Annexe 1 : les PNJs
Cette section fournit des informations et des statistiques sur les principaux PNJs qui apparaissent tout au long de cette trilogie. Leur intervention et leurs conseils sont essentiels au bon déroulement de l'intrigue.
Humain, Paladin, Niveau 7
For 17, Dex 11, Con 16, Int 14, Sag 15, Cha 18
Alignement : loyal et bon
Culte : Saint Cuthbert
AC : -3
HP 60
THAC0 : 15 (13 avec la spécialisation et le bonus de Force)
#AT : 1/round (3/2 par la spécialisation)
Dmg : 1d8+3 (spécialisation et bonus de Force)
Equipement : Armure de plaques + 3 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin (il est spécialisé dans chacune de ces armes).
Talasek est un homme grand (1,90 m), solide, qui prend soin de maintenir sa condition physique. Il s'entraîne et fait de l'exercice tous les jours, travaille avec des amis et encadre des jeunes de la région.
Les cheveux bruns ondulés de Talasek tombent juste en dessous de ses épaules, où ils se terminent graduellement en pointe. Ses yeux sont d'un gris bleuté et les traits de son visage sont très fins. Il ne semble pas remarquer les têtes qui se tournent vers lui ni les filles qui le regardent d'un air rêveur.
Talasek est un paladin de la troisième génération qui a été élevé par sa mère après que son père ait été tué dans un incendie, en tentant de sauver plusieurs personnes âgées. Talasek avait six ans à l'époque, et a donc gardé de son père des souvenirs effacés mais héroïques. Son enfance a été remplie d'histoires de batailles, d'actes nobles et de causes sacrées.
Talasek a reçu l'enseignement d'un désir de vivre sa vie comme un champion du bien et un combattant du mal et de ses vices.
Sa lignée, cependant, est une bénédiction mitigée. Talasek est obsédé par l'idée de s'améliorer à la manière de son père et de son grand-père. Il accepte presque toutes les causes et agit parfois sans réfléchir aux conséquences de ses actes. Le résultat est la plus grande faiblesse de Talasek ; il peut facilement être dupé dans des activités malavisées parce que, dans son empressement à prouver sa valeur, il peut accepter une mission sans l'avoir pleinement considérée ou comprise. Talasek fait trop confiance aux autres et doit apprendre à être plus prudent.
L'allure et le charme de Talasek donne toujours une confiance instantanée en ceux qu'il rencontre. Il semble attirer les gens qui ont besoin d'aide, qu'il conduit généralement au Temple (les prêtres l'ont convaincu d'amener les nécessiteux au Temple, car il a tendance à manquer d'argent en le donnant).
En tant que serviteur de confiance de Saint Cuthbert, Talasek a les mêmes privilèges et accès au Temple que les prêtres. Bien qu'il n'ait pas accès à des zones telles que le caveau et les quartiers privés des dirigeants du Temple, il est autorisé à aller et venir à sa guise. Talasek vit dans une pension à Clercville près du mur qui sépare le Haut Quartier de la Nouvelle Ville. C'est un locataire idéal, mais quelque peu désorganisé. Ses voisins dans la pension sont tous des célibataires : certains sont des étudiants, d'autres des commerçants, d'autres encore des apprentis.
En tant que paladin, Talasek possède peu de biens. Il n'achète que ce dont il a besoin et donne le reste de son argent au Temple ou à Nicholi.
Les quelques objets de valeur que possède Talasek sont son armure et ses armes, un anneau qui appartenait à sa mère et un portrait de ses parents. Il garde l'anneau et le portrait dans sa chambre, mais son armure et ses armes sont conservées dans la chambre forte du temple. L'armure, le bouclier et l'épée longue sont des objets de famille : Talasek les a hérités de son père et de son grand-père.
Le bouclier de Talasek porte les armoiries de sa famille. L'écu est divisé en trois coins, chacun représentant un objectif différent. À l'endroit où les trois lignes qui divisent le bouclier se rejoignent, un symbole de Saint Cuthbert (l'étoile) les unit.
Le coin supérieur de l'écu représente une colombe perchée au sommet du symbole de la ville de Greyhawk. Le coin droit est une image des initiales du grand-père de Talasek, Talamar Thraydin. Les lettres vertes sur fond blanc représentent le désir de Talamar d'élever des fils qui se battraient pour les causes de Saint Cuthbert. Le coin gauche représente un livre ouvert, symbole du savoir et de l'histoire. Talamar croit fermement au pouvoir de la connaissance et aux leçons que l'on peut tirer de l'histoire.
Après avoir survécu à la précédente aventure de cette trilogie, Talasek est l'expert de Greyhawk sur le culte d'Iuz qui menace la ville. Le MJ peut utiliser Talasek pour faire passer toute information dont les PJs pourraient avoir besoin.
LE FAUCON
Naga corrupteur
(Son vrai nom est Iysix Ssloll)
For 16, Dex 12, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 7
HP 63
Alignement : Chaotique Mauvais
Culte : Iuz
Classe d'armure : 4
MV 12 ; HD 9 ; THACO 11 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 ; SA sorts.
Une créature du mal absolu, de la cupidité et du vice, le Faucon est exceptionnellement dangereux en raison de son astuce et de son obstination. Sa motivation dans la vie est le pouvoir, et elle utilisera n'importe quel moyen pour gagner du pouvoir ou éliminer ceux qui lui barrent la route vers plus de pouvoir.
En tant que créature aux capacités magiques limitées, Iysix pensa à juste titre qu'elle pourrait améliorer sa magie si elle pouvait se transformer en humaine. Elle chercha un moyen de se transformer et trouva un mage qui travaillait sur un anneau magique de changement de forme. Iysix a volé l'anneau et a appris qu'il fonctionnait ; elle pouvait se transformer en humaine et utiliser toutes les capacités de sort d'une humaine. (L'anneau fonctionne selon les mêmes règles que la capacité de changement de forme du druide décrite à la page 37 du DMG, mais il ne confère pas la propriété de guérison. Le mage n'avait pas fini d'utiliser l'anneau lorsqu'il a été volé).
Iysix a piégé un autre mage pour qu'il confère à l'anneau un sort d'agrandissement et de permanence, ce qui lui permet de porter l'anneau comme un collier et de bénéficier de ses effets.
Iysix fonctionne comme un mage de 9ème niveau lorsqu'elle est sous forme humaine. Sous toute autre forme, elle ne peut utiliser que des sorts verbaux, en raison des limitations causées par l’absence de mains. Elle peut mémoriser des sorts sous n'importe quelle forme tant qu'elle est capable de manipuler son livre de sorts.
Iysix peut apparaître sous presque toutes les formes qu'elle désire, mais ses préférées sont celles d'une femme humaine et d'un faucon. Lorsqu'elle est sous forme humaine, elle porte toujours une grande quantité de parfum pour masquer l'odeur nauséabonde de sa forme naga.
Le Faucon fonctionne également comme un clerc de 4ème niveau d’Iuz. La loyauté de Faucon envers Iuz a évolué parce qu'elle considérait Iuz comme un moyen d'accéder au pouvoir. Au début, sa loyauté n'était pas sincère et Faucon ne travaillait avec Iuz que pour des raisons égoïstes. Peu à peu, elle en vint à apprécier les forces que Iuz était capable de commander, et elle se mit à admirer Iuz de plus en plus et à vouloir gagner ses faveurs. Elle commença à se concentrer sur les moyens d'attirer l'attention d'Iuz.
Iuz avait depuis longtemps des visées sur Greyhawk. Il avait toujours voulu s'emparer de Greyhawk et la convertir en une cité du mal. Lorsque le Faucon l'apprit, elle imagina un complot pour s'emparer de Greyhawk. Elle espérait ainsi devenir la favorite d'Iuz.
Dans son impatience, elle commit plusieurs erreurs dans l'établissement d'un culte à Greyhawk. Son culte a été détruit et elle a été placée dans une prison magique. Les membres survivants de la secte ont prévu de la libérer et de rétablir leur position à Greyhawk.
Une fois libérée, le Faucon aura une chose en tête : la vengeance.
L'une de ses premières activités sera de retourner dans son ancien repaire dans l'espoir de récupérer ses livres de sorts. Après avoir laissé des instructions à ses clercs pour préparer l'attaque contre le temple de St-Cuthbert, elle partira vers son repaire. Elle s'y reposera, récupérera quelques possessions et mémorisera ses sorts. L’arrivée des PJs sera une surprise, mais lorsque les PJs s'approcheront trop près, le Faucon s'enfuira avant de se laisser mettre en danger.
Livres de sorts du Faucon
Le Faucon a récupéré (ou volé, pour être précis) trois livres de sorts qu'elle avait laissés dans sa tanière lorsqu'elle a été prise au piège. Après les avoir récupérés, elle aura accès aux sorts suivants.
Livre 1
Niveau 1 : toucher glacial, vapeur colorée, détection de la magie, agrandissement, projectile magique, lecture de la magie, poigne électrique, serviteur invisible, mur de brouillard.
Niveau 2 : cécité, flou, ténèbres dans un rayon de 15', détection de l'invisibilité, nuage de brouillard, invisibilité, flèche d'acide de Melf, nuage puant, force, verrou du magicien.
Livre 2
Niveau 3 : clairaudience, tromperie, dissipation de la magie, runes explosives, boule de feu, éclair, sceau du serpent sépia.
Niveau 4 : porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard, piège de feu, tempête de glace, miroir magique, globe mineur d'invulnérabilité.
Livre 3
Niveau 5 : animation les morts, nuage de mort, convocation d’élémentaires, convocation d’ombres, mur de fer.
Le MJ doit choisir un assortiment de sorts approprié pour le combat au Temple. Le Faucon sera également préparé avec les sorts suivants de prêtre.
Sorts de prêtre : injonction, guérison des blessures légères, enchevêtrement, gourdin magique ; peau d'écorce, métal brûlant.
MIZAAB ZALEN
For 11, Dex 16, Con 13, Int 19, Sag 15, Cha 13
Alignement : Loyal & Neutre (Bon)
CA : 0 (anneau de protection +2, bracelets de défense CA 4 et bonus de Dex)
Equipement : baguette de paralysie, anneau de commandement des élémentaire de l'air, balai de vol, tapis de vol, bottes ailées, gemme de vision, bracelets de défense AC 4, anneau de protection +2.
Mizaab apparaît comme un sorcier excentrique d'âge moyen. Il a l'air d'avoir environ 55 ans, avec une courte barbe grisonnante et des cheveux roux. Il est en bonne santé pour un homme de son âge et semble robuste, mais pas très fort.
La couleur préférée de Mizaab est le gris et on ne l'a jamais vu sans porter un vêtement gris.
Mizaab acquit la réputation d'un mage intelligent mais excentrique. Son habitude de disparaître fréquemment pendant plusieurs semaines faisait toujours naître des rumeurs, et certaines de ses propositions sur la magie, bien qu'intriguant les autres mages, étaient considérées comme absurdes et tout simplement impossibles. Ceux qui ont écrit sur Mizaab ont théorisé que Mizaab aurait pu être l'un des grands mages de Greyhawk s'il n'avait pas eu des tendances excentriques.
Mizaab n'est en fait qu'un déguisement pour un dragon de Greyhawk très rusé. Note : Les statistiques données précédemment sont celles auxquelles le dragon adhère lorsqu'il se fait passer pour Mizaab. Ses statistiques réelles sont données plus loin dans cette description.
Le dragon a utilisé Mizaab comme moyen d'interagir librement dans la ville pendant de nombreuses années. Finalement, le dragon a estimé que le temps de Mizaab était venu et il a cessé de se faire passer pour lui.
Le dragon, sous le nom de Mizaab, était l'une des personnes impliquées dans le piégeage du Faucon. Le succès de ce piège est dû en partie à la magie du dragon. Le sort qui l'a piégée n'a jamais été dupliqué avec succès.
Le dragon s'est tenu à l'écart des PJs tout au long de ces aventures, mais il est resté informé de la situation par l'intermédiaire d'Eritai. Le dragon a également transmis à Eritai des suggestions pour aider les PJs. Eritai a également reçu du dragon la carte du repaire du Faucon.
Jouer le rôle du dragon : Le dragon de Greyhawk peut être excentrique lorsqu'il joue un mage, mais sa nature réelle est plutôt sérieuse et très intelligente. Il penche vers un alignement bon, et il est généralement prêt à aider une bonne cause. Pour la population de Greyhawk, son identité actuelle est celle d'un riche marchand à la retraite, mécène des bibliothèques et des musées d'art. Le dragon est suave, sophistiqué, charmant et sage, et les gens qui le rencontrent (sous sa forme humaine uniquement) le trouvent fascinant et convaincant. Lorsque les PJs le rencontrent sous sa forme de dragon, ils se retrouveront suspendus à chacun de ses mots.
Le dragon de Greyhawk vit dans une demeure située dans le Haut Quartier, près du mur d'enceinte de la ville. Elle est lourdement fortifiée par des défenses magiques, et son intérieur est exquisément décoré. Personne ne sait que l'occupant de cette demeure est un dragon ; l'occupant évident change de temps en temps, mais cela fait simplement partie de la mascarade du dragon.
La longue vie du dragon lui a permis d'amasser une étonnante collection d'œuvres d'art et d'objets culturels. Sa maison ressemble plus à un musée qu'à une humble demeure.
Dans cette aventure, le dragon de Greyhawk n'interviendra auprès des PJs qu'après la bataille du Temple. Le dragon tentera de préserver son identité à tout prix.
Après la bataille, le dragon récompensera le groupe pour ses efforts s'il a réussi, et se joindra à lui si le Faucon n'a pas été vaincu, préparant ainsi le terrain pour la prochaine aventure de cette trilogie.
Le dragon a accès à une grande quantité de trésors et d'objets magiques. Si le MJ le souhaite, il peut introduire des objets magiques dans la campagne par l'intermédiaire du dragon, mais celui-ci ne donnera pas plus d'un objet par PJ, et seulement en récompense d'efforts héroïques. Si les ressources du temple ne sont pas suffisantes pour soigner ou restaurer les PJ blessés, le dragon peut se montrer assez généreux pour répondre à ces besoins.
Lorsque les PJs rencontreront le dragon, il sera au courant de toutes les activités des PJs et des informations sur la secte. Toutefois, il ne disposera d'aucune nouvelle information dont Talasek n'aurait pas encore eu connaissance.
Caractéristiques du dragon
Les statistiques données précédemment sont celles que le dragon utilise lorsqu'il utilise la façade de Mizaab. Ses capacités réelles sont données ici. Il a un score d'intelligence de 20 et un score de Sagesse de 22.
Dragon de Greyhawk : Très vieux (601-800 ans), corps 15 m – 16,80 m, queue 11,70 m – 13,20 m ; AC-5 ; MV 9, vo130 (D) ; HD 16 ; pv 145 ; #AT 3 ; Dmg 1-10/1-10/3-30 ; SA souffle, sort ; SD immunité aux sorts ; MR 65% ; AL LN ; THAC0 5.
Les dragons de Greyhawk ont la capacité naturelle de se métamorphoser cinq fois par jour avec une durée illimitée. Ils sont immunisés contre tous les sorts de mage des niveaux 1 à 4 et ont une résistance magique de 65 % contre tous les autres effets magiques.
L'âge du dragon lui confère quatre sorts par jour de chaque niveau jusqu'au niveau 6. Il préfère les sorts qui lui permettent de recueillir des informations (ESP, connaissance de l’alignement, etc.), mais s'il se prépare au combat, il s'approvisionnera en sorts offensifs.
Le dragon de Greyhawk est capable d'utiliser son arme de souffle trois fois par jour. Il exhale un gaz hautement toxique qui oblige les victimes à faire un jet de sauvegarde contre le poison à -2 ou de mourir. Le gaz affecte toute créature qui l'inhale ou qui entre en contact avec sa peau exposée (il est rapidement absorbé par la peau). Le gaz ne dure que deux rounds, après quoi il devient inerte. Le dragon peut mesurer avec précision la quantité de gaz qu'il expulse dans une zone maximale d'un cube de 55 pieds de côté.
En combat, le dragon préfère utiliser ses sorts ou son arme de souffle, ne se battant avec ses griffes et ses morsures qu'en cas de nécessité. Lorsqu'il se fait passer pour Mizaab, le dragon combat en tant que mage aussi longtemps que possible afin de préserver son identité. Sous sa forme de mage (ou tout autre déguisement), le dragon conserve son nombre naturel de points de vie. S'il est proche de la mort alors qu'il est déguisé, le dragon n'hésitera pas à changer de forme pour s'enfuir, mais ne révélera sa véritable forme que si cela est nécessaire.
Les alliés du dragon
Le dragon n'a révélé son identité qu'à quelques personnes au cours de sa vie. Le grand-père de Talasek, Elliman Neshir, et Quevell Maxem, ses collègues dans la traque du Faucon, connaissaient sa véritable identité. Eritai a été présentée au dragon par l'intermédiaire d'Elliman, à la suggestion du dragon. Les étrangers qui ont appris l'identité du dragon ont rencontré des circonstances inhabituelles : certains ont souffert d'amnésie à la suite d’un sort d'oubli, d'autres ont disparu (les dragons de Greyhawk capturent parfois ces personnes et les « échangent » avec d'autres dragons de Greyhawk, qui les charment et les utilisent comme serviteurs), et d'autres encore (généralement des personnages peu recommandables d'alignement maléfique) ont été mystérieusement tués. Le dragon de Greyhawk n'est pas malveillant et cherche généralement une solution simple et gentille à ce problème, mais il doit à tout prix préserver son identité.
Annexe 2 : Nouvelle magie
Valeur en PX : 3 500
Ce bâton permet au prêtre d'emmagasiner des sorts pour les utiliser plus tard. Le bâton peut contenir 10 charges : chaque charge est égale à un niveau de sort.
En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique. En lançant ses sorts sur le bâton, le prêtre l'imprègne d'énergie magique, ce qui le charge et lui permet par la suite de puiser dans l'énergie emmagasinée. Il est possible de lancer n'importe quel niveau de sort sur le bâton, mais les niveaux totaux stockés ne dépasseront jamais dix. Les niveaux de sorts excédentaires sont perdus.
Le prêtre peut lancer n'importe quel sort sur le bâton. Comme ils sont stockés sous forme d'énergie et non de sorts, il peut par la suite lancer n'importe quel sort sur le bâton, qu'il ait été stocké à l'origine ou non.
Le prêtre peut dépenser des charges à volonté, en les utilisant dans n'importe quelle combinaison (c'est-à-dire qu'il peut lancer quatre sorts de 2ème et deux du 1er niveau, ou dix du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison totalisant 10 charges). Les sorts lancés à partir du bâton prennent effet en deux fois moins de temps que les sorts normaux, mais leur durée d'exécution est au minimum de 1.
Collier de changement de forme
Valeur en PX : 4 000
Le collier que le Faucon utilise pour effectuer son changement de forme est un objet magique rare, voire unique. Il a été créé comme un anneau par un mage inconnu et a été volé par le Faucon avant que son enchantement ne soit achevé. On ne sait pas si le mage a créé un autre anneau de ce type (le Faucon a fait agrandir l'anneau pour l'adapter à son cou).
Le collier permet au Faucon de changer de forme trois fois par jour. Elle peut choisir n'importe quelle forme, qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'un monstre ou d'une forme qu'il crée lui-même. Elle est capable de combiner n'importe quel élément pour créer de nouvelles apparences à volonté, y compris des créatures bizarres telles que des grenouilles à plumes ou des vers de terre géants à fourrure.
Une fois la transformation terminée, le Faucon reçoit toutes les capacités naturelles de la créature à laquelle il ressemble, mais aucune des capacités magiques. Par exemple, dans la forme d'un dragon, le Faucon recevra les attaques de griffes et de morsures d'un dragon ainsi que les capacités de vol, mais il n'aura pas les capacités de sortilège ni le souffle d'un dragon.
Si le Faucon perd connaissance ou est tué alors qu'il est sous une forme altérée, il reprend immédiatement sa forme naturelle de naga corrupteur.
Le collier ne peut être utilisé que par les membres des classes de magicien et de prêtre.
Opale d’illusion olfactive
Valeur en PX : 1 000
Le Faucon entretient une illusion par des moyens magiques, trompant ses adeptes en se transformant en naga corrupteur. Cependant, sa ruse ne serait pas complète si elle ne masquait pas une autre de ses caractéristiques surnaturelles, la puanteur de la chair en décomposition qui la suit partout.
Le Faucon utilise des parfums pour contrôler son odeur et se baigne quotidiennement dans des huiles exotiques. Mais elle a estimé que ces mesures n'étaient pas suffisantes. Elle souhaite un moyen magique pour couvrir son odeur nauséabonde. Elle a estimé qu'il ne serait pas pratique d'engager un magicien pour enchanter un objet spécialement pour elle, car un magicien verrait probablement à travers son déguisement. Elle décida donc d'acheter un objet approprié, pillé dans les ruines du château de « l'Archimage fou » au nord-est de Greyhawk, découvert par un voleur infâme et mis en vente par son exécuteur testamentaire.
L'Opale d’illusion olfactive n'était qu'une autre expérience de Zagyg, un objet magique à l'utilité limitée. Elle forme un orbe de 12 m de diamètre autour de son utilisateur. Toutes les odeurs à l'intérieur de cette sphère sont entièrement sous le contrôle de l'utilisateur. Il peut altérer, modifier ou ignorer toute odeur à l'intérieur de la sphère à volonté, instantanément.
Le Faucon utilise l'Opale pour modifier son environnement. Elle enlève sa propre odeur de la zone, mais laisse tous les autres arômes à leur place. Bien sûr, lorsqu'elle se déplace, son odeur la suit. Une fois que ses odeurs sortent de la sphère d'effet, elles redeviennent perceptibles. Cela a tendance à troubler ceux qui sont dans son sillage, mais ne conduit jamais à sa découverte.
L'Opale peut également être utilisée pour créer des odeurs illusoires qui peuvent dissuader les ennemis à cause de la nausée. Lorsque le Faucon utilise l'orbe pour exsuder une odeur répugnante pour ses victimes, les créatures qui entrent dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de sauvegarde contre le poison ou être incapacité par la nausée pendant 1 à 4 rounds.
L'Opale elle-même est une pierre précieuse discrète et bien taillée qui, en dehors de ses propriétés magiques, est indiscernable des autres pierres similaires. Le Faucon la fait sertir avec plusieurs rubis dans un bracelet de cheville qu'elle porte constamment.
Annexe 3 : Nouveaux monstres
Liane étrangleuse
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Tempéré |
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FREQUENCE |
Peu commun |
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ORGANISATION |
Grappes, parcelles, bosquets |
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CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
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NOURRITURE |
Carnivore |
|
INTELLIGENCE |
Non (0) |
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TRESOR |
Spécial |
|
ALIGNEMENT |
Neutre
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NOMBRE |
12-7 |
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CLASSE D’ARMURE |
Spécial |
|
DEPLACEMENT |
0 |
|
DES DE VIE |
1 |
|
THAC0 |
Spécial |
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Nb. D’ATTAQUES |
1 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
1-8 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
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DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
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TAILLE |
G (4,50-6 mètres) de long) |
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MORAL |
Aucun |
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VALEUR EN PX |
175 par carré de 10 m2 |
La liane étrangleuse se présente sous la forme d'une longue vigne grimpante, poussant généralement à l'intérieur des grottes. La liane est noire et couverte d'épines courtes et fines, et les feuilles triangulaires et les épines sont généralement d'un noir brillant. Les bords des feuilles sont tranchants comme des rasoirs et les épines s'accrochent facilement aux vêtements, à la fourrure et à la peau. Les épines ne causent aucun dégât, mais il y a 50 % de chances qu'une créature qui touche les lianes (même en les effleurant, on considère qu'elle les touche) souffre des épines incrustées dans sa peau. Seule la peau exposée est sujette aux épines ; la fourrure, l'armure et les vêtements empêchent les épines d'entrer en contact avec la peau et de s'y incruster par la suite.
Lorsque les épines s'incrustent dans la peau, il y a 25 % de chances que la victime développe une éruption cutanée rouge et des démangeaisons. Si les épines sont retirées (procédure délicate car elles ne sont pas plus épaisses qu'un cheveu humain), l'éruption disparaît en 24 heures et les symptômes s'atténuent progressivement. Si les épines ne peuvent pas être enlevées, le sort guérison de la maladie fera disparaître tous les effets néfastes. Les sorts de soins n'auront aucun effet sur les symptômes.
Combat : La liane étrangleuse se comporte comme de nombreuses plantes carnivores, détectant le mouvement comme un signal de la présence d'un « repas ». Toute créature qui dérange les lianes étrangleuses poux déclenche une attaque. Si les lianes sont dérangées par la brise, elles n'attaqueront pas ; un objet solide doit entrer en contact avec les vignes pour déclencher l'attaque.
La liane étrangleuse passe une grande partie de son temps à « attendre » sa proie. Lorsqu'une victime frôle les lianes, la liane étrangleuse ondule, frôle les lianes adjacentes et envoie un signal indiquant que la nourriture est proche. Dans le tour qui suit le contact initial, la liane commence à enchevêtrer sa proie, s'enroulant autour de ses membres et de son cou pour tenter d'empêcher la victime de s'échapper. Une fois que les lianes ont fermement saisi la victime, elles commencent à se resserrer, l'étouffant jusqu'à ce qu'elle perde connaissance et finisse par mourir.
Toute créature qui s'aventure de plus d'un mètre dans une parcelle de lianes étrangleuses est automatiquement happée par les herbes. Si un personnage est à moins d'un mètre de la liane de n'importe quel côté (les murs de tunnel ne comptent pas dans ce cas) et qu'il peut tenter de sauter en sécurité, il peut faire un test de Dextérité au premier round d'attaque pour éviter d'être agrippé. Après le premier round, le personnage n'a plus aucune chance d'échapper à la liane, à moins qu'il n'en tue suffisamment pour se frayer un chemin ou que ses camarades ne le tirent à l'abri. Les sauveteurs subissent des attaques similaires à celles de la personne qu'ils tentent de sauver
Lorsque les lianes s'enchevêtrent dans la victime, les feuilles entaillent la peau ou les vêtements de la malheureuse proie. Les feuilles n'affectent pas les objets métalliques, y compris les armures, et ne font qu'égratigner le cuir et le bois. Les créatures portant de la fourrure ou des créatures portant des vêtements échappe aux 10 premiers points de dégâts causés par les feuilles ; les feuilles traversent la fourrure avant d'atteindre la peau. Les vêtements normaux subissent 6 points de dégâts avant d'être déchirés et la peau exposée.
Lorsque les feuilles et les épines entrent en contact avec la peau, elles infligent 1 à 8 points de dégâts par round. Le MJ doit ajuster ces dégâts en fonction des vêtements de la victime. L'herbe resserre son emprise sur la victime pour tenter de l'étrangler, et si elle ne bouge pas, elle la fait tomber en 1 à 6 rounds, la « stockant » pour la consommer plus tard.
Les victimes empêtrées dans cette herbe doivent faire un test de Dextérité pour maintenir leur prise sur les objets qu'elles tiennent. Les victimes enchevêtrées ne peuvent pas lancer de sorts et leurs chances de toucher un ennemi (y compris l'herbe) sont de -4.
La liane étrangleuse est immunisée contre les effets des armes contondantes. Les coups portés par les armes tranchantes le sont à - 3 à cause du balancement de l'herbe, mais les dégâts sont normaux. Chaque liane a 1 DV et une CA de 9 et quand elle subit son nombre maximum de dégâts, elle est coupée et ne peut plus attaquer. Plusieurs lianes peuvent éventuellement se replanter et continuer à grandir.
La liane étrangleuse est affectée normalement par tous les effets magiques. Il faut 1 à 6 rounds pour mettre le feu aux lianes, à moins qu'elles ne soient allumées par une boule de feu ou qu'elles ne soient d'abord aspergées d'huile ou d'un autre liquide inflammable. Une fois enflammée, l'herbe produit une fumée âcre et piquante qui éloigne les PJs d'au moins 30 mètres des flammes. La fumée se dissipe en 1 à 3 tours.
La liane étrangleuse n'a pas de trésor propre, à l'exception des objets déposés par ses victimes. Lorsqu'ils rencontrent cette vigne, les aventuriers trouvent toujours un assortiment de squelettes et d'objets sur le sol, sous les lianes.
Ecologie : Cette mauvaise liane est capable de pousser presque partout où il y a de l'humidité. Elle n'a besoin d'aucune lumière pour vivre ou se développer, ce qui a provoqué de vifs débats parmi les sages quant à sa classification en tant que plante ou champignon. La liane étrangleuse ne contient pas de chlorophylle, ce qui ajoute à la confusion sur le statut de cette plante.
Chien blanc [Weisshund]
|
CLILAT/TERRAIN |
Tous |
|
FREQUENCE |
Très rare |
|
ORGANISATION |
Solitaire |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
|
NOURRITURE |
Omnivore |
|
INTELLIGENCE |
Moyenne (10) |
|
TRESOR |
Aucun |
|
ALIGNEMENT |
Neutre et Bon
|
|
NOMBRE |
Variable |
|
CLASSE D4ARMURE |
4 |
|
DEPLACEMENT |
15 |
|
DES DE VIE |
4+8 |
|
THAC0 |
15 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
3 |
|
DEGATS PAR ATTAQUE |
3-8/3-8/3-12 |
|
ATTAQUES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
|
DEFENSES SPECIALES |
Voir ci-dessous |
|
RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
|
TAILLE |
Variable (voir ci-dessous) |
|
MORAL |
Champion (15-16) |
|
VALEUR EN PX |
850 |
Ces rares créatures ne sont rencontrées que dans les temples et les lieux saints dédiés à St. Cuthbert. Ils sont le résultat de siècles d'élevage et de formation par des clercs spécialisés de St. Cuthbert.
Le chien blanc est un beau chien à l'épaisse fourrure blanche, dont la peau épaisse et lâche lui confère protection et agilité. Même lorsqu'il est saisi par un adversaire ou par les mâchoires d'un autre animal, sa peau lâche lui permet de se tordre et de se tourner vers l'adversaire afin de poursuivre l'attaque. Sa fourrure épaisse rend difficile la prise par les mâchoires d'autres animaux.
Le chien blanc mesure environ 60 cm de haut à l'épaule. Il est agile, mince et fort, bien que son apparence le démente : sa peau et sa fourrure épaisses le font paraître grassouillet et inoffensif. Il dort la plupart du temps, ce qui renforce son apparence inoffensive. Le chien blanc semble être un chien d'appartement tout à fait docile jusqu'à ce qu'on le provoque à se battre.
Combat : Le chien blanc possède un sens empathique limité qui lui permet de reconnaître le mal et l'hostilité. Ils peuvent sentir ces éléments à une portée de 18 m. Un chien blanc endormi se réveillera si une créature maléfique ou hostile s'approche à moins de 18 m de lui. Lorsqu'un chien blanc sent le mal ou l'hostilité, il devient extrêmement agité, grogne contre le suspect et tente d'alerter l'un de ses maîtres. Il ne laisse pas le suspect hors de sa vue. Si un maître n'est pas à sa portée (si le chien blanc est obligé de quitter son suspect pour localiser un maître), il choisira toujours de garder sa proie plutôt que de trouver un maître. Il aboiera jusqu'à l'arrivée d'un maître ou attaquera si nécessaire.
Le chien blanc est toujours prudent quant aux personnes qu'il attaque. Il n'attaque pas simplement parce qu'il sent le mal ou l'hostilité, mais il garde ces personnes, en maintenant une distance d'environ 6 m, tout en grognant sur son captif. Tant que le captif ne menace pas ou n'attaque pas le chien blanc, ses maîtres ou les personnes qu'il a été entraîné à protéger, le chien blanc n'attaque pas. En revanche, dès que le suspect fait un geste agressif, le chien blanc commence à se transformer en gardien du temple.
Lorsqu'il est témoin d'un acte d'agression de la part d'un suspect ou sur ordre d'un maître reconnu, le chien blanc grandit jusqu'à ce qu'il atteigne une hauteur d'environ 1,20 m à l'épaule et une longueur d'environ 1,80 m. Sa peau et sa fourrure conservent leur épaisseur et leurs qualités protectrices, et un chien blanc agrandi a exactement la même apparence que lorsqu'il était plus petit. Cette transformation nécessite cinq segments, après quoi le chien blanc peut attaquer avec toute sa force. Le chien blanc ne peut pas attaquer pendant la transformation, et ceux qui l'attaquent doivent faire un jet de 7 ou plus sur 1d10 pour ne pas être surpris par la transformation. Le chien blanc n'est ni plus facile ni plus difficile à toucher pendant sa transformation.
Le chien blanc attaque avec ses pattes avant et sa morsure. Ses pattes ont des griffes émoussées, mais les dégâts causés par les pattes sont dus à la taille et à la force qu'elles exercent. Ces dégâts sont comparables à ceux d'une victime frappée par un rocher de 5 kg : la force et l'impact sont à l'origine de la blessure.
La morsure d'un chien blanc est similaire à celle de n'importe quel autre grand chien, mais il tentera de faire tomber son adversaire au sol et de tenir le cou de la victime entre ses mâchoires, la clouant ainsi au sol. Il peut également se jeter sur sa victime pour la maîtriser. Si la victime cesse de se débattre, il se contentera de la tenir, mais si la victime tente de poursuivre son attaque, le chien blanc l'attaquera de toutes les manières nécessaires pour la tenir ou la maîtriser. Le chien blanc est si bien entraîné que si une victime épinglée ne se débat pas, il peut la maintenir sans la moindre marque de dent.
S'il rencontre plus d'une cible, le chien blanc alternera entre les victimes pour tenter de les effrayer et de les soumettre. Le chien blanc n'essaiera pas de coincer une victime s'il y a plus d'un attaquant. Le chien blanc travaille bien en équipe et comprend si bien ses propres techniques de combat que même deux chiens blancs qui ne se connaissent pas peuvent travailler ensemble dans une équipe bien orchestrée.
Habitat/Société : Les chiens blancs ne se trouvent que dans les temples de Saint Cuthbert. Ils sont élevés par les clercs dans un endroit secret. La plupart des chiens blancs que l'on rencontre dans les temples sont des mâles, bien que l'on rencontre des femelles dans 5 % des cas. Les femelles sont généralement gardées à des fins de reproduction et les femelles enceintes sont particulièrement protégées. Les femelles qui tombent enceintes en dehors du sanctuaire sont immédiatement envoyées au sanctuaire pour y être protégées et soignées.
Les femelles ne peuvent tomber enceintes que deux fois par an et les portées ne dépassent jamais deux chiots.
Ecologie : Le chien blanc vit comme n'importe quel chien d'appartement. Lorsqu'un chiot atteint l'âge de six mois, il entre en formation pour son futur rôle de gardien de temple.
Yphoz
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CLILAT/TERRAIN |
Souterrain |
|
FREQUENCE |
Peu commun |
|
ORGANISATION |
Nuée |
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Tous |
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NOURRITURE |
Charognard |
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INTELLIGENCE |
Animale (1) |
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TRESOR |
Aucun |
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ALIGNEMENT |
Neutre et Mauvais
|
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NOMBRE |
4-32 |
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CLASSE D’ARMURE |
9 |
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DEPLACEMENT |
6, nage 12 |
|
DES DE VIE |
2 |
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THAC0 |
10 |
|
Nb. D’ATTAQUES |
1 |
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DEGATS PAR ATTAQUE |
1-6 |
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ATTAQUES SPECIALES |
Poison |
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DEFENSES SPECIALES |
Aucune |
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RESISTANCE A LA MAGIE |
Aucune |
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TAILLE |
TP (30-60 cm de long) |
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MORAL |
Peu fiable (2-4) |
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VALEUR EN PX |
65 |
Les yphoz sont de formes et de tailles très variées. Les vieux yphoz adultes peuvent atteindre une longueur de 50 cm. Les nouveau-nés ont généralement un diamètre de 5 à 7.50 cm. Ils sont composés d'une substance gélatineuse dont la couleur correspond à celle de l'eau dans laquelle ils vivent, allant du noir aux différentes nuances de brun en passant par les différentes nuances de vert ou de jaune. Elles peuvent même être incolores. Cette caractéristique les rend presque impossibles à détecter dans leur bassin d'origine (les PJs dans l'eau infestée d'yphoz qui obtiennent 4 ou moins sur ld6 sont surpris).
Un yphoz a généralement la forme d'un cône court et large avec une nageoire dorsale basse, mais sa composition gélatineuse lui permet de la modifier si nécessaire. Ils ne sont pas amorphes, mais leur corps peut changer de forme pour leur permettre de se déplacer sur presque toutes les surfaces, y compris sur la terre ferme, le long des murs des grottes et des plafonds. Ils possèdent également deux longs tentacules. Leur corps excrète une substance gluante qui les aide à adhérer aux murs et aux plafonds. Cette bave sèche et devient une substance gommeuse sur les murs, les sols et les plafonds, et une grotte habitée par un grand nombre d'yphoz verra cette substance élastique et gommeuse s'accumuler au fil du temps.
Combat : Lorsqu'un yphoz est dans l'eau et qu'une autre créature nage à moins de 6 m, la perturbation de l'eau alerte l'yphoz de la présence d'un repas potentiel. Il nagera vers sa victime et utilisera ses tentacules comme des « palpeurs » pour localiser sa proie. Dès qu'il entre en contact avec quelque chose de solide, il nage dans cette direction et commence à enrouler ses tentacules autour de sa victime. Si la victime commence à nager dans une autre direction, l'yphoz peut la suivre et se remorquer sur sa victime sans méfiance.
Les yphoz n'ont pas de dents, mais ils sont capables de sucer le sang directement à travers la peau d'une victime, la vidant ainsi de ses points de vie. La substance gommeuse excrétée par les yphoz adhère à la victime, même sous l'eau, et contient un poison de contact engourdissant. Bien que le poison ne tue pas la victime, l'engourdissement peut lui faire perdre le contrôle de ses muscles et, si elle nage, elle risque de se noyer. Un yphoz peut engourdir un membre ou un torse et le rendre inutile en 3 rounds. Trois yphoz peuvent rendre un membre engourdi et inutile en un round. La victime peut effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour éviter ces effets. La victime doit effectuer un jet de protection contre le poison une fois par round pour chaque yphoz avec lequel elle entre en contact. Une fois que tous les yphoz sont retirés de la victime, le poison disparaît et le membre fonctionne normalement après 4 à 6 tours. Si la tête de la victime est touchée par un yphoz, elle tombe inconsciente après six sauvetages infructueux (par exemple, six yphoz la touchent en un round, ou un yphoz la touche pendant six rounds, etc.).
Habitat/Société : Un yphoz ne s'éloigne jamais à plus de 100 mètres de sa source d'eau, à moins de fuir une attaque ou de chercher un nouvel habitat. Il ne peut survivre plus de 24 heures s'il est isolé de l'eau dans des conditions humides, et mourra plus tôt si les conditions sont sèches. Un yphoz ne survivrait probablement pas plus d'une heure dans un environnement désertique.
Les yphoz se nourrissent en absorbant de la matière organique, des insectes et des petits vers. Ils se nourrissent également à la manière d'une sangsue, en s'attachant à une victime et en suçant son sang directement à travers sa peau. Si un repas potentiel est trop gros pour être absorbé, l'yphoz se nourrit de cette manière. Un yphoz se nourrit de créatures à sang froid ou chaud, mais ne peut s'attacher à des animaux dont la fourrure est plus épaisse que celle d'un lapin. L'yphoz ne peut pas non plus se nourrir d'animaux à écailles dures (les poissons et les serpents font partie de son régime alimentaire, mais pas les tortues).
Ecologie : Ces créatures visqueuses et répugnantes élisent domicile dans les grottes humides et les mares d'eau stagnante. Leur survie dépend de la source d'eau, qu'elle soit douce ou putride.
Références
Le prochain article vous présente le final de l'aventure et l'annexe des PNJs, de la nouvelle magie et des nouveaux monstres (version D&D 5).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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