Allentar Grassfield
Halfelin, mâle de taille P, Roublard 11ème Niveau, Neutre
CA 16 (armure de cuir cloutée +2, bonus de Dextérité)
PV 55 (11d8)
VD 7,50 mètres
FOR 10 (+0), DEX 15 (+2), CON 11 (+0), INT 11 (+0), WIS 13 (+1), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Dextérité +6, Intelligence +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +10*, Investigation +8*, Perception +9*, outils de voleur +8*
Sens Perception passive 15
Langues Commun, halfelin, jargon des voleurs
APTITUDES DU HALFELIN
Chanceux, Brave, Agilité halfeline
Robuste
· Résistance des robustes.
APTITUDES DU CHARLATAN
Capacité : fausse identité.
Compétences maîtrisées : Escamotage +6, Tromperie +4
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement
Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse avec 15 po.
APTITUDES DU ROUBLARD
Expertise (x2), Attaque sournoise : 18 (+6d6 points de dégâts supplémentaires), Ruse, Archétype du roublard (voleur), Capacité de l’archétype du roublard, Amélioration de caractéristiques (x3), Esquive instinctive, Esquive totale, Savoir-faire.
Archétype de voleur
· Mains lestes
· Monte en l’air
Discrétion suprême
ACTIONS
Epée courte +1. Attaque de corps-à-corps : +7 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 7 (ld6 + 4) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible, Touché 5 (ld6 + 2) dégâts perforants.
Objets magiques : armure de cuir cloutée +2, épée courte +1, potion de clairvoyance.
Cymria de Céladon
Elfe, femelle de taille M, Guerrier 12ème Niveau/Magicien 11ème niveau, Chaotique et Bon
CA 18 (armure d’écailles +2, bonus de Dextérité)
PV 139 (12d10 +12 et 11d6+11)
VD 10,50 mètres
FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 16 (+3), WIS 14 (+2), CHA 8 (-1)
Degré de maîtrise +7
Jets de sauvegarde Force +10, Constitution +8
Compétences Intuition +9, Perception +9
Sens vision dans le noir, Perception passive 19
Langues Commun, elfe, halfelin
APTITUDES DU HAUT ELFE
Sens aiguisés, Ascendance féérique, Transe
· Entraînement aux armes elfiques
· Sort mineur
Langue supplémentaire
APTITUDES DU SAUVAGEON
Capacité : éternel vagabond.
Compétences maîtrisées : Athlétisme +10, Survie +9
Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique
Langues : une de votre choix
Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et une bourse avec10 po.
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat (Archerie), Second souffle, Fougue, Archétype martial (Archer arcanique), capacités de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible.
Archétype de l’Archer arcanique
· Connaissances de l’archer arcanique
· Tir arcanique
· Flèche magique
Tir incurvé
APTITUDES DU MAGICIEN
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école d’Evocation), Capacités de la tradition arcanique (x2), Amélioration des caractéristiques (x2).
Tradition arcanique (école de l’Enchantement)
· Enchanteur érudit
· Regard hypnotique
· Charme instinctif
· Partage d’enchantement
Incantation
DD de sauvegarde des sorts = 18
Modificateur aux attaques avec un sort = +10
Sort de niveau 0 (5, à volonté) : amis, main du mage, message, réparation
Sort de niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, charme-personne*, projectile magique
Sort de niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*, invisibilité, suggestion*
Sort de niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, don des langues, hâte
Sort de niveau 4 (3 emplacements) : charme-monstres*, domination de bête*, peau de pierre
Sort de niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstres*, main de Bigby
Sort de niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de groupe*
* Sorts de l’école de l’Enchantement
ACTIONS
Attaques supplémentaires. L’elfe fait trois attaques avec son épée longue et son arc long.
Epée longue +2. Attaque de corps-à-corps : +12 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 9 (ld8 + 5) dégâts tranchants.
Arc long +2. Attaque à distance : +11 au toucher, portée 45/90 m, une cible, Touché 8 (ld8 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques : armure d’écailles +2, épée longue +2, arc long +2, cape elfique, tapis de vol, parchemin avec les sorts fracassement, bouclier de feu, transformation de Tenser, huile de feux ardents, potion de guérison supérieure.
Imiric von Suss-Varren
Gnome mâle de taille P, Guerrier 11ème Niveau/Magicien 12ème nouveau, Loyal et Bon
CA 20 (demi-plate +1 et bouclier)
PV 160 (11d10 + 22 et 12d6 + 24)
VD 7,50 m mètres
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), WIS 13 (+1), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +7
Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse +8
Compétences Arcanes +9, Perception +8
Sens vision dans le noir, Perception passive 18
Langues Commun, gnome
APTITUDES DU GNOME
Ruse gnome
Gnome des forêts
· Illusionniste-né (illusion mineure)
Communication avec les petits animaux
APTITUDES DU NOBLE
Capacité : apanage de la noblesse.
Compétences maîtrisées : Histoire +8, Persuasion +7
Outils maîtrisés : un type de jeu
Langues : une de votre choix
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse avec 25 po.
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat (Protection), Second souffle, Fougue, Archétype martial (Archer arcanique), capacités de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible.
Archétype de Maître de guerre
· Disciple martial
· Supériorité martiale (7 manœuvres à déterminer par le PJ)
· Observation de l’ennemi
· Supériorité martiale améliorée
Implacable
APTITUDES DU MAGICIEN
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école de l’Illusion), Capacités de la tradition arcanique (x2), Amélioration des caractéristiques (x3).
Tradition de l’école d’Illusion
· Illusionniste érudit
· Illusion mineure améliorée
· Illusions malléables
· Double illusoire
· Evocation améliorée
Incantation
DD de sauvegarde des sorts = 17
Modificateur aux attaques avec un sort = +9
Sort de niveau 0 (6, à volonté) : bouffée de poison, lumières dansantes, main du mage, illusion mineure, rayon de givre, trait de feu
Sort de niveau 1 (4 emplacements) : couleurs dansantes*, déguisement*, détection de la magie, projectile magique
Sort de niveau 2 (3 emplacements) : force fantasmagorique, invisibilité, image miroir
Sort de niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort, image majeure*, monture fantôme*
Sort de niveau 4 (3 emplacements) : assassin imaginaire*, bouclier de feu, charme-monstre
Sort de niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby, immobilisation de monstre
Sort de niveau 6 (1 emplacement) : désintégration
* Sorts de l’école de l’Illusion
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Le gnome fait trois attaques avec son épée longue.
Epée courte +1. Attaque de corps-à-corps : +11 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 8 (ld8 + 4) dégâts tranchants.
Arc long +1. Attaque à distance : +11 au toucher, portée 45/90 m, une cible, Touché 8 (ld8 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques : épée courte +1, demi-plate +1, anneau d’amitié avec les animaux, robe de vision totale, fétiche antipoison, parchemins de mur de pierre, potion de guérison supérieure.
Johanna
Humain femelle de taille M, Clerc de Boccob de 14ème niveau, Neutre
CA 16 (cuirasse +2)
PV 98 (14d8+28)
VD 9 m
FOR 12 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 12 (+1), WIS 18 (+4), CHA 14 (+2)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +9, Charisme +7
Compétences Médecine +9, Religion +6
Sens Perception passive 14
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES D’UN HUMAIN
Augmentation des caractéristiques
APTITUDES DU SAGE
Capacité : chercheur
Compétences maîtrisées : Histoire +6, Persuasion +7
Outils maîtrisés : un type de jeu
Langues : une de votre choix
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre de noblesse et une bourse avec 25 po.
APTITUDES DU CLERC
Incantation, domaine divin (Savoir), capacité de domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), amélioration de caractéristiques (x3), destruction des morts -vivants (ID 2), intervention divine.
Domaine divin du Savoir
· Bénédictions du savoir
· Conduit divin ; savoir ancestral
· Conduit divin : lecture des pensées
· Incantation puissante
Incantation
DD de sauvegarde des sorts = 17
Modificateur aux attaques avec un sort = +9
Sort de niveau 0 (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, stabilisation, thaumaturgie
Sort de niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, châtiment détection du mal et du bien, identification*, injonction*protection contre le mal et le bien, soins
Sort de niveau 2 (3 emplacements) : augure*, immobilisation de personne, prière de guérison, silence, suggestion*
Sort de niveau 3 (3 emplacements) : anti-détection*, cercle magique, communication avec les morts*, dissipation de la magie, retour à la vie
Sort de niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, confusion*, gardien de la foi, liberté de mouvement, œil magique*
Sort de niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, mythes et légendes*, rappel à la vie, scrutation*
Sort de niveau 6 (1 emplacement) : guérison
Sort de niveau 7 (1 emplacement) : résurrection
* sorts du domaine du Savoir
ACTIONS
Masse +2. Attaque de corps-à-corps : +8 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 7 (ld8 + 3) dégâts perforants.
Objets magiques : armure d’écailles +2, masse +2, parchemins de purification de nourriture et d’eau, amélioration de caractéristique, apaisement de émotions, arme spirituelle, restauration partielle, création de nourriture et d’eau, protection contre une énergie, protection contre la mort, arme sacrée, dissipation du mal et du bien, barrière de lames, mot de retour, parole divine, potion d’invisibilité.
Marial
Humain femelle de taille M, Magicienne de 12ème niveau, Chaotique et Bon
CA 15 (anneau de protection +1, bracelets de défense +2, bonus de Dextérité) (18 avec armure de mage)
PV 72 (12d6+24)
VD 9 m
FOR 7 (-2), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 17 (+3), WIS 14 (+2), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Intelligence +7, Sagesse +6
Compétences Arcanes +7, Histoire +7
Sens vision dans le noir, Perception passive 12
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DE L’HUMAIN
Augmentation des caractéristiques
APTITUDES DE L’ARTISAN DE GUILDE
Compétences maîtrisées : Intuition +6, Persuasion +4
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan
Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements de voyage et une bourse avec 15 po.
Capacité : membre de guilde
APTITUDES DE MAGICIENNE
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école de l’Abjuration), Capacités de la tradition arcanique (x2), Amélioration des caractéristiques (x3).
Tradition de l’école d’Evocation
· Evocateur érudit
· Façonneur de sorts
· Sort mineur puissant
· Evocation améliorée
Incantation
DD de sauvegarde des sorts = 15
Modificateur aux attaques avec un sort = +7
Sort de niveau 0 (6, à volonté) : lumière*, lumières dansantes*, main de mage, prestidigitation, rayon de givre*, trait de feu*
Sort de niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, mains brûlantes*, projectile magique*
Sort de niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, fracassement*, image miroir
Sort de niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu*, éclair*, contre-sort
Sort de niveau 4 (3 emplacements) : peau de pierre, tempête de grêle*
Sort de niveau 5 (2 emplacements) : main de Bigby*, cône de froid*
Sort de niveau 6 (1 emplacement) : chaîne d’éclairs*, mur de glace*
* Sorts de l’école de l’Evocation
ACTIONS
Dague +2. Attaque de corps-à-corps : +8 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 7 (ld8 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques : anneau de saut, sac sans fonds (150 kilos), potion de lévitation, potion de souffle enflammé.
Ortux la Main
Humain mâle de taille M, Paladin 15ème niveau, Loyal et Bon
CA 22 (harnois éthéré +2 et bouclier)
PV 90 (15d10)
VD 9 mètres
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 13 (+1), WIS 13 (+1), CHA 17 (+3)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +6, Charisme, +8
Compétences Athlétisme +7, Persuasion +8
Sens Perception passive 11
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DE L’HUMAIN
Augmentation de toutes les caractéristiques
APTITUDES D’UN HEROS DU PEUPLE
Compétences maîtrisées : Dressage +6, Survie +6
Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres)
Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse avec 10 po.
Capacité : hospitalité rustique.
APTITUDES DU PALADIN
Sens divin, Imposition des mains, Style de combat (Protection), Incantation, Châtiment divin, Santé divine, Serment sacré (serment de Dévotion), Capacité de Serment sacré (x2), Amélioration de caractéristiques (x3), Attaque supplémentaire, Aura de protection, Aura de courage, Châtiment divin amélioré, Contact purifiant.
Serment sacré (serment de Dévotion)
· Préceptes de dévotion
· Sorts de serment
· Conduit divin
· Aura de dévotion
· Pureté de l’esprit
Incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 16
Modificateur aux attaques avec un sort = +8
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
|
Niveau de paladin |
Sorts |
|
3 |
Protection contre le mal et le bien, sanctuaire |
|
5 |
Restauration partielle, zone de vérité |
|
7 |
Dissipation de la magie, lueur d’espoir |
|
9 |
Gardien de la foi, liberté de mouvement |
|
12 |
Colonne de flammes, communion |
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Le paladin fait deux attaques par round.
Morgenstern +1. Attaque de corps-à-corps : +8 au toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché 7 (ld8 + 3) dégâts perforants.
Arc long +2. Attaque à distance : +8 au toucher, portée 45/90 m, une cible, Touché 7 (ld8 + 3) dégâts perforants.
Objets magiques : morgenstern +1, lance d’arçon +1, harnois éthéré +2, lyre de construction, anneau d’influence humaine, élixir de jouvence.
Torik Red-Axesson de Maison Haute
Sang-mêlé elfe, mâle de taille M, Clerc d’Ehlonna de 12ème niveau, Neutre et Bon
CA 20 (cotte de mailles +1 et bouclier +1)
PV 84 (12d8+24)
VD 9 m
FOR 8 (-1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 9 (-1), WIS 18 (+4), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +8, Charisme +5
Compétences Intuition +8, Persuasion +5
Sens vision dans le noir, Perception passive 14
Langues Commun et 1 au choix
APTITUDES DU SANG-MÊLE ELFE
· Ascendance féérique
Polyvalence
APTITUDES DE L’ERMITE
Compétences maîtrisées : Médecine +8, Religion +3
Outils maîtrisés : kit d'herboriste
Langues : Commun et 2 de votre choix
Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste et 5 po
Capacité : découverte
APTITUDES DU DRUIDE
Incantation, Domaine divin (Nature), Capacité de domaine divin ((x3), Amélioration de caractéristique (x3), Conduit divin (2/repos), Destruction des morts-vivants (FP 2), Intervention divine
Domaine divin de la Nature
· Acolyte de la nature
· Maîtrise supplémentaire (armures lourdes)
· Conduit divin ; charme des animaux et des plantes
· Atténuation des éléments
· Frappe divine
Incantation
DD de sauvegarde des sorts = 16
Modificateur aux attaques avec un sort = +8
Sort de niveau 0 (5, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, stabilisation, thaumaturgie
Sort de niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux*, bouclier de la foi, communication avec les animaux*, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, purification de nourriture et d’eau.
Sort de niveau 2 (3 emplacements) : amélioration de caractéristique, croissance d’épines*, peau d’écorce*, prière de guérison, silence
Sort de niveau 3 (3 emplacements) : création de nourriture et d’eau, croissance végétale*, mur de vent*, protection contre une énergie, retour à la vie
Sort de niveau 4 (3 emplacements) : contrôle de l’eau, domination de bête*, façonnage de la pierre, liane avide*, protection contre la mort
Sort de niveau 5 (2 emplacements) : colonne de flammes, fléau d’insectes*, passage par les arbres*, restauration supérieure
Sort de niveau 6 (1 emplacement) : barrière de lames
* sorts du domaine de la Nature
ACTIONS
Lance +1. Attaque de corps-à-corps : +4 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 3 (ld6) dégâts perforants.
Objets magiques : cotte de mailles +1, bouclier +1, lance +1, anneau de contrôle des mammifères, corde d’étranglement, havresac magique d’Hévard.
Yars Blud-Sigui
Nain mâle de taille M, Guerrier 14ème, Neutre
CA 22 (armure de plaques +1 et bouclier, Défense)
PV 112 (14d10 + 28)
VD 7,50 mètres
FOR 19 (+4), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 13 (+1), WIS 10 (+0), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Force +9, Constitution +7
Compétences Perception +5, Survie +5
Sens vision dans le noir, Perception passive 15
Langues Commun, nain
APTITUDES DU NAIN
Résistance naine, entraînement aux armes naines, maîtrise des outils de forgeron, connaissance de la pierre.
Nain des collines
· Ténacité naine
APTITUDES DU SOLDAT
Compétences maîtrisées : Athlétisme +9, Intimidation +4
Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre)
Équipement : un insigne de grade, un trophée pris sur un ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs et une bourse avec10 po.
Capacité : grade militaire
APTITUDES DU GUERRIER
Style de combat (Défense), Second souffle, Fougue, Archétype martial (Champion), capacités de l’archétype martial (x2), Amélioration de caractéristiques (x4), Attaque supplémentaire (x2), Inflexible.
Archétype du Champion
· Critique amélioré
· Athlète accompli
· Style de combat supplémentaire (Duel)
· Critique supérieur (18-19-20)
ACTIONS
Attaques supplémentaires. Le nain fait trois attaques au corps-à-corps ou à distance.
Hache d’armes +2. Attaque de corps-à-corps : +11 au toucher, portée 1m50., une cible. Touché 9 (ld8 + 5) dégâts tranchants.
Marteau de guerre +1. Attaque de corps-à-corps : +10 au toucher, portée 45/90 m, une cible, Touché 8 (ld8 + 4) dégâts contondants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Objets magiques : hache d’armes +2, marteau de guerre +1, armure de plaques +1, 10 carreaux +2, potion d’héroïsme, potion de vitesse.
Le prochain épisode vous présente le début de l'aventure WGQ1 "Patriotes d'Ulek".
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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