LE POMARJ
Tribus humanoïdes
Flind Boss 5e SRD, voir ci-dessous
Flind Champion MotU page 127
FLIND BOSS
Humanoïde (flind) de taille M, Loyal mauvais
Classe d'armure 16 (armure d’écailles)
Points de vie 97 (13d8 + 39)
Vitesse 9 m
FOR 20 (+5), DEX 14 (+2), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Force +8, Constitution +6
Compétences Dressage +4, Perception +4, Discrétion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Commun, gnoll
Puissance 5 (1 800 PX)
Embuscade. Le flind a l’avantage sur ses jets d’attaque contre toute créature qu’il surprend.
Attaque surprise Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
ACTIONS
Attaques multiples. Le flind fait deux attaques avec sa massue.
Fléau. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 5) dégâts contondants.
Arc long. Attaque à distance : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants
FLIND CHAMPION
Humanoïde (flind) de taille M, Loyal mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 127 (15d8 + 60)
Vitesse 9 m
FOR 20 (+5), DEX 10 (+0), CON 19 (+4), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +8
Compétences Intimidation +5, Perception +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues Commun, gnoll, abyssal
Puissance 9 (5 000 PX)
Aura de soif de sang. Si le flind n'est pas neutralisé, toute créature possédant le trait Déchaîné peut effectuer une attaque de morsure en tant qu'action bonus à moins de 3 mètres du flind.
ACTIONS
Attaques multiples. Le flind fait trois attaques avec une des différentes attaques avec son fléau ou trois attaques avec son arc long
Fléau du Chaos. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 16. En cas d’échec, elle doit effectuer une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à portée lors de son prochain tour. Si elle n’a aucune cible à portée même après s’être déplacée, elle perd son action pour ce tour.
Fléau de la souffrance. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants plus 22 (4d10) dégâts psychiques
Fléau de la paralysie. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 4 (1d8) dégâts perforants
Gnoll MM page 161
Gnoll Croc de Yeenoghu MM page 161
Gnoll Chef MM page 161
Gnoll Chamane 5e SRD, voir ci-dessous
GNOLL CHAMANE
Humanoïde (gnoll) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 8 (-1), SAG 14 (+2), CHA 8 (-1)
Degré de maîtrise +2
Compétences Médecine +4, Dressage +4, Survie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, gnoll
Puissance 1 (200 PX)
Déchaîné. Lorsque durant son tour le gnoll fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :
A volonté : bouffée de poison, druidisme, gourdin magique.
3/jour chacun : invisibilité, mot de guérison, passage sans trace
1/jour : hâte, lumière du jour
ACTIONS
Morsure. Attaque avec une arme au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Épée à deux lames. Attaque au corps à corps : +4 au toucher, portée 1,5 m. Touché : 6 (1d8+2) dégâts tranchants.
Métamorphose animale (1/jour). Le chamane peut prendre par magie la forme d'un jeune lion (utiliser les statistiques d'une panthère), d'un crocodile ou d'une chèvre géante pendant 2 heures maximum. Sous forme animale, le chamane acquiert les attributs et statistiques physiques (Force, Dextérité, Constitution, points de vie, dés de vie, maîtrises, CA, traits, etc.) de sa forme choisie, tout en conservant ses attributs mentaux normaux (alignement, Intelligence, Sagesse, Charisme). Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus. Le chamane reprend automatiquement sa forme normale s'il perd connaissance, si ses points de vie tombent à 0 ou s'il meurt. À ce moment-là, il retrouve son nombre de points de vie d'avant sa transformation. Cependant, s'il reprend sa forme normale après avoir perdu tous ses points de vie, les dégâts subis sont reportés sur sa forme initiale.
HYENES MM page 369
Gobelins MM page 164
Gobelin Chef MM page 164
Gobelin Chamane voir ci-dessous
GOBELIN CHAMANE
Humanoïde (gobelin) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 16 (armure de cuir clouté, bouclier, bonus de Dex)
Points de vie 54 (12d6+12)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Perception +5, Religion +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues Commun, goblin
Puissance 2 (450 PX)
Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : assistance, rayon de givre, thaumaturgie
Sort de 1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, détection de la magie, protection contre le mal et le bien, soins,.
Sort de 2ème niveau (3 emplacements) augmentation des caractéristiques, augure, rayon d’affaiblissement
Sort de 3ème niveau (2 emplacements) : animation des morts, protection contre une énergie
ACTIONS
Masse. Attaque avec une arme au corps à corps : +2 au toucher, portée 1,5 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Gobelours MM page 165
Gobelours Champion voir ci-dessous
Gobelours Chamane voir ci-dessous
Gobelours Chef MM page 165
GOBELOURS CHAMPION
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (défense sans armure)
Points de vie 75 (10d8 + 30)
Vitesse 9 m
FOR 17 (+3), DEX 14 (+2), CON 17 (+3), INT 8 (-1), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Intimidation +2, Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)
Attaque surprise. Si un gobelours surprend une créature et touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaires lorsque le gobelours réussit son attaque (inclus dans l'attaque ci-dessous).
Défense sans armure. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.
Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour.
Rage (2/jour, 1 minute, +2 aux dégâts, résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants, avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de la Force).
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d12 + 3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants à distance.
GOBELOURS CHAMANE
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peaux)
Points de vie 45 (10d8)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 14 (+2), SAG 16 (+3), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences Médecine +5, Nature +4, Survie +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues Commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)
Cœur de Hruggek. Le gobelours a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé, effrayé, paralysé, empoisonné, étourdi, ou pour ne pas être endormi.
Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (3, à volonté) : bouffée de poison, druidisme, sauvagerie primitive
Niveau 1 (4 emplacements) : blessure, éclair traçant, enchevêtrement, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, croissance d’épines, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : appel de la foudre, esprits gardiens
ACTIONS
Bâton Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants
Fiole de poison. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 15/30 m, sphère de 6 m. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point d'impact de la fiole doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15. En cas d'échec, elle subit 8 (2d8) dégâts de poison ; en cas de réussite, elle n'en subit que la moitié. Le nuage de poison se propage en contournant les obstacles et persiste pendant une minute maximum, ou jusqu'à ce qu'un vent d'intensité modérée ou supérieure (au moins 16 km/h) le disperse.
Grand-gobelin MM page 182
Capitaine grand-gobelin MM page 183
Seigneur de guerre grand-gobelin MM page 183
Grand-gobelin Chamane 5e SRD, voir ci-dessous
Grand-gobelin Sorcier VGtM page 161
GRAND-GOBELIN CHAMANE
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d'armure 16 (cuirasse
Points de vie 32 (5d8+10)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 15 (+2), INT 8 (-1), SAG 15 (+2), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +2
Compétences Persuasion +4, Religion +1, Tromperie +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, gobelin
Puissance 3 (700 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, un grand-gobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette créature se situe à 1,50 mètre ou moins d'un allié du grand-gobelin qui ne soit pas incapable d'agir.
Incantations. Le chamane est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : flamme sacrée, réparation, résistance, sauvagerie primitive
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, détection de la magie, faveur divine
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, tempête de neige
ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
Kobold MM page 189
Kobold ailé MM page 189
Rat MM page 336
Ogre MM page 235
Ogre Boss 5e SRD, voir ci-dessous
Ogre Mage 5e SRD, voir ci-dessous
OGRE BOSS
Géant de taille TG, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 18 (armure de plaques)
Points de vie 162 (13d12 + 78)
Vitesse 9 m
FOR 25 (+7), DEX 9 (-1), CON 23 (+6), INT 10 (+0), SAG 14 (+2), CHA 6 (-2)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Dextérité +2, Constitution +9
Compétences Athlétisme +10, Perception +5
Sens Perception passive 15
Langues Géant
Puissance 8 (3 900 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec sa massue cloutée.
Massue cloutée. Attaque au corps à corps : +10 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 24 (5d6 + 7) dégâts perforants.
OGRE MAGE
Géant de taille G, Chaotique et Mauvais
Classe d'armure 10 (15 avec armure de mage)
Points de vie 51 (6 d10+18)
Vitesse 9 m
FOR 19 (+4), DEX 10 (+0), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +3
Compétences Arcanes +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Géant, Commun
Puissance 5 (1 800 PX)
Incantation innée. La caractéristique d'incantation de l’ogre mage est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts d’ensorceleur suivants :
A volonté : coup au but, prestidigitation, protection contre les armes
2/jour : armure de mage, mains brûlantes, rayon ensorcelé, vague tonnante
1/jour : boule de feu, éclair, nuée de dagues, rayon empoisonné
ACTIONS
Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec son bâton.
Bâton. Attaque au corps à corps : +7 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Orc MM page 241
Commandant orc 5e SRD, voir ci-dessous
Chef de guerre orc MM page 241
Orc Œil de Gruumsh MM page 242
Orc Sorcière 5e SRD, voir ci-dessous
COMMANDANT ORC
Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (demi-plates)
Points de vie 52 (7d8+21)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 10 (+0), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +5
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Orc, Commun
Puissance 2 (450 PX)
Agressive. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Attaques multiples. L'orc effectue deux attaques avec la hache de bataille.
Hache de bataille. Attaque au corps à corps : +5 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) à deux mains.
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le commandant choisie et qui se trouve à 9 mètres ou moins de lui, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée par un Cri de guerre, gagne un avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain tour du commandant. Le commandant peut ensuite effectuer une attaque en utilisant son action bonus
ORC SORCIERE
Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 13 (16 avec armure de mage)
Points de vie 84 (13d8+24)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 14 (+2), CHA 19 (+4)
Degré de maîtrise +3
Compétences Arcanes +6, Intimidation +7, Intuition +5, Nature +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues Orc, Commun
Puissance 5 (1 800 PX)
Agressive. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Incantation ensorcelée. Si la sorcière touche une créature avec son attaque de griffes pendant son tour, elle peut lancer un sort dont le temps d'incantation est d'une action, en tant qu'action bonus, pendant ce même tour. Le sort doit cibler la créature touchée ou l'inclure dans sa zone d'effet.
Résistance légendaire (1/jour). Si la sorcière échoue à un jet de sauvegarde, elle peut décider de transformer cet échec en réussite.
Scrutation. La sorcière connaît instinctivement le sort de scrutation et peut le lancer une fois par jour sans dépenser d'emplacement de sort. De plus, elle peut utiliser ses emplacements de sort pour lancer scrutation en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 au lieu d'un emplacement de niveau 5.
Incantations. La sorcière est un jeteur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, illusion mineure, moquerie vicieuse, thaumaturgie
Sorts de 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, charme personne, sommeil
Sorts de 2ème niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, image miroir, immobilisation de personnes
Sorts de 3ème niveau (3 emplacements) : contre-sort, malédiction, peur
Sorts de 4ème niveau (2 emplacements) : assassin imaginaire, flétrissement
Marque de la sorcière (1/tour). Lorsqu'une sorcière touche une créature avec une attaque de griffes, la cible est marquée d'une malédiction jusqu'à la fin du prochain tour de la sorcière. Tant qu'elle est ainsi maudite, la cible subit un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de la sorcière.
ACTIONS
Griffe. Attaque au corps à corps : +6 au toucher, portée 3 m, une cible. Touché : 7 (2d4+3) dégâts tranchants.
Concoction maléfique (recharge5-6). La sorcière lance une fiole bouillonnante vers un point visible à moins de 9 mètres. Elle éclate en un nuage de 3 mètres de rayon. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15 sous peine de subir 18 (4d8) dégâts de poison et d'être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.
Orog MM page 242
Chef orog 5e SRD, voir ci-dessous
Worg MM page 341
CHEF OROG
Humanoïde (orc) de taille M, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 19 (armure de plaques)
Points de vie 150 (20d8+60)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAG 11 (+0) CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Force +6, Constitution +7
Compétences Dressage +4, Intimidation +8, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, orc
Puissance 9 (5 000 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orog peut se déplacer de sa vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir.
Archerie. Le chef orog a un bonus de +2 aux jets d’attaque qu’il effectue avec ses armes à distance.
Brave. Le chef oroga un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le chef orog touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. Le chef orog effectue trois attaques avec sa hache à deux mains ou deux attaques avec son arc. Il effectue ensuite une autre attaque avec la même arme contre une créature différente, située à moins de 1,50 mètre de la cible initiale et à portée de son arme.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 16 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Arc long Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 945/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Références
Rendez-vous avec.le prochain épisode qui présente la cité de Highport.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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