Chapitre 6 :
Les conséquences
Que les personnages soient présents ou non, les événements qui se sont déroulés au temple du culte sont bien rapportés. Vecna est revenu et a proposé, ou défié, de récompenser les PJs à un endroit appelé Tovag Baragu. Ce nom n'est pas connu des habitants.
Tovag Baragu
Les personnages peuvent se renseigner sur Tovag Baragu de trois façons : en se rendant dans les bureaux de l'évêque Haufren, en consultant Mordenkainen ou en retournant dans les bibliothèques de Greyhawk.
Bien que la ville ne puisse rivaliser avec Greyhawk pour l'excellence de ses bibliothèques, l'évêque Haufren conserve un stock de textes anciens. Si les personnages ont déjà eu affaire à l'évêque, ils peuvent lui soumettre leur problème. L'évêque exige un paiement ou un service en échange de son aide. Si les personnages lui doivent déjà des faveurs, ils doivent se soumettre à une quête avant qu'il ne les aide.
Si les personnages disposent d'une méthode pour contacter Mordenkainen (uniquement par le biais d'un sort), ils peuvent présenter leur problème au vieux magicien. La question n'est même pas difficile pour lui, puisque Tovag Baragu se trouve pratiquement dans son jardin (du moins à l'échelle géographique). Il leur fournit toutes les informations nécessaires pour trouver l'endroit.
Si les personnages retournent à Greyhawk, ils doivent le faire rapidement. La téléportation est le seul moyen de transport pratique dans ce cas. Si les personnages ne l'ont pas, l'évêque ou le prévôt s'en chargera (pour un prix). Une fois à Greyhawk, le groupe n'a aucun mal à trouver des informations sur Tovag Baragu dans les vastes bibliothèques de la ville.
Il s'avère que pour les spécialistes des arcanes, Tovag Baragu est un lieu mal connu. En d'autres termes, les gens savent où il se trouve et connaissent ses particularités, mais ils ne savent pas pourquoi il existe. (Des informations complètes sur Tovag Baragu se trouvent dans le livre relié GREYHAWK@ Adventures).
Tovag Baragu, également connu sous le nom de « Cercles de pierre », se trouve sur la rive du lac Udrukankar, au cœur des Steppes Arides (à l'ouest de la cordillère des Brumes de Cristal. Tovag Baragu est une structure mystérieuse composée de blocs de pierre massifs disposés en cinq cercles concentriques. Il est incontestablement ancien, bien que ses origines précises soient inconnues. La plupart des érudits pensent qu'il s'agit du seul vestige survivant de l'empire bakluni, celui-là même qui a été détruit par la Dévastation Invoquée par les suélois. Il doit certainement s'agir d'un site magique puissant pour avoir survécu à ce que rien d'autre n'a survécu dans toute la région.
Ce qui rend Tovag Baragu particulièrement intéressant, ce sont les étranges pouvoirs magiques dont il fait parfois preuve. Plusieurs explorateurs décrivent comment il a magnifié des scènes lointaines, et même scruté des contrées éloignées. Il est possible qu'il produise des effets magiques sur la météo locale. On pense que Tovag Baraguc peut créer des vues d'époques et de plans lointains, et même ouvrir une porte entre les cercles de pierres et la scène observée. Personne n'a jamais su comment ce processus particulier est activé ou contrôlé.
Enfin, la plupart des voyageurs qui ont visité les Cercles de pierre ont fait des commentaires sur les tribus locales. Ces nomades sauvages considèrent les Cercles de pierre comme une terre sainte. Ils voient d'un mauvais œil que des étrangers farfouillent autour des piliers : seules des négociations minutieuses ont permis aux explorateurs d'étudier le site.
Au cours de leurs investigations, les personnages trouvent une carte raisonnablement précise des Cercles de pierre (voir la carte Au-delà des Brumes de Cristal). Bien qu'elle ne soit pas détaillée ou précise, elle leur permettra de trouver leur destination.
Une vision
Si les personnages ne sont pas allés à Osnabrölt et ne manifestent pas l'intention d'y aller, la vision suivante vient au prêtre de plus haut niveau du groupe pendant son sommeil. Lorsque le personnage se réveille, il se souvient parfaitement des détails du rêve.
Vous vous trouvez à un carrefour au milieu d'une forêt sombre. Le vent hurle follement à travers les arbres, mais autour de vous, tout est calme.
En vous retournant, vous voyez un vieux et faible guerrier qui s'appuie contre le poteau de signalisation. Deux panneaux indiquent des directions différentes à partir du poteau. L'un d'eux indique « Osnabrölt », l'autre est vide.
« Tu dois y aller. Trouve mon épée, avec laquelle tu trouveras peut-être le moyen de le vaincre. » Le vieux combattant ne dit plus rien, puis s'évanouit dans le néant. Les deux flèches sont maintenant dirigées vers la piste d'Osnabrölt.
Si les joueurs ne comprennent pas qu'il faut aller à Osnabrölt après tous ces indices, abandonnez-les. Ils peuvent continuer l'aventure sans l'épée de Kas (cachée dans les terriers des gnomes) et découvrir qu'ils en ont vraiment besoin plus tard.
Chapitre 7 :
Osnabrölt
Dans ce chapitre, les personnages découvrent l’Epée de Kas, qui a été cachée dans les terriers des gnomes pendant des siècles. Mais la découverte ne sera pas facile, car les personnages doivent subir un test des gnomes pour pouvoir revendiquer cet objet puissant.
La route vers Osnabrölt
Si les personnages n’ont pas appris l’emplacement d’Osnabrölt grâce aux cartes et aux guides mis à leur disposition jusqu’à maintenant, ils peuvent apprendre son emplacement assez facilement à Verbobonc.
Le voyage jusqu’à Osnabrölt se passe relativement sans incident. Il y a 1 chance sur 6 pour une rencontre aléatoire toutes les 5 lieux (15 miles) voyagées. Si une rencontre se déroule, utilisez la table ci-dessous.
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2D10 |
Rencontre |
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2 |
Dragon d’ombre |
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3 |
Aventuriers |
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4 |
Artistes halfelins en voyage |
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5 |
Groupe de pilleurs norkers |
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6 |
Brownies |
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7 |
Marchand gnome |
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8 |
Groupe de pilleurs orcs |
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9 |
Milite de la vicomté |
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10 |
Patrouille de la vicomté |
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11 |
Cerf |
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12 |
Ours brun |
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13 |
Marchand humain |
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14 |
Prospecteur nain |
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15 |
Bandits |
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16 |
Géant des collines |
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17 |
Wyverne |
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18 |
Loup-garou |
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19 |
Spriggan (taille de géant) |
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20 |
Treant |
Les rencontres avec des personnages d’alignement bon sont paisibles à moins que les PJs n’engagent une action hostile. Ces rencontres sont des opportunités pour échanger des nouvelles et de se renseigner sur les conditions sur la route à venir. Osnabrölt est un sujet brûlant pour les nains et les gnomes rencontrés. Les dernières nouvelles (qui n’ont pas encore atteint Verbobonc) font part d’une chose terrible et puissante qui a balayé la petite colonie, tuant les habitants et détruisant les maisons. Cette chose, peut-être un humain, est arrivé au village il y a quelques semaines. Les nouvelles de ce désastre n’est parvenu au monde extérieur qu’il y a une semaine (c’est le temps qu’il a fallu aux survivants pour creuser leur sortie des ruines). Les voisins d’Osnabrölt ont proposé leur aide pour reconstruire la communauté, mais c’est une époque terrible pour ce petit village de gnomes.
Les rencontres avec des personnages d’alignement mauvais se terminent toujours par un combat (ou la fuite des méchants si les PJs sont trop puissants). La Vicomté et les collines de Kron sont tous deux bien patrouillés, particulièrement depuis les évènements du Temple du Mal élémentaire. Aussi, les créatures mauvaises sont ici pour piller et voler. Les PJs font des bonnes cibles à première vue.
Dans Osnabrölt
Quand les personnages approchent de la communauté gnome, le chemin devient plus étroit, alors que le trafic augmente. Le groupe rencontrera plusieurs groupes de gnomes allant et venant d’Osnabrölt. Il y a des hommes et des femmes portant des outils, du pain frais, des vêtements, du bois de chauffage, du lait et d’autres provisions dont a besoin la communauté frappée par le désastre. Ces groupes voient les PJs avec suspicion, mais si traités courtoisement, tous racontent la même histoire de destruction et de mort à Ostrabrölt.
Quand les personnages arrivent dans la petite communauté, il est clair qu’une force puissante a frappé ici. Les terriers, un ensemble de tunnels et de maisons souterraines, sont détruits. Le village a été originellement construit sur un tertre massif avec des fenêtre et des portes apparaissant hors des buissons et du gazon à divers endroits. Maintenant, des toits se sont écroulés à divers endroits, complètement emportés à d’autres. Des fissures déchiquetées montrent où les murs se sont fendus. Beaucoup de survivants ont quitté les souterrains et vivent maintenant de façon temporaire dans un village de tentes. A une certaine distance se trouvent les vestiges d’un grand bucher funéraire, où les moins chanceux ont été mis au repos. Des gardes gnomes se tiennent prêts à différents points autour du site, surveillant la venue d’animaux sauvages ou de pilleurs humanoïdes.
Comme les personnages entrent dans le village, les gnomes du village de tentes vous dévisagent d’un air maussade. Les enfants, la peur dans les yeux, se cachent derrière leurs mères et leurs pères, avant que le groupe ne se rapproche du camp des réfugiés, les gardes se mettent en rang, bloquant le passage. D’autres gardes vous encerclent. Les gnomes ne manifestent pas d’agressivité, mais ils ne se laisseront pas faire si les visiteurs se montrent hostiles. Le leader du groupe, Maldo, salue le groupe et leur demande d'indiquer leur activité. Si les personnages mentionnent Vecna ou la tombe construite il y a cent ans, les gnomes échangent des regards méfiants entre eux. Si Kas ou l’épée sont mentionnés, les petits guerriers manifestent rapidement un halètement de surprise. Aucune de ces révélations ne permettent d’améliorer les relations entre les deux groupes. Pourtant, si un gnome est présent dans le groupe, il peut apaiser quelque peu les tensions. Vargannos Ache-Feet gère automatiquement les présentations des PJs. Il est très préoccupé par ce qui s'est passé ici.
Si les personnages parviennent à démontrer leurs bonnes intentions, Maldo cède et permet au groupe d'entrer dans le campement. Maldo les conduit à la cheffe de la communauté, la vieille Gudrune, une femelle gnome. Sa hanche cassée lors du désastre, la vieille Gudrune a refusé le peu d'aide cléricale disponible, insistant sur le fait que d'autres ont plus besoin d'être soignés qu'elle. La matriarche est confinée sur une paillasse sous une simple tente. Son frère, presque aussi vieux qu'elle, est assis à côté d'elle et chasse les mouches lorsqu'elle devient trop faible pour prendre soin d'elle-même. Pour l'instant, cependant, elle est éveillée.
La vieille Gudrune est une dirigeante exceptionnelle. Elle est à la fois rusée et diplomate. Soigneuse dans son choix de mots, la matriarche dit rarement moins que ce qu'elle pense mais pas au point de révéler son esprit. Même maintenant, dans la douleur et le chagrin, elle parvient à conserver la plupart (sinon toute) de ses talents diplomatiques. Elle ne donne aucun détail sur ce qui s'est passé ici, mais écoute les personnages. Ce n'est qu'après avoir pesé leurs mots qu'elle propose des explications sur la situation difficile de son peuple.
Si le groupe propose une aide cléricale (et ils ont fait bonne impression), la vieille Gudrune accepte avec gratitude, bien qu'elle refuse toujours tout soin tant que tous les autres dans le camp ne sont pas guéris. Maldo reçoit l'ordre d'emmener les guérisseurs auprès des malades et des blessés. Il y a plus que suffisamment de blessures et de maladies pour épuiser les sorts des personnages. Il n'y a pratiquement pas de morts, puisque tous les corps ont été brûlés presque immédiatement après la mort. Ces crémations sont une nécessité impérieuse. Un seul prêtre gnome a survécu : si la peste éclatait, ce saint homme ne serait pas en mesure d'arrêter la propagation de la maladie. Le prêtre est reconnaissant pour toute aide que les personnages peuvent offrir ; bien que les PJs ne croient pas aux mêmes dieux, il reconnaît leur bonté.
Comme l’explique Gudrune, le désastre que les personnages voient a été provoqué par un homme, bien qu’il ne ressemble guère à un homme. Il y a plusieurs semaines, il est arrivé pendant la nuit, exigeant que les terriers se soumettent à l’empire de Vecna. Le conseil (dont elle faisait partie) l’a trouvé dérangé et a donc refusé. De plus, ils craignaient sa folie et lui ont donc refusé l’hospitalité que les gnomes offrent habituellement. Sur ce, la créature s’est déchaînée avec fureur. Il a dévasté à lui seul leurs terriers, désintégrant les murs, gelant des familles entières, tuant les gardes et invoquant de terribles monstres pour les attaquer. Leur magie et leurs armes semblaient impuissantes contre ce monstre. En un instant, leurs maisons ont été détruites et leur agresseur a disparu.
Le lendemain matin, Gudrune a une réponse pour les PJs. S’ils recherchent le tombeau, elle décrit un autre groupe d’humains (le Cercle des Huit) qui sont passés par là un mois auparavant. Eux aussi ont posé des questions sur le tombeau et on leur a montré où il se trouvait. Peu de temps après leur visite, cette catastrophe s’est produite. Gudrune est désolée, mais elle ne peut pas répondre à la demande des personnages.
Si les personnages n’ont pas encore entendu l’histoire du trésor sacré d’Osnabrölt (voir chapitre 5), ils l’entendent maintenant. De plus, des conditions ont été imposées aux gnomes, supposément prononcées par l’étranger, fixant la durée de leurs devoirs. Selon la tradition locale, les gnomes d’Osnabrolt doivent garder l’épée « jusqu’à ce que les nécessiteux viennent demander de l’aide aux infirmes ». Les PJs peuvent argumenter que le moment est venu : ils sont les nécessiteux, la vieille Gudrune et son village estropié, les infirmes.
La matriarche admet que cela peut être vrai, mais elle est réticente à mettre fin à la tâche dont elle a été chargée. Les gnomes d’Osnabrölt croient que l’invité mystérieux était un dieu malveillant et craignent toujours de lui déplaire. Avant que la vieille Gudrune ne puisse abandonner l'épée, elle soumet les PJs à un test. Comme à son habitude, elle ne dit pas aux personnages qu'ils sont mis à l'épreuve. Gudrune crée simplement les conditions.
Le test de Gudrune est absurdement simple à première vue. Alors que le groupe est au camp, une dame gnome leur présente une petit bébé tourterelle triste. « Nous avons trouvé ceci », dit la femelle gnome en déposant le petit oiseau maigre aux pieds du groupe. La femelle gnome n’en dit pas plus. Ce qui doit être fait dépend des PJs.
Pendant qu’ils font leur travail, les gnomes observent secrètement les PJs pour voir ce qu’ils vont faire. La façon dont les personnages traitent la tourterelle détermine si on leur montre ou non où se trouve l’épée.
La meilleure réponse possible est de chercher le nid du nouveau-né. Il peut être trouvé en haut d'un arbre battu par le vent, à 30 mètres du sol. Grimper jusqu'au nid est périlleux, de sorte qu'un test d'Escalade doit être effectué tous les 3 mètres au-dessus de 18 mètres. Le nid peut également être atteint par des sorts de vol ou de lévitation. Cependant, la mère oiseau attaque toute personne qui s'approche de son nid. Ces attaques sont plus effrayantes que nuisibles, mais blesser la mère contrecarre l'objectif de ramener le nouveau-né au nid.
La deuxième meilleure option est d'adopter le bébé oiseau et d'en prendre soin. C'est une responsabilité à ne pas prendre à la légère, car les bébés oiseaux sont très exigeants.
Si les PJs ramènent l'oiseau au nid ou l'adoptent, ils obtiennent le succès au test. Les choix vraiment mauvais incluent le fait de refuser l'oiseau, de l'abandonner dans les bois (« Il se débrouillera tout seul »), de lancer des sorts sur la petite créature (en particulier des sorts pour accélérer sa croissance), d'essayer de transmettre le bébé à quelqu'un d'autre (comme un enfant gnome) ou de le tuer. Dans tous ces cas, le groupe échoue au test. Gudrune ne leur montrera pas l'emplacement de l'épée. Aucune menace ne peut l'obliger à le révéler.
Si les personnages réussissent le test, Gudrune convoque le groupe en sa présence. Elle les remercie pour leur gentillesse, « en particulier pour le petit ». C'est la première indication qu'elle donne qu'elle connaît l'oiseau. « Après une réflexion approfondie, je crois qu'il est prudent de vous emmener à notre trésor sacré. » C'est une occasion solennelle pour les gnomes, car, si Gudrune a raison, cela signifie l'accomplissement d'une prophétie et leur libération d'une tâche qui a duré des siècles.
Cuire à la vapeur
Avant que les personnages ne soient conduits à la chambre sacrée (qui a survécu à l'attaque sans dommages), ils doivent subir les rites de purification et les rituels sacrés que les gnomes ont élaborés au fil des ans. Ces préparatifs prennent plusieurs jours. Il n'y a rien à faire pour accélérer le processus, aussi les personnages doivent-ils envisager les vertus de la patience pendant cette période. Bien sûr, des rappels occasionnels de l'urgence de leur mission ne font pas de mal non plus.
La première phase des rituels consiste à jeûner pendant 24 heures. Pendant cette période, les personnages ne peuvent boire que de petites gorgées d'eau. Ils doivent également se baigner plusieurs fois, tandis que les gnomes les récurent furieusement à l'aide de pierres ponces. Ils doivent tous porter des vêtements neufs et, lorsqu'ils ne se baignent pas, le groupe peut coudre de simples tuniques en toile de tente.
Après un jeûne de 24 heures, les personnages doivent purger leur corps en transpirant. Les gnomes ont construit une hutte de sudation simple, ont allumé un feu et chauffent des pierres depuis 12 heures. A l'aube, les personnages et Maldo sont installés, nus, dans la hutte. Elle est exiguë, construite selon les normes gnomes plutôt qu'humaines. Une fosse au centre est remplie de pierres chauffées. De l'eau est versée dessus, créant des nuages de vapeur. Tout au long de la journée, de l'eau et des pierres chauffées sont ajoutées à la fosse, ce qui maintient la hutte dans une chaleur torride. Les personnages doivent rester dans la loge jusqu'au coucher du soleil.
La hutte de sudation devient rapidement un test d'endurance. Toutes les heures, chaque personnage doit effectuer un test de Constitution. La lumière du jour dure 14 heures. Si le test est réussi, le personnage endure sans aucun effet. Au premier échec, les effets combinés de la chaleur et de la faim donnent au personnage des hallucinations. Les hallucinations sont d'abord mineures : sons, voix, apparitions à la périphérie de la vision... Progressivement, les hallucinations deviennent plus extrêmes : le personnage discute avec des vers qui parlent, reçoit des conseils de la part d'oiseaux, l'étuve s'ouvre et le personnage s'envole dans le ciel, il peut même voir ses ancêtres et leur parler. Les hallucinations ne sont généralement pas effrayantes, ni bizarrement incohérentes. En fait, pour la personne qui les vit, elles sont parfaitement logiques.
La deuxième fois qu'un personnage échoue à un test de Constitution, il s'évanouit. La chaleur a eu raison de lui. Par la suite, le personnage subit 1 point de dommage par heure. Toute personne ayant quitté la hutte de sudation avant le coucher du soleil n'est pas autorisée à pénétrer dans la chambre sacrée. Au coucher du soleil, les personnages sont sortis de la hutte et habillés de leurs nouveaux vêtements. Chacun est baptisé d'un nouveau nom (même Maldo). Ces noms reflètent généralement quelque chose que l'on a vu ou entendu pendant que l'on était dans la loge. Ainsi, un personnage qui a des hallucinations sur les chiens sauvages peut être nommé l’Homme-Chien. Le nouveau nom s'accompagne d'une adoption dans le clan Osnabrölt. Les personnages joueurs sont des gnomes honoraires. Maintenant, purifiés et prêts, les personnages sont emmenés dans le hall sacré.
L’Epée de Kas ?
La procession vers la salle est une affaire simple, mais solennelle. En tête, la Vieille Gudrune, portée sur une paillasse. Derrière elle, Maldo porte une torche. Les personnages reçoivent chacun une torche et sont censés le suivre. Les personnages qui ont été hallucinés ou qui se sont évanouis auparavant ne sont pas guéris simplement parce qu'ils sont sortis de la hutte de sudation. Les personnages épuisés doivent être soutenus par d'autres.
La procession se fraye un chemin à travers les décombres jusqu'à ce qu'elle arrive enfin à une vieille porte tachée par l'âge. Gudrune est portée à l'écart et, de son grabat, fait un signe de tête aux personnages.
« Si je n'avais pas été aussi infirme, je me serais aussi joint à vous. Maintenant, je te confie à mon fils, Maldo. Il sera votre guide à partir d'ici. » D'un geste fatigué de la main, Gudrune ordonne à Maldo d'ouvrir la porte.
Malgré tous les efforts déployés, la salle sacrée d'Osnabrölt est un endroit plutôt ordinaire. En tirant la porte rigide, Maldo conduit le groupe dans une grande chambre non meublée. Le sol et les murs sont en terre battue, le plafond est en terre battue et soutenu par un cadre de poutres et d'étançons. Il n'y a ni meubles, ni décorations, ni même de détritus. La pièce est vide.
« C'est ici que ça s'est passé », dit Maldo en indiquant la pièce. Il s'écarte pour permettre aux personnages de mieux voir. Lorsque les personnages posent des questions sur l'épée, Maldo montre le sol. « Il l'a plongée dans le sol à cet endroit, l'enterrant profondément sous la terre ». Il n'a aucune idée de ce que les personnages sont censés faire maintenant : il supposait qu'ils avaient un plan.
Les personnages décideront probablement qu'ils doivent déterrer l'épée. Si c'est le cas, ils doivent le faire à mains nues. Quelle que soit leur décision, juste avant de le faire, demandez à chaque personnage de faire un test de Constitution. Notez leurs résultats. Ce test n'a aucun effet sur quoi que ce soit, mais, compte tenu des tests précédents et des hallucinations, il devrait ajouter de l'incertitude quant aux événements qui vont suivre.
Après les tests, dites aux personnages qu'ils entendent un léger grondement. En écoutant attentivement, on a l'impression qu'elle vient de sous leurs pieds. Au fur et à mesure que le bruit s'amplifie, la terre à un endroit commence à trembler, rebondissant de haut en bas comme si elle était posée sur la peau d'un tambour. Soudain, elle s'envole vers le haut, frappée par quelque chose qui vient d'en bas.
Il y a un éclat de métal, puis plus rien. Sous les yeux des personnages, une épée forgée unique sort du sol, - l'Epée de Kas (bien que les personnages hallucinés puissent se demander si tout cela est vraiment en train de se produire).
La première fois qu'un personnage touche l'épée, il subit instantanément 2d20 points de dégâts. Par la suite, le personnage peut manier l'épée sans dommage. En saisissant la poignée, l'esprit du personnage se remplit instantanément d'images, dont la plus forte est le sentiment d'attachement entre le personnage et l'épée. L'autre image prédominante est celle de Vecna : l'épée renferme le désir ardent de trouver et de détruire l'archi-liche. L'épée semble remplie du pouvoir d'éradiquer le démon corrompu. Instantanément, le personnage peut sentir la direction générale dans laquelle Vecna peut être trouvé et sait s'il est loin ou proche. En ce moment, Vecna se trouve quelque part très loin au sud-ouest. (Pour plus d'explications sur les pouvoirs de l'épée de Kas, voir l'annexe).
Puisque l'épée est apparemment arrivée entre les mains des PJs (ce qui n'était jamais arrivé auparavant), Maldo et les autres gnomes ne peuvent que supposer que la prophétie s'est accomplie. Les personnages sont censés avoir l'épée et sont invités à la prendre avec eux. Une grande fête est préparée et les personnages ne sont pas autorisés à partir avant le lendemain matin au moins.
L’ennemi
C'est au cours de cette fête que le camp est attaqué par les prêtres d'Iuz. Le demi-dieu résident de la Toerre suit les activités de Vecna avec une inquiétude croissante. Ses serviteurs ont déjà suivi et observé les PJs, car Iuz a déterminé qu'ils étaient au cœur du drame qui se joue. Aujourd'hui, un peu trop tard, Iuz a appris l'existence de l'épée de Kas. Il compte bien se l'approprier, en prévision du prochain combat contre le seigneur Vecna.
L'attaque est un assaut direct sur le camp. Croyant que les gnomes sont en désarroi et qu’ils ne sont pas conscients de la présence des PJs, les cultistes prévoient de charger et de s'emparer de l'épée. Ils ne s'attendent pas à une forte résistance.
Aucune carte spéciale n'est nécessaire pour la bataille. Placez ou dessinez un certain nombre d'obstacles sur l'aire de jeu - arbres, tentes, feux et décombres. Placez les personnages joueurs et les 12 gnomes au centre de l'aire de jeu et laissez les personnages se positionner. Une fois les personnages placés, les cultistes attaquent tous d'une seule direction. Les lanceurs de sorts restent en retrait et tentent d'utiliser leurs sorts, tandis que leurs serviteurs attaquent au corps-à-corps. Les cultistes ont pour instruction de trouver l'épée et de la ramener. Une fois l'épée repérée, ils concentrent leurs attaques sur le porteur de l’épée. Si possible, les cultistes s'emparent de l'arme et s'enfuient.
Les cultistes se battent jusqu'à ce qu'ils obtiennent l'épée, que tous les serviteurs soient tués, que leur chef soit tué ou que son moral soit brisé. Les PJs reconnaîtront peut-être le chef, Beryn Talkin. Il suit les personnages depuis un certain temps et a servi à bord d'une des barges rhéniennes lors du voyage de Greyhawk à Verbobonc. Si les cultistes s'échappent avec l'épée, les survivants retournent à Verbobonc pour embarquer sur un navire à destination d'Iuz.
Béryn Talkin, Grand-Prêtre d’Iuz : AC 5 ; MV 12 ; P9 ; hp 50 ; THACO 16 ; #AT 1 ; Dmg ld6 +3 ; SA Sorts ; SZ M ; ML 15 ; AL CM ; XP 2,000.
Prêtres d’Iuz (2) : AC 6 ; MV 12 ; P6 ; hp 32, 21 ; THACO 18 ; #AT 1 ; Dmg ld6+ 1 ; SA Sorts, SZ M ; ML 13 ; AL CM ; XP 650 chacun.
Serviteurs d’Iuz (20 orogs) : AC 4 ; MV 6 ; HD 3 ; hp 23, 20 (x2), 19, 18, 17, 16, 15(x2), 14, 13, 12(x2), 11 (x3), 9 (x3), 7 ; THACO 17 ; #AT 1 ; Dmg ldl0 (arme) ; SA +1 aux dégâts ; SZ M ; ML 14 ; AL LM ; XP 65 chacun.
Gnomes (12) : AC 4 ; MV 6 ; HD 1 ; hp 8 (x3). 6, 5, 4 (x2), 3, 2 (x4) ; THACO 20 ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SZ S ; ML 15 ; AL CG.
D&D 5ème édition, version 2014
Bérin Talkin
Classe d'armure 15 (chemise de mailles et bouclier)
Points de vie 54 (9d8+9)
Vitesse 9 m
FOR 14 (+2), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 11 (+0)
Degré de maîtrise +4
JS Sagesse +7, Charisme +4
Compétences Histoire +5, Religion +5
Sens Perception passive 13
Langues Commun et une au choix
Puissance 6 (2 300 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de la Duperie, Conduit divin (2/repos), capacité de domaine divin (3), Amélioration de caractéristiques (x2), Destruction des morts-vivants (FP 1).
Domaine de la Duperie
Sorts de domaine
|
Niveau de clerc |
Sorts |
|
1 |
Charme-personnes, déguisement |
|
2 |
Image miroir, passage sans trace |
|
5 |
Clignotement, dissipation de la magie |
|
7 |
Métamorphose, porte dimensionnelle |
|
9 |
Domination de personne, modification de mémoire |
Capacité du domaine de la Duperie
· Bénédiction de l'escroc
· Conduit divin : invocation de réplique
· Conduit divin : linceul d'ombre
· Frappe divine
SORTS
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc.
DD de sauvegarde des sorts 15
Modificateur aux attaques avec un sort +7
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts de niveau 0 (4 emplacements, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, résistance
Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, glas, injonction, protection contre le bien
Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : aide, cécité/surdité, immobilisation de personnes, silence
Sorts de niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, communication avec les morts, prière
Sorts de niveau 4 (3 emplacements) : gardien de la foi, liberté de mouvent, protection contre la mort
Sorts de niveau 5 (1 emplacement) : colonne de flamme
ACTIONS
Masse +2 Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Objets magiques : masse +2, anneau de barrière mentale, potion de guérison majeure.
Clerc d’Iuz (2)
Classe d'armure 15 (chemise de mailles et bouclier)
Points de vie 36 (6d8+6)
Vitesse 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +3
JS Sagesse +6, Charisme +4
Compétences Médecine +6, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et une au choix
Puissance 4 (1 100 PX)
APTITUDES DU CLERC
Incantation, Domaine divin de la Duperie, Conduit divin (2/repos), capacité du domaine divin (2), Amélioration de caractéristiques ; Destruction des morts-vivants (FP 1/2).
Domaine de la Duperie
Sorts de domaine
|
Niveau de clerc |
Sorts |
|
1 |
Charme-personnes, déguisement |
|
2 |
Image miroir, passage sans trace |
|
5 |
Clignotement, dissipation de la magie |
· Bénédiction de l'escroc
· Conduit divin : invocation de réplique
· Conduit divin : linceul d'ombre
SORTS
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc.
DD de sauvegarde des sorts 14
Modificateur aux attaques avec un sort +6
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts de niveau 0 (4 emplacements, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, résistance
Sorts de niveau 1 (4 emplacements) : blessure, détection de la magie, glas, injonction, protection contre le bien
Sorts de niveau 2 (3 emplacements) : aide, immobilisation de personnes, silence
Sorts de niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, communication avec les morts, prière
ACTIONS
Masse Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants.
Objets magiques : # l - cape d'arachnide, potion de souffle enflammé ; #2 -, gants piégeur de projectiles, potion de guérison.
Serviteurs d’Iuz (20 orogs) : Orog page 242 du MM
Gnomes (12 gardes)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues gnome, commun et une langue au choix
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Si les PJs capturent l'un des prêtres d'Iuz, en particulier Béryn Talkin, ils peuvent facilement obtenir des réponses à leurs questions. Curieusement, les prêtres ne considèrent pas les PJs (ou les gnomes) comme des ennemis, mais seulement comme des obstacles à leurs objectifs. Maintenant qu'ils ont été vaincus, Béryn Talkin (ou tout autre prêtre) est tout à fait prêt à changer ses plans.
Béryn propose un marché. En échange de sa liberté, Béryn propose de s’allier aux PJs contre Vecna. Pour lui, tout cela a parfaitement du sens. Iuz (et ses prêtres) n’aiment pas Vecna, et quoi que fasse le demi-dieu, c’est une menace pour le pouvoir actuel d’Iuz. D’un autre côté, Iuz se fiche des PJs. Pour Iuz l’Ancien, les aventuriers ne sont rien d’autre que des moucherons. Il ne craint pas le groupe ni rien de ce qu’ils pourraient faire. Il craint Vecna.
Actuellement, les PJs offrent un certain espoir de vaincre Vecna, même si cette chance est infime. Ils détiennent toujours l'épée de Kas. Si Iuz ne peut pas l'avoir, il est logique de s'allier avec ceux qui l'ont. C'est pourquoi le prêtre d'Iuz est prêt à soutenir les PJs dans la bataille contre Vecna. En plus de ses propres sorts, Béryn offre l'aide considérable du Culte d'Iuz, si les personnages le souhaitent.
Les PJs vont se montrer méfiants, voire incrédules. Qui peut les en blâmer ? Pour prouver son honnêteté (du moins dans ce domaine), Béryn se soumettra à un sort de détection du mensonge afin de prouver la sincérité de ses paroles. Le prêtre peut même se soumettre à un sort de quête, à condition d'être convaincu que le lanceur de sorts ne le trahira pas en ajoutant des conditions ou des limitations particulières. La seule condition que Béryn autorise est de ne pas attaquer les personnages tant que les plans de Vecna n'ont pas été contrecarrés. En échange, le prêtre exige la même chose des personnages, en leur faisant le serment le plus solennel qu'il puisse concevoir. Le prêtre ne cache pas que l'alliance prend fin dès que cet objectif est atteint.
Si les personnages sont d'accord, Béryn tient sa parole. La menace de Vecna est suffisamment grande pour que le chaotique tienne parole. Bien entendu, le prêtre ne cherche pas à gagner un concours de popularité. Il prend plaisir à irriter, embarrasser, défier et manipuler les personnages-joueurs. De plus, il est toujours chaotique et maléfique. Ses solutions aux problèmes correspondent à son caractère : la torture et la mort valent bien mieux que la gentillesse et la miséricorde. Béryn n'est pas obligé de faire les choses selon les règles du bien.
Les prochains épisodes retracent le périple des PJS à travers la Flanaesse pour atteindre les Cercles de Pierre de Tovag Baragu.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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