Annexe V :
Personnages joueurs pré-sélectionnés
Deux groupes de PJs pour cette aventure. Le premier groupe : le Cercle des Huit, n'apparaît que dans le Prologue. Pour la suite de l'aventure, les compagnons du Cercle des Huit (ou vos personnages standards) sont utilisés.
Pour le Cercle des Huit, un * après le nom du sort indique que ce sort est trouvé dans le livre cartonné de « GREYHAWK@ Adventures ».
Le Cercle des Huit
Bigby
Magicien 18ème niveau
Neutre
FOR 9, DEX 17, CON 15, INT 17, SAG 15, CHA 12
HP 46
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : doigts sensitifs de Bigby*, mains brûlantes, charme-personnes, lumières dansantes, feuille morte, fermeture, lumière, protection contre le mal, lecture de la magie, pattes d’araignée, hantise, moquerie.
2ème niveau (5) : main silencieuse de Bigby*, ténèbres 15’ radius, détection de l’invisibilité, ESP, nuage de brouillard, poussière scintillante, lévitation, corde enchantée, fracassement, rire incontrôlable de Tasha.
3ème niveau (5) : pugiliste pugnace de Bigby*, clignotement, clairaudience, boule de feu, vol, immobilisation des morts-vivants, monture fantôme, force spectrale, forme ectoplasmique.
4ème niveau (5) : gantelet marteleur de Bigby*, sculpture de force de Bigby*, terreur, tempête de glace, abri sûr de Léomund, globe mineur d’invulnérabilité, convocation de monstres II, métamorphose, brouillard dense, mur de feu.
5ème niveau (5) : escrimeurs fantastiques de Bigby, main d’interposition de Bigby, poignée d’étranglement de Bigby*, réceptacle magique, façonnage de la pierre, convocation d’ombres, transmutation de la pierre en boue, mur de fer.
6ème niveau (3) : main impérieuse de Bigby, conjuration d’animaux, sort de mort, désintégration, abaissement des eaux, séparation des eaux, transformation de Tenser, vision véritable.
7ème niveau (3) : main impérieuse de Bigby, contrôle des morts-vivants, boule de feu à retardement, doigt de mort, souhait limité, mot de pouvoir étourdissant, gravité inversée, téléportation sans erreur.
8ème niveau (2) : poing serré de Bigby, excellente sculpture de force de Bigby*, convocation de monstres VI.
9ème niveau : main broyante de Bigby, emprisonnement, ennemi subconscient.
Objets magiques : Bracelets de défense AC 5, anneau de protection +3, bottes de sept lieux, anneau de bouclier mental, baguette de feu, baguette de givre, parchemins de protection contre l'acide, le feu, les loups-garous, le poison et la possession.
Bigby est un homme maigre, à l'allure sévère, aux cheveux et aux yeux bruns. Bigby est connu pour être trop nerveux, trop prudent et trop puritain. Il privilégie les sorts et objets défensifs, croyant à la sécurité avant l'attaque. Il est prompt à trouver des défauts dans les petites choses et peut être difficile à vivre. Cependant, ses amis proches l'apprécient pour sa fermeté et son sens de l'humour.
Drawmij
Magicien 16ème niveau
Neutre
FOR 7, DEX 16, CON 13, INT 18, SAG 17, CHA 13
HP 44
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : altération des feux normaux, tour mineur, charme-personnes, compréhension des langues, lumières dansantes, bête de somme de Drawmij*, foulée légère de Drawmij, agrandissement, glisse, protection contre le mal, lecture de la magie.
2ème niveau (5) : apparence altérée, lumière éternelle, détection de l’invisibilité, chance d’aventurier de Drawmij*, souffle de vie de Drawmij*, masque d’odeur de Drawmij*, monture rapide Drawmij*, invisibilité, irritation, bouche magique, flèche acide de Melf, main spectrale, convocation d’un essaim, vent de murmures.
3ème niveau (5) : clignotement, dissipation de la magie, bouclier merveilleux de Drawmij*, sac en fer de Drawmij, flèche enflammée, immobilisation des morts-vivants, infravision, éclair, minuscules météores de Melf, convocation de monstres I, protection contre les projectiles non magiques, langues, respiration aquatique, forme ectoplasmique.
4ème niveau (5) : confusion, contagion, détection de la scrutation, échappatoire instantanée de Drawmij*, protection contre les gaz non magiques de Drawmij*, boîte à outils de Drawmij*, émotion, extension I, piège de feu, convocation de monstres II, motif arc-en-ciel, délivrance de la malédiction, cri, œil de magicien.
5ème niveau (5) : eau aérée, croissance animale, cône de froid, conjuration d’élémentaires, contact avec un autre plan, exploit volant de Drawmij*, métamorphose salutaire de Drawmij*, envoi, façonnage de la pierre, convocation d’ombres, télékinésie, transformation de la pierre en boue, mur de force.
6ème niveau (3) : coquille anti-magie, chaîne d’éclairs, conjuration d’animaux, contrôle du climat, métamorphose salutaire de Drawmij*, connaissance des légendes, double illusoire, convocation des monstres IV, séparation des eaux, transmutation de la pierre en chair.
7ème niveau (2) : contrôle des morts-vivants, boule de feu à retardement, conjuration instantanée de Drawmij, duo-dimension, gravité inversée, téléportation sans erreur.
8ème niveau (1) : nuage incendiaire, esprit impénétrable, emprisonnement de l’âme.
Objets magiques : cape chauve-souris, anneau de protection +3, dague +3, carillon d’ouverture, figurine enchantée (chouette serpentine), anneau des étoiles filantes, baguette de projectiles magiques, baguette de métamorphose.
Grand, mince et avec un look jeune, Drawmij aurait pu être un charmeur de femmes, s'il n'avait pas été très discret. Il est très secret et ne dit pas grand-chose sur ses opinions ou son passé, mais le reclus Drawmij est l'ami de beaucoup de voyous et de ménestrels. Il a deux passions : l'une pour la mer et tout ce qui s'y rapporte (il passe le plus clair de son temps dans les profondeurs isolées de l'océan) et l'autre pour Jason Kriméah, le Mage de la Vallée.
Jallarzi Sallavarian
Magicien 14ème niveau
Neutre et Bon
FOR 10, DEX 18, CON 9, INT 18, SAG 17, CHA 17
HP 38
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : mains brûlantes, tour mineur, lumières dansantes, détection de la magie, détection des morts-vivants, réflexion du regard, blocage, lumière, projectile magique, réparation, monture, lecture de la magie, bouclier, poigne électrique.
2ème niveau (5) : apparence altérée, lumière éternelle, ténèbres 15’ radius, ESP, motif hypnotique, déblocage, localisation d’un objet, corde enchantée, fracassement.
3ème niveau (5) : clignotement, tromperie, dissipation de la magie, boule de feu, flèche enflammée, immobilisation des morts-vivants, infravision, éclair, monture fantomatique, protection contre les projectiles magiques, lenteur, respiration aquatique.
4ème niveau (4) : charme-monstres, contagion, invisibilité améliorée, convocation de monstres II, assassin fantasmatique, croissance végétale, métamorphose d’autrui, métamorphose, délivrance de la malédiction, monstres d’ombre, brouillard dense, mur de feu, mur de glace, œil de magicien.
5ème niveau (4) : illusion majeure, chaos, débilité, création majeure, convocation de monstres III, passe-murailles, envoi, téléportation, mur de force, mur de fer.
6ème niveau (2) : conjuration d’animaux, désintégration, quête, transparence, magie des mirages, illusion programmée, transmutation de l’eau en poussière.
7ème niveau (1) : charme-plantes, boule de feu à retardement, duo-dimension, renvoi des sorts.
Objets magiques : Bracelets de défense CA 2, anneau de protection + 2, bâton de frappe, flèche de direction, bottes elfiques, cape d'elfique, chapeau de déguisement, corde d'escalade, anneau de feuille morte, baguette de peur, baguette de détection des portes secrètes et des pièges.
Jallarzi est la plus jeune et la plus récente membre du Cercle des Huit. Elle est aussi la seule femme membre. Ses longs cheveux blonds et sa peau bronzée la rendent particulièrement attirante et elle pourrait avoir plus que sa part d'hommes intéressés pour lui tenir compagnie, si elle le souhaitait. Cependant, elle est indépendante d'esprit et n'est pas très intéressée par les attentions des prétendants impatients. Elle est plus que capable de se protéger. En ce qui concerne les vieux magiciens du Cercle des Huit, elle n'est pas aussi confiante ou sûre de son équilibre. Jallarzi est actuellement « à l’essai » en tant que membre. De plus, elle est parfaitement consciente des doutes sur son statut que nourrissent de nombreux membres du Cercle. Elle sait que c'est parce qu'elle est une femme, mais elle ne se rend pas compte également qu'il existe des inquiétudes quant à sa capacité à maintenir l'équilibre.
Jallarzi n'est pas accompagnée par Edwina, son pseudo-dragon compagnon, dans cette aventure. Edwina a refusé d'y aller, car Otiluke y participait également. (Le magicien et le pseudo-dragon ne s'entendent pas).
Nystul
Magicien 16ème niveau
Neutre
FOR 7, DEX 10, CON 15, INT 18, SAG 17, CHA 15
HP 45
Nystul est protégé par un sort permanent de protection contre le mal.
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : armure, rumeur illusoire, mains brûlantes, apparence altérée, détection de la magie, amis, glisse, saut, message, feu follet dansant de Nystul*, flash de Nystul*, lecture de la magie, bouclier, ventriloquisme.
2ème niveau (5) : apparence altérée, ténèbres 15’ radius, sphère enflammée, déblocage, lévitation, flèche acide de Melf, atome noir de Nystul*, rayon flamboyant de Nystul*, dague de cristal de Nystul*, pyrotechnie, rayon d’affaiblissement, main spectrale, convocation d’un essaim, toile d’araignée.
3ème niveau (5) : clairaudience, clairvoyance, dissipation de la magie, mort simulée, vol, immobilisation des morts-vivants, infravision, invisibilité 3 m de rayon, non détection, poignard de cristal de Nystul*, extincteur rapide de Nystul*, révélation dorée de Nystul*, bâton rayonnant de Nystul*, langues, toucher vampirique.
4ème niveau (5) : arme enchantée, extension I, maladresse, invisibilité améliorée, explosion de lumière noire de Nystul*, explosion de lumière de Nystul*, croissance végétale, métamorphose, délivrance de la malédiction, cri, peau de pierre.
5ème niveau (5) : croissance animale, domination, extension II, obscurité enveloppante de Nystul*, arche radiante de Nystul*, faux-semblant, envoi, façonnage de la pierre.
6ème niveau (3) : désintégration, quête, suggestion de masse, double illusoire, illusion programmée, transmutation de l’eau en poussière.
7ème niveau (2) : contrôle des morts-vivants, boule de feu à retardement, duo-dimension, renvoi des sorts, mot de pouvoir étourdissant, gravité renversée, disparition.
8ème niveau (1) : nuage incendiaire, charme de masse, métamorphose universelle.
Objets magiques : Bracelets de défense CA 8, anneau de protection + 3, cape de déplacement, bottes de lévitation, poussière de disparition, chapeau de déguisement, baguette de détection de l’ennemi, baguette d’illumination, baguette d’illusion.
Dégingandé et ordinaire, Nystull se considère comme un maître du déguisement. On le voit rarement sous son vrai jour, utilisant souvent la magie ou des objets magiques pour changer d'apparence. Au grand dam des autres membres du cercle, il aime les jeux de mots et les plaisanteries. Pourtant, Nystul a l'esprit vif pour les tactiques de combat et il croit que dans un temps donné, il peut tirer une victoire de la pire des situations.
Otiluke
Magicien 16ème niveau
Neutre
FOR 5/9**, DEX 17, CON 10, INT 17, SAG 8, CHA 11
HP 39
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : altération des feux normaux, rumeur illusoire, mains brûlantes, tour, charme-personnes, vapeur colorée, feuille morte, glisse, saut, flottabilité bouillonnante d’Otiluke*, sphère fumante d’Otiluke*, lecture de la magie, pattes d’araignée.
2ème niveau (5) : apparence altérée, flou, poches profondes, détection de l’invisibilité, ESP, nuage de brouillard, oubli, motif hypnotique, invisibilité, irritation, déblocage, localisation d’un objet, pyrotechnie, bain d’huile bouillante d’Otiluke*.
3ème niveau (5) : clignotement, clairvoyance, tromperie, boule de feu, vol, rafale, immobilisation des personnes, immobilisation des morts-vivants, non détection, nuage acide d’Otiluke*, parapluie de force d’Otiluke*, force spectrale, suggestion, forme ectoplasmique.
4ème niveau (5) : charme-monstres, porte dimensionnelle, émotion, tentacules noirs d’Evard, charme de feu, tempête de glace, abri sûr de Léomund, convocation de monstres II, sphère d’Otiluke, sphère de vapeur d’Otiluke*, assassin fantasmagorique, métamorphose d’autrui, motif arc-en-ciel, mur de glace.
5ème niveau (5) : animation des morts, domination, immobilisation des monstres, écran polaire d’Otiluke*, écran radiant d’Otiluke*, écran électrique d’Otiluke*, faux-semblants, magie des ombres, convocation d’ombres, mur de force, mur de pierre.
6ème niveau (3) : chaîne d’éclairs, globe d’invulnérabilité, abaissement des eaux, suggestion de masse, convocation de monstres IV, écran de diamant d’Otiluke*, écran atroce d’Otiluke*, sphère glaciale d’Otiluke, séparation des eaux, illusion programmée, reflets.
7ème niveau (2) : doigt de mort, souhait limité, convocation de monstres V, écran de mort d’Otiluke*, feu et glace d’Otiluke, mot de pouvoir étourdissant, rayon prismatique, gravité renversée, parcours de l’ombre, disparition.
8ème niveau (1) : labyrinthe, sphère télékinétique d’Otiluke, métamorphose universelle.
Objets magiques : cape de protection + 4, dague +2, gantelets de force d’un kobold** (augmente la force jusqu’à 9), pierre de Ioun (augmente le niveau de 1 à 16), collier de projectiles, fétiche antipoison, baguette de feu, baguette de givre.
Jeune, petit et chétif, Otiluke a surcompensé ses défauts en se montrant excessivement agressif et désagréable. Contrairement aux membres plus âgés et réfléchis du cercle, Otiluke croit en l'utilisation de la puissance de feu offensive. Incertain de sa position dans le Cercle, il se demande si c'est seulement son rôle politique d'oligarque de Greyhawk qui fait que les autres le tolèrent
Otto
Magicien 14ème niveau/Prêtre 5ème niveau
(Personnage à deux classes, actuellement magicien)
Neutre (Neutre Bon)
FOR 16, DEX 7, CON 15, INT 17, SAG 15, CHA 16
HP 45
Sphères du prêtre (5 sorts de 1er niveau, 4 sorts de 2ème niveau, 1 sort de 3ème niveau).
Astrale, Charme, Combat, Divination, Elémentaire, Garde (mineure), Soins (mineure) et Invocation.
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : rumeur illusoire, détection de la magie, détection des morts-vivants, feuille morte, amis, regard réfléchi, message, carillon d’ouverture d’Otto*, lecture de la magie, hantise.
2ème niveau (5) : surdité, sphère enflammée, poussière scintillante, déblocage, connaissance des alignements, lévitation, image miroir, vibrations apaisantes d’Otto*, sons d’oubli d’Otto*, pyrotechnie, main spectrale, rire hideux de Tasha.
3ème niveau (5/10**) : dissipation de la magie, rafale, immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, infravision, convocation des monstres I, non détection, pas assuré d’Otto*, protection contre les projectiles magiques, lenteur, langues, toucher vampirique.
4ème niveau (4) : détection de la scrutation, énervation, terreur, bouclier de feu, abri sûr de Léomund, globe mineur d’invulnérabilité, tambours du désespoir d’Otto*, attaque tonale d’Otto, soldats de plomb d’Otto*, sons de garde d’Otto*, croissance végétale, peau de pierre.
5ème niveau (4) : illusion améliorée, chaos, domination, débilité, gong d’isolement d’Otto, convocation d’ombres, mur de force.
6ème niveau (2) : coquille anti-magie, chaîne d’éclairs, connaissance des légendes, abaissement des eaux, projection de l’image, transmutation de l’eau en poussière.
7ème niveau (1) : charme-plantes, contrôle des morts-vivants, boule de feu à retardement, doigt de mort, souhait limité, parcours de l’ombre.
Objets magiques : fléau +2 de fantassin (utilisé uniquement en cas d’urgence), cotte de mailles +2, bottes de vitesse, sac sans fonds (125 kilos), médaillon d’ESP, anneau de feuille morte, anneau de magie ** (double le nombre de sorts de niveau 3), baguette de conjuration.
Gros et trop bien habillé, Otto aux cheveux bouclés aime se faire passer pour un marchand joyeux et extraverti, qui vend des articles de luxe de toutes sortes. Il aime beaucoup l'art de vivre, la culture et les arts. Il a reçu une formation musicale et se passionne pour la musique. Il recherche souvent des modifications mineures aux sorts, ce qui lui permet d'inclure la musique dans leurs effets. Ancien prêtre de Boccob, Otto se consacre désormais pleinement aux arts de la magie. Il n'utilise ses pouvoirs cléricaux (y compris les armes) qu'en cas de péril ou de grand besoin.
Rary
Magicien 23ème niveau**
Possibilité d'utiliser des sorts supplémentaires, toutes les autres capacités du magicien au 20ème niveau.
Neutre
FOR 7, DEX 11, CON 12, INT 19, SAG 19, CHA 16
HP 50
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : altération des feux normaux, mains brûlantes, tour, apparence altérée, vapeur colorée, compréhension des langues, lumières dansantes, détection de la magie, agrandissement, amis, réflexion du regard, glisse, blocage, lumière, projectile magique, force fantasmagorique, protection contre le mal, perception empathique de Rary*, lecture de la magie, bouclier, poigne électrique, sommeil, ventriloquie, mur de brouillard.
2ème niveau (5) : apparence altérée, ténèbres 15’ radius, détection du mal, détection de l’invisibilité, ESP, nuage de brouillard, motif hypnotique, force fantasmagorique améliorée, invisibilité, déblocage, connaissance des alignements, lévitation, localisation d’un objet, image miroir, pyrotechnie, peur, main spectrale, nuage puant, convocation d’un essaim, toile d’araignée.
3ème niveau (5) : clignotement, dissipation de la magie, boule de feu, vol, rafale, hâte, immobilisation des personnes, infravision, invisibilité 3 m radius, éclair, convocation de monstres I, protection contre les projectiles magiques, lenteur, suggestion, langues, respiration aquatique, forme ectoplasmique.
4ème niveau (5) : charme-monstres, émotion, terreur, tempête de glace, invisibilité améliorée, globe mineur d’invulnérabilité, métamorphose d’autrui, métamorphose, mémorisation de Rary, scrutation mentale de Rary*, altération mémorielle de Rary*, amélioration de sort de Rary*, délivrance de la malédiction, mur de feu, œil de magicien.
5ème niveau (5) : cône de froid, conjuration d’élémentaire, domination, débilité, immobilisation de monstre, passe-murailles, bouclier mental de Rary*, amélioration supérieure de sorts de Rary*, lien télépathique de Rary*, façonnage de la pierre, téléportation, mur de force, mur de fer.
6ème niveau (5) : chaîne d’éclairs, brume mortelle, sort de mort, désintégration, globe d’invulnérabilité, suggestion de masse, double illusoire, séparation des eaux, formulation urgente de Rary*, transformation de la pierre en chair, vision véritable.
7ème niveau (5) : charme-plantes, duo dimension, doigt de mort ; souhait limité, mot de pouvoir étourdissant, rayon prismatique, parcours de l’ombre, téléportation sans erreur.
8ème niveau (5) : antipathie-sympathie, verre d’acier, charme de masse, labyrinthe, esprit impénétrable, convocation de monstres VI, métamorphose universelle, mur prismatique, ensevelissement.
9ème niveau (3) : absorption d’énergie, nuée de météores, convocation de monstres VII, mot de pouvoir mortel, changement de forme, arrêt du temps, ennemi subconscient, souhait.
Objets magiques : bracelets de défense AC 0, anneau de protection +5, gemme de vision, heaume de brillance, anneau de contrôle des animaux, anneau de bouclier mental, robe étoilée, baguette de paralysation.
Rary est le vieux magicien réservé, patient et sage des chansons de bardes. Il possède dans sa tête une grande quantité de connaissances sur tous les sujets et est toujours intéressé à en apprendre davantage. C'est un expert de la culture des paynims et une figure respectée parmi les hommes de ces tribus. Avec son dédain pour la magie grossière et nuisible au profit de sorts plus complexes et subtils, Rary a à la fois impressionné et s’est aliéné de nombreux membres de la communauté des magiciens.
Tenser
Magicien 20ème niveau**
Loyal Bon (tendances Neutre)
FOR 10, DEX 16, CON 16, INT 17, SAG 11, CHA 18
HP 60
Livre de sorts de voyage (sorts/jour)
1er niveau (5) : tour, apparence altérée, toucher glacial, compréhension des langues, compréhension des langues, détection des morts-vivants, feuille morte, glisse, saut, lecture de la magie, hantise, moquerie, œil du tigre de Tenser*, disque flottant de Tenser, visée assurée de Tenser*.
2ème niveau (5) : flou, détection de l’invisibilité, oubli, motif hypnotique, déblocage, flèche acide de Melf, protection contre les tours de magie, pyrotechnie, main spectrale, bagarre de Tenser*, faucon de chasse de Tenser*.
3ème niveau (5) : clairvoyance, boule de feu, flèche enflammée, rafale, hâte, immobilisation des personnes, invisibilité dans un rayon de 3m, cabane de Léomund, protection contre le mal dans un rayon de 3 m, frappe mortelle de Tenser*, œil d’aigle de Tenser*, toucher vampirique.
4ème niveau (5) : contagion, émotion, tentacules noires d’Evard, terrain hallucinatoire, création mineure, mémorisation de Rary, cri, lame enflammée de Tenser*, force de géant de Tenser*, Guerrier courant de Tenser*, bâton de châtiment de Tenser*.
5ème niveau (5) : main d’interposition de Biby, chaos, monstres de demi-ombre, création majeure, envoi, convocation d’ombres.
6ème niveau (5) : chaîne d’éclairs, brume mortelle, sort de mort, mauvais œil, réincarnation, reflet, transformation de Tenser.
7ème niveau (5) : bannissement, charme-plantes, boule de feu à retardement, souhait limité, épée de Mordenkainen, mot de pouvoir étourdissant, rayon prismatique, parcours de l’ombre, statue, téléportation sans erreur.
8ème niveau (5) : poing serré de Bigby, nuage incendiaire, charme de masse, labyrinthe, esprit impénétrable, convocation de monstres VI, métamorphose universelle, mot de pouvoir aveuglant.
9ème niveau (3) :
Objets magiques : anneau de protection +3, cape de déplacement, baguette de tonnerre et d’éclair, amulette d’immunité à la détection, poussière de disparition, perle des sirènes, anneau de résistance au feu, baguette de détection de l’ennemi, boîte des composantes de sorts de Zagyg.
Tenser est un homme de taille moyenne, aux cheveux bruns et au nez proéminente. Il est poli, vif d'esprit et extraverti. Il aime les relations sociales lorsqu'il n'est pas à l'aventure. Il croit en la cause de la loi et du bien, au point d'imposer sa volonté aux autres. Pour les autres, il est une sorte de d’alarmiste, toujours en train de décrier la menace du mal qui sévit dans tel ou tel quartier.
Les compagnons du Cercle des Huit
Allentar Grassfield
Halfelin mâle (Costaud/Grand)
Voleur de 12ème niveau
Neutre
FOR 10, DEX 15, CON 11, INT 11, SAG 13, CHA 11
AC 9 (4 avec son armure magique), HP 57, THAC0 15
Bonus : +3 au jet de protection contre les baguettes/bâtons/sceptres, sorts et poison ; +1 aux jets d’attaques avec une arme à distance.
Capacités spéciales : surprise améliorée quand il est seul, infravision limitée (9 m), détection des pentes (75%), détection de la direction (50%) attaque sournoise x4, utilise les parchemins magiques (25% d’échec).
Capacités de voleur
PP 65%, OL 80%, F/RT 80% ; MS 65%, HS 80%, DN 35%, CW 75%, RL 40%, sans armure.
PP 35%, OL 70%, F/RT 70% ; MS 45%, HS 60%, DN 25%, CW 45%, RL 40%, avec une armure de cuir clouté.
Langues : commun, halfelin, gobelin, gnome, orc, argot des voleurs.
Objets magiques : épée courte +1, armure de cuir clouté +2, parchemin de serviteur invisible et dissipation de la magie, potion de clairvoyance.
Mesurant 1,30 m, Allentar a toujours la forme grassouillette caractéristique d'un halfelin. Né dans les Collines de Silex, Allentar est devenu orphelin au début de son adolescence lorsque des pillards de la Province Nord du Grand Royaume ont traversé leurs terres. Fuyant leur terreur, il a fini par arriver à la Cité de Greyhawk. Là, il est passé d'une escroquerie et d'une tâche à une autre. Seule une rencontre fortuite avec Drawmij (sa main était dans la poche du magicien) a changé le cours de sa vie. Devenu rapidement pupille, puis ami du magicien, Allentar est devenu les yeux de confiance et les oreilles de Drawmij dans les taudis et les tripots de Greyhawk.
Allentar a un code d’honneur personnel qui est centré sur sa loyauté absolue envers Drawmij, un homme qui, selon lui, l'a sauvé de la ruine. Cette loyauté ne change cependant pas son regard sur les autres et sur la vie. Le monde est méchant et dur. Allentar prend ce dont il a besoin quand il en a besoin.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - Elle a ce qu'il faut et vous respectez cela. La grande elfe est intrigante et, comme vous, elle comprend comment le monde fonctionne vraiment. A vous deux, vous pourriez former une équipe efficace.
Torik - Le sang-mêlé elfe est un compagnon sympathique et agréable à côtoyer, mais vous ne voudriez pas compter sur lui en cas de coup dur. Les seuls adeptes d'Ehlonna que vous avez rencontrés étaient des cibles, et ce sont toujours des proies faciles.
Johanna - Pour une raison ou une autre, elle vous rappelle Drawmij. Vous lui faites confiance, même si votre meilleur instinct vous dit que vous ne devriez pas.
Ortux - Vous ne l'aimez pas, mais vous travaillerez avec lui s'il le faut. Personne n'est aussi bon et pur qu'il le prétend - il doit y avoir un secret dans son passé. Ne serait-il pas intéressant de l'apprendre ?
Marial - Vous l'avez déjà vue, arpentant Greyhawk dans des endroits où elle n'a rien à faire. Certains de vos amis vous ont dit qu'elle posait trop de questions. D'autres affirment qu'elle s'est montrée utile de temps en temps, en offrant des services d'envoûtement en échange d'informations... Quel est son jeu ? Est-elle vraiment ce qu'elle semble être, ou est-ce quelque chose d'autre ? Elle pourrait travailler pour la garde de la ville, l'une des guildes, ou même l'une des nations rivales qui convoitent le commerce de la ville.
Imiric - Vous avez vu la façon dont ce gnome vous observe du coin de l'œil. Il est clair qu'il ne vous aime pas du tout. Ce petit avorton est synonyme d'ennuis, mais vous n'allez pas porter le chapeau quand cela arrivera. Vous le laisserez faire le premier pas, mais vous serez prêt.
Yars - Purement et simplement, le nain vous fait peur. Vous vous montrez courageux et provocateur devant les autres. Mais au fond de vous, vous savez que les menaces de Yars sont plus que de simples fanfaronnades : il vous infligerait un châtiment vraiment barbare s'il vous surprenait...
Cymria de Céladon
Elfe femelle
Guerrier de 12ème niveau/ Magicienne 11ème niveau
Chaotique et Bon
FOR 17, DEX 15, CON 12, INT 16, SAG 14, CHA 8
AC 9 (2 avec son armure magique), HP 44, THAC0 9
Bonus : +2 aux jets d’attaques avec une épée et un arc, +1 aux jets d’attaques avec une autre arme, +1 aux dégâts.
Capacités spéciales : 90% de résistance au sommeil et au charme, infravision, chance de surprendre quand vous marchez seul, détection des portes secrètes.
Langues : commun, elfe, nyrondais, gobelin, orc, gnoll.
Sorts : 4 1er niveau, 4 2ème niveau, 4 3ème niveau, 3 4ème niveau, 3 5ème niveau.
Objets magiques : bardiche +2, hache +2, armure d’écailles +2, tapis de vol, parchemin d’éclair, parchemin de fracassement, bouclier de feu, débilité, transformation de Tenser, parchemin de protection contre l’électricité, huile de feux ardents, potion de soins.
Grande et mince, Cymria a un look acéré et loufoque qui correspond à son tempérament dur. Bien qu'elle agisse pour la cause du bien, Cymria est connue pour son manque de pitié et sa méfiance à l'égard des compromis. Elle préfère une solution rapide et efficace à n'importe quel problème. Liée d'amitié avec l'extraverti Tenser, Cymria a choisi de quitter sa famille et ses compagnons elfes pour rejoindre le grand magicien dans ses aventures. Avec Tenser, et son intérêt et sa curiosité pour les êtres des bois, Cymria a trouvé quelqu'un qu'elle peut respecter.
Attitudes envers les autres Compagnons
Torik -Torik est un homme beau et charmant qui semble assez amical, mais c'est un sang-mêlé elfe. Il est presque trop doux, trop compatissant. On vous a appris que les humains et les elfes ne devaient pas se mélanger de la sorte. Il est clair que Torik a perdu une grande partie de sa vraie nature elfique. Pourtant, il semble t'apprécier et tu devrais vraiment essayer d'être gentille avec lui.
Johanna - Cette vieille femme a l'habitude de vous rendre nerveux. Ce n'est pas comme si elle vous avait déjà critiqué ou porté un jugement, mais elle est toujours en train de vous observer et de vous poser des questions. Elle a cette façon de formuler les choses, de te faire sentir comme sa fille et pourtant elle ne peut pas être plus âgée que toi !
Ortux - il est opiniâtre et bien-pensant, et il s'efforce de vous éviter. En fait, vous seriez offensé si ses efforts n'étaient pas aussi conscients. Il y a quelque chose de charmant dans son attitude distante. Vous ne savez pas pourquoi, mais vous avez envie de mieux connaître le paladin.
Allentar - Le halfelin que vous comprenez, ce qui le rend facile à aimer. Il voit les choses d'une manière simple et directe, à laquelle vous pouvez vous identifier. Bien sûr, vous ne lui faites pas du tout confiance, car c'est un voleur. Il est peut-être amical, mais vous ne lui tournez pas le dos.
Marial - Que quelqu'un vous mette à l'abri des imbéciles ! Comment peut-on être à ce point ignorant des réalités du monde ? Tout ce que tu peux dire, c'est qu'elle ferait mieux de rester en dehors de ton chemin et de ne pas causer d'ennuis.
Imiric - C'est une petite bête dure à cuire. Ce n'est pas un secret qu'il ne t'aime pas, mais il ne cherche pas la bagarre. Vous n'allez tout de même pas le laisser vous bousculer.
Yars - Vous n'aimez pas ce petit nain vantard, surtout pas la façon dont il exhibe sa cape elfique. Pourtant, vous n'allez pas le contrarier car vous ne pouvez pas prévoir comment il va réagir. S'il est en difficulté, vous le laisserez transpirer avant de faire quoi que ce soit pour l'aider.
Imiric von Suss-Varren
Comte de la Principauté d’Ulek, Chamberlain du Conseil Privé, Commandeur de la Marche des Murmures, Chevalier de l’Ordre de la Forge, Son Brillant Serviteur
Gnome mâle
Guerrier de 11ème niveau/Illusionniste de 12ème niveau
Loyal et Bon
FOR 16, DEX 17, CON 14, INT 14, SAG 13, CHA 13
AC 7 (1 avec son armure magique et son bouclier), HP 53, THAC0 10
Bonus : +2 à l’ajustement de réaction, +1 aux jets d’attaques contre les goblins et les kobolds, +2 aux jets d’attaque à distance, +1 aux dégâts, les créatures de type géant ont une pénalité de -4 à leurs jets d’attaques, +4 aux jets de protection contre les baguettes/bâton/sceptres, sorts et poison, +5 aux jets de protection contre les sorts d’illusion, pénalité de -1 aux jets de protection des autres contre vos illusions.
Capacités spéciales : 3 attaques/2 rounds, infravision (18 m), détection des pentes (82%), détection des nouvelles constructions (70%), détermine la profondeur souterraine (50%), détermine la direction souterraine (50%), 20% de chances qu’un objet magique échoue.
Langues : commun, gnome, kéolandais, nain, kobold, animaux fouisseurs., gnome, orc, argot des voleurs.
Ecoles interdites : nécromancie, invocation/évocation, abjuration.
Sorts* : 5 1er niveau, 5 2ème niveau, 5 3ème niveau, 5 4ème niveau, 5 5ème niveau, 2 6ème niveau.
* Un sort de chaque niveau doit être de l’école de l’Illusion.
Objets magiques : épée courte +1, arc court +1, brigandine +1, robe de dissimulation, fétiche antipoison, anneau d’amitié avec les animaux, parchemin de statue, potion de grands soins.
Bien que son titre complet soit imposant, ce gnome préfère de loin le simple nom d'Imiric, ou tout au plus celui de Seigneur Imiric. Il a environ 100 ans, son visage est ridé et sa barbe et ses cheveux bien taillés commencent à blanchir. Depuis quelque temps, il pense qu'il est temps de s'installer et de se retirer de la vie dangereuse des aventuriers.
Bien que né dans la noblesse, Imiric n'est pas un dandy ou un aristocrate choyé. Il a gagné ses titres et ses fonctions à force de travail et de ruse. La plupart de ses aventures ont eu lieu lors de la défense des Marches des Murmures contre les pillards de la Côte Sauvage et du Pomarj. Il a mené plusieurs expéditions dans les terres, parfois à titre punitif, parfois pour récupérer des trésors perdus lors de l'invasion du Pomarj. C'est au cours de ces expéditions qu'Imiric a rencontré le magicien Otiluke et qu'il s'est lié d'amitié avec lui. Imiric lui doit sa vie pour plus d'un sauvetage opportin.
Aujourd'hui, Imiric est fatigué. Il n'a pas encore fondé de famille ni profité confortablement de la richesse qu'il a accumulée. Il craint d'avoir négligé son domaine et de ne pas avoir bien servi ses sujets. S'il est ici, c'est uniquement parce qu'Otiluke est peut-être en difficulté.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - Cette femme elfe est trop sauvage et impitoyable à votre goût. Il ne fait aucun doute qu'elle est compétente, mais ses méthodes peuvent causer autant de dégâts que de bienfaits. Torik - Même s'il n'est pas un gnome, Torik est quelqu'un de bien, et vous êtes heureux de le connaître. Il a une bonne vision de la vie et accorde de l'importance à ce qui fait la force d'une communauté. Il y a un certain nombre de disciples d'Ehlonna à Ulek. Vous n'hésitez pas à lui offrir un patronage s'il veut s'installer dans vos terres
Johanna - La prêtresse est peut-être sage et érudite, mais elle semble trop froide et dénuée d'émotions à votre goût. Il est clair qu'elle se considère comme le chef, mais vous préférez accorder votre confiance à Ortux.
Ortux- Ortux est un homme fort et intègre. Bien que vous doutiez de pouvoir être aussi dur avec vous-même, vous admirez le paladin. A vos yeux, il est le chef naturel de ce groupe. S'il le faut, vous serez prêt à vous ranger à ses côtés.
Allentar- Les halfelins vous ont toujours posé des problèmes. Soit, ils se cachent dans leurs terriers comme des souris, effrayés à l'idée de se battre pour leur terre, soit ils sont paresseux et insouciants. Allentar est pire que certains, mais meilleur que la plupart. Il est bon dans ce qu'il fait, c'est juste que vous n'aimez pas les voleurs.
Marial - La magicienne promet d'être une compagne divertissante. Elle en sait tellement sur Greyhawk qu'elle doit avoir des histoires vivantes sur la ville. Vous devrez simplement trouver un moyen de gagner sa confiance.
Yars- Si vous aviez une centaine de Yars ! Avec des nains comme lui, vous pourriez rivaliser avec les bêtes du Pomarj en termes de férocité. Malheureusement, vous n'avez qu'un seul Yars, mais il pourrait suffire pour ce groupe.
Johanna
Humain Femelle
Prêtresse de Boccob de 14ème niveau
Neutre
FOR 12, DEX 10, CON 15, INT 12, SAG 18, CHA 14
AC 10 (- 1 en armure), HP 63, THAC0 12
Bonus : +4 aux jets de protection contre les attaques mentales, +2 à l’ajustement de réaction.
Capacités spéciales : capacités de Sage en alchimie, astrologie, métaphysique (plan d’opposition concordante), théologie (Grand Royaume), capable d’utiliser les baguettes, les boules de cristal et les robes (hormis la robe de l’archimage).
Langues : commun, suélois, vieil oeridien.
Sphères : astral, charme, combat, divination, élémentaire, garde (mineure), soins (mineure), invocation.
Sorts* : 8 1er niveau, 8 2ème niveau, 7 3ème niveau, 6 4ème niveau, 3 5ème niveau, 2 6ème niveau, 1 7ème niveau.
Objets magiques : masse +2, armure de plaques +3, livre des viles ténèbres, parchemin de serviteur aérien, mur d’épines, pierres acérées, contrôle des vents, protection contre le mal 3 m radius, création de nourriture et d’eau, parchemin de transmutation de la pierre en boue, conjuration d’élémentaires de feu, communication avec les monstres, mur d’épines, mot de rappel, parchemin d’aide, piège de feu, glyphe de garde, convocation d’animaux I, octroi de sorts, protection contre l’électricité, ramener à la vie, potion d’invisibilité.
Digne et matrone, Johanna est une grande femme aux cheveux blancs, fière de ses 55 ans. Vêtue de la robe pourpre et or de Boccob, elle en impose. Son attitude stricte et sans humour ne fait que renforcer cette impression.
Johanna est originaire de la prélature d'Almor, où elle est une prêtresse importante des temples de Boccob. Elle a servi dans la prêtrise toute sa vie. C'est là qu'elle a rencontré Otto pour la première fois et qu'elle lui a donné des cours. Plus tard, elle a été l'une de celles qui lui ont conseillé de quitter le temple. Johanna et Otto sont restés des amis proches depuis lors.
Pour d'autres, il s'agit d'une étrange combinaison : le mage épicurien et la prêtresse sévère et austère. En réalité, Johanna est bien moins redoutable que l'image qu'elle donne. Mal à l'aise avec les étrangers, elle abaisse ses défenses avec ses amis, se montrant plus chaleureuse et faisant preuve d'un humour sournois.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - Vous n'avez que peu d'opinion sur l'elfe, si ce n'est la curiosité de son âge. Vous êtes surtout intéressée par ce que l'elfe peut ajouter à vos connaissances professionnelles.
Torik - Le demi-elfe est fascinant. Il est certainement charmant et d'une compagnie agréable, même s'il n'est pas à la hauteur de vos attentes. Après tout, c'est un disciple d'Ehlonna et vous ne savez pas grand-chose sur eux.
Ortux - Le paladin est un homme de bien, mais qu’est-ce qu'un paladin peut être d'autre ? C'est un bon ami à avoir, car sa parole est son engagement. Cependant, les paladins semblent toujours créer des problèmes, vous devez donc être vigilant ou il y aura des dissensions dans le groupe.
Allentar - Tu ne fais pas confiance au halfelin. Ce serait idiot, car c'est un voleur. Vous ne l'aimez pas vraiment non plus. Lui, en revanche, semble vous traiter avec beaucoup de respect. Il vaut mieux rester professionnel, car un voleur en colère est un ennemi dangereux.
Marial - La magicienne est une personne calme. Elle a les yeux un peu écarquillés et est un peu crédule, mais elle semble assez vive pour tenir tête à des gens comme Allentar. Il faut juste espérer qu'elle ne s'attire pas d'ennuis.
Imiric - Il est certain que le gnome est bon à avoir avec soi - il est fort et devrait se débrouiller dans un combat - mais vous sentez de l'hostilité et de la méfiance de sa part. Il se croit peut-être supérieur au reste du groupe avec ses titres et tout le reste.
Yars - Le nain est désespérément barbare et vous ne risquez pas de changer cela du tout au tout. Il vaut mieux le laisser tranquille et l'orienter dans la bonne direction lorsque la bataille commencera.
Marial
Humain Femelle
Magicienne de 12ème niveau
Chaotique et Bon
FOR 7, DEX 14, CON 14, INT 15, SAG 14, CHA 11
AC 10, HP 29, THAC0 18
Langues : commun, suélois, vieil oeridien, rat-garou.
Sorts : 4 1er niveau, 4 2ème niveau, 4 3ème niveau, 4 4ème niveau, 4 5ème niveau, 1 6ème niveau.
Objets magiques : sac de haricots, anneau de saut, potion de lévitation, huile de résistance à l’acide.
Marial est née dans la ville de Greyhawk et y a passé toute sa vie. La rousse n'a jamais ressenti le désir de voyager au-delà des murs de la ville. Les sombres recoins de Greyhawk recèlent bien assez d'aventures pour la satisfaire. Elle a passé de nombreuses heures parmi les bas-fonds et la racaille de la ville - c'est excitant et plein de danger. Ce qu'elle doit savoir du reste du monde, elle peut l'apprendre dans les livres et auprès des voyageurs. Bien que cela lui ait permis d'avoir des points de vue particuliers sur le reste du monde, peu de gens connaissent mieux qu’elle les tenants et les aboutissants de Greyhawk.
Marial semble d'abord timide, un peu introvertie, mais elle aime secrètement la vie rapide de la grande ville. Elle comprend tous les vices, les séductions, les stratagèmes de pouvoir et la corruption de Greyhawk, mais elle peut se montrer naïve et crédule à l'égard du reste du monde. Si une situation peut être comparée à celle de Greyhawk, elle la comprend parfaitement. Si c'est vraiment nouveau et unique (et c'est le cas de nombreuses rencontres de monstres), elle est inexpérimentée et ne se doute de rien.
Marial est une amie proche de Jallarzi, qui est venu la première fois lui demander conseil à propos des quartiers sombres de la ville. Depuis leur première rencontre, Jallarzi est fasciné par la nature paradoxale de Marial, tandis que Marial écoute avidement les récits de Jallarzi sur le monde.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - La femme elfe est intéressante à étudier. A Greyhawk, vous avez rencontré beaucoup de personnes partageant son attitude. La plupart d'entre elles ont connu une mauvaise fin. Il sera intéressant de voir si elle se retrouve dans la même situation.
Torik - Vous n'avez jamais été particulièrement intéressée par les hommes, mais Torik est fascinant. Il est charmant, gentil et tellement différent des escrocs et des voleurs de Greyhawk. C'est peut-être son éducation campagnarde, mais il semble si ouvert et honnête. Il pourrait bien suffire à vous faire sortir de vos gonds.
Johanna - La prêtresse est comme la plupart des prêtres que vous avez connus dans la ville : étouffante, rigide et inflexible. Vous trouvez son genre ennuyeux mais, heureusement, Johanna est aussi une Sage, ce qui vous donne au moins un sujet de conversation. Pourtant, il y a d'autres personnes dans le groupe avec lesquelles vous préféreriez passer du temps.
Ortux - Le paladin est un homme de bien. Vous savez que vous pouvez lui faire confiance, mais vous pouvez faire confiance à tous les paladins. Au début, vous étiez prêt à le rejeter comme un abruti imbu de sa personne, mais quelque chose dans la façon dont il regarde Torik vous a fait réfléchir. Peut-être que le paladin a plus à offrir qu’il n’y paraît.
Allentar-D'une certaine façon, le halfelin n'est pas un étranger pour vous. Plus d'une fois, vous l'avez vu dans les endroits sombres de Greyhawk. Son nom est apparu de temps à autre, à l'occasion d'un vol ou d'une disparition digne d'intérêt. Vous aimeriez en savoir plus sur lui, mais jusqu'à présent, il s'est toujours arrangé pour vous éviter.
Imiric - Le petit gnome est toujours courtois et poli avec vous, sans être condescendant. Vous ne pouvez pas vous empêcher de l'apprécier et il semble qu'il vous apprécie aussi.
Yars-Vous ne pouvez pas vous empêcher de remarquer que le nain vous regarde comme un chien curieux. Vous ne savez pas quoi penser de lui. Vous n'avez jamais rencontré personne aussi sauvage et barbare que lui.
Ortux la Main
Humain Mâle
Paladin de 15ème niveau
Loyal et Bon
FOR 15, DEX 12, CON 10, INT 13, SAG 13, CHA 17
AC 10 (-2 avec son armure magique et son bouclier), HP 70, THAC0 6
Bonus : +6 à l’ajustement de réaction.
Capacités spéciales : +2 à tous les jets de protection, détection du mal dans un rayon de 18 m, immunisé aux maladies, soigne 30 pv chaque jour, guérison des maladies 3 fois par semaine, protection contre le mal dans un rayon de 3 m, repousse les morts-vivants comme un prêtre de 12ème niveau.
Langues : commun, vélondi.
Sphères : Combat, Divination, Soins, Protection.
Sorts (lancés au 7ème niveau) : 3 1er niveau, 2 2ème niveau, 1 3ème niveau, 1 4ème niveau,
Objets magiques : étoile du matin +1, lance d’arçon +1, armure de plaques d’éthéralité +4 (13 charges), lyre de construction, anneau d’influence humaine, élixir de jouvence.
Petit, mince et nerveux, Ortux n'est pas ce que la plupart des gens attendent d'un paladin héroïque. Il est beau, mais pas incroyablement beau ; fort, mais pas musclé ; et, bien que courageux, Ortux est loin d'être téméraire. Pourtant, il possède un rayonnement magnétique qui semble jaillir de l'intérieur. Il agit et les gens le croient, ils savent qu'on peut lui faire confiance. Pour Ortux, il est impossible de trahir la confiance des autres. Il a travaillé toute sa vie pour la cause de la justice.
Ortux est prudent dans sa propre vie, suivant son propre code de lois puritaines. En tant que Chevalier du Cerf, il ne boit pas, ne mange pas à l'excès, ne jure jamais et évite toutes les tentations de la chair. Il n'a pas toujours été aussi prudent. À sa honte éternelle, il a engendré dans sa jeunesse un fils sang-mêlé elfe. Seuls les traitements les plus sévères ont prouvé qu'il était digne de devenir paladin. Depuis, il est aidé par son vieux compagnon, Bigby, qui, pour un magicien, n'est pas totalement mauvais.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - En elle, il est facile de voir comment les humains et les elfes diffèrent. Cymria peut avoir de bonnes intentions, mais elle est loin de comprendre la véritable signification du bien. C'est une influence dangereuse qu'il vaut mieux éviter autant que possible.
Torik - Jusqu'à présent, tu ne t'étais jamais cru capable de jalousie ou d'envie. Ce fut une surprise de rencontrer Torik, un jeune homme encore plus sympathique que vous. Au début, vous avez presque succombé à la jalousie pour sa grâce naturelle, mais même vous avez du mal à résister à son charme. Pire encore, vous ne pouvez pas vous empêcher de penser à votre propre péché chaque fois que vous le regardez. Vous devez vous efforcer d'être son ami et de ne pas éprouver de haine ou de jalousie à son égard.
Johanna - Même si c'est une prêtresse de Boccob, c'est certainement une femme fine et admirable. En fait, vous avez plus en commun qu'il n'y paraît. Il y a même une chance qu'elle apprenne de vous le vrai sens de la justice et du bien.
Allentar - Le voleur est votre défi personnel. Il est clair qu'il s'est égaré plus d'une fois sur les chemins des ténèbres, mais il n'est pas complètement perdu. Il lui reste encore un peu de noblesse et de bonté. Si vous pouviez le faire ressortir et lui montrer les avantages de son bon côté, vous pourriez peut-être le sauver.
Marial - La magicienne semble compétente avec ses sorts, mais certainement moins sur le reste du monde. Elle pourrait facilement s'attirer des ennuis, alors vous feriez mieux de garder un œil sur elle.
Imiric - Vous savez que le gnome est digne de confiance. C'est le genre d'homme (ou de gnome) qui vit selon sa parole et qui comprend la différence entre le bien et le mal. Il ne recule pas devant les travaux dangereux.
Yars - Quand vous regardez Yars, il vous donne à réfléchir : est-il ce que vous auriez pu devenir, un tueur de sauvages ? Plus vous êtes avec lui, plus vous remerciez les puissances d'en haut de vous avoir montré la vraie lumière. Vous priez également pour qu'elles vous donnent la force et les moyens de maîtriser sa soif de sang.
Torik Red-Axesson de Maison Haute
Sang-mêlé elfe mâle
Prêtre d’Ehlonna* de 12ème niveau
Neutre et Bon
FOR 8, DEX 10, CON 15, INT 9, SAG 12, CHA 18
AC 10 (5 avec sa cuirasse et son bouclier), HP 55, THAC0 16
Bonus : +7 à l’ajustement de réaction.
Capacités spéciales : 30% de résistance au charme et au sommeil magique, infravision, détection des portes secrètes, pistage comme un ranger de niveau équivalent, amitié avec les animaux une fois par jour, au maximum d’efficacité.
Langues : commun, elfe, vélondi, halfelin, ancien bakluni, druidique.
Sphères : Animal, Combat, Création (mineure), Elémentaire (mineure), Soins, Plante, Soleil, Climat.
Sorts (lancés au 7ème niveau) : 6 1er niveau, 5 2ème niveau, 5 3ème niveau, 3 4ème niveau, 2 5ème niveau, 2 6ème niveau.
Objets magiques : lance +1, havresac d’Heward, corde d’étranglement, anneau de contrôle des mammifères.
Un mètre soixante-dix, vêtu de robes vertes et coiffé d'une tignasse de cheveux blonds roux et bouclés, Torik est un prêtre aussi charmant et séduisant qu'il est possible d'en rencontrer. Fils d'un pauvre bûcheron et d'une elfe, Torik a été envoyé à l'école des temples de Haute Vallée, principalement pour lui éviter les bras des laitières. Il y a suivi son éducation et, sans être brillant, il a réussi à s'élever grâce à son assiduité et à sa chance. En chaire, il est un orateur envoûtant, grâce à son charisme naturel et à sa belle apparence. Pourtant, il n'est pas le plus vif d'esprit de Haute Vallée et c'est à partir d'un sermon préparé qu'il travaille le mieux. Il croit aux valeurs énoncées par Ehlonna : l'harmonie avec la nature, le cycle de la vie, la miséricorde et la compassion.
Torik est le compagnon du vénérable magicien Rary. Rary s'arrête souvent pour prendre des nouvelles de la forêt de Vesve ou partager ce qu'il sait des événements qui se déroulent dans les montagnes des Yatils ou à Ket. Plus d'une fois, Torik est parti à l'aventure pour une mission spéciale pour le vieux magicien.
* Plus d'informations sur Ehlonna sont disponibles dans le livre cartonné « GREYHAWK@ Adventures ».
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - Dieu merci, vous vivez à Haute Vallée ! Si tous les elfes de la Céladon sont comme Cymria, ils doivent être durs et froids. Vous essayez d'être amis avec elle et ce n'est pas comme si elle ne vous aimait pas, mais elle semble si raide et orgueilleuse. Si elle se détendait un peu, elle serait beaucoup plus attirante, à l'intérieur comme à l'extérieur. Heureusement qu'Ehlonna vous a appris la patience.
Johanna - La matriarche vous rappelle le vieux prélat de Haute Vallée. Elle est aussi ferme et droite que lui. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous adresser à elle comme à vos anciens professeurs. Au moins, elle a un semblant de sens de l'humour !
Ortux - Le paladin est un homme sérieux. On sent qu'il essaie d'être gentil, mais il est clair qu'il ne se sent pas à l'aise avec vous. A-t-il quelque chose contre Ehlonna, ou est-il tout simplement comme ça en temps normal ? Puisque vous devez travailler ensemble, il est préférable de ne pas tenir compte de son ton formel.
Allentar - Voilà un bel exemple de halfelin qui a mal tourné. D'après ce que vous avez compris, il a eu une vie difficile. Vous devriez faire preuve de sympathie et de compréhension. Après tout, c'est ce que ferait Ehlonna.
Marial - Elle est vraiment bizarre. Comment peut-elle en savoir autant sur Greyhawk et si peu sur le monde réel ? Elle vous intrigue. En fait, vous aimeriez mieux la connaître et lui montrer ce qu'elle a manqué en restant cachée derrière les murs de la ville.
Imiric - Le gnome semble être un bon sportif - un peu vieux et fatigué, peut-être. Mais cela ne l'a pas ralenti. Imiric ne se vante jamais et quand il raconte ses aventures, on le croit. En somme, il est de bonne compagnie.
Yars - Vous avez déjà vu quelques nains comme Yars, des créatures sauvages des montagnes profondes. Ils peuvent être de redoutables ennemis, mais si vous parvenez à gagner sa confiance, Yars se tiendra à vos côtés dans le feu le plus vif. C'est ainsi que sont ces nains sauvages.
Yars Blud-Sigul
Nain mâle
Guerrier de 14ème niveau
Neutre
FOR 18/55, DEX 12, CON 11, INT 13, SAG 10, CHA 9
AC 10 (1 avec son armure magique et son bouclier), HP 70, THAC0 7
Bonus : +3 aux jets d’attaque contre les orcs, goblins et grand-gobelins, les créatures de type géant ont une pénalité de -4 à leurs jets d’attaques, +3 aux jets de protection contre les baguettes/bâtons/sceptres, sorts et poison.
Capacités spéciales : 2 attaques par round, infravision (18 m), détection des pentes (82%), détection des nouvelles constructions (82%), détection des murs coulissants/pivotants (66%), détection des pièges à base de pierre (50%), déterminer la profondeur (50%), 20% d’échec pour faire fonctionner un objet magique.
Langues : commun, nain, gnome, langue du froid, orc.
Objets magiques : marteau de guerre +1, hache +2, flèches +2 (10), armure de plaques +1, cape elfique, potion de super-héroïsme, potion de vitesse.
Yars est un nain costaud, au cou épais et à la tête dure. Ses cheveux roux et sa barbe forment une longue crinière sauvage : avec ses sourcils broussailleux et ses yeux exorbités, il ne ressemble à rien d'autre qu'à un guerrier berserker. En l'occurrence, il s'agit d'un jugement juste. Yars est aussi proche d'un nain sauvage que l'on peut trouver dans la ville de Greyhawk.
Yars est originaire des Hautes-Serres, une chaîne de montagnes sauvages et non civilisées près du duché de Taine. C'est là qu'il a fait la connaissance de Nystul. C'est le magicien qui a ramené le petit guerrier sauvage à Greyhawk, peut-être pour contrarier ses amis. Quelles qu'en soient les raisons, Yars a trouvé la ville à son goût - pour l'instant.
Yars est un sauvage et une brute selon les normes civilisées. Il est brutal, agressif, coléreux et direct. Par exemple, il se vante d'avoir obtenu sa cape d'un elfe mort. Il n'a aucune patience pour les subtilités et sa propre vie s'articule autour d'un réseau complexe de superstitions et de tabous tribaux. Au combat, il est pris d'une soif de sang et se bat seul, sans se soucier des actions des autres. Il est facile de le croire fou dans ces moments-là : Malgré tout, il est intrépide et efficace.
Attitudes envers les autres Compagnons
Cymria - La femme elfe est une idiote qui pense même pouvoir l'égaler en férocité et en habileté. A moins que cela ne signifie l'échec de la mission, vous ne vous souciez pas de ce qui lui arrive d'une manière ou d'une autre.
Torik - Le demi-elfe est trop faible - il parle toujours de sa déesse de la terre. Pourtant, il comprend mieux la Voie Véritable que les autres. Vous doutez qu'il ait le courage de se battre. Johanna - Les grands mots ! Elle parle toujours avec de grands mots, comme s'ils pouvaient faire n'importe quoi. Elle essaie d'impressionner tout le monde, mais elle ne vous fait pas peur.
Ortux-Ce grand est un bon guerrier, mais trop prudent. Il se préoccupe toujours de la justice. Ne comprend-il pas que la justice appartient à ceux qui gagnent ?
Allentar - Si celui-ci vivait dans ta tribu, les anciens lui auraient coupé la main et l'auraient chassé dans les terres désolées. C'est le sort réservé aux voleurs. Les autres semblent penser qu'il est nécessaire, mais s'il tente quoi que ce soit, vous le traiterez comme il le mérite.
Marial - La femme humaine est silencieuse et secrète. Vous ne pouvez pas deviner ce qu'elle pense.
Imiric - Le gnome possède l'esprit de la Voie Véritable, même s'il ne le sait pas. Il comprend l'importance de l'acier et de la forge. Il a été endurci par le feu. Peut-être pourrez-vous tous deux devenir des parents de sang.
Le prochain épisode concerne les premières annexes (version D&D 5).
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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