mercredi 10 décembre 2025

Les Esclavagistes - Le Pomarj : Highport


Highport était autrefois le centre d'une industrie de transport maritime qui faisait circuler les marchandises le long de la Côte sauvage et dans les parties sud-ouest et sud-est de la Flanaesse. Pendant un certain temps, la population a connu un pic saisonnier de près de 10 000 habitants, auxquels s'ajoutaient les nombreux marins et marchands qui avaient fait de Highport leur lieu de résidence temporaire.

Tout cela a changé en 513 AC. Après avoir été chassés des Lortmils lors des guerres de la Haine, quelques années auparavant, par les armées combinées des Etats d'Ulek, Véluna, et les proche-humains des collines de Kron, de nombreux humanoïdes ont fui vers le sud, dans le Pomarj. Le 11ème jour de Plantain, cette année-là, les humanoïdes attaquèrent Highport. Alors que les autres villes du Pomarj étaient remplies d'hommes qui n'étaient plus là, les habitants de Highport étaient des travailleurs acharnés et soutenus par des marins ayant des années d'expérience et de combat contre les pirates, les sauvages et des monstres étranges venus des profondeurs. Cinq fois, les armées orcs furent repoussées de la ville, mais lors du sixième assaut, les portes furent enfoncées à l'approche de minuit et les envahisseurs pénétrèrent dans la ville. De grandes parties de la ville furent incendiées, et tous les défenseurs qui furent surpris furent massacrés, leurs corps empalés sur tous les objets tranchants disponibles et laissés sur les murs de la ville. Ceux qui s'échappèrent la surnommèrent la Nuit de la Lance Sanglante, et le récit qu'ils en firent est resté un témoignage de la sauvagerie et de la détermination des humanoïdes du Pomarj.

La majeure partie de Highport fut laissé en ruines. Les orcs rebâtirent assez pour que la ville soit vivable et elle a finalement été rouverte au commerce. Tout d'abord, tout le monde évita le port, mais certains des pirates les plus courageux décidèrent finalement d'y rester et trouvèrent les nouveaux propriétaires raisonnablement tolérants. Le mouvement se répandit et, en quelques années, la ville de Highport redevint un lieu d'escale habituel pour le commerce naval, bien que les capitaines qui choisissaient de faire escale ici gardaient toujours leurs épées à la main et plusieurs personnes toujours éveillées sur le pont. Des hommes malveillants de nombreuses nations commencèrent à s'installer dans la ville, acceptant les orcs comme des frères répugnants, avec les mêmes cœurs noirs que les leurs. Les sang-mêlés de toutes sortes se sont multiplier. Des temples maléfiques les plus vils surgirent un peu partout et se livrèrent à des guerres subtiles et épouvantables. La ville était dirigée par une coalition de tribus, divisées par des désaccords de façade et des querelles de sang, et des combats éclataient entre les groupes rivaux au moins une fois par mois. La justice était inconnue, le droit était déterminé par celui qui a le bras armé le plus rapide. Les pirates, quant à eux, harcelaient les navires tout au long de la baie des Moutons et même jusqu'à la mer d'Azur. Cette situation a perduré pendant plus de 50 ans, avec différentes tribus qui ont pris le dessus à différents moments et au moins deux gouvernements contrôlés par des humains et des sang-mêlés orcs qui ont pris le contrôle de la région pendant cette période.

Avec l'avènement de Turrosh Mak, un semblant d'ordre revint à Highport. Les conflits entre les tribus rivales ont été écrasés par le Despote, qui a utilisé ses propres troupes, le transfert de membres entre les tribus et le pouvoir de ses alliés mages et prêtres. Un gouvernement loyal à Turrosh Mak a été mis en place et a établi un système de lois raisonnables (bien que sévères) pour prévenir les délits les plus graves et punir la récidive. Un temple du Dragon de la Terre fut consacré pour favoriser l'unité religieuse, et les autres temples (en particulier ceux des dieux les plus destructeurs) furent avertis que tous les massacres, pestes ou autres grands maux qui s'abattraient sur la ville leur seraient imputés. Les navires de la Fraternité s’arrêtent occasionnellement ici, bien qu'ils arborent des drapeaux d’autres pays ou aucun drapeau du tout. Des navires de la Seigneurie des Îles peuvent également être vus ici, bien qu’ils préfèrent maintenir une apparence de légitimité en fréquentant généralement les ports plus au nord de l’Empire orc.

Aujourd'hui, Highport est une ville sombre et sale, fermement sous l'emprise du mal, mais en sécurité pour ceux qui ne semblent pas faibles. Les quartiers humanoïdes à l’intérieur de la ville puent de crasse, de corps non lavés et de viande en décomposition, tandis que les quartiers humains sont dans un état un peu plus tolérable. De nombreux bâtiments présentent encore des brûlures et des dégâts dus à la Nuit de la Lance Sanglante, mais la plupart de ceux qui étaient présents à l'époque sont détruits ou ont été rénovés par les nouveaux habitants. Les mêmes parties de la ville ne sont plus que des champs ouverts avec de grandes et de petites tentes, où des marins ivres, des pauvres mercenaires, et des hors-la-loi de nombreuses races recherchent quelques heures de sommeil à n'importe quelle heure de la journée. Une grande zone consacrée aux entrepôts couvre une partie du littoral, et les murs endommagés de la ville ont été reconstruits. De grandes parties de la ville sont inutilisées et sont susceptibles d'abriter des squatters, de la vermine, des sorciers ou des monstres à la recherche d'un peu d'intimité ou de confidentialité, et même quelques morts-vivants malfaisants (soit animés par l'un des temples maléfiques, soit des citoyens abandonnés ou morts depuis longtemps qui s'accrochent à la vie par la seule force de leur volonté et qui cherchent à venger leur mort aux mains d'humanoïdes).

Le temple du Dragon de la Terre est un temple rénové de Xerbo qui fut pillé et endommagé lors de la mise à sac de la ville. D'autres divinités maléfiques ont des temples ici, notamment Beltar, Erythnul (haine, massacre), Incabulos (peste, famine, désastres), Hextor (guerre, discorde, tyrannie), Iuz, Mictlantecuhtli (un dieu olman de la mort), Nérull (mort, meurtre), Pyrémius (poison, meurtre), le culte de Vecna (destruction et secrets maléfiques), et de nombreux dieux humanoïdes.

Bien sûr, tous les habitants de Highport ne sont pas des égorgeurs monomaniaques : beaucoup sont des marchands et d'autres métiers (pas nécessairement des humains) qui cherchent simplement à faire des affaires et qui ne se préoccupent que du type de personne qui les paye pour leurs marchandises. Une grande variété de boutiques, d'auberges et de tavernes existent à Highport, servant une clientèle brutale et fournissant les services de base qui sont nécessaires à tous : équipement, nourriture, vêtements, et ainsi de suite. Il est tout à fait possible pour les aventuriers d'entrer dans la ville sous l'apparence de mercenaires et de rester un certain temps à enquêter sur les opérations des Seigneurs esclavagistes. Les Héros qui attaquent sans discernement les gens dans la ville juste parce qu'ils vivent ici devraient rapidement découvrir que la plupart des gens de la ville ne sont pas méchants. Même une grande partie des humanoïdes, dont beaucoup ont grandi ici et sont devenus plus civilisés que leurs homologues nomades, sont bons ou neutres.

Si les Héros passent du temps à Highport, ils peuvent exercer de nombreux métiers pour couvrir leur existence dans la ville. Comme partout ailleurs, les auberges et autres commerces ont besoin d'employés libres. Les hommes libres ont tendance à avoir un meilleur esprit et une meilleure éthique de travail, et ils ne sont pas susceptibles de s'enfuir comme le ferait un esclave.

 


Les membres les moins gentils du groupe peuvent se joindre à la garde de la cité, en répondant aux appels concernant des troubles et en enfermant les voyous derrière les portes de la prison (bien qu'ils puissent hésiter lorsque les offenses d'une personne exigent qu'elle soit vendue sur le bloc). Les champs de tentes ont besoin de gardiens pour assurer la sécurité de ces zones à tout moment. Les terres autour de Highport contiennent encore des ruines intéressantes, qui peuvent intéresser les habitants les plus modestes de la ville, ce qui nécessite l'emploi d'aventuriers auxquels on peut faire plus confiance qu'à un sale soldat moyen.

La cité possède d'étranges alliés et une vermine inhabituelle. Une bande de harpies niche dans une paire de tours inutilisées. Elles écument les environs de la baie en échange de nourriture et de jolies babioles. Certains des habitants les plus courageux de la ville ont élevé des belettes géantes pour en faire des animaux de compagnie ou des gardiens, tandis que des belettes sauvages courent en liberté dans les quartiers abandonnés de la ville. Une paire de géants des collines se loue à différents groupes en tant que gardes du corps ou ouvriers, et ils rivalisent pour le travail avec une meute de trolls qui vivent en ville. Une grande famille d'ogres travaille en tant que groupe de mercenaires (sur terre ou sur un bateau pirate), et le temple de Nérull a conclu un accord avec une meute de goules qui vit à l'extérieur de la ville. De nombreux quartiers de la ville sont sujets à des hordes de rats géants, et des fûts d'huile sont gardés prêts à être allumés pour servir de barricades contre les rongeurs. Le nombre de rats géants est relativement faible grâce à la population locale d'asticots, mais ces rongeurs sont suffisamment dangereux pour que les harpies soient engagées pour les tuer (un effort qui n'a pas abouti jusqu'à présent).

 

Belettes, géantes (1-8) : AC 6 : MV 15 : HL) 4+4 : hp 24 ; THACO 15 ; #AT I : Dmg 2d6 ; SA drain de sang (2d6) ; SZ M (5’) ; Moral moyen (9) : Int animale (I) ; AL N : XP 175

 

Géants, des collines (1-2) : AC 3 : MV 12 : HD 12+2 ; hp 62 : THACO 9 ; #AT 1 ; Dmg 2d6+7 ; SA rochers (Portée 200 mètres. Dmg 2d8) : 5Z H (16') ; ML élite (13) ; Int faible (5) ; AL CM ; XP 3 000.

Capacités spéciales : Les géants des collines préfèrent attaquer d’une position élevée. Ils peuvent lancer des projectiles (30%).

Les femelles combattent à -3, les jeunes combattent comme des ogres.

 

Goules (1-12) : AC 6 ; MV 9 : HD 2 : hp 9 THACO 19 : #AT 3 ; Dmg : ld3/ld3/ld6 ; SA paralysation, d6+2 rounds ; SD immune au charme et au sommeil ; SZ M (5') : ML stable (11) : Inr faible (5) : AL CE : XP 175.

Notes : Ceux qui sont tués par une goule se transforme en goule dans la journée.

 

Harpies (1-6) : AC 7 : MV 6, vol 15 (C) : HD 7 ; hp 35 : THACO 13 ; #AT 3 ; Dmg ld3/1,13/ld6 ; SA chant, charme : SZ M (6') ; ML élite (13) ; Int moyenne (8) : AL CE : XP 975.

Capacités spéciales : le chant d’une harpie a la capacité de charmer. Les victimes charmées, touchées par une harpie sont étourdies pendant 20+1d10 heures.

 

Ogres (16) :AC5 ; MV 9 ; HD4+1 ; hp 28 ; THACO 1 ; #AT l ; Dmg 1d10+2 ; SZ L (9) ; ML stable (11) : Inr moyenne (8) ; AL CE ; XP 270.

Note : Les ogres sont de grandes brutes qui vient en attaquant les autres. De méchante humeur et méchants, ils sont souvent mercenaires. Les femelles se battent comme des flinds et les jeunes se battent comme des grand-gobelins.

 

Ogre, chef (I pour 16) : AC 3 : MV 9 ; HD 7+1 ; h 37 : THACO 13 ; #AT 1 : Dmg 2d6+6, SZ L : ML stable (11) ; Inr moyenne (8) : XP 975.

 

Rats (2-24): AC 7 ; MV 15, nage 6 ; HD 1/2 : hp 2 : THACO 20 : #AT 1 ; Dmg 1 ; SA maladie ; SZ T (1’) ; ML instable (3) ; Int animale (1) ; AL N ; XP 7.

 

Stirges (3-30) : AC 8 : MV 3, vol 19 (C) : HD l + l : hp 6 : THACO 19 : #AT 1 ; Dmg ld3 : SA drain de sang (ld4) : SZ S (2') : ML moyenne (8) ; Inr animal (1) : AL N ; XP 175. 

Notes : Une stirge se détache après avoir absorbé 12 hp de sang.

 

Trolls (1-2) : AC 4 ; MV 9 : HD 6+6 : hp 36 : THACO 13 : #AT 3 ; Dmg ld4+4 x2/ld8+4 : SA +8 aux dégâts avec une arme : SD régénère 3hp/rd ; SZ L (7') ; ML élite (14) : Int semi (4) ; AL CE : XP 1.400.

Capacités spéciales : Les membres séparés continuent à se battre. Les Trolls ne craignent pas la mort. Ils peuvent lancer des rochers (portée 20 mètres, Dmg 1d8).

 

 

1. Le temple du Dragon de la Terre

Ce bâtiment était autrefois dédicacé au dieu suélois Xerbo, mais fut profané pendant la Nuit de la Lance Sanglante. Avec la prise de pouvoir des nouveaux Seigneurs esclavagistes, le temple endommagé fut débarrassé de ses anciennes icônes religieuses, reconstruit, redécoré et consacré au Dragon de la Terre. Il a vu sur tout le port, et c’est une halte fréquente pour les visiteurs de toutes races, car les prêtres présents demandent les tarifs les plus faibles pour des sorts de soins. Ils sont subventionnés par les Seigneurs esclavagistes, ils peuvent donc se le permettre et exigent simplement un petit paiement et une prière au Dragon de la Terre de la part de toute personne ayant besoin d'une guérison. Le temple est également très fréquenté par rapport aux autres églises de la ville car il est dédié à l'un des rares dieux protecteurs de la cité. Le grand prêtre est Nofosh, un sang-mêlé orc. Il est assisté de vingt prêtres mineurs et de dix acolytes.

Nofosh, sang-mêlé orc P9 du Dragon de la Terre : AC 6 (armure d’écailles) : MV 12 ; hp 45 ; THACO 16 ; #AT 1 : Dmg ld6+6 (pic de guerre, bonus du Dragon de la Terre) ; SZ M ; ML stable (12) : For 12, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 15, Cha 10 ; AL LM ; X P 650.

Equipement spécial : potion de grands soins.

Sphères ; Majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance

Sorts mémorisés (5/5/3/1) : 1er niveau – fléau, soins des blessures légères, ténèbres, pierre magique, gourdin magique ; 2ème niveau – augure, lame de feu, métal brûlant, obscurcissement, marteau spirituel ; 3ème niveau –appel de la foudre (x2), dissipation de la magie ; 4ème niveau – soins des blessures graves.

 

Prêtres du Dragon de la Terre, P2-5 : AC 6 (armure d’écailles) : MV 9 ; hp 6/niveau ; THACO 20 (P2-P3) ou 18 (P4-P5) ; #AT 1 : Dmg ld6+1 (pic de guerre ; SZ M ; ML champion (15) : For 11, Dex 13, Con 13, Int 9, Sag 14, Cha 7 ; AL N ; XP 65/120/175/270.

Capacités spéciales :   une fois par jour : lumière ou pierre magique ; +1 au jet de protection contre les dégâts physiques quand elle touche le sol.

Sphères ; Majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance

Sorts mémorisés : au choix du MJ.

 

2. Quartier des entrepôts

Comme dans tout autre quartier des entrepôts, ces grands bâtiments fournissent un stockage temporaire pour de nombreuses marchandises qui passent par Highport. Ils sont gardés nuit et jour par des groupes mixes de soldats humains et humanoïdes dignes de confiance.

Orcs (6-24) : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M (6’) ; ML stable (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.

 

Soldats, G3-G8 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; HD 1 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/14/13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/420/650.

 

3. Phares

Ces trois tours ont été grossièrement converties en phares ; chacune est plus qu'une tour défensive minimale avec un système de balise monté sur le sommet. Elles sont normalement occupées par des humains ou des sang-mêlés orcs, car les humanoïdes sont gênés par la luminosité de la lumière.

Soldats, G3-G8 : AC 6 (armure d’écailles) ; MV 9 ; HD 1 ; hp 7/niveau ; THACO 18/17/16/15/14/13 ; #AT 3/2 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9, Sag 10 ; AL LN ; XP 65/120/175/270/420/650.

 

4. Temple de Gruumsh

Ce temple a connu des jours meilleurs. Alors que Gruumsh était autrefois un grand protecteur des orcs du Pomarj, sa foi a été chassée et remplacée par le culte du Dragon de la Terre. Ce temple n'est guère plus qu'une maison d'un étage surmontée d'un grand œil peint au-dessus de la porte. Nabbok, un prêtre de Gruumsh, vit ici et se nourrit de dons et de paiements pour les quelques sorts qu'il peut lancer. Après quelques mois, il réussit à économiser suffisamment d'argent pour acheter un vieil esclave ou un esclave affaibli en vue d'un sacrifice, ce qui suscite un regain d'intérêt pour le temple pendant quelques semaines avant qu'il ne s'essouffle à nouveau. Nabbok serait heureux d'aider quiconque à lutter contre le culte du Dragon de la Terre, tant que son aide ne soit pas retracée jusqu'à lui.

Nabbock, orc male P3 de Gruumsh : AC 6 (armure d’écailles) : MV 9 ; HD 3 ; hp 15 ; THACO 19; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance) ;  SZ M ; ML stable (12) : Int 10, Sag 13 ; AL LM ; XP 420.

Sphères ; Majeures - Générale, Combat, Loi, Invocation, Soleil (rev), Guerre ; Mineures - Divination. Elémentaire (Terre, Feu), Soins, Nécromatie, Protection, Vigilance.

Sorts mémorisés (2/1) : 1er niveau – fléau, gourdin magique ; 2ème niveau – marteau spirituel.

 

5. Temple de Yeenoghu

La plupart des gnolls de la ville qui vivent à l'est rendent hommage à Yeenoghu, prince démon. Rafguraat le gnoll est le frère de Lorrosh, chef de la tribu des Yeux bleus. Les deux s'entendent bien et se rencontrent au moins une fois par saison pour échanger des nouvelles et des camarades.

Rafguraat. gnoll chamane P4 de Yeenoghu : AC 3 : MV 9 : HD 4 ; hp 23 ; THACO 17 : #AT 1 ; Dmg ld6+1 (fléau) : SZ L ; ML stable (11) ; Int 10, Sag 14 : AL CE ; XP 120.

Sphères : Majeures – Générale, Chaos, Combat ; Protection, Invocation ; Mineures – Garde, Soins, Soleil (rev).

Sorts mémorisés : (3/2) : au choix du MJ

Ce temple est également parfois le lieu de rencontres secrètes entre les rares fidèles restants de Gruumsh, qui cherchent à préserver leurs traditions face à la montée du nouveau culte dominant. De temps à autre, des objets rituels anciens sont discrètement échangés ou restaurés ici, renforçant le sentiment de communauté parmi les orcs attachés à leur dieu originel.

6. Temple de Mictlantecuhtli

Ce temple est une bizarrerie ; les dieux olmans ne sont normalement vénérés que dans les jungles de l'Amédio et de l'Hepmonésie, au sud-ouest et au sud-est. Cependant, ce temple particulier a été fondé par d'anciens esclaves olmans du fief des Princes de la Mer (qui a longtemps mené des opérations d'esclavage dans l'Amédio et a été envahi par la Fraternité Ecarlate). Le chef de ce culte mineur est Lipacatihli, un adorateur du dieu de la mort qui est devenu prêtre lorsqu'il a atteint le Pomarj avec ses hommes de main. Lipacatihli déteste la Fraternité Ecarlate, et il détruirait la ville ou l'attaquerait avec une rage folle s'il apprenait que la Fraternité est derrière les Seigneurs esclavagistes. Ses disciples ont dû le retenir lorsqu'il a entendu qu'un navire de la Fraternité était au port.

Lipacatihli , humain homme G3/P2 de Mictlantecuhtli : AC 4 ; MV 9 ; hp 16 ; THACO 18 : #AT 1 ; Dmg ld6 (bâton) : SZ M ; ML champion (15) ; For 13, Dex 12, Con 15, Int 8, Sag 14, Cha 7 : AL NE ; XP 65.

Capacités spéciales : Une fois par jour : lumière ou pierre magique, +1 au jet de protection contre les dégâts physiques quand il touche le sol.

Sphères : Majeures – Générale, Combat ; Elémentaire, Nécromancie, Guerre ; Mineures – Charme, Divination, Soins, Loi.

Sorts mémorisés : (2) : au choix du MJ

 

7. Le Palais du Seigneur

Ce grand bâtiment était autrefois la résidence du seigneur de la cité, Prince Kévram Bilarro. (La lignée des Bilarro est une branche du Prince Erkin, l’humain qui a unifié les territoires des Drachensgrab à la moitié du Vème siècle AC). Il résista aux attaques des orcs longtemps après qu'ils eurent pris le reste de la cité, car le magicien Bilarro avait construit son château avec plusieurs enchantements étranges qui lui permettaient de repousser ou de consumer ceux qui voulaient le voir chuter. Lorsque la ville tomba, le reste du personnel du palais s'enfuit, et le palais resta abandonné pendant de nombreuses années ; les gémissements de ceux qu'il avait consumés s'entendaient à peine. Lorsque les Seigneurs esclavagistes prirent le pouvoir, la magicienne Markessa parvint à déchiffrer les inscriptions du palais et de la ville, qui devinrent alors la base d'opérations des nouveaux dirigeants de Highport.

Le quartier du palais est entouré d'un mur plus petit et d’une construction similaire à celui de la ville. En raison de cette structure défensive, les humanoïdes ont tardé à pénétrer dans cette zone et ont passé une grande partie de leurs émeutes dans d'autres parties de la ville, de sorte que les bâtiments y sont presque intacts. Le palais a gardé ses enchantements contre les assiégeants, bien que les habitants actuels ne sachent pas comment les réarmer, et il n'est donc pas aussi efficace entre les mains des Seigneurs esclavagistes qu'il l'était sous le règne des humains à Highport.

En plus du personnel ordinaire et des cinq douzaines de gardes humains et sang-mêlés orcs, le palais est habité par les deux chefs de Highport - un duplicata de Markessa et un combattant sang-mêlé orc. Les deux se détestent, et seule leur loyauté envers les Seigneurs esclavagistes les a empêchés de s'entretuer.

Markessa est très fière de ce double particulier, que le Seigneur esclavagiste Frère Kérin surnomme « Tanya » (le mot suélois pour or).

 


Parmi tous les duplicatas de Markessa, elle est celle qui ressemble le plus à l'original, avec même ses cheveux dorés. Cependant, elle s'est donné un air légèrement différent en se maquillant les joues avec de larges touches d'or métallique, ce qui lui donne un air étrangement sauvage mais attrayant.

Markessa la Dorée (aka Tanya), elfe femelle Enc8 : AC 4 (anneau de protection +2, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 22 ; THACO 18 (15 avec fléchettes) ; #AT 1 ou 3 ; Dmg 1d4 (dague) ou 1d641d4/1d4 (fléchettes) ; SA les cibles à ses sorts d’Enchantement/Charme ont -1 à leurs jets de protection ; SD résistance au charme et au sommeil ; SZ M (4'6") ; ML élite (13) ; Int 13, Sag 13 ; AL NM ; XP 5,000.

Capacités spéciales : infravision 60'

Equipement spécial : philtre de persuasion, anneau de protection +2, baguette de terreur (52 charges).

Livre de sorts (4/3/3/2) : 1er niveau –mains brûlantes*, changement d’apparence, charme personne*, vapeur colorée, détection de la magie, détection des morts-vivants, amis, hypnotisme*, message, lecture de la magie, sommeil*, serviteur invisible; 2ème niveau – lumière continuelle, ESP, invisibilité, déblocage, image miroir, rayon d’affaiblissement*, peur*, irrésistible rire de Tasha*; 3ème niveau – immobilisation de personnes*, protection contre les projectiles magiques, lenteur, suggestion*, langues*, respiration aquatique ; 4ème niveau – charme monstres*, charme de feu*, globe mineur d’invulnérabilité.

* Indique des sorts mémorisés.

 

Braks est un sang-mêlé orc brutal, d'apparence plus orc qu'humaine. Il est très fort (Force 18/45) et se fait automatiquement respecter par les autres (Charisma 18 pour les orcs). Il a été trié sur le volet et formé par Theg Narlot dans sa jeunesse et pourrait prendre la place de son mentor dans les Seigneurs esclavagistes lorsque Theg décidera de prendre sa retraite.

Braks, sang-mêlé orc G8 : AC 2 (cotte de mailles +2, bouclier) ; MV 9 ; hp 58 ; THACO 12 (9 avec épée longue +2, bonus de Force) ; #AT 3/2 (2 avec épée longue +2, spécialisation) ; Dmg 1d8+5 (épée longue +2, spécialisation, bonus de Force) ; SZ M (6’1’’) ; ML élite (13) ; Int 13, AL LM ; XP 3,000.

Capacités spéciales : infravision 60'

Equipement spécial : anneau de régénération vampirique, pierre de Ioun lavande pâle (absorbe les sorts jusqu’au 4ème niveau).

 

8. Temple de Beltar

Au lieu d'être un bâtiment normal en surface, cette place dispose d’un tunnel à large ouverture menant vers le bas, terminant finalement dans une petite zone souterraine. L'autel se trouve à l'extrémité de la grotte, et les prêtres vivent dans de petites alcôves creusées dans les parois de la grotte principale. Le grand prêtre de ce peuple est une femelle orc, Kurrsh. Le temple est fortement soutenu par la Fraternité écarlate, et les prêtres font des sacrifices hebdomadaires à leur déesse. Deux zombies gardent le temple en permanence.

Kurrsh, orc femelle P6 de Beltar : AC 6 ; MV 9 ; hp 30 : THAC0 18 : #AT I : Dmg 1d8 (épée longue) ; SZ M ; ML stable (12) : Int 10, Sag 13 ; AL LM : XP 650.

Sphères : Majeures – Charme, Combat. Élémentaire (Terre), Invocation ; Mineure - Divination. Soins, Nécromancie, Soleil (rev).

Sorts mémorisés (3/3/2) : au choix du MJ.

 

9. Maison du Calme

Cette étrange entreprise est un restaurant situé dans l'un des quartiers les moins fréquentés de Highport. Son propriétaire, un flagelleur mental surnommé « Calme » par les habitants (son nom est imprononçable et il préfère le silence à la conversation), dirige un établissement bien tenu qui accueille les habitants de la ville qui préfèrent dîner dans un environnement moins bruyant. Les employés sont tous des esclaves qui ont été charmés par Calme et qui sont heureux d'être avec leur nouvel ami et maître. La règle principale est que le silence est de la plus haute importance : toute conversation au-dessus du niveau d'un murmure est interdite. Ceux qui causent des troubles ici reçoivent une décharge mentale [mind blast] du flagelleur mental et sont généralement charmés avant d'être remis aux gardes. La procédure normale consiste à interroger le délinquant et, s'il est reconnu coupable, à le/la remettre à Calme. Le flagelleur mental garde la personne au sein de son personnel comme esclave et comme exemple pour ceux qui enfreignent ses règles, ou l'utilise comme nourriture. Il peut sembler inhabituel que les résidents tolèrent un flagelleur mental, mais comme ils passent leurs journées avec des personnes qui achètent et vendent des êtres intelligents, une créature qui les mange ne semble pas être un miracle, surtout si l'on tient compte de l'appétit de certains des humanoïdes.

Calme, flagelleur mental : AC 5 ; MV 12 ; HD 8+4 ; hp 44 ; THAC0 11 ; #AT 4 ; Dmg 2 ; SA décharge mentale ; SZ M ; ML champion (15) ; Int génial (18) ; AL LM ; XP 9 000.

Capacités spéciales : Infravision 60’, télépathie, décharge mentale (sauvegarde vs bâtons ou être étourdi pendant 3d4 rounds). A volonté (7ème niveau) – charme-personne, charme-monstres, suggestion, ESP, lévitation, projection astrale, changement de plan. Pénalité de -4 à la sauvegarde contre ses pouvoirs.

 

 

10. Temple d’Erythnul

Ce temple est une boutique de boucherie convoquée. L'unique prêtre est un humain à l'allure étrange qui a des peurs très férales, comme s'il était en partie gnoll. Cet homme, Renchen, est un prêtre d'Erythnul. Il prêche aux gens qui dorment dans le quartier voisin des tentes, parfois pendant la journée, parfois au cœur de la nuit. Cela ne le rend guère populaire, et c'est seulement son pouvoir de prêtre qui empêche les gens d'utiliser la force pour l'arrêter. Néanmoins, de nombreux pirates et humanoïdes le paient pour une bénédiction avant de partir en raid.

Renchen, humain homme P8 d'Erythnul : AC 7 (armure de cuir +1) : MV 9 : hp 48 ; THACO 16 (14 avec masse +1, bonus Force) : #TA 1 ; Dmg ld6+3 (masse +1, bonus Force) : SZ M (6'8") ; ML élite (13) ; For 17, Dex 9, Con 9, Int 13, Sag 14, Cha 6 : AL CN ; XP 975.

Sphères : Majeures – Générale, Combat, Soins (rev), Nécromancie (rev), Invocation ; Mineures – Création, Protection, Soleil (rev), Guerre.

Sorts mémorisés (5/4/3/2) : au choix du MJ.

 

11. Temple d’Incabulos

Le prêtre de ce temple est, pour parler franchement, un fou. Il hurle à toute heure du jour ou de la nuit, adresse des prières à son dieu et s'en prend à des ennemis invisibles, jette des pierres et des rochers dans la baie et brûle des bougies noires chaque fois qu'un navire entre ou sort de la ville. Jusqu'à présent, le Fou n'a fait de mal à personne depuis trois ans qu'il vit ici, et la ville n'a pas été touchée par la peste pendant cette période, et donc les autorités le laissent tranquille. Le temple n'est qu'une maison abandonnée avec une barre de bronze torsadée en forme de rune de possession clouée à la porte. Les gens laissent des pièces de monnaie devant la porte afin d'éloigner les maladies.

Le Fou, humain mâle P7 d'Incabulos : AC 6 (armure d’écailles) : MV 12 ; hp 30 : THACO 16 (15 avec bâton du serpent) : #AT 1 ; Dmg 2d2 (bâton du serpent) : SA poison : SZ M (4'11") ; ML élite (13) ; For 10, Dex 9, Con 9, Int 15, Sag 13. Chr 14 ; AL LN ; XP 1,400.

Capacités spéciales : résistance aux maladies et aux vases (20%), hypnotisme, déguisement.

Equipement spécial : bâton du serpent (vipère).

Sphères : Majeures – Générale, Astral, Soins (rev), Nécromancie (rev), Invocation, Soleil (rev) ; Mineures – Divination.

Sorts mémorisés (4/3/2/1) : au choix du MJ.

 

12. Temple d’Hextor

Le temple d’Hextor est plus un endroit dédié à l’entraînement qu'un temple. Autrefois un petit entrepôt, il a été dépouillé de son mobilier et rempli à pleine capacité d'esclaves et de prisonniers de guerre, qui furent ensuite massacrés jusqu’au dernier. Aujourd'hui, les cinq prêtres du Fléau de Bataille y célèbrent les cultes et forment les dévots à la guerre. Le grand prêtre est Satran, un homme sinistre aux cheveux grisonnants, et qui a le goût de la guerre.

Sacran, humain homme P6 d’Hextor : AC -2 (armure de plaques d’éthéralité) : MV 9 ; hp 42 : THACO 18 (I7 avec étoile du matin) : #AT 1 ; Dmg 2d4+1(étoile du matin, bonus Force) : SZ L : ML stable (11) : Int 10, Sag 14 ; AL CM : XP 120.

Equipement spécial : armure de plaques d’éthéralité (5 charges)

Sphères : Majeures – Générale, Combat, Elémentaire (Feu), Soins (rev), Loi, Nécromancie (rev), Guerre ; Mineures – Invocation, Soleil (rev).

Sorts mémorisés (3/3/2) : 1er niveau – injonction, gourdin magique, protection contre le bien ; 2ème niveau – peau d’écorce, lame de flamme, marteau spirituel ; 3ème niveau – contamination, dissipation de la magie.

 

13. Temple de Nérull

Lorsque Torish a cherché à construire un temple pour son dieu dans cette ville, il s'est retrouvé à cet endroit - un orphelinat où les humanoïdes assassinaient tous les jeunes enfants qui s'y cachaient. Torish fit condamner les fenêtres et peindre le bâtiment en noir. Lui et ses deux assistants organisent chaque semaine des offices à Celui qui Hait la Vie, à laquelle assistent des meurtriers ou surtout des humanoïdes méchants.

Torish lui-même est un homme d'apparence normale âgé d’une trentaine d’années. Lorsqu'on le rencontre en dehors du temple, il est difficile de croire qu'il s'agit d'un tueur sans cœur.

Torish, humain homme P6 de Nérull : AC 4 (armure à bandes) : MV 9 ; hp 25 : THACO 18 : #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) : SZ M : ML élite (13) : Int 8, Sag 12 ; AL CM : XP 120.

Sphères : Majeures – Générale, Astral, Combat, Garde, Soins (rev), Nécromancie (rev), Soleil (rev) ; Mineures – Charme, Divination,

Sorts mémorisés (3/3/2) : 1er niveau – blessure, obscurité, pierre magique ; 2ème niveau – immobilisation de personnes, silence 15’ radius, marteau spirituel ; 3ème niveau – cécité, contamination.

 

Temple de Pyrémius

Cet endroit est un mélange de temple et de devanture de magasin. Malav et ses collègues passent la plupart de leur temps entre les services à préparer des poisons et des sauces savoureuses, qu'ils vendent à tous ceux qui le souhaitent. Alors que Pyrémius est également une divinité du feu, la pression des Seigneurs esclavagistes a poussé les prêtres à limiter leur prédication de cet aspect du dieu.

Malav, humain femme P6 de Pyrémius : AC 6 (armure d’écailles) : MV 9 ; hp 25 : THACO 18 (15 avec une arbalète de vitesse) : #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) ou 1d4+1 (arbalète de vitesse) : SZ M : ML moyenne (10) : Int 10, Sag 12 ; AL NM : XP 420.

Sphères : Majeures – Générale, Combat, Création, Elémentaire (Feu), Garde, Invocation ; Mineures – Divination, Soins, Nécromancie, Plantes, Protection.

Sorts mémorisés (3/3/2) : 1er niveau – blessure, ténèbres, détection des pièges ; 2ème niveau –lame de feu, métal brûlant, résistance au feu ; 3ème niveau – protection contre le feu, pyrotechnie.

 

15. Temple d’Iuz

Marten est une personne très impopulaire dans la ville. Il ne cesse de se plaindre des Seigneurs esclavagistes, de la façon dont il devrait avoir la charge de Highport, des conditions de vie dans la ville, du manque de respect pour le grand Iuz, et de tout ce qui lui a valu son ire ce jour-là. Les Seigneurs esclavagistes le tolèrent parce qu'il irrite tout le monde et agit comme un paratonnerre pour la colère des gens. Le prêtre sait quand se taire, car les Seigneurs esclavagistes l'élimineront s'il va trop loin.

Marten, humain homme P4 d’Iuz : AC 7 (armure de cuir clouté) : MV 12 ; hp 20 : THACO 18 (15 avec son bâton de frappe) : #AT 1 ; Dmg 1d6+3 (bâton de frappe) : SZ M : ML champion (16) : Int 9, Sag 15 ; AL CM : XP 175.

Capacités spéciales : changement d’apparence (1/jour).

Equipement spécial : bâton de frappe (13 charges)

Sphères : Majeures – Générale, Chaos, Charme, Combat, Soins (rev), Nécromancie, Invocation, Soleil (rev) ; Mineures – Divination.

Sorts mémorisés (5/3) : 1er niveau – blessure, injonction, ténèbres, détection du bien, détection des pièges ; 2ème niveau –lame de feu, métal brûlant, résistance au feu.

 

16. Temple de Vecna

Le temple de Vecna, à Highport, ne compte qu'une poignée de prêtres de bas niveau, dirigés par un nécromancien, Gotto. Pour suppléer à la douzaine de squelettes de Gotro, les prêtres ont apprivoisé un jeune basilic, qui est utilisé pour garder le temple pendant les heures creuses (le basilic porte normalement une coiffe de gaze qui l'empêche d'utiliser par inadvertance son regard pétrifiant). Les prêtres sont autorisés à garder une créature aussi dangereuse parce qu'ils ont juré de l'utiliser pour la défense de la ville en cas de besoin.

Gotto, humain homme Nec7 : AC 7 (bonus de Dex) : MV 12 ; hp 23 : THACO 18 : #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) : SZ M : ML champion (16) : Int 15, Sag 9 ; AL CM : XP 175.

Capacités spéciales : changement d’apparence (1/jour).

Equipement spécial : poudre de toux et d’étouffement (13 sachets), potions de transformation de la pierre en chair, contrôle de géants, contrôle de morts-vivants.

Sorts mémorisés (4/3/2) : au choix du MJ.

Basilic (1) : AC 4, MV 6, HD 6+1, hp 31, THAC0 15, #AT 1, Dmg 1d10, SA pétrification, SZ M, ML stable (12), Int animale (1), XP 1 400.

Squelettes (12): AC 7, MV 12, HD 1, hp 5, THAC0 19, #AT 1, Dmg 1d6, SD moitié des dégâts des armes tranchantes, immunisé aux sorts affectant l’esprit, SZ M (6’), ML sans peur (20), Int non (0), AL N, XP 65.

 

17. Temple de Maglubiyet

Maglubiyet, le chef du panthéon des gobelins et des grand-gobelins, demande à chaque nouvelle lune des sacrifices d'âmes, et les prêtres de ce temple (gobelins et grand-gobelins) sont heureux d'offrir de nouveaux esclaves. Le grand prêtre est un chaman grand-gobelin nommé Jukko, le chef spirituel des gobelins et grand-gobelins de la ville (tout en rendant hommage au Dragon de la Terre, ils restent fidèles à leur patron racial).

Jukko, grand-gobelin mâle P4 de Maglubiyet : AC 5 (cotte de mailles) : MV 9 ; hp 21 : THACO 18 : #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) : SZ M (6’) : ML stable (11) : Int 10, Sag 15 ; AL LM : XP 35.

Sphères : Majeures – Générale, Combat, Divination, Soins, Nécromancie (rev), Guerre, Soleil (rev) ; Mineures – Charme, Création, Garde, Protection, Invocation, Vigilance.

Sorts mémorisés (5/3) : 1er niveau – au choix du MJ.

 

18. Parc à esclaves

Cette zone clôturée est gardée par des guerriers munis d’arbalètes chargés de carreaux empoisonnés par le sommeil. Elle comprend une grande cour ouverte devant une plate-forme surélevée d'où les esclaves sont vendus aux enchères, une petite forge pour fabriquer des chaînes et des colliers, et un grand bâtiment avec plusieurs pièces plus petites dans lesquelles les esclaves sont triés et détenus. La procédure normale consiste à faire venir les nouveaux esclaves des quais, à retirer les plus sains et à les envoyer dans le bâtiment afin de les préparer pour le voyage hebdomadaire vers Kalen Lékos dans les collines des Drachensgrab. Les esclaves de qualité inférieure sont lavés, nourris de gruau, enfermés dans certaines pièces pendant la nuit, puis vendus le lendemain. Le prix d'ouverture d'un esclave humain typique est d'environ 5 po, les proche-humains (en particulier les nains et les elfes) étant vendus jusqu'à trois fois plus cher. À la fin de la journée, les esclaves invendus (en particulier ceux qui n'ont pas été acceptés à l'enchère d'ouverture) sont vendus aux enchères à l'unité avec un rabais ou en lots au tarif de l'esclave unique. C'est en principe là que les temples choisissent leurs victimes sacrificielles : ils ne sont pas trop regardants, sauf si une cérémonie spéciale exige un sacrifice de qualité.

Les enchères sont ouvertes à toute personne se trouvant dans la zone clôturée, et les offres doivent être faites par tranche de 1 pa. Les chaînes d'un esclave coûtent 3 po supplémentaires, mais un acheteur peut fournir ses propres chaînes, ou des cordes et ne pas payer ces frais (la loi de la ville exige que les esclaves nouvellement achetés ne puissent pas être retirés du parc à esclaves à moins qu'ils ne soient attachés).

Une grande partie du travail subalterne en ville est fourni par les esclaves, et avec les pléthores d'humanoïdes aux alentours, le taux d’attrition pour certains esclaves a tendance à être élevé. D'autant plus que les humanoïdes ont tendance à être très cruels envers les esclaves, ce qui raccourcit considérablement leur misérable durée de vie. Certains des guerriers les plus riches (et les plus maléfiques) achètent parfois des esclaves, les libèrent en dehors de la ville, puis les chassent comme des animaux. Les histoires de cette chasse circulent parmi les esclaves dans le parc. Ils seront donc méfiants à l'égard de tout « bienfaiteur » qui choisit de les « libérer » en dehors de la ville, à moins que des mesures exceptionnelles ne soient prises pour prouver leurs bonnes intentions.

 

19. Poste de garde

Braks abrite la garde de la cité ici. Le nombre de gardes est habituellement d’une centaine mais il peut être facilement renforcé à trois cents en moins d’un jour. La plupart des gardes sont des humains et des humanoïdes de niveau 1-3, avec quelques officiers de niveau 4-6 qui s’occupent des affaires courantes.

Les gardes se déplacent par groupes de dix et réagissent rapidement à tout désagrément. Ils sont facilement identifiables par un bandeau bleu noué en diagonale sur l'épaule et la poitrine. Chacun porte, en plus de son arme et de son équipement, une corne de signalisation qui sert à appeler à l'aide en cas de problème trop important pour dix hommes. Le fait de braquer une arme sur un garde est un motif d'emprisonnement (si le délinquant ne veut pas être maîtrisé), tandis que frapper un garde avec une arme est un peu moins grave. La plupart des délits sont punis par des peines de prison ou une incarcération temporaire dans la prison située sous le poste de garde. Les crimes les plus graves donnent lieu à une exécution ou à une mise en esclavage, selon la décision de Tanya et de Braks, qui examinent tous les registres de crimes dans le cadre de leurs fonctions de dirigeants de la ville.

 

20. La grosse vache

Ce magasin d'alimentation (principalement des viandes séchées) n'a de particulier que son patron, un homme anonyme du nom de Shem. Ancien mercenaire de la ville de Fax, il a fait ses valises et s'est installé à Highport lorsque Turrosh Mak a pris le pouvoir. Il est en fait sous le contrôle de son épée courte, une arme intelligente qui le domine complètement. L'épée, Bouche d'un Cimetière (voir l'annexe des Nouveaux Obejts Magiques), est habitée par l'esprit d'un paladin qui souhaite renverser le Despote. Le paladin a créé cette entreprise pour observer ce qui se passe en ville et trouver un moyen de frapper Tunosh Mak. Jusqu'à présent, elle (l'épée) n'a pas pu déterminer où vit Turrosh Mak (le despote est supposé vivre à Stoneheim, mais elle ne peut pas déterminer où), ce qui a été le plus grand obstacle pour avancer. (Bien sûr, Turrosh Mak passe peu de temps à Stoneheim, c'est pourquoi l’épée du paladin a tant de mal à le trouver).

Shem, humain homme G5 : AC 7 (bouclier, bonus de Dex), MV 12, hp 32, THAC0 16, #AT 1, Dmg 1d8+1 (épée longue +1), SZ M, ML stable (12), For 14, Dex 16, Con 9, Int 9, Sag 8, Cha 7, AL NB, XP 65.

Equipement spécial : Bouche d'un Cimetière.

 

 

Quartiers des orcs

Chacun des quartiers orcs de la carte est le lieu de résidence d'une tribu mineure d'orcs, dont les bâtiments sont tous en ruine et dont la zone entière sent particulièrement mauvais. Les groupes de chasseurs orcs font des incursions quotidiennes dans les prairies à l'extérieur de la ville à la recherche de viande pour compléter la nourriture qu'ils achètent, et ceux qui vivent sur le front de mer pratiquent également la pêche. Contrairement à Elredd, il y a une très grande confusion entre les quartiers. Les orcs peuvent entrer dans la zone humaine, et vice-versa, mais il n'y a guère d'intérêt à le faire, si ce n'est pour se rendre dans un autre quartier de la ville.

 

Orcs : AC 6 ; MV 9 ; HD 1 ; hp 5 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (épée longue) ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ M (6’) ; ML stable (12) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 15.

Capacité spéciale : vision nocturne 60’

Notes : Les orcs utilisent les tirs à distance et les embuscades. Ils détestent les nains et les elfes qu’ils attaquent en premier. Les femelles se battent comme des grand-gobelins, les jeunes comme des gobelins.

 

Orcs, chef (1): AC 3 ; MV 9 ; HD 3 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 1d8+3 (épée longue) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int moyenne (10) ; AL CM ; XP 65.

 

Orc, chamane, P5 du Dragon de la Terre : AC 6 ; MV 9 ; hp 20 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6+3 (pique, bonus du Dragon de la Terre) ; SZ M ; ML stable (12) ; Int 10, Sag 13 ; AL LM ; XP 650

Sphères majeures - Générale, Combat, Élémentaire (Terre), Soins, Protection, Climat ; Sphères mineures - Divination. Garde, Voyage, Vigilance

Sorts mémorisés (4/3/2) : 1er niveau – blessure, obscurité, détection du mal, pierre magique ; 2ème niveau – obscurcissement, résistance au feu, marteau spirituel ; 3ème niveau –façonnage de la pierre.

 

Orc, sorcier, Mag4 (1) : AC 6 (anneau de protection +2, bonus Dex) ; MV 9 ; hp 16 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (bâton) ; SZ M ; ML stable (12) ; Int 13, AL LM ; XP 450.

Sorts mémorisés (3/2) : 1er niveau – glisse, projectile magique, sommeil ; 2ème niveau – ESP, toile d’araignée.

 

 

Quartiers des humanoïdes

Chacun des districts humanoïdes de la ville est exclusif à un type d'humanoïde. La partie orientale de la rangée abrite des gnolls, la partie occidentale des grand-gobelins, des gobelins et de petits groupes de norkers. Le district sud-ouest est un autre repaire de gobelins, et le petit groupe près du Palais du Seigneur est entièrement composé d'orogs. Comme dans les quartiers orcs, les bâtiments de ces régions sont délabrés et en mauvais état. La seule exception à cette règle est la tribu des orogs, qui est presque indistincte d'un quartier humain, à l'exception des décorations qu'ils utilisent.

 

Gobelours : AC 5 ; MV 9 ; HD 3+1 ; hp 16 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg 2d4+2 ou arme +2 ; SZ L ; ML stable (11) ; Int faible (7) ; AL CM ; XP 120.

Capacités spéciales : infravision 60’, déplacement silencieux 80%, -3 à la surprise.

 

Gnolls : AC 5 ; MV 9 ; HD 2 ; hp 11 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 2d4 (épée large) ; SZ L (7' de haut) ; ML stable (11) : Int faible (6) ; AL CM ; XP 35.

 

Gobelins : AC 6 ; MV 6 ; HD 1-1 ; hp 4 ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg 1d6 (épée courte) ; SW se bat à -1 à la lumière du soleil ; SZ S (4’) ; ML moyenne (10) ; Int basse (5) ; AL LM ; XP 15.

Capacités spéciales : infravision 60’

 

Grand-gobelins : AC 5 ; MV 9 ; HD 1+1 ; hp 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) ; SZ M (6’) ; ML stable (11) ; Int 8 (moyenne) ; AL LM ; XP 35.

 

Ogres : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+1 ; hp 28 ; THACO 17 ; #AT1 ; Dmg 1d10+2 ; SZ L (9' de haut) ; ML stable (11) ; Int moyenne (8) ; AL CM ; XP 270.

 

 

Quartiers humains

C'est dans les quartiers humains de la ville que l'on trouve le plus d'attention portée à la préservation des bâtiments existants et le plus de constructions neuves. En plus des habitations, le quartier humain compte plus de commerces que les autres quartiers de la ville, et ces boutiques sont fréquentées par tous les habitants de la ville, quelle que soit leur race. Les esclaves des quartiers humains sont mieux traités qu'ailleurs, et certains ont un degré d'indépendance remarquable, compte tenu des circonstances (bien que presque tous soient enchaînés ou portent une sorte de collier).

 

Gardes, G2 : AC 7 (armure en cuir cloutée) ; MV 12 ; hp 12 ; THAC0 19 ; #AT 1 : Dmg ld6 (épée courte) : SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 8, Wis 9 ; AL LN : XP 35.

 

Esclaves : AC 10 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 3 ; THAC0 20 ; #AT 1 : Dmg ld3 (couteau) : SZ M ; ML moyenne (10) ; Int 9, Wis 10 ; AL N : XP 7.

 

 

Champs de tentes

Ce sont les quartiers les plus pauvres de la ville, à peine plus que des zones de terrain vague parsemées de tentes ou d'appentis et habitées par les plus démunis de la population libre. Certains rusés gagnent un peu d'argent en louant un espace de couchage pour 1 pa par mois. Ils justifient ce prix en faisant surveiller leurs lots par des gardes qui font fuir les voleurs et les assassins. Il y a généralement un gardien de niveau 1 ou 2 pour une surface de 100 pieds carrés.

 

Les appontements

Environ la moitié des jetées d'origine de Highport sont complètement détruites. Les autorités locales ont remorqué des navires abandonnés sur ces jetées afin de les utiliser comme moyen d’espaces supplémentaire et de désorienter les pirates potentiels en leur indiquant quelles jetées sont encore viables. Les autres jetées ont survécu à la Nuit de la Lance Sanglante et ont été reconstruites depuis. Les jetées sont exclusivement utilisées pour le commerce, une seule, près de la partie est de la ville, disposant d'installations pour effectuer des réparations. Les navires ne sont pas construits à Highport, car le port d'Elredd peut faire un bien meilleur travail. Il peut y avoir jusqu'à 10+2 navires (pirates, navires esclavagistes ou navires de guerre) au port un jour donné.

 

Cogue : Dm 90x20x4.5 ; MV 9 voile ; Manv 1d6 ; équipage 4-20 ; AC 7 ; SP 51 ; armé de deux artilleries lourdes et 1 artillerie légère ; Éperon 0 ; Couv +5 AC ; Sauv 16 ; SZ L ; cargo 150 tn ; pass 5.

 

Capitaine de cogue, humain, male G4 : AC 3 (cuir clouté, bouclier, bonus de Dex) ; MV 12 ; hp 27 ; THACO 17 (15 avec le coutelas +1, 16 avec l’arc long) ; #AT 1 (3/2 avec coutelas, spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+4 (coutelas +1, spécialisation, bonus de Force) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML champion (15) ; For 16, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 14, AL NM ; XP 650.

 

Cogue, pirate, humain, male G1 : AC 7 (cuir, bouclier) ; MV 12 ; hp 5 ; THACO 20 (19 avec le coutelas) ; #AT 1 (3/2 avec coutelas et spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d6+2 (coutelas, spécialisation) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML élite (13) ; Int 9 ; AL NM ; XP 35.

 

Capitaine de cogue, orc, male G3 : AC 4 (cotte de mailles, bouclier) ; MV 9 ; hp 24 ; THACO 18 (16 avec la hache de bataille) ; #AT 1 (3/2 avec la hache et la spécialisation) ou 2 ; Dmg 1d8+3 (hache de bataille spécialisation) ou 1d4 (arbalète légère) ; SZ M (5’7’’) ; ML élite (14) ; For 17, Dex 12, Con 15, Int 11, Sag 8, Cha 12, AL CM ; XP 120.

 

Cogue pirate, orc : AC 6 (cuir clouté, bouclier) ; MV 9 ; hp 6 ; THACO 19 ; #AT 1 ou 2 ; Dmg 1d8 (hache de bataille) ou 1d6/1d6 (arc court) ; SZ M ; ML stable (12) ; Int 8 ; AL CM ; XP 15.

 

 

La route de la Côte

Au bout de quelques kilomètres, cette route de terre ne devient plus qu'un simple sentier, car l'essentiel du trafic sur la mer est assuré par les navires. La piste passe devant de nombreux villages abandonnés et occupés par des humanoïdes, notamment les forts appartenant aux Bloody Axe gnolls, aux Saltburner orcs et aux Ichor kobolds.

 

La route des Murmures

Cette route de terre est en meilleur état que la route de la Côte ; la plupart des tribus qui traversent cette région la suivent jusqu'à la Côte Sauvage. La route passe par les bords des territoires des Bleeding Moon gnolls et des grand-gobelins Kraken, longe la forêt des Murmures pendant un court moment et suit ensuite la route vers Elredd.

 

La route des Esclaves

La route des Esclaves est ainsi nommée en raison du nombre d’esclaves qui l'empruntent pour se rendre à Kalen Lékos ou en revenir. Elle est pavée de briques et, dans les basses terres, elle est assez large pour que deux chariots se croisent, tandis que dans les montagnes, elle se rétrécit à la largeur d'un chariot (dans les montagnes, les routes pavées permettent aux charrettes de se croiser).

 

 

Références


Les Esclavagistes ("Slavers")
 
© 2000 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds & Chris Pramas

Rendez-vous  avec.le prochain épisode qui présente les statistiques (D&D 5ème édition 2014) des PNJs et des monstres de Highport.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

 

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