dimanche 20 septembre 2026

Le Retour des Huit - le château de Tenser (RDC, les premier et second étages)

 

GRAND DONJON : REZ-DE-CHAUSSEE

C13. Salle de la Magie. Le premier niveau du Grand Donjon est la Salle de Magie de Tenser, où il recevait officiellement les visiteurs, faisait des proclamations et divertissait les invités importants.

Les deux paires de portes en fer qui mènent à la salle sont fermées ; elles sont si lourdes qu'elles doivent être ouvertes avec des jets de Force pour plier les barreaux/portes élévatrices. La salle mesure 18 m de large, avec deux escaliers en colimaçon de forme carrée, l'escalier ouest montant vers la zone C14 et celui de l'est descendant vers la zone C37 ; les escaliers sont entourés de murs de sorte qu'une personne debout dessus ne puisse pas observer la salle. Une flèche brisée se trouve près de l'escalier ouest.

La Salle de Magie est époustouflante. Des piliers de cristal bleu bordent le côté sud de la salle. Les murs sont bleu foncé et mesurent 1,50 m de haut, se courbant pour former un dôme bleu foncé de 10,70 m de haut. La salle est pavée de carreaux de toutes les nuances de bleu, formant une mosaïque géométrique qui attire le regard vers le trône, qui se dresse sur une estrade basse adossée à des rideaux bleu-violet. Le trône est fait de lapis-lazuli poli.

Des braseros en métal bleu azur se trouvent de chaque côté du trône, et derrière chaque brasero se trouve une immense statue de marbre bleuté, l'une d'un homme et l'autre d'une femme. Même l'air semble avoir une teinte indigo. Le seul contraste vient du disque d'or plat au centre de la pièce.

Personne ne pouvait passer le gardien de la salle, donc sa magie n'a pas été désactivée lorsque le château a été abandonné. La salle entière rayonne de magie et est éclairée par six sorts de lumière continue au plafond.

Quiconque tente de briser le trône découvre qu'il a un jet de sauvegarde de 3 contre toutes les attaques, et toute tentative de lui faire du mal oblige le voleur à effectuer un jet de sauvegarde contre la magie de la mort à -4 ou à mourir. Le trône a certains pouvoirs innés. Il offre une protection de +2, ainsi que des capacités de stockage de sorts (comme pour l'anneau) ; quatre sorts de magicien jusqu'au 7ème niveau peuvent être stockés dans le trône et lancés en étant assis dessus. (Le trône contient actuellement les sorts contact avec un autre plan et globe d'invulnérabilité). Le trône permettait également à Tenser d'impressionner les étrangers quand il le souhaitait. Il faisait briller en bleu les objets permanents de la pièce ; il tirait des arcs de foudre à travers le dôme et en bas des piliers ; il fait apparaître de la nourriture et des boissons sur commande et réalise d'autres tours. Le trône possède un piège magique : quiconque s'y assoit, sauf Tenser, est frappé d’esprit faible (pas de jet de sauvegarde).

Derrière les escaliers à gauche et à droite du trône se trouvent des zones couvertes de murs illusoires. En l'absence de Tenser, ces zones servent de pièges magiques : quiconque marche (ou est jeté) à travers l'un des « murs » est immédiatement téléporté dans la zone C43.

 


Au centre exact de la pièce se trouve ce qui semble un cercle d'or très plat de la taille de la paume d'un homme. Il s'agissait d'une pièce d'or qu'un pillard avait lancée dans la pièce pour vérifier s'il y avait des pièges. La pièce d'or a frappé un gardien invisible au milieu de la pièce et l'a activé. Un pillard a tiré une flèche sur le gardien, qui les a poursuivis dans la cour et en a tué quatre (voir zone C5). Il est revenu à sa place, aplatissant la pièce d'or sous son pied invisible.

Le gardien est un énorme golem de fer qui devient invisible dès qu'il se tient au centre de cette salle. Cette invisibilité peut être levée par une dissipation de la magie au niveau 20, ou par de la poussière d'apparition ou des moyens similaires. Le golem ressemble à un gigantesque aasimon solaire en acier bleu poli, portant un énorme arc long en fer dans sa main droite. L'aasimon solaire est une créature des plans extérieurs d'alignement bon. Il ressemble à un bel homme avec de grandes ailes jaillissant de son dos.

Si quelque chose touche le golem, ou si quelqu'un entre visiblement dans la zone C13, le golem est activé. Il devient visible et crie (par une bouche magique) : « Allez-vous-en ! Vous attirez la colère de Tenser l'Archimage ! Fuyez pour sauver vos vies ! » Si les intrus s'enfuient, le golem ferme les portes et retourne à son poste, redevenant invisible. S'ils n'attaquent pas et ne s’enfuient pas, le golem saisit les intrus avec sa main gauche (THACO 3) et les jette dans l'un des deux téléporteurs près du trône, les envoyant dans la zone C43. Si attaqué, le golem poursuit les assaillants visibles partout où il le peut à l’intérieur du château pour les attraper ou les détruire.



Golem de fer « Solaire » : CA 3 ; MV 6 ; DV 18 ; pv 90 ; THACO 3 ; #AT 1 ; Dmg 4d10 (poing) ; SA coup révélateur de Tenser [Tenser’s telling blow], Force 24 pour soulever/lancer/casser des objets ; SD immunisé contre la rouille (en défense uniquement), +3 ou meilleure arme pour toucher, les attaques basées sur le feu réparent 1 pv de dégâts pour chaque DV de dégâts potentiels ; les attaques électriques ralentissent le golem pendant 3 tours mais ne le blessent pas ; MR standard ; SZ G (3 mde haut, 2 tonnes) ; ML 20 ; XP 15 000.

Le golem obéit aux ordres de Tenser et de personne d'autre.

Le golem ne peut pas souffler de gaz toxique, mais il peut lever son arc long 3 fois par jour et mimer le fait de viser quelqu'un avec une flèche. Un éclair de magie en forme de flèche apparaît dans l'arc et est libéré au début du round suivant. Il s'agit en fait d'un éclair du sort d'attaque le plus puissant de Tenser, le coup révélateur de Tenser (décrit dans le livre Dungeon Master Option : High-Level Campaigns, page 140). L'attaque a une portée de ligne de visée et inflige

20d8+20 (!) points de dégâts à toutes les créatures dans une zone de 15 mètres carrés avec 1,50 m de haut. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet de réduire les dégâts de moitié. Ce jet spécial ne peut être appliqué que contre des cibles qui viennent de lancer des attaques physiques ou magiques contre le golem.

Ce sont ces flèches du golem qui ont tué les quatre pillards dans le corps de garde.

 

 

GRAND DONJON : PREMIER ETAGE

CI4. Grand Hall. Les murs bleus de ce couloir sont ornés de portraits d'aventuriers que Tenser a connu dans le passé. Une image intéressante montre un homme souriant avec une coupe de cheveux courte, une tunique bleue boutonnée sur le devant, un pantalon bleu usé et un étrange appareil en métal dans sa main (les joueurs peuvent le reconnaître comme un revolver ; les PJs ne le feront probablement pas) ; une plaque en laiton identifie le sujet comme étant « Murlynd ». Une statue en bronze grandeur nature au centre du hall représente Bigby en tant que jeune homme rasé de près. Une salle de toilette se trouve à l'extrémité sud du hall. Les escaliers ouest descendent vers la zone C13 ; les escaliers est montent vers la zone C19.

 

C15. Salle des cartes. Les murs de cette grande pièce sont tapissés d'étagères profondes espacées de quelques centimètres seulement, du type utilisé pour ranger les papiers plats. Toutes sont vides et poussiéreuses, mais il y a une seule pile de cartes sur un comptoir à l'extrémité nord de la pièce. Cette feuille de papier supérieure est considérée comme magique ; si on l'examine, elle s'avère inoffensive, inscrite par un membre fantasque du personnel sur le départ : CE PAPIER A PEUT-ÊTRE ÉTÉ PIÉGÉ. VOUS DEVREZ ÊTRE PLUS PRUDENT.

La carte représente les terres autour du Nyr Dyv. Aucune des cartes n'a moins d'une décennie ; plusieurs datent de près d'un siècle et contiennent des inexactitudes. Un aventurier pourrait ne pas remarquer les minuscules dates inscrites sur les cartes, les utilisant et développant en conséquence des problèmes. Elles n'ont pas une valeur terrible : la pile complète ne rapportera probablement pas plus de 1d20+5 po chez un vendeur de cartes de la Cité de Greyhawk.

 

C16. Salle de réunion. Les murs de cette pièce ne sont pas décorés et elle est vide à l'exception d'un tapis bakluni bleu et bordeaux et de quatre chaises en bois à dossier droit rembourrées de cuir bleu nuit. La pièce sent légèrement le tabac à pipe. Une chaise a un compartiment secret sous le siège ; les PJs curieux trouvent une pipe en bruyère usée et une pochette en tissu huilé à moitié remplie de tabac éventé.

 

CI7. Bureau privé. Cette pièce contient un seul bureau massif et une chaise en cuir à haut dossier. Des étagères et des tapisseries pendent des murs. Dans le tiroir supérieur du bureau se trouvent du papier à écrire vierge, plusieurs plumes d'oie non utilisées, deux bouteilles d'encre scellées à la cire et plusieurs feuilles de papier buvard non utilisées. La plupart des papiers personnels de Tenser ont été triés, classés, mis en boîte et retirés, mais le personnel du château ne savait pas qu'il y avait un tiroir secret sous le bureau. Comme le tiroir est relié à un piège, un voleur qui recherche des pièges a une chance de détecter ce tiroir. Si le piège est déclenché, un choc électrique est généré le long de deux tiges métalliques sous le bureau, infligeant 4d6 points de dégâts (la moitié si un jet de sauvegarde est réussi contre les sorts), assommant la personne pendant 4d4 rounds si un jet de système choc échoue. Le tiroir secret cache une poignée de papiers volants, dont les suivants :

·         Une lettre inachevée adressée au chanoine Hazen, dirigeant de l'archevêché de Véluna, s'enquérant de l'endroit où se trouve la Crosse de Rao (décrite à la page 76 du livret Atlas de la Flanaesse dans le coffret « From the Ashes »).

·         Une lettre de Jallarzi Sallavarian, demandant des informations sur les Seigneurs des Esclavagistes du Pomarj, désormais détruits. Elle a découvert de curieuses rumeurs dans le monde souterrain de la Cité de Greyhawk indiquant qu'un ou plusieurs Seigneurs Esclavagistes ont refait surface dans l’Empire du Pomarj de Turrosh Mak.

·         Une note brève d’Otto datant de quelques jours avant la mort de Tenser. C’est une note de remerciement pour une visite agréable au château de Tenser et exprimant la hâte de rencontrer Tenser lors de la prochaine cérémonie de signature.

·         Une lettre non envoyée à Mordenkainen le remerciant d'avoir fait savoir à Tenser qu'un vieux livre contenant des informations sur le château de Tenser existe au sein du Grand Royaume, dans une propriété foncière appelée Château-Errant (Errantkeep). Le tome a un siècle, mais une personne inconnue a récemment ajouté des notes marginales sur ses défenses et son bâton. Tenser écrit qu'il se prépare à obtenir le volume lui-même. La lettre est datée du 1er Vendangier de l’AC 584.

·         Un bout de papier qui dit simplement : « Donnez la poignée de porte à Cymria ».

Si le MJ le souhaite, d'autres lettres peuvent être ajoutées de la part d'alliés proches ou de connaissances (en particulier du Cercle et du principal partisan de Tenser, Cymria), en déposant des informations intéressantes pour de futures aventures, ainsi que des notes sur de nouveaux sorts sur lesquels Tenser effectuait des recherches.

 

CI8. Étude de pairie et de généalogie. La porte de cette pièce est entrouverte. La pièce est remplie d'étagères. Bien que de nombreux livres du château aient été retirés, pour une raison quelconque, les étagères sont toujours remplies de livres et de documents retraçant les lignées familiales dans la Flanaesse centrale, en particulier autour de la Côte Sauvage.

Si le MJ le souhaite, ces livres peuvent révéler beaucoup de choses sur les antécédents familiaux d'un PJ - casiers judiciaires, procédures judiciaires, réclamations de trésors trouvés ou perdus, arriérés d'impôts dus et concessions de terres qui ont été perdues ou confisquées de force - bien que plusieurs heures soient nécessaires aux PJs pour trouver des informations pertinentes.

 

 

GRAND DONJON : DEUXIEME ETAGE

C19. Cabinet alchimique. L'escalier est monte de la zone C14 dans le cabinet alchimique vide de Tenser. L'escalier ouest monte vers la zone C2I.

Les trois tables de la pièce montrent les cernes, les tâches et les brûlures d'un laboratoire autrefois actif. Les deux tables rectangulaires ont évidemment été déplacées par des pillards à la recherche d'un trésor. Le sol présente de nombreuses marques et tâches disgracieuses, et à quelques endroits, les acides ont rongé le bois, laissant des dépressions peu profondes et en lambeaux qui accumulent la saleté. La pièce pue les vieux produits chimiques issus de combinaisons étranges.

Boulonnée à la table incurvée contre le mur sud se trouve une boîte en métal posée sur un panneau de bois épais. Il s'agit d'une petite unité de congélation qui génère suffisamment de froid à l'intérieur pour geler l'eau, préservant des spécimens biologiques pour une étude prolongée. (En infravision, la boîte est très « noire »). Ce froid provient d'un sort de niveau 2 appelé froid continu, très similaire au sort de lumière continue. Le sort ne cause aucun dégât à quiconque se trouve dans sa zone d'effet, mais il est très inconfortable.

Sur le mur nord se trouve un grand dessin en couleur qui détaille les plans élémentaire, para-élémentaire et quasi-élémentaire et leurs connexions. Sur le mur sud se trouve un autre dessin montrant des méthodes pour identifier de nombreuses sortes de substances (métaux, acides, venins, sang, etc.). Tout magicien trouverait ces informations d'un grand intérêt, car ces illustrations sont extrêmement instructives ; quiconque retire les dessins découvrira qu'ils rapportent 500 po chacun auprès des revendeurs de la Cité de Greyhawk.

 

C20. Réserve alchimique.

La réserve de fournitures alchimiques est une grande pièce incurvée bordée d'étagères et de tiroirs. Une échelle à roulettes permet d'accéder aux étagères supérieures. Il y a encore quelques bocaux en verre contenant des matériaux courants utilisés comme composants de sorts ou pour des expériences (sel, sable, soufre, limaille de fer, perles de verre, copeaux de bois, pattes de sauterelles, poils d'animaux, laine, morceaux et bandes de cuir, peintures colorées, suie, charbon de bois et plusieurs types de saleté), ainsi que de petites boîtes de bougies, de fil fin, de pinces, de pinces, d'encre et de papier.

Sur une étagère haute se trouve une petite boîte en plomb qui a été manquée par les pillards. À l'intérieur se trouve un morceau de roche noire de la taille d'un poing qui irradie de la magie, bien qu'il ne puisse pas être détecté avec le couvercle de la boîte fermé. Une extrémité de la roche a été sculptée pour former une lame courte en forme de poignard. Cette roche ressemble exactement à la roche sur laquelle repose le château. La lame est équivalente à une dague +3, bien que la forme étrange du rocher oblige l'utilisateur à subir une pénalité de non-maîtrise s'il l'utilise comme arme. Il s'agit en fait d'un échantillon de sang de la terre [oerthblood].

 

 

Return of The Eight
 
Copyright © 1998 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente la suite de la visite du Château de Tenser.avec les derniers étages supérieurs.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

 

lundi 7 septembre 2026

Le Retour des Huit - Acte 2 : Le château de Tenser : la cour principale

 

Les flancs du rocher peuvent être escaladés avec difficulté. Le flanc nord du rocher contient de nombreuses petites grottes peu profondes dans lesquelles nichent les faucons de sang. Une paire de faucons de sang défend vicieusement chaque nid et 1d4 œufs, la seule exception à ne pas attaquer les gens au sol.

 


C1. Corps de garde. Le pont terrestre se termine par une immense guérite en pierre bleue, large de 21 mètres et plus haute de 6 mètres que le chemin qui longe le sommet du pont terrestre. Une arche de 6 mètres de large permet de voir ce qu'il y a de l'autre côté, bien que leur vue soit restreinte par les barres de 7,5 cm d'une herse en acier. De l'autre côté d'un chenal en eau libre de 9 mètres de large se trouve une structure similaire construite dans la roche noire sur laquelle se trouve le château. De l'autre côté du canal, les murs du château s'élèvent à 21 mètres au-dessus des PJs.

Deux tuyaux à large ouverture sont montés sur le sommet plat, dirigés vers le chemin du pont terrestre. Le corps de garde a quelques renfoncements peu profonds conçus pour ressembler un peu à des fenêtres.

Juste hors de portée de l'autre côté de la herse se trouve un petit sac.

Le corps de garde est en pierre solide et il n'y a aucun endroit où les défenseurs peuvent se cacher à l'intérieur. Elle rayonne de magie.

Le corps de garde et le hall d'entrée de C2 sont les deux extrémités d'un système de pont-levis magique. Un PJ qui fait un test d'Intelligence de 1d20 a 1 chance sur 6 (3 sur 6 pour tout proche-humain autre qu'un halfelin) de remarquer un trou de serrure dans la pierre à droite de l'arche.

Lorsque Tuerny, Jallarzi/Jay et le simulacre sont arrivés il y a quelques heures, la clé de bronze des portails de Tenser a été insérée ici, faisant disparaître la herse dans le Plan Éthéré pendant un tour, et activant le « pont-levis » entre le corps de garde et le hall d'entrée. Le pont-levis est un simple mur de force de 6 m de large et 9 m de long qui brille d'un bleu pâle ; il reste en place pendant un tour à moins d'être désactivé dans les zones CI ou C2 en tournant à nouveau la clé, ce qui abaisse également la herse.

Entrer dans le château est plus difficile pour les PJs. Crocheter la serrure ne fonctionne pas, car la « serrure » est en fait un déclencheur magique. Les sorts de déblocage et autres sorts similaires fonctionnent. Il n'est pas possible de descendre le long du pont terrestre et de contourner l'arche, car le promontoire se termine ici par un mur vertical de pierre bleue. Un voleur ou un alpiniste suffisamment expérimenté peut grimper dans le corps de garde et lancer des cordes jusqu'aux créneaux des murs de la tour (zone C54). La lévitation attire les faucons de sang.

Personne ne peut voir le hall d'entrée inférieur de la zone C47 ni la sortie du tunnel correspondant directement sous C1, car les deux sont recouverts par un sort de mur de pierre (voir zone C47 pour la description).

Les tuyaux sont des canons à eau qui utilisaient l'eau du lac pompée à des vitesses énormes pour emporter les attaquants dans le Nyr Dyv. Les « pompes » étaient une paire d'élémentaires d'eau engagés par Tenser, maintenant disparus depuis longtemps.

Quelques tours après que les PJs aient atteint la zone CI, plusieurs sections du mur deviennent invisibles, réapparaissant plus tard. Cela se produit toutes les quelques heures pendant lesquelles les PJs sont présents. Cela n’a aucun effet, à part de surprendre tout le monde.

 

C2. Hall d’entrée. Cette structure en pierre bleu clair est similaire à celle de la zone C1. C'est une forme rectangulaire monolithique s'élevant à 15 mètres au-dessus de la surface du lac. Cette entrée est construite dans la roche noire, qui s'élève à 6 mètres supplémentaires au-dessus du hall jusqu'à la base du mur.

Les personnages qui font un test de perception peuvent voir ce qui semble être un trou de serrure dans la fissure entre les deux portes. Si la clé des portails en bronze de Tenser est touchée à cet endroit, les portes en fer (en fait une variante du sort de mur de fer) disparaissent pendant un tour. Les PJs ne peuvent pas voir les tunnels menant à C47 et au tunnel secret à l'intérieur du promontoire car ils ont été dissimulés par des sorts de mur de pierre.

Les portes de la zone C2 s'ouvrent sur la zone C31.

 

C3. Le Grand Ascenseur. Cette zone de 12 mètres carrés est un mur de force opaque identique au pavé de pierre qui recouvre la cour (voir zone C5). Il est temporairement dissipé lorsque le Grand Ascenseur (élévateur) est activé. Juste à l'ouest de l'ascenseur, un piédestal de pierre de 1 m de haut supporte un cercle bleu et jaune. Le Grand Ascenseur est un mur de force en lévitation qui s'élève de la zone C32 pour émerger ici. Si le cercle est pressé à main nue et que rien de plus lourd que 500 grammes ne reposent sur la zone C3, le mur de force disparaît et le Grand Ascenseur monte de la zone C32. Si le Grand Ascenseur est à ce niveau et que le cercle est pressé, l'ascenseur descend de 6 m jusqu'à la zone C32 ; si quelque chose se trouve immédiatement en dessous de l'ascenseur, le piédestal sonne et l'ascenseur ne fonctionne pas. Il faut un round au Grand Ascenseur pour aller de C32 à C3, et un round pour revenir.

 

C4. Tour standard et murs du château. Le mur extérieur du château mesure 4,50. à 6 mètres de large à la base et se rétrécit à 3 mètres au sommet. Le chemin de ronde le long du sommet de chaque mur de 12 mètres de haut mesure 2,50 mètres de large et est protégé de chaque côté par des parapets de 1,50 mètre de haut. Les murs extérieurs présentent des signes de négligence : fientes d'oiseaux, toiles d'araignées, traces de saleté et nids de guêpes.

Un voleur ou un alpiniste peut normalement grimper aux murs ou aux tours.

Toutes les tours sauf deux (zone C8 et le Grand Donjon de la zone C12) sont de conception identique. Construite en pierre bleu pâle, chaque tour mesure 12 mètres de large et 18 mètres de haut avec deux étages et des toits avec parapets. Chaque niveau a un plafond de 5,50 mètres de haut et aucun mur intérieur. Tous les escaliers sont en bois. Chaque tour possède trois portes : une au rez-de-chaussée ouvrant sur la cour principale du château, et deux au deuxième étage qui mènent aux passerelles au sommet des murs. Une trappe dans chaque toit permet d'accéder au deuxième étage. La seule lumière dans les tours vient des meurtrières des niveaux supérieurs.

Des étagères tapissent les murs du premier étage de chaque tour. Elles sont encombrées de boîtes poussiéreuses, dont beaucoup sont clouées. De plus grandes caisses en bois sont empilées au centre de la pièce. Si les PJs industrieux commencent à ouvrir les couvercles, ils découvrent que certaines de ces boîtes sont vides, tandis que d'autres sont remplies de matelas, de drapeaux et de cornes de signalisation, de couverts, d'assiettes en fer blanc et d'autres fournitures permanentes similaires.

Chaque tour abritait autrefois vingt personnes, et le premier étage et deuxième étage sont de petites casernes. Les tours ont été vidées de la plupart des fournitures et des effets personnels, mais les lits, tables, chaises et coffres robustes sont restés. Les lits n'ont ni draps ni matelas. À côté des escaliers menant au toit se trouvent des coffres contenant des tentes en toile et des couvertures en laine.

Si on fouille l'intérieur de chaque tour pendant plusieurs heures, on trouve 1d100 pa, 2dI00 pc, 2d8 couvertures en laine, 4dI0 flèches et 6d10 carreaux de baliste, ainsi que divers déchets : des cordes d'arc et d'arbalète cassées, des flèches non empennées, des outres percées, des cartes à jouer éparpillées, des pièces d'échec de dragon et des chiffons ouatés. Les graffitis sont présents mais peu étendus et rarement grossiers.

Le toit de chaque tour est surmonté d'armes pour tirer des pierres, des flèches et des carreaux de baliste. Si les sorts de protection n'étaient pas disponibles, des tentes étaient installées pour abriter les gardes par temps pluvieux. Chaque toit contient toujours 1d3 balistes lourdes, 1d2 catapultes légères et 6d6 pierres à catapulte. Des poteaux de 4,50 m sont empilés sur un côté ; ils conservent le matériel pour supporter les drapeaux et les fanions. Des miroirs et des lanternes géants sont fixés aux murs et pivotent pour faire face à n'importe quelle direction, mais les sorts de lumière continue qui les alimentaient ont été dissipés.

Un sort invisible et permanent d’œil du magicien plane à 3 m au-dessus du centre du toit de chaque tour. Ces derniers étaient utilisés par Tenser des zones C13 et C30. N’étant plus découragés par la présence des gardes, quelques faucons de sang ont fait leur nid sur les tours. Il y a 3 nids de faucons de sang, chacun surveillé par 2 faucons de sang adultes, sur chaque toit sauf celui de la zone C30, le Dôme de cristal. (Voir page 21 pour les statistiques des faucons de sang).

 

C5. Terrains de parade et cour. La cour du château est pavée de pierres bleu-gris, usées en ondulations et dépressions par des siècles de pas.

Quatre corps gisent éparpillés entre l'escalier menant au Grand Donjon et les casernes d'infanterie. Trois des morts sont des orcs en cotte de mailles avec des boucliers, de larges épées et des arcs courts. L'un est un homme humain en vêtements légers, avec une ceinture contenant des composants de sorts (au choix du MJ, jusqu'aux sorts de niveau 5). Tous les corps semblent avoir été récemment écrasés par un objet ou une créature énorme ; leurs armes, armures et équipements sont brisés, cassés ou déformés.

Si le sort de communication avec les morts ou un sort similaire est utilisé sur eux, ils peuvent expliquer qu'ils ont été envoyés ici par Iuz pour trouver un portail vers un autre endroit. Ils ont réussi à atteindre le hall d'entrée de la zone C31, mais un piège dans la zone C32 a tué quatre d'entre eux et en a dispersé d'autres. Les survivants ont utilisé le Grand Ascenseur pour se rendre dans la cour. Si on leur demande ce qui les a tués, ils peuvent expliquer qu'un « grand homme aux ailes bleues » est apparu dans la zone C13 et a tiré une » flèche de lumière » sur eux. Si on leur demande, ils peuvent décrire le piège de la zone C32. C'est au MJ de décider s'ils disent la vérité aux PJs.

 

C6. Caserne de l'infanterie lourde. Ce bâtiment en forme de L à deux étages était la caserne de l'infanterie lourde et des gardes du château de Tenser. Il est fait de bois et de plâtre posés sur une fondation en pierre ; le toit en pente est en tuiles dures. La hauteur sous plafond est d'environ 3 mètres. Toutes les portes sont fermées. Un escalier descend du premier étage de l'aile sud vers la zone C33 au premier niveau inférieur.

La caserne a été vidée de ses effets personnels avant d'être abandonnée, mais il reste quelques objets éparpillés un peu partout. Si les PJs cherchent pendant plusieurs heures, ils peuvent accumuler 1d4 po, 2dI00 pa, 4d100 pc, 2 bracelets en cuir et 2d10 flèches. Il y a 5 % de chances que Id4 des flèches soient des flèches de chasse de Tenser (voir l’annexe pour leur description).

A l’extrémité nord de la caserne se trouve une grande salle meublée de tables et de bancs.

La lumière entre par des fenêtres le long du mur nord. A côté, une grande pièce adossée au mur du château est remplie d’armoires, de comptoirs et d’éviers en cuivre émaillé. On dirait une cuisine, mais il n’y a ni cheminée, ni four, ni poêle.

À côté de cela se trouvent deux pièces verrouillées. Si les PJs enquêtent, ils ne trouvent aucune armure, aucune arme ni aucun matériel dans les pièces vides. Derrière une étagère dans l'une des pièces se trouve un hémisphère creux en cuivre de 15 cm de diamètre. Un bouton noir sur le dessus peut être tourné. Il s'agit d'une simple unité de chauffage magique utilisant un nouveau sort mineur, chaleur continue. Ce sort de niveau 2, très semblable à lumière continue, émet de la chaleur constamment à un niveau qui ne blesse personne mais maintient tout le monde à l'aise dans un rayon de 18 mètres. Tourner le bouton allume l'appareil ; le tourner dans l'autre sens l'éteint.

Les toilettes de la caserne sont contre le mur est de la caserne ; à part une odeur omniprésente de moisi, il n'y a aucun signe que les tuyaux n’aient jamais transporté de l'eau.

Le reste de l'espace à cet étage contient environ 50 lits, camions et casiers disposés dans un grand espace ouvert qui appartenait aux gardes du château.

L'extrémité nord de l'étage supérieur est une salle de réunion assez grande pour 80 personnes. À l'extrémité est se trouvent une douzaine de très petites chambres d'officiers ; chacune contient un lit, une table, une chaise, un coffre et un casier. La moitié de ces pièces sont fermées à clé. Le reste de l'espace est ouvert, rempli de couchettes, de malles et de casiers à équipement nécessaires pour 80 guerriers d'infanterie lourde.

 

C7. La salle du forgeron. La forge, les soufflets, les barils d'eau et les enclumes montrent que ce petit bâtiment d'un étage est une forge. Les outils ont été retirés, bien qu'une grande pile de bois de chauffage soit empilée contre le mur du fond, et des caisses en bois contiennent de la fonte et des barres de métal pour les plier en fers à cheval. Le bâtiment comporte trois pièces pour la menuiserie et les petites réunions ; il y a encore des meubles dans chacune de ces pièces, y compris une armoire à moitié construite. La salle du forgeron a été nettoyée (mal) lorsque le château a été abandonné, et des mois plus tard, elle sent encore légèrement le métal chaud et les sabots de cheval roussi. Tous les montants de porte ont été sculptés avec le symbole sacré du marteau et de l'enclume de Bléredd, une divinité des forgerons. Au-dessus de la zone de travail principale, une boule de cuivre suspendue brille d'une lumière continue.

 

C8. Tour des invités. Cette tour est semblable à celles décrites en C4 ; cependant, celle-ci mesure 18 mètres de large avec des murs intérieurs formant plusieurs pièces à chaque niveau. Cette tour abritait le châtelain, les commandants militaires et d’autres membres importants du personnel du château, ainsi que les invités. Même dépouillés de leurs matelas et de leurs tentures, les lits sont attrayants. Les salles de bain ont d’énormes baignoires en cuivre, mais il n’y a pas d’eau dans les tuyaux. La seule lumière à l’intérieur vient des fenêtres en verre des chambres à l’étage ; celles-ci donnent sur le Nyr Dyv et ne peuvent être ni retirées ni ouvertes. Une salle à manger et une cuisine se trouvent au rez-de-chaussée. Une armoire dans la salle à manger contient un certain nombre de jeux : échecs de dragon, dames, table du roi, jetons de négociation, dés et cartes. Aucune autre fourniture n’a été laissée ici.

Comme les toits des autres tours, ce toit abrite des mâts de drapeau, des balistes et des catapultes. Deux télescopes réfracteurs de 1 mètre de long et de 20 puissances sont montés ici ; leurs tubes en laiton et leurs lentilles en cristal ont été enveloppés dans une toile cirée pour les protéger des éléments. Il y a aussi un squelette de griffon entouré de nombreux squelettes de faucons sanglants plus petits.

 

C9. Chapelle. La lumière filtre dans la pièce à travers une demi-douzaine de fenêtres teintées de nuances de bleu, donnant à tout ici une teinte surnaturelle. Alors que les PJ entrent, une voix tonitruante à droite dit : « Soyez bienvenus, soyez rafraîchis et soyez bénis ». Elle vient d'une des nombreuses statues en marbre blanc qui bordent les murs de la pièce. Des rangées de bancs en bois sculpté font face à un pupitre. Incrustés dans le mur derrière le pupitre se trouvent les armoiries de Tenser, travaillées en métal rouge, jaune, noir et blanc. (Le cimeterre est noir sur un champ jaune-or et la bordure est cramoisie avec des symboles blancs).

 

Un coffre derrière la chaire contient de la soie tentures pliées pour le stockage.

Les statues représentent des pouvoirs bons et légitimes. Un clerc reconnaîtra probablement de nombreuses figures : Rao, Saint Cuthbert, Heironéous, Delleb, et même la nouvelle demi-déesse Mayaheine et les divinités naines Ulaa, Fortubo et Moradin. Une statue de Rao rayonne de magie et parle par bouche magique. Il y a 10% de chances que tout personnage loyal et bon priant une divinité loyale-bonne ici reçoive un sortilège de bénédiction d'une durée d'une heure.

Dans les coins ouest et nord du bâtiment se trouvent plusieurs salles de prêtres simplement ouvragées. Un escalier mène d'un coin du sanctuaire à une crypte funéraire de 6 mètres carrés sous l'église. Aucun objet de valeur ni mort-vivant ne se trouve ici. Une porte secrète s'ouvre sur une chambre de 3 m sur 6 m.

 

C10. Salle des Chevaliers. Cette grande caserne bien construite de trois étages était destinée à la cavalerie lourde et moyenne et aux archers à cheval de Tenser. De conception similaire à la caserne d'infanterie de C6, elle est mieux entretenue et beaucoup moins utilitaire. Des armoiries familiales ont été peintes au-dessus et en dessous de chaque fenêtre. Les murs intérieurs sont peints de peintures murales lumineuses de chasse et d'agriculture. De nombreuses pièces du lourd mobilier sont sculptées de feuillages décoratifs. Toute la lumière intérieure entre par les fenêtres vitrées.

La cavalerie stationnée ici marchait dans le tunnel caché du pont terrestre pour atteindre ses chevaux, qui étaient normalement parqués à Magepoint (zone B3). Beaucoup avaient des quartiers dans les petites fermes et manoirs près de Magepoint, où ils pouvaient être près de leurs chevaux et de leurs familles, au lieu d'être entassés dans les casernes. Souvent, les seuls cavaliers qui séjournaient réellement dans cette grande salle étaient les blessés ou les malades. Les écuyers qui servaient les chevaliers vivaient tous dans une seule salle commune de 7,50 mètres sur 18,5 mètres dans la cave du bâtiment (non indiquée sur les cartes), à 4,50 m sous le rez-de-chaussée. Les escaliers d'un étage à l'autre étaient des spirales surdimensionnées au centre du bâtiment.

Les soldats utilisaient ici le mess de la zone C6 mais gardaient leur propre armurerie et un stockage d'armures. Les PJs peuvent passer des heures à chercher ici, mais les choix sont minces : 2d20 pa, 2d100 pc, une doublure de casque en cuir déchiré et une bague en argent gravée avec une pierre rouge d'une valeur de 15 po.

 

C11. Jardin. Ce croissant de fleurs et de plantes ornementales était autrefois magnifique, mais il est maintenant étouffé par les mauvaises herbes et même les fleurs les plus spectaculaires sont à moitié cachées par des arbustes envahissants. Certaines des plantes survivantes sont assez rares ; 10d20 d'entre elles vaudraient 2d4 po chacune pour un marchand spécialisé dans ce genre de choses, mais déterrer et transporter les plantes serait compliqué.

 

C12. Grand donjon. Le Grand donjon est magnifique : une tour monolithique bleu pâle s'élevant à 52 mètres dans les airs. La partie la plus basse de la tour sans fenêtre mesure 31,50 mètres de haut ; un second étage s'élève à 13 mètres au-dessus, pour se terminer par les facettes scintillantes d'un grand dôme de cristal.

Un large escalier en pierre bleu pâle s'approche des doubles portes en fer encastrées. Les portes sont couvertes par une arche de pierre bleu foncé, au-dessus de laquelle se trouve le blason de Tenser..

Certaines installations ne sont pas présentes dans le Grand Donjon. Il n'y a pas de salle à manger ni de cuisine ; Tenser mangeait avec ses soldats ou ses invités, ou seul là où il se trouvait à l'heure des repas. Des tuyaux dans les murs alimentaient les toilettes, mais l'eau ne coule plus maintenant.

Sauf mention contraire, les hauteurs de plafond sont de 5,40 m ; les sols sont en bois épais et sombre, traités pour les rendre complètement ignifuges ; et toutes les pièces sans fenêtre sont d'une obscurité totale.

 

 

Return of The Eight
 
Copyright © 1998 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
 
Roger E.Moore

Le prochain épisode vous présente la suite de la visite du Château de Tenser.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

 

Le Retour des Huit - le château de Tenser (RDC, les premier et second étages)

  GRAND DONJON : REZ-DE-CHAUSSEE C13. Salle de la Magie . Le premier niveau du Grand Donjon est la Salle de Magie de Tenser, où il recev...