Introduction
Notes pour le MJ
« Flammes du Faucon » est le troisième module d'une trilogie qui se déroule dans la ville franche de Greyhawk. Cependant, chaque module est également équipé d'une fin alternative appropriée qui permet de conclure les modules de manière satisfaisante pour les PJs qui n'ont pas lu l'intégralité de la trilogie. Ainsi, les modules sont tout aussi agréables, que les autres soient joués ou non.
Si le MJ a déjà joué l'un des deux premiers modules, cette aventure suit la trame des modules précédents et conclut les aventures avec le Faucon. Si le MJ n'a pas joué les deux premiers modules, ce module peut être joué comme une aventure indépendante. Cependant, si le meneur de jeu est enclin à jouer l'une des deux premières aventures, il doit prendre cette décision avant de lancer ses joueurs dans cette aventure.
Cette aventure est équipée de deux méthodes pour introduire les joueurs à la trame de l'histoire. L'une s'adresse aux joueurs qui ont joué aux modules précédents, l'autre aux joueurs qui découvrent l'histoire pour la première fois. Ces options sont expliquées au chapitre 1.
Comment le module est disposé
Les événements de cette aventure sont présentés chronologiquement. Certains événements doivent se produire dans un ordre précis. L'ordre des autres événements dépend des actions des PJs. Le MJ doit lire attentivement l'aventure avant de la jouer afin de s'assurer que tout se déroulera correctement.
Le MJ est encouragé à compléter les événements énumérés ici afin d'améliorer l'atmosphère de l'aventure et de l'adapter à sa propre campagne et au style de ses joueurs.
Le contenu de ce module est destiné uniquement aux yeux du MJ. Le MJ est libre de donner des parties du texte ou des cartes aux joueurs pour faciliter le jeu, mais pour l'essentiel, les informations sont destinées au MJ.
Tout texte apparaissant en italiques est destiné à être lu à haute voix (ou résumé) aux joueurs.
Le cadre
Le coffret « La Cité de Greyhawk » est recommandé, mais pas obligatoire, pour jouer cette aventure. L'aventure est conçue pour se dérouler à Greyhawk, mais elle fonctionnerait presque aussi bien dans une autre grande ville avec un peu de travail supplémentaire de la part du MJ.
La plupart des lieux sont décrits en détail dans cette aventure ; le MJ n'aura qu'à les situer quelque part dans sa propre ville. Certains lieux du coffret sont mentionnés dans cette aventure, mais ils sont accompagnés de notes de mise en scène afin qu'un MJ puisse créer un cadre approprié. Par exemple, lorsqu'il est fait référence à la description des donjons de la Grande Citadelle dans le coffret « La Cité de Greyhawk », il est conseillé au MJ qui n'utilise pas le coffret de créer un décor approprié pour une petite section des donjons d'une grande ville. Les sections qu'un MJ pourrait avoir à créer sont des décors assez communs (comme une cellule de prison) qui devraient être faciles à concevoir.
Si le MJ utilise une ville autre que Greyhawk, il doit s'assurer que la ville possède les caractéristiques suivantes :
· Section brûlée
· Système d'égouts
· Quartier riche
· Place du marché
· Taudis
· Grande foule
· Plusieurs portes de la ville
Localiser les références
Lorsque des informations provenant d'une autre source sont nécessaires, le numéro de page de la référence est indiqué, ainsi que l'abréviation du nom de l'ouvrage dans lequel elle se trouve. PH fait référence au « Manuel du Joueur » AD&D@ 2ème Edition. DMG fait référence au « Guide du Maître du Donjon » d’AD&D 2ème édition. GA fait référence au livre relié Greyhawk Adventures. Les deux références sont tirées du coffret The City of Greyhawk : GoF, indiquant le livret « Gem of the Flanaess », et FFF, indiquant le livret « Folk, Feuds, and Factions ».
Vue d'ensemble
Pour aider le MJ, ce qui suit est un bref résumé des événements de ce module.
Il y a de nombreuses années, la ville de Greyhawk a été infiltrée par un culte maléfique dont les membres voulaient détruire le gouvernement et chasser les citoyens. Ils espéraient faire de Greyhawk un lieu de vie maléfique, consacré au culte.
Les disciples de Saint Cuthbert découvrirent le secret et une bataille fut déclarée contre le culte. Une force de quatre personnes spécialement choisies - un clerc, un paladin et deux mages - s'est battue pour sauver leur ville.
Les forces du bien ont fini par l'emporter sur les forces du mal. Plutôt que de mettre à mort le chef de la secte (le Faucon), les héros décidèrent de l'emprisonner, seule, pour l'éternité. Une dimension spéciale a été ouverte pour elle, et elle a été jetée à l'intérieur. Le portail a été scellé, et les citoyens de Greyhawk ont pu poursuivre leur vie normale sans même se rendre compte du mal qui les menaçait.
La plupart des membres de la secte ont été tués. Les jeunes membres, cependant, ont été épargnés. Ils sont devenus déterminés à amener leur secte au pouvoir. Au fil des ans, ils ont pris soin de garder leur plan secret. Récemment (dans le premier module, « La Revanche du Faucon »), la secte a pratiqué la magie qui a libéré son chef emprisonné. Les membres de la secte ont infiltré de nombreux niveaux du gouvernement de la ville afin de garder leur secret auprès des hauts fonctionnaires.
Les PJs ont découvert ce complot dans la première aventure. Dans « Maître Faucon », ils ont tenté de localiser le chef de la secte (qui a disparu) et de mettre fin aux activités de la secte. Les PJs ont réussi à dégager le Temple de St. Cuthbert de l'attaque de la secte, mais le Faucon s'est échappé et est à nouveau en liberté dans la ville. Elle détruit lentement la ville par ses tactiques terroristes, et les PJs doivent l'arrêter avant que tous les habitants de Greyhawk ne soient chassés de la ville.
Utilisation du tableau des rumeurs
La page 6 de ce module dresse la liste des rumeurs que les PJs rencontreront à un moment ou à un autre de l'aventure. Lisez cette rumeur aux joueurs à ce moment-là. A d'autres moments du module, des rumeurs aléatoires sont indiquées. Lancez ldl0 et lisez la rumeur appropriée dans le tableau. Cochez les rumeurs au fur et à mesure de leur utilisation.
Certaines rumeurs sont vraies, d'autres sont fausses. Seules les rumeurs désignées comme « confirmées comme vraies » sont vraies ; les autres ne sont que des histoires à dormir debout. Lorsque vous lancez des rumeurs aléatoires, ne lisez les fausses rumeurs qu'une seule fois. Si le numéro d'une fausse rumeur est tiré une seconde fois, ignorez le tirage et retirez une autre rumeur. Les rumeurs qui sont vraies peuvent être lues un certain nombre de fois. Suivre le respect de ces lignes directrices devrait permettre de maintenir les PJs sur la bonne voie et d'éviter la course à l'oie.
Si les PJs sont confus ou ont besoin d'un coup de pouce dans la bonne direction, n'hésitez pas à lire les rumeurs si nécessaire. Celles-ci peuvent fournir des indications utiles en cas de besoin sans gâcher l'intrigue pour les joueurs.
Jets de caractéristiques
Tout au long de l'aventure, les joueurs seront amenés à faire des tests de caractéristique. Le MJ doit lancer ld20 et comparer le résultat avec le score de capacité approprié (Force, Dextérité, Intelligence, etc.) du personnage en question. Si le résultat est inférieur ou égal au score de capacité du personnage, l'action est réussie. Si le résultat est supérieur au score de la capacité, l'action échoue.
Conseils généraux
Si les PJs commencent à s'égarer, il y a plusieurs façons de les remettre sur la bonne voie.
1. Fournissez-leur une ou plusieurs rumeurs appropriées dans la table des rumeurs à la fin de cette aventure, ce qui peut les aider à se remettre sur la bonne voie.
2. Utilisez Talasek (voir sa description de PNJ à la fin de l'aventure) pour proposer des suggestions de recherche d'informations. Par exemple, si les PJ sont capables de trouver des indices sur la place du marché de Greyhawk, mais qu'aucun joueur ne pense à enquêter sur le marché, laissez Talasek le suggérer. Il peut être utilisé très efficacement pour guider les joueurs dans la bonne direction.
3. Demandez aux joueurs de faire des tests d'Intelligence pour leurs PJs. Les PJs qui réussissent le test sont soudainement inspirés. Informez le joueur de l'idée que son personnage a. Par exemple, en reprenant l'exemple du marché ci-dessus, un PJ qui réussit son test d'Int pourrait suggérer d'aller au marché
Ne donnez pas trop d'informations. Trop d'explications peuvent gâcher le plaisir et réduire le sens du suspense et du mystère qui est si important dans cette aventure. Cela peut aussi donner aux joueurs l'impression que l'aventure se déroulera comme prévu, quelles que soient leurs actions et leurs décisions. Un bon MJ peut rationner les indices qu'il donne afin que les joueurs conservent un sentiment de contrôle, de découverte, de progrès et de réussite finale.
Une note sur les règles d’AD&D 2ème édition
Cette aventure est écrite en utilisant la terminologie et les règles du jeu ADVANCED DUNGEONS &DF2AGONS@ 2nd Edition, mais elle reste facilement jouable par ceux qui utilisent le matériel du jeu original. Certaines des différences les plus notables sont des changements de nom seulement. Le terme « utilisateur de magie » a été remplacé par « mage » (ou, dans quelques endroits, par la désignation plus générale de « magicien »). La classe de personnage du clerc est désormais la classe du prêtre, bien que les membres de cette classe soient encore souvent appelés « clercs ».
Un autre changement important concerne la présentation des monstres. Les descriptions des nouveaux monstres conçus pour cette aventure sont identiques à la présentation des monstres de la série « Monstrous Compendium ». Bien que l'information soit organisée différemment et ait été quelque peu élargie, rien du format original n'a été omis : tout ce que les MJs de l'édition originale ont l'habitude de voir est toujours fourni dans le nouveau format. Les pages sur lesquelles apparaissent les nouveaux monstres de cette aventure peuvent être photocopiées et insérées dans un classeur du « Compendium des Monstres » si le MJ le souhaite.
Chapitre 1 : Un ennemi disparu
Pour commencer
Le début de cette aventure dépend de la façon dont les PJs ont joué « La vengeance du Faucon » et Maître Faucon », les modules précédents de cette trilogie. Le MJ doit choisir le démarrage approprié listé ci-dessous.
Continuer l’aventure
Si les PJs ont terminé les autres aventures de cette trilogie, ils en auront appris plus sur le culte et le Faucon dans ces aventures. Ils sauront également que le culte a pu libérer sa chef emprisonnée et qu'elle est maintenant en liberté quelque part dans la ville. Que le MJ ait utilisé l'une ou l'autre des aventures précédentes, le problème est le même : le Faucon s'est caché et doit être arrêté avant qu'il ne détruise la ville.
Les aventures précédentes se sont terminées par le combat des PJs contre le culte. Après avoir eu la possibilité de se soigner et de se remettre de leur combat, ils rencontreront Eritai au Temple (si les PJs n'ont joué que « la Revanche du Faucon »), ou Mizaab, le Dragon de Greyhawk déguisé (s'ils ont rencontré Mizaab dans « Maître Faucon »).
Si les PJs n'ont pas rencontré Mizaab, procédez à cette rencontre dans la section « Un allié surprise ». Si les PJs ont déjà rencontré Mizaab, procédez à la rencontre dans cette section, suivie de la section « Un nouveau plan de bataille ».
Un nouveau départ
Si le groupe n'a pas joué les autres aventures de cette trilogie, commencez par leur arrivée dans la Cité de Greyhawk. Ils doivent arriver dans la ville sans projets immédiats, peut-être en passant par la région sur le chemin du retour d'une aventure, ou peut-être en vacances, avec pour seul projet de s'amuser et de faire du tourisme.
Alors qu'ils approchent de la ville, les PJs aperçoivent de nombreuses familles quittant la ville avec des chariots chargés. Il semble qu'il s'agisse d'un exode massif de la ville. S'ils interrogent l'une de ces personnes, les PJs apprennent qu'en effet, les habitants de la ville partent à toute allure. Aucun des réfugiés ne prend plus de quelques instants pour parler, mais les PJs apprennent qu'un grand mal est à l'œuvre dans la ville et que personne ne semble en mesure de l'arrêter. Pour chaque famille interrogée, les PJs entendent une rumeur tirée de la table des rumeurs de la page 6 de cette aventure.
Lorsque le groupe s'approche de l'une des portes de la ville, on lui demande de signer le registre, ce qui est la coutume pour toutes les personnes entrant dans Greyhawk. Ceux qui portent une épée doivent s'acquitter de la taxe d'arme libre de trois po. Si l'aventure ne se déroule pas à Greyhawk, ces activités peuvent être omises ou améliorées à la discrétion du MJ.
L’indice
Alors que les aventuriers s'apprêtent à franchir la porte de la ville, l'un des gardiens leur remet un avis. Ces avis ne sont donnés qu'aux personnes qui ressemblent à des aventuriers, et non aux marchands, aux fermiers ou aux citoyens ordinaires.
Lisez le texte suivant à haute voix aux joueurs :
Le parchemin que l'on vous a glissé dans la main porte un bref message manuscrit. Il s'agit d'un appel à l'aide :
« Derider Fanshen, Connétable de Greyhawk, recherche l'aide d'hommes et de femmes valides qui accepteraient de se sacrifier en échange de la sécurité de notre ville et d'une récompense. Présentez-vous à la Citadelle le plus tôt possible, munis de cet avis, pour une audience immédiate avec le Connétable ».
Si les PJs interrogent les gardes à la porte de la ville, ils ne savent rien, si ce n'est que c'est la Connétable elle-même qui a distribué les papiers aux portes, en ordonnant aux gardes de les offrir à toute personne ayant l'air d'être un aventurier.
Les gardes ont reçu l'ordre de ne pas discuter des problèmes actuels de Greyhawk avec qui que ce soit. Les PJs ne peuvent rien apprendre d'eux concernant le culte.
Laissez les PJs décider de leur propre ligne de conduite. Ils peuvent souhaiter trouver un logement avant de se rendre à la Citadelle, ou y aller directement. Quelle que soit l'heure, les PJs obtiennent une audience avec Derider dès leur arrivée.
Etranges secrets
Lorsque les PJ s'approchent de la Citadelle, lisez ce qui suit :
Vous suivez la direction donnée par les gardes de la porte et vous vous retrouvez à suivre une longue route à travers la ville. Finalement, vous arrivez à la Porte de la Bataille. Les gardes hésitent à ouvrir la porte, car elle n'est ouverte qu'à l'heure habituelle. Cependant, lorsqu'ils voient l'avis d'appel aux aventuriers, ils ouvrent immédiatement la porte. L'un des gardes escorte votre groupe à l'intérieur de la Citadelle jusqu'au bureau de la Connétable.
Le MJ devrait consulter la description et la carte des pages 48 et 56 du GoF, ou concevoir un décor approprié s'il n'utilise pas le coffret « La Cité de Greyhawk ».
Si les PJs arrivent à la Citadelle pendant les heures du jour, Deirdre est présente et parle aux PJs en quelques minutes. Si les PJ arrivent après la tombée de la nuit, elle est déjà partie, et la Citadelle envoie un messager chez elle pour la convoquer. Le garde de service demande poliment aux PJs d'attendre son arrivée afin que cette question puisse être traitée rapidement.
Lorsque Deirider est prête à parler aux PJs, elle les invite à entrer dans son bureau et leur demande de s'installer confortablement. Puis elle commence à leur expliquer la situation.
« Vous devez d'abord comprendre qu'il s'agit d'une situation d'extrême urgence. Nous sommes confrontés à une panique généralisée depuis que la nouvelle de ce problème est parvenue à nos concitoyens. Les gens fuient la ville en nombre trop important pour être compté. Je crains que si la sécurité n'est pas rétablie rapidement, la ville tombera aux mains de notre ennemi et deviendra soit une cité du mal, soit une ville fantôme virtuelle qui ne mérite plus le titre de « Gemme de la Flanessae ».
« Greyhawk n’a jamais rencontré un tel problème depuis plusieurs décases. C'est la raison pour laquelle notre note de donnait pas plus d’information.
« Vous savez peut-être que les cultes et les religions maléfiques sont strictement interdits dans cette ville, ce qui n'a pas empêché certains adeptes d'Iuz de former une secte et de comploter contre la ville.
« Il y a environ trois semaines, ces membres du culte ont réussi à ressusciter leur ancienne chef. Elle avait été emprisonnée il y a de nombreuses années par une force d’élite et secrète composée de quatre hommes qui avaient combattu la secte et qui avaient enfermée son chef dans une prison magique plutôt que de la mettre à mort. Toutes les personnes impliquées pensaient que la prison était impénétrable et permanente, mais la secte a trouvé le moyen de la briser.
« Leur chef est maintenant en liberté, et nous ne pouvons pas la trouver, pas plus que nous ne pouvons trouver aucun des membres de la secte. Ils semblent tous s'être volatilisé.
« Le complexe souterrain qui était auparavant leur demeure et leur temple a été minutieusement fouillé puis détruit. Nous avons dépensé beaucoup d'argent pour payer les mages afin qu'ils creusent ces salles souterraines de manière qu'elles ne puissent plus jamais être pénétrées.
« Il y a seulement quelques jours, la secte a lancé une attaque contre le temple de Saint Cuthbert. La secte a été repoussée, mais beaucoup, y compris les chefs, se sont échappés.
« Nous sommes maintenant certains que nous n'avons pas arrêté la secte, mais qu'elle se cache quelque part, attendant de frapper. Nous devons la trouver avant qu'elle n'ait une chance de nous frapper. Nous sommes à court de pistes et nous n'avons aucune information sur leur localisation.
« "C'est pourquoi nous espérons recruter un groupe d'aventuriers comme vous pour traquer cette secte et son chef et les traduire en justice. Nous vous paierons généreusement, bien sûr - une partie de l'argent sera versée dès maintenant pour vos dépenses, et le reste sera versé lorsque vous nous aurez livré les coupables.
Le MJ doit proposer à ses joueurs une somme intéressante mais pas exorbitante (le montant exact est laissé à l'appréciation du MJ). Deirdre acceptera de payer environ 20% d’avance.
Une fois les dispositions financières prises, Deirdre demande aux PJs de visiter le Temple de St. Cuthbert afin de parler avec Talasek Thraydin, un paladin qui a été impliqué dans la tentative infructueuse d'arrêter la résurrection du chef du culte. Elle le considère comme un expert en matière de culte d'Iuz
Derider ne sait pas grand-chose des détails concernant la secte. Elle explique que Talasek suit les activités de la secte depuis longtemps et que la Garde de la Cité coopère avec les clercs de Saint Cuthbert dans cette affaire. L'effort collectif est nécessaire en raison du peu d'informations disponibles sur cette secte. Derider a décidé de superviser l'affaire mais de laisser aux religieux une grande liberté dans la résolution de ce problème.
Si les PJs ont d'autres questions concernant le culte, Dérider leur demande de se renseigner auprès du Temple. Elle admet que ses connaissances sur le culte sont limitées et que les clercs en savent bien plus.
Le MJ devrait passer à la section suivante lorsque les aventuriers sont prêts.
TABLE DES RUMEURS
Si aucune indication n'est donnée quant à la véracité d'une rumeur, celle-ci n'a aucun fondement.
1. La cité de Greyhawk a des lois strictes interdisant l'existence de cultes maléfiques dans la cité. Les cultes qui sont découverts sont traités rapidement et sans merci ; les chefs sont mis à mort et les adeptes sont bannis de la ville pour toujours (Facilement confirmée comme vrai).
2. La cité abrite au moins un Dragon magique qui se fait passer pour un humain. (Tout le monde connaît cette rumeur, mais personne n'a pu la confirmer.)
3. Le temple sacré de St. Cuthbert ne peut pas être pénétré. Ceux qui ont essayé ont trouvé des dizaines de clercs qui les attendaient alors qu'ils tentaient de pénétrer dans les lieux. (Peut être confirmé comme vrai).
4. Les habitants de la Vieille Ville sont si superstitieux qu'ils ont peur de leurs propres ombres.
5. Des animaux de ferme ont mystérieusement disparu des fermes entourant la ville.
6. Les habitants de la ville quittent rapidement la ville en raison des activités maléfiques d'une secte récemment découverte. (Vraie)
7. D'étranges créatures ressemblant à des singes ont été aperçues sur la rive opposée de la rivière sous la pleine lune.
8. Certains mages ont rapporté que des sorts de divinations ont échoué récemment dans certains quartiers de la ville.
9. Les habitants ont lancé un avertissement selon lequel des nains maléfiques chassent dans les ombres du Quartier du Fleuve tard dans la nuit.
10. Des personnes ont disparu dans de nombreux quartiers de la ville ; certains soupçonnent que ces personnes sont entraînées dans les égouts.
La réunion du Temple
Si les PJs connaissent le Temple de Saint Cuthbert grâce aux aventures précédentes, le MJ peut omettre la section suivante qui décrit le temple, ou l'utiliser pour familiariser à nouveau les PJs avec leur environnement.
Situé dans l'un des quartiers les plus riches de la ville, c'est le Temple le plus fréquenté de Greyhawk. Saint Cuthbert compte plus d'adeptes que n'importe quelle autre divinité vénérée dans la région. Le Temple est grand et beau et n'est jamais à court d'argent. Les nombreux clercs de ce Temple sont forts et unis.
Le temple est construit en marbre blanc et est surmonté d'un toit en cuivre poli dont l'éclat peut être aveuglant les jours ensoleillés. La combinaison de l'éclat du toit et du marbre blanc donne au temple une image de puissance sacrée et de force. C'est une vue impressionnante, même pour les non-croyants.
Lisez la section suivante à haute voix aux joueurs.
Les bâtiments et les jardins que vous voyez ont été ravagés par les combats. De grandes surfaces de plantes ont été brûlées et les murs de marbre blanc des deux temples portent d'affreuses marques de brûlures noires. On peut voir des clercs frotter et polir le marbre pour redonner aux bâtiments leur beauté d'antan. Plusieurs mages de bas niveau lancent également des sorts sur les marques de brûlure, en réduisant leur étendue à chaque fois.
Si les bâtiments sont marqués, ils ne sont certainement pas irrémédiablement endommagés. Les murs et les toits sont intacts.
Une large cour s'étend devant le temple. Des allées de tuiles blanches traversent ce qui était des jardins bien entretenus de roses, de plantes à fleurs exotiques et des arbustes à feuilles persistantes. Le gui et le houx poussent à profusion.
Les chemins mènent à une fontaine circulaire. Au centre de la fontaine, sur un piédestal surélevé par rapport à l'eau, se trouve une statue de 2,50 m de Saint Cuthbert, sculptée en marbre blanc. Le jardin serait l'un des plus beaux que vous n’ayez jamais vus, s'il n'était pas endommagé par les combats.
Plusieurs clercs vêtus de robes brun rougeâtre s'occupent des plantes survivantes, les taillant et les arrosant. D'autres clercs enlèvent les plantes mortes et brûlées et cultivent le sol. Deux clercs se tiennent devant un rosier survivant, discutant des fleurs à couper pour composer un arrangement pour le Temple pour le prochain Dieudi.
Les chemins de tuiles blanches mènent finalement aux énormes portes à double battant du sanctuaire. Les portes sont construites dans un bois pâle et dense et sont reliées par des volutes de laiton. Les portes sont ouvertes et mènent directement à l'immense salle de culte.
L'intérieur de ce bâtiment ne porte aucune trace de combat. Apparemment, les défenseurs du temple ont réussi à maintenir la bataille à l'extérieur, épargnant l'intérieur.
Cette salle semble pouvoir accueillir 600 personnes. Plusieurs rangées de bancs à dossier droit font face à l'avant de la salle rectangulaire. D'immenses colonnes de marbre blanc soutiennent le plafond de 15 mètres de haut dans toute la salle. Des peintures représentant des scènes de la vie de saint Cuthbert tapissent les murs latéraux. Le plafond est peint pour représenter un ciel bleu céleste rempli de nuages blancs et d'un soleil éclatant. Sous les pieds, le sol est constitué de carreaux polis de marbre vert profond.
Il devrait être évident pour les PJs que ce temple a été construit à grands frais. Malgré cette démonstration de richesse, aucun garde du Temple n'est visible.
Après que les PJs aient regardé autour du sanctuaire pendant quelques instants, un clerc à la robe brune s'approche d'eux et leur demande s'il peut les aider. Lorsque les PJs répondent qu'ils sont à la recherche de Talasek, il dit : "Et qui est à la recherche de Talasek ?" Une fois que les PJs se sont présentés et qu'ils ont montré l'avis de Derider, il répond : « Un moment, s'il vous plaît. Je vais apprendre s'il accepte des visiteurs ». Sur ce, il sort par les doubles portes.
Les PJs sont à nouveau laissés seuls, ce qui leur donne le temps d'examiner le Temple avant qu'il ne revienne.
En regardant autour d'eux, les PJs concluent qu'aucune dépense n'a été évitée pour la décoration ou l'équipement de l'église. Chaque chandelier et chaque couronne sont en or et décorés d'argent. La chaire semble avoir été sculptée à la main dans un bloc massif de bois rare. Elle est rehaussée d'or et d'argent. Les chaises utilisées par les prêtres à l'avant du sanctuaire sont sculptées dans le même bois rare et portent des coussins de velours blanc. Des tapisseries fines, hautes comme le plafond et larges de trois mètres, décorent l'avant du sanctuaire, représentant diverses scènes de la nature. L'une des tapisseries représente la cour devant le temple. Le moindre recoin du temple est décoré avec goût, en utilisant les matériaux les plus nobles.
Le clerc revient bientôt, en disant : « Maître Thraydin va vous recevoir. Veuillez me suivre. »
Il vous fait sortir par les doubles portes et contourner le Temple. D'après vos observations à l'intérieur et maintenant à l'extérieur du bâtiment, vous devinez qu'il ne contient que le Temple et aucune pièce supplémentaire. Vous suivez un chemin de tuiles blanches autour du Temple. Devant vous, vous voyez un autre bâtiment de marbre blanc qui se trouve à angle droit avec le Temple. Ce bâtiment est également rectangulaire, mais il semble avoir deux étages. Vous remarquez deux portes sur les faces avant et latérales du bâtiment. Les fenêtres sont petites mais nombreuses. L'ecclésiastique conduit les jeunes à travers les portes de la façade étroite du bâtiment. Les portes semblent identiques à celles de la façade du temple.
Vous entrez par ces portes et vous vous retrouvez dans un grand foyer. Le sol est en marbre rose et la pièce est meublée de façon confortable, mais sans le prestige du sanctuaire. Un énorme escalier de marbre rose monte au deuxième étage. L'ecclésiastique vous conduit par un couloir de marbre rose jusqu'à une salle de réunion.
La grande salle de réunion contient une longue table ovale. L'ecclésiastique qui vous a conduit ici vous présente à Talasek Thraydin, qui est assis à la table et lit un petit livre vert. L'ecclésiastique dit : « Je vais faire savoir aux autres que vous êtes ici. Ils seront bientôt là ».
Talasek serre chaleureusement la main de chaque membre du groupe. Il est immédiatement sympathique, rien de moins que totalement sincère et honnête. Il vous demande de vous installer confortablement en attendant l'arrivée des leaders du Temple, et discute agréablement jusqu'à ce que les autres arrivent.
Le mobilier et les tentures de cette pièce sont simples mais d'excellente qualité. Deux symboles religieux ornés sont accrochés aux murs aux extrémités opposées de la pièce, mais les éléments les plus frappants sont les 12 peintures grandeur nature qui occupent les longs murs de la pièce. Chaque portrait est suspendu dans son propre cadre complexe.
Sur les 12 portraits, cinq semblent être des paladins et sept des clercs. Les hommes sont vêtus de leurs plus beaux costumes : les paladins en armure de plaques, avec épée et bouclier, et les clercs en robes de velours.
Talasek remarque que vous observez les peintures et vous explique leur signification. « Ce sont des hommes qui ont consacré leur vie à saint Cuthbert et qui ont accompli des actes nobles en son nom. Les prêtres que vous voyez sont les anciens chefs de ce temple. Les paladins, chacun à leur manière, ont accompli un service exceptionnel qui a nécessité une bravoure et un désintéressement hors du commun.
L'homme que vous voyez ici, Talasek s'approche de l'une des peintures - est mon grand-père, Talamar Thraydin. Je ne l'ai jamais connu, mais les légendes disent qu'il a combattu et vaincu un culte maléfique dans la ville. D'une certaine manière, il semble approprié que nous soyons ici aujourd'hui pour discuter d'un mal similaire ».
La peinture de TalamarThraydin représente un homme de grande taille portant une magnifique armure de plaques. On peut voir la ressemblance avec Talasek dans ses traits forts et ses yeux verts. Il tient un petit livre vert dans un bras et son autre main repose sur la poignée de son épée, dont la pointe est dirigée vers le sol. Son bouclier est posé à côté de ses pieds. Un symbole sacré en or de saint Cuthbert pend d'une chaîne tissée en argent et en or autour de son cou.
« C'est le livre que Grand-père tient dans le tableau", vous dit Talasek. « C'était son journal personnel, dans lequel il décrivait ses nombreuses aventures et ses adversaires. Il nous a fourni les indices nécessaires pour nous conduire à la secte, mais je crains d'avoir appris tout ce que je pouvais de lui. Notre ennemi est maintenant sur une piste très différente du passé.
Je suppose que je dois vous dire que mon grand-père faisait partie du premier groupe d'hommes qui a emprisonné le chef de la secte il y a plusieurs années. C'est ce journal qui a permis de découvrir la secte il y a quelques semaines, et j'espère qu'il pourra nous aider maintenant. »
Talasek s'arrête lorsque la porte s'ouvre. Quatre clercs entrent dans la pièce : deux hommes, suivis d'une femme et d'un scribe. Le scribe porte les robes brun-rouge que vous avez vu les autres clercs porter, mais la femme et les deux hommes sont vêtus de vert. Ils saluent chaleureusement Talasek, puis celui-ci vous présente Eritai Kaan-Ipzirel, la grande prêtresse du temple, et ses adjoints, Latmin Doru et Figril Himman. Ils semblent tous sincèrement ravis de vous rencontrer.
Eritai se dirige vers l'extrémité de la grande table ovale et prend place. Les autres hommes s'installent à gauche et à droite d'elle. Talasek s'assoit à côté de Latmin et vous fait signe de vous asseoir à proximité. Le scribe tire alors un tabouret haut et une table d'écriture haute et étroite du mur pour les placer derrière le coude gauche d'Eritai. De son perchoir, il peut voir et entendre toutes les personnes présentes à la table et commence immédiatement à écrire.
Les eaux calmes sont profondes
Eritai commence la réunion par quelques notes formelles pour le compte rendu concernant l'objectif de la réunion. Elle demande ensuite à Talasek de raconter son histoire.
« Deirdre vous a sans doute dit que nous étions préoccupés par une secte de Iuz qui menace notre ville. Jusqu'à il y a quelques semaines, nous n'étions pas au courant de l'existence de ce culte, bien que nous nous en doutions depuis longtemps. Ils ont libéré leur chef et ont disparu. Cela nous inquiète, car nous ne savons rien de leurs intentions. La ville a été fouillée de fond en comble et il ne reste rien de la secte. Nous devons trouver leur chef avant qu'elle ne puisse agir à nouveau et avant que tous les citoyens de Greyhawk n'aient été chassés par la peur.
« Nous savons qu'elle est dangereuse et qu'elle a de nombreux espions. Ce sera une entreprise dangereuse pour toutes les personnes impliquées. Nous, au temple, nous considérons que nous sommes en danger parce qu'elle sait que nous nous opposons à elle. Nous vous demandons votre aide, mais nous comprendrons si vous rejetez notre demande. »
Talasek et les clercs discuteront de la question avec les PJs aussi longtemps que nécessaire. Ils répondront à toutes les questions des PJs et se rendront disponibles pour de futures discussions. Voici une liste d'informations disponibles sur le culte, qui peuvent être fournies aux PJs lors de la rencontre avec les clercs ou par l'intermédiaire de Talasek.
· Ce culte, qui vénère Iuz, a été fondé il y a environ 60 ans par une femme connue uniquement sous le nom du Faucon.
· Iuz et St. Cuthbert ont une rivalité de longue date, antérieure à la création du culte.
· Le grand-père de Talasek, accompagné de deux mages, Mizaab Zalen et Quevell Maxem, et d'un clerc, Elliman, a vaincu le culte il y a de nombreuses années et a enfermé le Faucon dans une prison magique que l'on croyait permanente et impénétrable.
· Les membres survivants de l'ancien culte se sont regroupés pour rétablir le culte, libérer leur chef et gagner les faveurs d'Iuz.
· Au cours des années qui ont suivi la destruction présumée de la secte, la nouvelle secte a gardé le secret sur ses activités, a infiltré les hautes sphères de la ville et a cherché des moyens de libérer son chef. Ils ont également construit un vaste quartier général souterrain.
· Au cours des dernières semaines, la secte a effectué les rituels qui ont permis de briser la prison magique qui retenait le Faucon. Elle a été libérée mais a rapidement disparu et ni elle ni la secte n'ont été revues depuis cette nuit.
· Le quartier général de la secte était situé sous la partie incendiée de Greyhawk. Ils ont depuis été détruits sur ordre des autorités de la ville.
· Le grand-père de Talasek tenait un journal de ses aventures qui a fourni des informations essentielles pour la défaite de la secte. Talasek n'a découvert le journal que récemment, après l'avoir remarqué dans le tableau de la salle de réunion du temple.
· Le Faucon s'est échappé de la ville pour retourner dans son repaire, puis il a repris ses forces et a assiégé le Temple. Le Temple a survécu et le Faucon fut contraint de battre en retraite.
· Un groupe d'aventuriers a suivi le Faucon jusqu'à son repaire, mais a rapporté qu'il était trop petit pour servir de base au culte, et que peu de choses de valeur y ont été trouvées.
Les PJs doivent être informés de toutes ces informations. Talasek connaît et peut répondre à toutes les informations sur le culte qui ont été révélées jusqu'à présent. Cependant, à partir de maintenant, Talasek apprendra à connaître le culte en même temps que les PJs.
Une fois que les PJs auront obtenus toutes les informations et qu'ils se seront installés dans la ville, leurs aventures commenceront.
La surprise d’un allié
Si les PJs ont joué « La Revanche du Faucon » mais pas à « Maître Faucon », le MJ devrait commencer leurs aventures dans « Flammes du Faucon » ici.
Si c'est la seule aventure que les PJs ont jouée dans la trilogie, le MJ devrait guider les PJs à travers les rencontres de ce module jusqu'à ce point et procéder à la réunion qui suit une fois qu'ils ont rencontré Talasek.
Si les PJs ont joué à « Maître Faucon », le MJ devrait utiliser les entrées suivantes pour présenter aux PJs la maison du Dragon, puis procéder à la réunion pour déterminer un nouveau plan d'action.
Lorsque les PJs ont obtenu toutes les informations disponibles sur le culte, Talasek organise une rencontre avec quelqu'un qu'il décrit seulement comme « un ami haut placé ».
En attendant, les PJs peuvent avoir besoin de trouver un logement s'ils ne l'ont pas déjà fait. Si les PJ ont joué à « La Revanche du Faucon » et sont restés au Poisson Siffleur, ils peuvent continuer à y rester s'ils le souhaitent.
Une réunion mystérieuse
Une fois toutes les dispositions prises, Talasek explique aux PJs qu'ils ont un allié puissant mais secret dans la ville. Il a demandé à rencontrer ce bienfaiteur dans les meilleurs délais. Il est impatient de cette rencontre, et il essaie de presser les PJs pour qu'ils rencontrent cet allié le jour même de leur rencontre avec Talasek ou, au plus tard, le lendemain.
Talasek insiste sur l'urgence de commencer leur mission le plus tôt possible, car personne ne connaît le prochain mouvement du Faucon ni le moment où elle frappera.
Si les joueurs ont rencontré le Dragon de Greyhawk dans « Maître Faucon », ils connaissent déjà cet allié secret. Le Dragon a redemandé à rencontrer les PJs (par l'intermédiaire de Talasek), et le MJ doit utiliser les passages suivants pour amener les PJs à la maison du Dragon de Greyhawk pour la rencontre.
Talasek accompagne les PJs à cette réunion. Si les PJs se séparent de Talasek pour se loger ou pour passer la nuit, le MJ doit s'arranger pour que Talasek les rejoigne dans un endroit approprié le matin.
Lorsque les PJs et Talasek sont prêts pour leur rencontre, le MJ doit lire le passage suivant. Si le MJ utilise une ville autre que Greyhawk, les références aux lieux de la ville peuvent être ajustées pour refléter l'univers de la campagne du MJ.
Talasek vous conduit sur la Procession, la plus grande rue de la ville, jusqu'à la Porte des Jardins. Vous passez la porte pour entrer dans le quartier le plus riche de la ville. Les maisons, les entreprises et les temples qui s'y trouvent annoncent clairement le statut de ce quartier de la ville.
Talasek vous fait remonter la route jusqu'à la Citadelle, puis tourne au Haut-Marché pour emprunter une route qui mène à l'extrémité nord-ouest de la ville. Vous passez devant la maison de jeu de la Roue d'Or, puis Talasek vous conduit sur une petite route secondaire qui vous fait passer devant le manoir de Lord Henway. La route vous mène à un bosquet de vieux chênes, juste à l'intérieur du mur d'enceinte de la ville.
Note au MJ. Talasek emmène les PJs chez un Dragon de Greyhawk qui, sous les traits d'un mage nommé Mizaab, était l'un des premiers membres du groupe à avoir emprisonné le Faucon. Ce Dragon, bien que conscient des problèmes posés par le Faucon dans la ville, est resté discret jusqu'à ce que ce soit absolument nécessaire. Il avait espéré et cru que les aventuriers capables de vaincre le Faucon le feraient, mais elle est devenue trop puissante. Le Dragon avait espéré ne pas s'impliquer dans cette affaire pour ne pas risquer son identité, mais il s'est manifesté lorsqu'il a compris que ses services étaient nécessaires.
La demeure du Dragon n'est pas détaillée dans le coffret « La Cité de Greyhawk », mais elle est décrite ici dans son intégralité. Elle peut être localisée sur la carte de la ville juste à l'intérieur du mur d'enceinte, dans le bosquet d'arbres à l'ouest de la Citadelle.
Si le MJ utilise une ville autre que Greyhawk, il doit faire de la place pour un grand manoir exquis à un endroit proche de la périphérie de la ville ou près du mur d'enceinte. Le Dragon dispose d'un tunnel de fuite secret qui mène sous le mur de la ville (détaillé plus loin dans cette aventure).
Les bâtiments pliants qui accompagnent cette aventure représentent le manoir du Dragon de Greyhawk. Ils peuvent être assemblés pour être utilisés lors de cette rencontre.
Le MJ doit continuer à lire pendant que les PJs s'approchent des chênes.
Vous vous rendez compte que Talasek vous guide vers un massif de chênes gigantesques. Vous remarquez une luxueuse maison cachée dans les arbres et un chemin étroit qui serpente entre les arbres jusqu'à la maison. Le chemin est juste assez large pour accueillir un chariot.
Vous suivez la route sinueuse à travers les bois tranquilles et ombragés. Les arbres effacent les bruits de la ville et mettre la maison dans un monde à part. Des lapins et des écureuils traversent les broussailles sur un tapis de feuilles sèches. Des fleurs sauvages s'étalent à la lisière des arbres lorsque vous émergez du bosquet.
Une énorme maison en pierre de couleur crème se dresse devant vous. Elle rivalise avec la plus belle maison du quartier, mais les bois la cachent à la vue des habitants de la ville.
Le style de la structure vous indique que cette maison a plus d'un siècle, mais aucun signe d'âge ne vient ternir sa beauté, les pierres auraient pu être taillées hier, tant leurs arêtes sont nettes. Le toit en tuiles est immaculé, chaque tuile révélant une surface proprement taillée. Les fenêtres sont polies et brillantes, mais les vitres présentent l'ondulation typique du verre ancien.
La maison et une étable adjacente sont entourées d'un muret en pierre de la même couleur que les bâtiments. Le mur, d'une hauteur d'environ 1,20 m, entoure les bâtiments dans une cour pavée de pierres, bordée de jardinières en pierre et d'un abreuvoir. Des fleurs de toutes sortes poussent dans les jardinières, manifestement bien entretenues.
Talasek conduit les PJs dans la cour et jusqu'à la porte d'entrée. Les doubles portes, construites en noyer, sont bordées de bandes de fer et incrustées de volutes de laiton élaborées. Talasek soulève le lourd heurtoir en fer, en forme de pic à bois, et annonce l'arrivée des PJs.
Un étrange hôte
Quelques instants après que Talasek a frappé, la porte est ouverte par une petite femme d'âge moyen, vêtue d'un chemisier blanc et d'une longue jupe sombre. Elle parle d'une voix assurée, mais calme. « Ah, Maître Thraydin, mon maître vous attend. Par ici, s'il vous plaît ». Elle vous fait entrer dans un foyer circulaire, franchir des portes à double vitrage et pénétrer dans un large hall d'entrée.
En vous guidant dans le couloir, la servante ouvre une grande porte semblable à la porte d'entrée. Elle semble bien trop petite pour manipuler la plaque de noyer, mais la porte s'ouvre facilement. La femme vous fait signe d'entrer dans une bibliothèque bien garnie et confortable. Des fauteuils en cuir rembourrés, des poufs, trois canapés assortis et plusieurs tablettes d'écriture remplissent la pièce. Les murs, d'une hauteur de 6 mètres, sont tapissés de livres du sol au plafond.
Aux extrémités opposées de la pièce rectangulaire se trouvent des cheminées assorties en marbre crème. Les cheminées sont suffisamment grandes pour accueillir un petit humain ou un elfe.
La femme tire une corde de soie près de l'une des cheminées, probablement un cordon de sonnette. Puis elle se dirige vers un meuble et commence à ranger plusieurs carafes de vin et un ensemble d'élégantes lunettes en cristal. Elle apporte un plateau à la plus grande table de la pièce et vous demande de vous installer confortablement, offrant du vin et du brandy à quiconque souhaite en prendre.
Les PJs qui participent à la collation dégustent le meilleur vin et le meilleur cognac qu'ils aient jamais connu.
Note au MD : Les passages suivants doivent être ajustés si les PJs ont déjà rencontré le Dragon de Greyhawk. Cette section est écrite comme si les PJs n'avaient pas rencontré le Dragon ; il devrait être facile de l'adapter si les PJs ont déjà rencontré le Dragon.
Le mage
Au moment où vous vous installez, la porte gigantesque de la salle s'ouvre et un mage aux cheveux gris entre dans la pièce. Il semble avoir une soixantaine d'années et être en bonne condition physique. Il porte des pantalons gris et une tunique ample de couleur forêt. Ses yeux sont brillants et clairs, et il tient entre ses dents une grande pipe en écume en forme de Dragon, dont la fumée s'échappe par la bouche ouverte de la pipe.
L'homme parle d'une voix grave et douce. « Eh bien, Talasek, mon vieux, tu as l'air en pleine forme, bien mieux qu'il y a une semaine. Tu es redevenu comme avant, celui qui fait tourner la tête de toutes les femmes de Greyhawk.
La bouche de Talasek s'ouvre, mais avant qu'il ne puisse parler, l'homme aux cheveux gris ricane et dit : « Oh, je sais, mon fils, ce n'est pas quelque chose que tu encourages. Mais tu dois admettre que les dames n'ont aucune chance en ta présence. Maintenant, dis-moi, qui sont tes amis ici ? Non, non, laissez-moi deviner, c'est infiniment plus amusant ainsi. »
Votre hôte rit d'un rire profond qui semble venir de ses orteils.
Pour le MJ (ne le révélez pas aux joueurs !) : Le Dragon de Greyhawk a déjà enquêté sur les PJs par le biais de la scrutation magique et des sorts. Il a eu le temps de les observer et d'apprendre leur nature et leurs intentions. Sa capacité à changer de forme lui a permis de choisir une forme non décrite et d'étudier les PJs dans une taverne ou une auberge (en fonction de leurs déplacements dans la ville jusqu'à présent). Il était important pour lui d'apprendre si les PJs étaient dignes de confiance avant de leur révéler sa véritable identité. Voir les descriptions des PNJs à la fin de cette aventure pour en savoir plus sur le Dragon de Greyhawk et ses capacités.
Si l'un des PJs est d'alignement mauvais, le Dragon tente de le charmer afin de s'assurer qu'il ne révèle pas son identité. Le Dragon n'hésite pas à raconter aux PJs les histoires de la mort prématurée de personnes ayant appris son identité et menacées de révéler son secret. Au fil des ans, plusieurs personnes ont disparu mystérieusement, sans que l’on n’entende plus jamais parler d'elles. Le Dragon explique que la plupart d'entre eux ont été envoyés comme esclaves chez d'autres Dragons puissants, où ils ont été charmés ou contraints d'une autre manière. Ceux qui représentaient une plus grande menace ou qui n'étaient pas coopératifs n'ont pas eu de fin agréable.
Le Dragon n'hésitera pas à éliminer un PJ qui menacerait de révéler son identité. Si les PJs ne représentent pas une menace pour le Dragon, le MJ peut introduire cette information en réponse aux questions des PJs, ou Talasek peut donner l'information en aparté dans une autre conversation.
Le mage procède en étudiant chaque PJ pendant quelques secondes, puis en les nommant correctement et en annonçant leur profession. Si les PJ interrogent Talasek, ils apprennent qu'il n'a que très peu parlé d'eux au mage. Les PJs doivent comprendre que le mage a obtenu ces informations par ses propres moyens, et non par l'intermédiaire de Talasek.
Lorsque le mage a fini d’évaluer les PJs, il se présente comme Mizaab Zalen. Il raconte aux PJs sa participation à la première rencontre avec le Faucon, il y a environ 60 ans. Le grand-père de Talasek, un clerc, un autre mage et Mizaab formaient l'équipe qui a emprisonné le Faucon.
Si les PJs ne soulèvent pas la question de l'âge de Mizaab, ce dernier aborde le sujet. Puis il révèle son identité secrète.
Mizaab s'enfonce dans un fauteuil confortable et profond et commence son histoire. « Vous voyez, mes amis, je ne suis pas le mage que je parais être. Il n'y a qu'une apparence que je peux projeter, bien qu'elle soit ma favorite.
« Tout le monde dans cette ville sait que les Dragons de Greyhawk existent vraiment, mais peu en ont vu un. Ceux qui en ont vu un ont, soit été des amis proches et personnels d'un Dragon de Greyhawk, soit n'ont jamais vécu pour raconter leur découverte à qui que ce soit."
« D'ordinaire, je ne révélerais mon identité à personne. Mais c'est un cas particulier. La ville est en grand danger et mes talents sont nécessaires si nous voulons arrêter cette menace.
« C'est pourquoi je vous confie mon secret le plus important. Je veillerai à ce que vous ne divulguiez ce secret à personne, que ce soit par votre honnêteté et votre vertu, ou par... persuasion, dirons-nous, de ma part.
« Vous avez devant vous l'un des Dragons de Greyhawk qui habitent cette ville. Il s'agit simplement d'une des identités présumées qui me permettent d'interagir avec les autres habitants de la ville comme s'il s'agissait d'un habitant normal. Je peux changer d'apparence cinq fois par jour. Cependant, je ne peux plus utiliser cette identité dans la ville car ceux qui se souviennent de moi il y a 60 ans deviendraient méfiants si je revenais après toutes ces années. Même si je changeais d'apparence, il y aurait trop de questions gênantes. Mais j'ai choisi cette identité pour que vous vous y reconnaissiez facilement.
Si nous sortons ensemble dans la ville, j'apparaîtrai différemment. Mais nous en reparlerons plus tard. »
Les PJs peuvent poser à Mizaab des questions sur son identité et ses capacités, ainsi que sur sa rencontre avec le Faucon. Mizaab connaît toutes les informations présentées précédemment dans cette aventure. Le MJ devrait se référer au livre à couverture rigide « GREYHAWK@ Adventures » pour plus d'informations sur les Dragons de Greyhawk. Le Dragon révèle aux PJs des informations générales sur ses capacités sans pour autant devenir trop spécifique.
Un nouveau plan de bataille
Mizaab s'assure que tout le monde est à l'aise, appelant son serviteur, si nécessaire, pour s'occuper de ses invités. Puis il entame une discussion sur les moyens à mettre en œuvre pour lancer l'assaut contre le Faucon.
Le MJ doit permettre aux PJs de contribuer à la préparation des plans, avec Mizaab écoutant attentivement si les plans des PJ sont judicieux. Mizaab fait des suggestions si nécessaire pour faire avancer la planification.
C'est un aspect important du jeu de rôle pour le MJ. Il doit permettre aux PJs de sentir qu'ils choisissent leur propre plan d'action, tout en utilisant Mizaab pour maintenir leurs activités sur la bonne voie. Les PJs doivent élaborer un plan pour localiser le Faucon et ses disciples et mettre fin à leur influence dans la ville une fois pour toutes.
Talasek peut suggérer des méthodes pour surveiller certaines parties de la ville afin de repérer les membres du culte. Le MJ doit se rappeler d'utiliser Talasek comme guide des PJs dans la ville.
Comme nous le verrons plus loin, les PJs devront mettre en place une surveillance de la ville afin de détecter les membres de la secte qui entrent et sortent de leur nouveau repaire souterrain. Une fois qu'ils auront trouvé cet endroit secret et surmonté plusieurs autres obstacles présentés par les membres de la secte, ils seront prêts à entrer dans le repaire souterrain et à attaquer les membres de la secte.
Avec l'aide de Talasek et de Mizaab, les PJs devraient être en mesure d'élaborer un plan approprié pour localiser le culte. Une fois le plan établi, Mizaab s'enquiert de l'hébergement des PJs. Sans se soucier des dispositions prises par les PJs, Mizaab insiste pour que les PJs s'installent dans ses chambres d'hôtes. Mizaab insiste jusqu'à ce que les PJ acceptent. Il estime qu'ils ne sont en sécurité nulle part ailleurs dans la ville. De plus, il ne serait pas juste que les PJs restent ailleurs, sachant que la secte essaiera probablement de les attaquer. Mizaab ne voit aucune raison de mettre en danger une auberge, son tenancier et les autres clients. Même le Temple ne devrait pas être considéré comme un lieu d'hébergement sûr. Sa maison est bien fortifiée, assure-t-il aux PJs. Aucun endroit de la ville, à l'exception peut-être de la Citadelle, ne serait aussi sûr que la demeure du Dragon.
Une fois toutes les questions réglées, les PJ doivent prendre des dispositions pour transporter leurs affaires jusqu'à la maison de Mizaab. Son écurie peut accueillir les chevaux des PJs et celui de Talasek, s'il choisit de le ramener du Temple. Talasek accepte de s'installer chez Mizaab dès que l'idée lui est suggérée.
Si les PJs rencontrent Mizaab en fin de journée et souhaitent déménager le lendemain, la nuit se passe sans incident.
Le matin suivant la première nuit que les PJs passent chez Mizaab, ils apprennent que leurs logements précédents ont été cambriolés, mais que seules les chambres dans lesquelles ils ont séjourné ont été pénétrées. Il n'y a pas eu de dégâts ni de blessés. Si les PJs ont séjourné au Temple de St. Cuthbert, une tentative d'effraction a eu lieu, mais les malfaiteurs ont été effrayés.
Le chapitre suivant décrit en détail la maison de Mizaab. Lorsqu'ils sont prêts à emménager, Mizaab fait visiter la maison aux PJs en leur expliquant les différents dispositifs de protection. En tant que Dragon, il a eu de nombreuses années pour fortifier sa maison et y apporter des améliorations. Il explique également aux PJ qu'il a changé d'identité au fil des ans afin d'éviter les soupçons. Il a toujours gardé la maison dans la même « famille », inventant des neveux, des fils et des cousins selon les besoins pour prendre possession de la maison. Bien sûr, Mizaab a toujours été le seul propriétaire, mais il doit sauver les apparences dans la ville.
Références
Le prochain article vous présentera le chapitre 2 des Flammes du Faucon : le Manoir Gris.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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