dimanche 7 décembre 2025

Les Esclavagistes - Les tribus humanoïdes du Pomarj (D&D 5ème édition 2014)

 

LE POMARJ

 

Tribus humanoïdes

 

Flind Boss                              5e SRD, voir ci-dessous

Flind Champion                     MotU page 127

 

FLIND BOSS

Humanoïde (flind) de taille M, Loyal mauvais

Classe d'armure 16 (armure d’écailles)

Points de vie 97 (13d8 + 39)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +6

Compétences Dressage +4, Perception +4, Discrétion +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14

Langues Commun, gnoll

Puissance 5 (1 800 PX)

Embuscade. Le flind a l’avantage sur ses jets d’attaque contre toute créature qu’il surprend.

Attaque surprise Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

ACTIONS

Attaques multiples. Le flind fait deux attaques avec sa massue.

Fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Arc long. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants

 

FLIND CHAMPION

Humanoïde (flind) de taille M, Loyal mauvais

Classe d'armure 16 (cotte de mailles)

Points de vie 127 (15d8 + 60)

Vitesse 9 m

FOR 20 (+5), DEX 10 (+0), CON 19 (+4), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 12 (+1)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +8

Compétences Intimidation +5, Perception +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues Commun, gnoll, abyssal

Puissance 9 (5 000 PX)

Aura de soif de sang. Si le flind n'est pas neutralisé, toute créature possédant le trait Déchaîné peut effectuer une attaque de morsure en tant qu'action bonus à moins de 3 mètres du flind.

ACTIONS

Attaques multiples. Le flind fait trois attaques avec une des différentes attaques avec son fléau ou trois attaques avec son arc long

Fléau du Chaos. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 16. En cas d’échec, elle doit effectuer une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à portée lors de son prochain tour. Si elle n’a aucune cible à portée même après s’être déplacée, elle perd son action pour ce tour.

Fléau de la souffrance. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 22 (4d10) dégâts psychiques

Fléau de la paralysie. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants

 

 

Gnoll                                      MM page 161

Gnoll Croc de Yeenoghu       MM page 161

Gnoll Chef                             MM page 161

Gnoll Chamane                      5e SRD, voir ci-dessous

 

GNOLL CHAMANE

Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 22 (5d8)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 8 (-1), SAG 14 (+2), CHA 8 (-1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Médecine +4, Dressage +4, Survie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, gnoll

Puissance 1 (200 PX)

Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.

Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :

A volonté : bouffée de poison, druidisme, gourdin magique.

3/jour chacun :  invisibilité, mot de guérison, passage sans trace

1/jour : hâte, lumière du jour

ACTIONS

Morsure. Attaque avec une arme au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Épée à deux lames. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.

Métamorphose animale (1/jour). Le chamane peut prendre par magie la forme d'un jeune lion (utiliser les statistiques d'une panthère), d'un crocodile ou d'une chèvre géante pendant 2 heures maximum. Sous forme animale, le chamane acquiert les attributs et statistiques physiques (Force, Dextérité, Constitution, points de vie, dés de vie, maîtrises, CA, traits, etc.) de sa forme choisie, tout en conservant ses attributs mentaux normaux (alignement, Intelligence, Sagesse, Charisme). Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus. Le chamane reprend automatiquement sa forme normale s'il perd connaissance, si ses points de vie tombent à 0 ou s'il meurt. À ce moment-là, il retrouve son nombre de points de vie d'avant sa transformation. Cependant, s'il reprend sa forme normale après avoir perdu tous ses points de vie, les dégâts subis sont reportés sur sa forme initiale.

 

HYENES       MM page 369

 

 

Gobelins                     MM page 164

Gobelin Chef             MM page 164

Gobelin Chamane      voir ci-dessous

 

GOBELIN CHAMANE

Humanoïde (gobelin) de taille P, neutre mauvais

Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier, bonus de Dex)

Points de vie 54 (12d6+12)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Perception +5, Religion +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15

Langues Commun, goblin

Puissance 2 (450 PX)

Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : assistance, rayon de givre, thaumaturgie

Sort de 1er niveau (4 emplacements) :  bénédiction, détection de la magie, protection contre le mal et le bien, soins,.

Sort de 2ème niveau (3 emplacements) augmentation des caractéristiques, augure, rayon d’affaiblissement

Sort de 3ème niveau (2 emplacements) : animation des morts, protection contre une énergie

ACTIONS

Masse. Attaque avec une arme au corps à corps : +2 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.

 

 

Gobelours                               MM page 165

Gobelours Champion             voir ci-dessous

Gobelours Chamane              voir ci-dessous

Gobelours Chef                     MM page 165

 

GOBELOURS CHAMPION

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 15 (défense sans armure)

Points de vie 75 (10d8 + 30)

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 14 (+2), CON 17 (+3), INT 8 (-1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Intimidation +2, Discrétion +6, Survie +2

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, gobelin

Puissance 3 (700 PX)

Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).

Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.

Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.

Rage (2/jour, 1 minute, +2 aux dégâts, résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de la Force).

ACTIONS

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.

 

GOBELOURS CHAMANE

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)

Points de vie 45 (10d8)

Vitesse 9 m

FOR 10 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)

Degré de maîtrise +2

Compétences Médecine +5, Nature +4, Survie +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues Commun, gobelin

Puissance 3 (700 PX)

Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.

Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (3, à volonté) : bouffée de poison, druidisme, sauvagerie primitive

Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, éclair traçant, enchevêtrement, vague tonnante

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, croissance d’épines, restauration partielle

Niveau 3 (2 emplacements) : appel de la foudre, esprits gardiens

ACTIONS

Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants

Fiole de poison. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 15/30 m, sphère de 6 m. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point d'impact de la fiole doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15. En cas d'échec, elle subit 8 (2d8) dégâts de poison ; en cas de réussite, elle n'en subit que la moitié. Le nuage de poison se propage en contournant les obstacles et persiste pendant une minute maximum, ou jusqu'à ce qu'un vent d'intensité modérée ou supérieure (au moins 16 km/h) le disperse.

 

 

Grand-gobelin                                               MM page 182

Capitaine grand-gobelin                                MM page 183

Seigneur de guerre grand-gobelin                 MM page 183

Grand-gobelin Chamane                               5e SRD, voir ci-dessous

Grand-gobelin Sorcier                                   VGtM page 161

 

GRAND-GOBELIN CHAMANE

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 16 (cuirasse

Points de vie 32 (5d8+10)

Vitesse 9 m

FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAG 15 (+2), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +2

Compétences Persuasion +4, Religion +1, Tromperie +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, gobelin

Puissance 3 (700 PX)

Avantage martial. Une fois par tour, un grand-gobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié du grand-gobelin qui ne soit pas incapable d'agir.

Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, réparation, résistance, sauvagerie primitive

Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, détection de la magie, faveur divine

Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle

Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, tempête de neige

ACTIONS

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants

 

 

Kobold                       MM page 189

Kobold ailé                 MM page 189

Rat                              MM page 336

 

 

Ogre                           MM page 235

Ogre Boss                   5e SRD, voir ci-dessous

Ogre Mage                 5e SRD, voir ci-dessous

 

OGRE BOSS

Géant de taille TG, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 18 (armure de plaques)

Points de vie 162 (13d12 + 78)

Vitesse 9 m

FOR 25 (+7), DEX  9 (-1), CON 23 (+6), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 6 (-2)

Degré de maîtrise +3

Jets de sauvegarde Dextérité +2, Constitution +9

Compétences Athlétisme +10, Perception +5

Sens Perception passive 15

Langues Géant

Puissance 8 (3 900 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue cloutée.

Massue cloutée. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 24 (5d6 + 7) dégâts perforants.

 

OGRE MAGE

Géant de taille G, Chaotique et Mauvais

Classe d'armure 10 (15 avec armure de mage)

Points de vie 51 (6 d10+18)

Vitesse 9 m

FOR 19 (+4), DEX  10 (+0), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +3

Compétences Arcanes +6

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Géant, Commun

Puissance 5 (1 800 PX)

Incantation innée. La caractéristique d'incantation de l’ogre mage est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts d’ensorceleur suivants :

A volonté : coup au but, prestidigitation, protection contre les armes

2/jour : armure de mage, mains brûlantes, rayon ensorcelé, vague tonnante

1/jour : boule de feu, éclair, nuée de dagues, rayon empoisonné

ACTIONS

Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son bâton.

Bâton. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.

 

 

Orc                                         MM page 241

Commandant orc                    5e SRD, voir ci-dessous

Chef de guerre orc                 MM page 241

Orc Œil de Gruumsh              MM page 242

Orc Sorcière                           5e SRD, voir ci-dessous

 

COMMANDANT ORC

Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 19 (demi-plates)

Points de vie 52 (7d8+21)

Vitesse 9 m

FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 10 (+0), CHA 16 (+3)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +5, Intimidation +5

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Orc, Commun

Puissance 2 (450 PX)

Agressive. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

ACTIONS

Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache de bataille.

Hache de bataille. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) à deux mains.

Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le commandant choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du commandant. Le commandant peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus

 

ORC SORCIERE

Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)

Points de vie 84 (13d8+24)

Vitesse 9 m

FOR 14 (+2), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 19 (+4)

Degré de maîtrise +3

Compétences Arcanes +6, Intimidation +7, Intuition +5, Nature +6

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12

Langues Orc, Commun

Puissance 5 (1 800 PX)

Agressive. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Incantation ensorcelée. Si la sorcière touche une créature avec son attaque de griffes pendant son tour, elle peut lancer un sort dont le temps d'incantation est d'une action, en tant qu'action bonus, pendant ce même tour. Le sort doit cibler la créature touchée ou l'inclure dans sa zone d'effet.

Résistance légendaire (1/jour). Si la sorcière échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.

Scrutation. La sorcière connaît instinctivement le sort de scrutation et peut le lancer une fois par jour sans dépenser d'emplacement de sort. De plus, elle peut utiliser ses emplacements de sort pour lancer scrutation en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 au lieu d'un emplacement de niveau 5.

Incantations. La sorcière est un jeteur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts suivants :

Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, illusion mineure, moquerie vicieuse, thaumaturgie

Sorts de 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, sommeil

Sorts de 2ème niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobilisation de personnes

Sorts de 3ème niveau (3 emplacements) : contre-sort, malédiction, peur

Sorts de 4ème niveau (2 emplacements) : assassin imaginaire, flétrissement

Marque de la sorcière (1/tour). Lorsqu'une sorcière touche une créature avec une attaque de griffes, la cible est marquée d'une malédiction jusqu'à la fin du prochain tour de la sorcière. Tant qu'elle est ainsi maudite, la cible subit un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de la sorcière.

ACTIONS

Griffe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 7 (2d4+3) dégâts tranchants.

Concoction maléfique (recharge5-6). La sorcière lance une fiole bouillonnante vers un point visible à moins de 9 mètres. Elle éclate en un nuage de 3 mètres de rayon. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 sous peine de subir 18 (4d8) dégâts de poison et d'être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.

 

 

Orog               MM page 242

Chef orog       5e SRD, voir ci-dessous

Worg               MM page 341

 

CHEF OROG

Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais

Classe d'armure 19 (armure de plaques)

Points de vie 150 (20d8+60)

Vitesse 9 m

FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)

Degré de maîtrise +4

Jets de sauvegarde Force +6, Constitution +7

Compétences Dressage +4, Intimidation +8, Perception +4

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10

Langues Commun, orc

Puissance 9 (5 000 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.

Archerie. Le chef orog a un bonus de +2 aux jets d’attaque qu’il effectue avec ses armes à distance.

Brave. Le chef oroga un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le chef orog touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).

ACTIONS

Attaques multiples. Le chef orog effectue trois attaques avec sa hache à deux mains ou deux attaques avec son arc. Il effectue ensuite une autre attaque avec la même arme contre une créature différente, située à moins de 1,50 mètre de la cible initiale et à portée de son arme.

Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d12 + 4) dégâts tranchants.

Arc long Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 945/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente la cité de Highport.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

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