3ème niveau –façonnage de la pierre.
Orc, sorcier, Mag4 (1 pour 100) : AC 6 ; MV 9 ; hp 16 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 ; SZ M ; ML stable (12) ; Int 13, AL LM ; XP 450.
Sorts mémorisés (3/2) : 1er niveau – glisse, projectile magique, sommeil ; 2ème niveau – ESP, toile d’araignée.
Orogs (1-10) : AC 4; MV 6; HD 3; hp 17 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+3 (épée à deux mains) ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 12, AL CM ; XP 120.
Orog, chef : AC 3 ; MV 6 ; HD 5 ; hp 21 ; THACO 15 ; #AT 1 ; Dmg 1d10+3 (épée à deux mains ; SZ M ; ML élite (14) ; Int 12, AL CM ; XP 120.
Worgs: AC 6, MV 18, HD 3+3 ; hp 18; THAC0 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 ; SZ M (5’) ; ML stable (11) ; Int basse (6) ; AL NM ; XP 120.
DANS LE POMARJ
Les terres du Pomarj sont divisées en 5 régions en fonction du type principal du terrain. Les Héros devraient commencer leur incursion dans le Pomarj en traversant la Zone Tampon de la Côte sauvage, souvent appelée la « Zone de mise à mort », puis à travers la partie méridionale de la Côte sauvage réclamée par l’Empire orc. Ou ils peuvent faire voile vers la baie des Moutons et tenter de faire la première escale dans le Pomarj. De toutes les manières, cela fera revenir les Héros là où les premiers Guerriers de la Liberté ont commencé leur quête pour détruire les Seigneurs esclavagistes et sauver leurs proches kidnappés.
Le Pomarj septentrional
Le Pomarj septentrional comprend les plaines au nord des collines Drachensgrab et la forêt des Murmures. Le centre de la civilisation dans le Pomarj du nord est la cité de Highport ; beaucoup des autres villages dispersés dans le paysage ont été rasés par les humanoïdes et servent occasionnellement de campements aux tribus nomades. Le pays est assez fertile et il a une grande population de cerfs. La population des cerfs s’est développée depuis que les fermes humaines ont été envahies par végétation. Les locaux sont bien approvisionnés de nourriture. Le nord du Pomarj a plusieurs petites criques et plages qui utilisées comme points d’arrêts pour les pirates les plus indépendants de la baie des Moutons. Ces pirates prennent garde à s’identifier et payent une taxe aux tribus humanoïdes locales, afin de ne pas être considéré comme des envahisseurs.
La route qui mène de Highport aux Drachensgrab est pavée de briques – construite par le travail des esclaves – et qui conduit éventuellement dans la cité de Kalen Lékos, le site du grand temple du Dragon de la Terre. Les patrouilles sont plus présentes le long de cette route et des abris apparaissent à intervalles de marche d'une demi-journée. En plus des caravanes d’esclaves qui traversent la péninsule par la route, plusieurs groupes de mercenaires empruntent la route des Esclaves pour rendre compte aux Seigneurs esclavagistes dans la cité cachée.
Le Pomarj oriental
La partie orientale du Pomarj comprend l’ensemble de la péninsule des contreforts orientaux. Le littoral est en grande partie plat, et le rivage alterne entre de longues étendues de plage et des falaises criblées de grottes. Ces grottes sont habitées par les tribus humanoïdes, et certaines des grottes sont partiellement ou totalement submergées et sont utilisées par les kapoacinth (gargouilles aquatiques) ou koalinth (grand-gobelins aquatiques). Ces dernières créatures sont parfois alliées à l’Empire orc. Elles ne combattent pas sur la terre, mais elles peuvent être appelées pour attaquer l’ennemi qui tentent de débarquer sur les rives du Pomarj. Les squelettes de ces vaisseaux jonchent les fonds du détroit de Géarnat, et beaucoup sont devenus encore plus dangereux après que leurs équipages morts soient devenus des marins Noyés (des zombis de la mer). Les marins Noyés et les gargouilles aquatiques et les grand-gobelins se battent fréquemment, avec des morts-vivants qui se répandent parfois sur la terre ferme pour être chassés par les humanoïdes vivant à la surface. En plus des humanoïdes et des morts-vivants, le rivage souffre parfois des attaques des sahuagins. Turrosh Mak a tenté à plusieurs reprises de convaincre les démons de la mer de s’allier avec ses forces et de n’attaquer que ses ennemis, mais leur xénophobie extrême a empêché toute alliance. Les villes et les camps des zones en proie aux attaques des sahuagins transportent des réserves supplémentaires d'engins incendiaires pour égaliser les chances. Les sahuagins se battent occasionnellement avec les gargouilles et les grands-gobelins des mers, mais leur sens aigu de l’odorat leur permet de détecter de loin les marins Noyés et d’éviter les morts-vivants.
Les routes qui relient les villages occupés, les camps humanoïdes et la cité de Bleu sont au mieux de la terre dure. Tout trafic important (en particulier le fret) est normalement transporté par mer jusqu'à Highport ou Stoneheim avant d'être transporté par voie terrestre. Environ un tiers des colonies sur la côte ont une sorte de jetée ou de chantier naval, même si ce n’est qu’un petit. La cité de Bleu est bien fortifiée, et les quais sont bien entretenus – essentiellement par des humains maléfiques qui ont survécu aux attaques humanoïdes ou rejoint l’Empire orc. Des navires venant de la Fraternité écarlate, de la Seigneurie des Îles, de la partie des Princes de la Mer aux mains de la Fraternité, et de nombreux pirates indépendants accostent à Bleu. Très peu de vaisseaux de la Fraternité naviguent plus au nord du détroit de Géarnat. Des navires de Citadelle, Ulek et de la Kéolande menacent le port sans avoir lancé d’attaques ouvertes jusqu’à présent.
Le Pomarj méridional
La région comprend toutes les terres au sud des montagnes Drachensgrab. Si vous voyagez plus au sud et ouest le long de la côte à partir de Bleu, la roche douce de la région devient plus dure et le paysage plus accidenté. Les contreforts des Drachensgrab deviennent visibles des plages rocheuses du rivage sud, et des fortins protégés de palissades et des petites villes fortifiées remplacent les nombreuses grottes. Malgré la solidité du sol sous-jacent, la couche arable est enrichie par les cendres volcaniques. L'herbe courte et les plantes de maquis couvrent presque tout, ce qui fait que le sud du Pomarj est un havre pour les herbivores de tous les types et les créatures qui les chassent. Certains des ruisseaux qui descendent des collines sont suffisamment riches pour qu’un prospecteur puisse gagner sa vie en cherchant de l'or, et quelques puits de mines sont rentables dans les basses terres, comme les nombreuses véritables mines des contreforts. Un approvisionnement régulier de pierres de lune fait le voyage entre les Drachensgrab et les coffres des Seigneurs esclavagistes et les bourses de leurs mercenaires. Quelques créatures serpentines sont occasionnellement vues en mer, mais la côte sud offre moins de menaces des monstres venus de la mer que la côte est, avec de très rares attaques de sahuagins et la menace de marins Noyés est inconnue ici. Les navires de la Kéolande et d’Ulek sont de plus grandes menaces, mais aucune de ces nations ne veut être responsable d’une guerre maritime à moins de recevoir l’aide et le soutien terrestre des autres nations.
La cité de Stoneheim est un refuge pour les humains maléfiques comme pour les humanoïdes. Les chemins et les routes entre les fortins et les villes sont bien entretenus, et les plus importantes sont activement patrouillées et faites de terre battue. La route nord vers Stoneheim est en briques et se connecte avec plusieurs petites routes venant des mines avant d’atteindre Kalen Lekos. Cette route est patrouillée fréquemment et fréquentée par des groupes de mercenaires et des caravanes d’esclaves qui représentent les deux principaux types de voyageurs. Des abris à intervalles d'une journée de marche bordent la route, qui se sont transformés en petites villes qui accueillent les voyageurs et les mineurs des environs.
Le Pomarj occidental
Cette région était à l’origine les terres comprises entre la forêt des Murmures, le fleuve Joyau, les collines Drachensgrab et le petit territoire au sud-ouest des collines et à l’est du Joyau. Beaucoup de gens considèrent que l’ouest du Pomarj comprend les terres au sud de la forêt des Murmures de la partie occidentale des Drachensgrab jusqu’à la bordure orientale des Lortmils, ce qui comprend la portion conquise de la principauté d’Ulek. Ce dernier territoire d’Ulek était autrefois des terres agricoles abondantes, mais il est devenu une terre sauvage envahie par la végétation depuis qu’il a été envahi par les humanoïdes. Le prince nain Olinstaad de la Principauté a construit une chaîne de citadelles s’étendant au nord de la cité d’Havre-aux-collines [Havenhill] dans un effort de prévenir toute nouvelle perte à l’Empire orc, et l’attitude de son peuple (qui compte principalement des nains, des gnomes et des humains) est une haine envers les humanoïdes et un désir de se venger des spoliateurs. La forêt des Murmures est une place favorite des humanoïdes (spécialement plusieurs des tribus mineures des kobolds, orcs et gnolls), la rendant encore plus dangereuse que sa frontière nord.
Comme la plupart des parties plates du Pomarj, la région est parsemée de vestiges de villages avec des campements occasionnels d’humanoïdes. Les anciennes terres cultivées d'Ulek sont devenues un lieu de pâturage pour les grands herbivores comme des cerfs, ainsi que des animaux plus petits comme des lapins et des souris. Une large population de chats sauvages s’est développée à partir de cette abondante source de nourriture. Les humanoïdes locaux ne se soucient pas du genre d'animaux qu'ils attrapent, et certaines des tribus les plus faibles se contentent de ragoût de souris et d'autres plats étranges.
Le Pomarj central
Les collines Drachensgrab constituent le centre du Pomarj. Construit il y a longtemps par une activité volcanique faible, elles sont recouvertes d’une terre végétale riche qui soutient une écologie florissante de plantes et de mangeurs de viande. Entourées de toutes parts par des baies, le centre vallonné du Pomarj subit des pluies fréquentes (fortes sur les marges mais douces vers l'intérieur), et comme résultat l’endroit est recouvert de ruisseaux et de lacs, avec quelques lacs qui ne sont guère plus que de l’eau stagnante sur une couche de boue épaisse. La configuration irrégulière des collines (il y a beaucoup de régions à l’intérieur des collines qui sont plates ou complètement entourées par des terrains plus élevés ce qui signifie que la plupart des lacs sont permanents, même si peu dépassent 1 mile de largeur. Ceux qui sont permanents ont leur propre écosystème de poissons, de plantes aquatiques, et ainsi de suite, et quelques-uns ont un monstre résident ou des monstres, généralement un reptile préhistorique ou deux, mais parfois une famille de trolls d’eau douce, de crapauds géants ou d’hommes-lézards réclame la propriété du lac. Un lac dans la région nord-ouest est récemment habité par un dragon d’Améthyste, Mafristex, qui a persuadé ou chassé les créatures intelligentes ou hostiles mais qui est resté indifférent à la tourmente de la région.
Les Drachensgrab sont modérément riches en or et en électrum, ainsi que des pierres précieuses de faible valeur mais de haute qualité (particulièrement les pierres de lune). Des tremblements de terre occasionnels troublent la région, même si peu sont assez importants pour causer des dégâts importants, et leur fréquence baisse quand le Dragon de la Terre est satisfait. Les collines sont connues pour être le lieu d’une terrible malédiction, avec des légendes qui parlent d’un ou de plusieurs êtres puissants qui se mettront en colère si leur lieu de repos est troublé. On ne sait pas s’il s’agit une histoire corrompue du Dragon de la Terre, ou si d’autres entités sont emprisonnées ou sommeillent ici.
Au centre des Drachensgrab se trouvent trois grandes montagnes qui s’élèvent violemment vers le haut, dépassant les collines environnantes. La plus grande est le Drachenkopf, sur laquelle est construite la citée cachée de Kalen Lekos, le siège du pouvoir des Seigneurs esclavagistes et du culte du Dragon de la Terre. Plus à l’ouest (et encore plus célèbre en chant et en histoire) se trouve le mont Flamenblut, le volcan autrefois endormi qui détruisit la cité de Suderham). Au sud se trouve la petite montagne fumante appelée Drach Aloos. La plus petite est Hakentos, qui se tient à l’ombre du Drachenkopf et qui est considérée comme un endroit tabou par les tribus humaines qui vénèrent le Dragon de la Terre, même si la raison de cette croyance s’est perdue dans l’antiquité.
Comme indiqué auparavant, les Drachensgrab sont coupés par une route en briques qui mène de Highport à Stoneheim en passant par Kalen Lekos. De plus petites routes mènent à des petites fermes et à des mines, mais le plus gros du trafic passe par la route principale et elle est patrouillée régulièrement. Dans les parties les plus raides des collines, il y a des détours fréquents pour permettre des repos entre les montées, ce qui a permis à de nombreuses bêtes de somme surmenées de ne pas s'effondrer d'épuisement.
Points de repère
Le Pomarj est un vaste territoire et le parcourir demandera beaucoup de temps. Le MJ peut accélérer le chemin des Héros ou prolonger le voyage des Héros à la citadelle secrète des Seigneurs esclavagistes en créant, ou des aventures de son côté, ou en faisant rencontrer de nouveaux monstres aux Héros. Une manière pour que le voyage passe vite consiste pour le MJ de marquer le progrès des Héros avec une série de points de repère. Ci-dessous sont donnés quelques exemples de points de repère qui peuvent être rencontrés et les défis qu’ils vont donner aux Héros. Avec les rencontres aléatoires occasionnelles ou l’observation d’une patrouille, les rencontres avec des points de repère devraient rendre le voyage passionnant.
Pont
Ce vieux pont de pierre traverse un gouffre de 10 mètres [30 pieds] de profondeur. Les embruns de l'eau tiède éclaboussent la pierre et les rambardes effritées rendent la marche dangereuse près du bord. L'ancienne arche tremble sous le poids de ceux qui la traversent. Autrefois voie d'accès à un puissante tour, il ne reste plus que ce pont comme mémorial d'une grande bataille livrée il y a 300 ans pour repousser une horde de grand-gobelins en maraude. Les humanoïdes locaux craignent les esprits de ces anciens défenseurs et traversent les gorges en aval pour éviter de passer par là ! Un test de Dextérité est nécessaire pour traverser en toute sécurité.
Pin fendu
Un pin solitaire a été coupé en deux, comme par la hache d'un bûcheron, et pourtant il vit. La terre sablonneuse est fusionnée en une masse grise et grossière, et l'air se charge de vie. Cet arbre a été frappé par la foudre et constitue un paratonnerre pour les tempêtes à venir. L'air est chargé et crée une impression désagréable à tous ceux qui visitent. Dans le creux sous l'arbre se trouve une hantise [Haunt], l'esprit maléfique d'un chaman grand-gobelin qui cherche à posséder une victime pour entraîner ses amis dans une embuscade avec son ancienne tribu. La hantise est capable d'utiliser des sorts une fois qu'elle a pris possession d'un hôte.
Collines poussiéreuses
Cette terre est cuite et stérile. Les touffes d'herbe solitaires sont ensevelies par la poussière soulevée par les vents agités. Les nuages lugubres étouffent les visiteurs, et leurs voyages sont ralentis par les rafales. La terre s'est transformée en poussière et elle est devenue le jouet des vents violents. Ces terres sont difficiles à parcourir à cause de la poussière qui souffle et des dangers cachés par les rafales. La vitesse de déplacement est réduite de moitié, et il y a le risque de tomber dans une poche de poussière qui engloutit le voyageur (test de sauvegarde vs Pétrification ou subir 1d6 dégâts par round jusqu'à ce qu'il soit secouru). Des voyageurs se sont perdus et ont erré pendant des heures dans les tempêtes de poussière, certains s'étouffant même jusqu’à la mort (test de sauvegarde vs poison), comme en témoignent les os blanchis des anciennes victimes de cette terre abandonnée.
Le bord du monde
Depuis cette crête, la vallée en contrebas semble remplie par le ciel, comme si un voyageur se tenait au bord du monde. Ce reflet du ciel est dû aux ondes auditives qui forment un champ de miroirs cachant tout ce qui se trouve dans la vallée en contrebas. Au fond de la vallée se trouve une piscine d'eau saumâtre. Ceux qui en boivent doivent réussir un jet de sauvegarde vs le poison ou souffrir d’une illusion de bien-être, alors même que la gravité de toutes les blessures qu'ils subissent est en fait doublée.
Bougie d’été
Cette flèche de 20 mètres [60 pieds] de haut a la forme d'une bougie fondue. Un dépôt brillant à son sommet capture et reflète la lumière de la bougie comme une flamme qui s’éteint. Selon la tradition locale, à une certaine époque de l'année, la lumière de la bougie d’été éclaire le chemin jusqu'à un vaste trésor. Bien que cette flèche puisse être escaladée, elle est difficile (escalade des murs -10%, tests de Dextérité à -2). Ceux qui fixent les rayons focalisés de la flèche doivent faire un test d'Intelligence à la moitié de leur score ou être aveuglés pendant 2d6 heures. La lumière focalisée peut provoquer des feux d'herbe.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente les tribus humanoïdes du Pomarj (version D&D 5ème édition 2014).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk


