Annexe n°1 : les PNJs
TALASEK THRAYDIN
Humain, Paladin, Niveau 7 (Saint Cuthbert), Loyal et Bon
CA 22 (armure de plaques +2 et bouclier), PV 63 (7d10+21), VD 9 m
For 17 (+3), Dex 11 (+0), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sag 15 (+2), Cha 18 (+4)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Sagesse +5, Charisme +7
Compétences Athlétisme +6, Intuition +5
Sens Perception passive 12
Langues deux langues au choix
FP 4 (1 100)
Perception divine.
Imposition des mains (30 points de vie, 5 pour guérir une maladie ou un poison)).
Style de combat : Protection
Châtiment divin (+2d8 dégâts supplémentaires pour un emplacement de sorts de niveau 1 plus 1d8 par niveau de sort supplémentaire jusqu’à un maximum de 5d8).
Santé divine (immunisé aux maladies)
Serment sacré : Serment de dévotion
Aura de protection (bonus au jet de sauvegarde de +4 dans un rayon de 3 m)
Serment de dévotion
Sorts du serment de dévotion
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Niveau du paladin |
Sorts |
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3 |
Protection contre le mal, sanctuaire |
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5 |
Restauration partielle, zon de vérité |
Conduit divin
· Arme sacrée
· Renvoi des impies
· Aura de dévotion
Incantations. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : 1er niveau (4) – bouclier de la foi, détection du mal, héroïsme, soins ; 2ème niveau (3) – appel de destrier, arme magique, châtiment révélateur.
ACTIONS
Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques avec son épée longue.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
Equipement : Armure de plaques + 2 (héritage de son grand-père et de son père), grand heaume, grand bouclier, épée longue, lance, étoile du matin.
NAGA CORRUPTEUR
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 12 m
FOR 18 (+4), DEX 17 (+3), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAG 15 (+2), CHA 16 (+3)
Jets de sauvegarde Dextérité +6, Constitution +5, Sagesse +5, Charisme +6
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues : abyssal, commun
Puissance 8 (3 900 PX)
Reconstitution. S'il meurt, le naga revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
Incantations.
Le naga est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, détection de la magie, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (3 emplacements) : éclair, respiration aquatique
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne
Le naga est également un prêtre d’Iuz de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : fléau, injonction, protection contre le bien, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personnes, silence, zone de vérité
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 31 (7d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussit
Equipement : Collier de changement de forme (toutes ses autres possessions ont été perdues lorsqu'elle a été piégée).
LE DRAGON DE GREYHAWK
AD&D 1ère édition : “Greyhawk Adventures » de Jim Ward. rom "Creature Catalog IV: Campaign Classics". Dragon #339 (Jan 2006), p.52. »
AD&D 2ème édition: “MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Appendix”
Il est plus plus ou moins associé au dragon d’Acier: "Although native to the world of Oerth, some Greyhawk dragons have traveled to other planes, and in those places they and their offspring are called steel dragons."
D&D 3ème édition : Dragon Magazine #339, dans Creature Catalog 4. Campaign Classic » par Sean K. Reynolds. Cependant, la mention antérieure du lien entre les dragons de Greyhawk et les dragons d'Acier est clarifiée :
« Bien qu'originaires du monde de la Toerre certains dragons de Greyhawk ont voyagé vers d'autres plans, et dans ces lieux, eux et leur progéniture sont appelés dragons d'Acier ».
Pas de changement entre les éditions de D&D 3ème édition et D&D 4ème édition. Les statistiques des dragons d’Acier sont présentées dans « Draconomicon II : Metallic Dragons (2009).
D&D 5ème édition : Jusqu'en 2021, aucun dragon de Greyhawk n'était présenté comme créature à part entière dans la 5ème édition. « Le Donjon du Mage Fou » (une aventure des Royaumes Oubliés) introduit un dragon d'acier, Stalagma Ombre-d'Acier, comme adversaire. Les caractéristiques de ce dragon d'acier étaient présentées comme étant basées sur celles d'un dragon d'argent, avec des modifications apportées à son souffle et à son alignement. Aucune illustration n'était fournie pour ce personnage.
Dans « Le Trésor des Dragons de Fizban », une note de bas de page surprenante expliquait plus tard pourquoi Stalagma était basé sur un dragon d'argent.
« La propension de certains dragons métalliques à passer de longues périodes sous forme humanoïde a donné naissance à de nombreuses légendes, notamment des récits où ces métamorphes sont parfois confondus, à tort, avec des variétés uniques de dragons métalliques.
Le monde de Greyhawk recèle des légendes de dragons similaires, appelés dragons de Greyhawk ou dragons d'Acier, qui, dit-on, apprécient la vie parmi les humanoïdes dans l'effervescence des grandes cités.
Les créatures de ces légendes sont presque certainement des dragons de cuivre, d'argent ou d'autres métaux qui privilégiaient simplement cette forme particulière. Certains dragons semblent même préférer la forme humanoïde à la leur et se délectent de s'entourer de compagnons capables de répondre à leurs innombrables questions sur l'art, la culture, l'histoire et la politique des humanoïdes. »
MIZAAB ZALEN
Sous sa forme de dragon de Greyhawk
Dragon de Greyhawk, Adulte très âgé (601-800 ans), Mâle, de taille TG, Loyal et Neutre (Bon)
CA 19 (armure naturelle)
PV 243 (18d12+126)
VD 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
FOR 27 (+8), DEX 13 (+1), CON 25 (+7), INT 19 (+4), SAG 15 (+3), CHA 21 (+5)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Charisme +10, Constitution +12, Dextérité +6, Sagesse +8
Compétences : Arcanes +9, Discrétion +5, Histoire +9, Perception +11
Immunités aux dégâts acide
Sens : vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, perception passive 21
Langues : Commun, Draconique
FP 16 (15 000 PX)
APTITUDES
Résistance légendaire
ACTIONS
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +13 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante dans sa forme de dragon : Chaque créature que le dragon choisit, se trouvant à 36 mètres ou moins de lui et consciente de sa présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 18 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les prochaines 24 heures.
Souffles (Recharge 5-6). Le dragon utilise l'un des souffles de combat présentés ci-dessous.
Souffle acide. Le dragon crache une tempête d’acide dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, subissant 58 (13d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Souffle paralysant. Le dragon exhale un nuage de gaz paralysant dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 sous peine d'être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours ; en cas de réussite, l'effet prend fin.
Changement de forme. Le dragon se métamorphose magiquement en un humanoïde ou en une bête d'un FP inférieur ou égal au sien, ou bien retrouve sa forme véritable. Il retrouve également sa forme véritable lorsqu'il meurt. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du dragon). Dans sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs de caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette aptitude. Ses statistiques et ses capacités sont quant à elles remplacées par celles de sa nouvelle forme, à l'exception des compétences de classe ou des actions légendaires de cette forme.
ACTIONS LEGENDAIRES
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes. Chaque créature située à 3 mètres ou moins du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
VARIANTE : LES DRAGONS, LANCEURS DE SORTS INNÉS
Les dragons sont des créatures magiques innées qui peuvent maîtriser quelques sorts en vieillissant, grâce à cette variante.
Un dragon, jeune ou âgé, peut lancer instinctivement un nombre de sorts égal à son modificateur de Charisme (5). Chaque sort peut être lancé une fois par jour, sans composantes matérielles, et son niveau ne peut excéder le tiers du facteur de puissance du dragon (5, arrondi à l'inférieur). Le bonus du dragon pour toucher avec ses attaques de sorts est égal à son bonus de maîtrise + son bonus de Charisme (+10). Le DD de ses jets de sauvegarde contre les sorts est égal à 8 + son bonus de maîtrise + son modificateur de Charisme (18).
Exemple de sorts innés :
· Amis
· Charme personne
· Discours captivant
· Suggestion
· Charme-monstre
Note au MJ
Le Dragon de Greyhawk est décrit comme un puissant magicien dans la trilogie WGA 1 à 3 (4 sorts par niveau, du 1er au 6ème niveau, au vu de son âge), ce qui n’est plus le cas du Dragon de Greyhawk dans la 5ème édition qui ne dispose que de quelques sorts innés.
Ceci semble en contradiction avec deux phrases de WGA2 :
« Ceux qui ont écrit sur Mizaab ont théorisé que Mizaab aurait pu être l'un des grands mages de Greyhawk s'il n'avait pas eu des tendances excentriques. ».
« Le dragon, sous le nom de Mizaab, était l'une des personnes impliquées dans le piégeage du Faucon. Le succès de ce piège est dû en partie à la magie du dragon. Le sort qui l'a piégée n'a jamais été dupliqué avec succès ».
Si vous souhaitez que Mizaab dispose de davantage de sorts, une possibilité est que Mizaab soit un Maître Sage, tel que décrit dans l’anthologie d’aventures « Candelkeep Mysteries ».
MIZAAB ZALEN
Sous sa forme de Magicien
Humain, 55 ans, Mâle de taille M, Loyal et Neutre (Bon)
CA 16/19 avec armure de mage (anneau de protection +1*, bracelets de défense +2, bonus de Dextérité)
PV 243 (18d12+126)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 16 (+3), CON 13 (+1), INT 19 (+4), SAG 15 (+3), CHA 21 (+5)
Bonus de maîtrise +3
Compétences : Arcanes +10, Histoire +10, Intuition +6, Investigation +10, Médecine +9, Nature +10, Religion +10
Sens : perception passive 13
Langues : Commun, Draconique
APTITUDES
Résistance légendaire
ACTIONS
Poigne électrique (sort mineur). Attaque au corps à corps avec un sort : +7 au toucher (avec avantage si la cible porte une armure en métal), allonge 1,50 m, une créature. Touché : 13 (3d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.
Boule de feu (sort de niveau 3 ; 3/jour). Le sage crée une explosion de feu centrée sur un point qu'il peut voir à 45 mètres ou moins de lui. Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD 14, subissant 28 (8d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu se propage dans les coins et enflamme dans la zone les objets inflammables qui ne sont pas portés.
Incantation. La caractéristique d'incantation du sage est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il lance l'un des sorts suivants :
À volonté : lumière, main de mage, réparation, prestidigitation
3/jour chacun : compréhension des langues, détection de la magie, dissipation de la magie, identification, lévitation, localisation d'objet, disque flottant de Tenser, serviteur invisible.
1/jour chacun : bannissement, contact avec un autre plan, convocations instantanées de Drawmij, mythes et légendes, localisation de créature, contrat, métamorphose, protection contre le mal et le bien, scrutation, communication à distance, vision suprême.
REACTIONS
Bouclier (sort de niveau 1 ; 3/jour). Quand le sage est touché par une attaque ou ciblé par un sort de projectile magique, il invoque une barrière invisible de force magique qui le protège. Jusqu'au début de son prochain tour, le sage bénéficie d'un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque déclenchante, et il ne subit aucun dégât de projectile magique.
ACTIONS
Dague +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Equipement : anneau de contrôle des élémentaires de l’Air, anneau de protection, bracelets de défense, baguette de paralysie, dague +1, tapis volant, bottes ailées, gemme de vision.
Le culte du Faucon
Les dirigeants
ZEMBAK NARSA
Humain mâle de taille M, âge 44 ans, Clerc de niveau 8, alignement C&M.
CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)
PV 48 (8d8+8)
VD 9 m
FOR 15 (+2), DEX 15 (+2), CON 13 (+1), INT 14 (+2), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Charisme +6, Sagesse +7
Compétences : Histoire +5, Religion +5
Sens Vision véritable 36 m, Perception passive 14
Langue : commun
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES
APTITUDES DU DOMAINE DIVIN D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
· Contrôle des morts-vivants
· Voile impie
SORTS
Incantations. Zembak est un lanceur de sorts de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
* Sorts de domaine divin
ACTIONS
Equipement : masse, bouclier, cotte de mailles +1, cimeterre +1, bâton de flétrissement, collier d’adaptation, potion de vol, huile d’insaisissabilité.
MARTIN ZORIN
Humain femelle, âge 36, Clerc de niveau 7, alignement C&M.
CA 19 (cotte de mailles +1, bouclier)
PV 35 (7d8)
VD 9 m
FOR 18 (+4), DEX 16 (+3), CON 11 (+0), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +3
Compétences : Médecine +6, Religion +5
Sens Vision véritable, Perception passive 13
Langue : commun
FP 7 (2 900 PX)
APTITUDES
APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
SORTS
Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, glas, flamme sacrée (nécrotiques), résistance ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, détection du bien, rayon empoisonné*, sanctuaire ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres*, ; 3ème niveau (3) – animation des morts-vivants, communication avec les morts-vivants, dissipation de la magie, toucher du vampire*, transfert de vie*, ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.
* Sorts du domaine de la Duperie
ACTIONS
Equipement : cimeterre, fléau, bouclier de bronze porteur du symbole maudit d’Iuz, cotte de mailles +1, bâton de Kitsyrral, anneau de commandement des élémentaires de terre, potion de soins, potion d’invisibilité.
EMBAR DESSID
Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 7, alignement C&M.
CA 18 (cotte de mailles, bouclier)
PV 56 (7d8+21)
VD 9 m
FOR 16 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA 9 (-1)
Degré de maîtrise +3
Compétences : Intuition +6, Religion +4
Perception passive 13
Langue : commun
FP 7 (2 900 PX)
APTITUDES
APTITUDES DU DOMAINE D’IUZ
· Maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes
· Duperie
· Contrôle des morts-vivants
SORTS
Incantations. Marin est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial .1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, charme-personne*, rayon empoisonné*, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, rayon affaiblissant*, silence, ténèbres* ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction, toucher du vampire*, transfert de vie* ; 4ème niveau (1) – assassin imaginaire*, flétrissement*, gardien de la foi.
ACTIONS
Dague +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d4 + 5 dégâts perforants et la victime doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 11 ou devenir empoisonnée pendant 1 minute et subir 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite
Equipement : cotte de maille, bouclier, fouet, masse +1, dague +2, sceptre de terreur, potion de vol, encens de méditation (2).
LES PRÊTRES DE LA SECTE
Contrairement aux dirigeants de la secte, les prêtres reçoivent le profil D&D 5ème édition 2014 de Fanatique et de Prêtre pour les plus puissants. Les caractéristiques sont celles du PNJ et l’équipement est maintenu.
ALDON
Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 6, alignement C&M.
CA 15 (chemise de mailles et bouclier)
PV 44 (8d8+8)
VD 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 13 (+1), SAG 16 (+3), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Médecine +7, Persuasion +3, Religion +5
Perception passive 13
Langue : commun
FP 3 (700 PX)
APTITUDES
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
SORTS
Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, silence ; 3ème niveau (3) – animation des morts, dissipation de la magie, malédiction.
ACTIONS
Equipement : chemise de mailles, bouclier, masse +1, dague, bottes de vitesse.
BESTIA
Humain femme, âge 33, Clerc de niveau 5, alignement C&M.
CA 13 (chemise de mailles)
PV 38 (7d8+7)
VD 9 m
FOR 10 (+0), DEX 10 (+0), CON 12 (+1), INT 15 (+2), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Médecine +7, Persuasion +4, Religion +4
Perception passive 13
Langue : commun
FP 3 (700 PX)
APTITUDES
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
SORTS
Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – assistance, résistance, thaumaturgie, toucher glacial ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, sanctuaire, soins ; 2ème niveau (3) – amélioration de caractéristique, immobilisation de personne, silence ; 3ème niveau (2) –animation des morts, malédiction.
ACTIONS
Equipement : chemise de malles, fléau, amulette de santé.
BWINNAM et MARTIN
Humain mâle, âge 33, Clerc de niveau 4, alignement C&M.
CA 14 (armure de cuir clouté et bonus de Dextérité)
PV 33 (6d8+6)
VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 13 (+1), CHA 140 (+2)
Degré de maîtrise +2
Compétences : Persuasion +4, Religion +2, Tromperie +4
Perception passive 11
Langue : commun
FP 2 (450 PX)
APTITUDES
SORTS
Incantations. Aldin est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d’incantation est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11, +3 pour toucher avec les attaques de sorts). Voici les sorts qu’il a mémorisé :
Sorts (emplacement) : (4, à volonté) – flamme sacrée, lumière, thaumaturgie ; 1er niveau (4) – blessure, bouclier de la foi, injonction ; 2ème niveau (3) – arme spirituelle, immobilisation de personne.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Les Alliés
Raffel, humain mâle, Mage 9ème niveau : CA 15/18 avec armure de mage (bonus de Dex, bracelets de défense +2) ; PV 31 (9d8-9) ; VD 9 m ; For 12, Dex 16 ; Con 8, Int 17, Sag 13, Cha 10 ; bonus de maîtrise +3, JS Int +6, Sag +4 ; Compétences Arcanes +6, Histoire +6 ; Perception passive 11 ; Langues quatre langues au choix ; FP 6 (2 300 PX).
Incantation. Raffel est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (4 emplacements, à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, prestidigitation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : foulée brumeuse, suggestion
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, contre-sort, vol
Niveau 4 (3 emplacements) invisibilité supérieure, tempête de grêle
Niveau 4 (1 emplacement) cône de froid
ACTIONS
Equipement : bracelets de défense +2, dague +1, baguette de paralysie, potion de soin.
Barsin et Romar, humanoïde mâle de taille M : CA 0 (cotte de mailles +1 et bouclier +1), PV 58 (9d8+18) ; VD 9 m ; For 16 (+3), Dex 13 (+1), Con 14 (+2), Int 140 (+0), Sag 11 (+0), Cha 10 (+0) ; bonus de maîtrise +2 ; JS : For +5, Con +4 ; Compétences : Athlétisme +5, Perception +2 ; Perception passive 12 ; Langues : commun ; AL NM ; FP 3 (700 PX).
ACTIONS
Epée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
Jaffee, Mendel, Sorum, Smykal, Torval, humanoïde mâle de taille M : CA 16 (cotte de mailles) ; PV 38 (7d8+7) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée longue (+4, 1d10+2, tranchants), A distance : arc long (+4, 45/180, 1d8+2) ; SA attaques multiples (épée longue x2 or arc long x2) ; For +2, Dex +2, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0 ; Compétences : Athlétisme +4, Perception +3 ; AL NM ; FP ½ ; PX 100.
Guerriers de 3ème niveau (4) : CA 15 (chemise de mailles et bouclier) ; PV 27 (5d8+5) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée longue (+3, 1d8+1 tranchants) ; A distance : arc court (+3, 24/96, 1d6+1 perforants) ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +0, Cha +0 ; Compétences : Athlétisme +3, Perception +2 ; AL NM ; CR ¼ ; XP 50.
Guerriers de 2ème niveau (3) : CA 15 (chemise de mailles et bouclier) ; PV 16 (3d8+3) ; VD 9 m ; Corps-à-corps : épée longue (+3, 1d8+1 tranchants) ; A distance : arc long (+3, 24/96, 1d6+1 perforants) ; For +1, Dex +1, Con +1, Int +0, Sag +1, Cha +0; Compétences : Athlétisme +3, Perception +2 ; AL NM ; CR ¼ ; XP 50.
Espions Nimhbell et Slick, humains mâle de taille M : CA 12 ; PV 27 (6d8) ; VD 9 m ; For 10, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 16 : bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition +4, Investigation +5, Perception +6, Tromperie +5 ; Perception passive 16 ; Langues : deux au choix ; AL NM ; FP 1 (200 PX).
Action fourbe.
Attaque sournoise pour 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
ACTIONS
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9/36, une cible. Touché : 6 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Les alliés secrets
Nestor Morden, Connétable adjoint de la Citadelle
Humanoïde (humain) de taille M, C&M
Classe d’armure 17 (cotte de mailles +1)
Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 9
FOR +3, DEX +2, CON +1, INT +0, SAG +1, CHA +2
Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +4, Perception +3, Persuasion +3
Sens Perception passive 13
Langue le commun et une langue complémentaire
FP 3 (700 PX)
ACTIONS
Epée longue +1 Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) à deux mains.
Arc long Attaque au corps à corps à distance : +4 au toucher, portée 45/180, une cible, Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Lance d’arçon Attaque au corps à corps à distance : +5 au toucher, allonge 3 m, une cible, Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants).
Equipement : anneau de barrière mentale, cotte de mailles +1, épée longue +1, arc long, lance d’arçon, cheval de guerre, selle et équipement d’équitation, 3d6 po.
Hommes d’armes de la Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, N&M
Classe
d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences
Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue supplémentaire
FP 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Les défenses du Temple
Nicoli Nortoi, humain mâle de taille M, Clerc 5ème niveau (St Cuthbert) LB : CA 10 ; PV 27 (5d8+5) ; VD 9 m ; For 13, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 13 : bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Médecine +6, Persuasion +5, Religion +6 ; Perception passive 14 ; Langues : deux au choix ; FP 2 (450 PX).
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantations
Sorts mineurs (4 emplacements, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle
Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens
ACTIONS
Les assistants de Nicholi : Aleta, Bwain, Drianna, Sampson sont des Acolytes.
Humain, Clerc de 1er niveau : AC 11 ; MV 9 ; PV 9 ((2d8) ; For +0, Int +1, Sag +3, Dex +1, Con +0, Cha 10 ; Compétences : Médecine +4, Religion +2 ; Perception passive 12 ; Langues commun ; AL LB ; FP ¼ (50 PX).
Incantations (+4, Sagesse, DD 12).
Sorts de niveau 0 (3, à volonté) – flamme sacrée, lumière, thaumaturgie ; 1er niveau - bénédiction, protection contre le mal, soins.
Gourdin. Attaque de corps-à-corps : +2, 1,50 m, 1 cible, 2 (1d4) dégâts contondants.
Équipement : armure matelassée, masse.
Les magiciens
Aurora, humain, femme, Magicienne (Enchanteur) de 9ème niveau : CA 16/19 avec armure de mage (anneau de protection*, bracelets de défense, bonus de Dextérité) ; PV 67 (9d8+27) ; VD 9 ; For 13 (+1), Dex 17 (+3), Con 16 (+3), Int 19 (+4), Sag 13 (+1), Cha 9 (-1) ; bonus de maîtrise +3 ; JS Intelligence +8*, Sagesse +5* ; Compétences : Arcanes +7, Histoire +7 ; Perception passive 11 ; Langues quatre langues au choix ; FP 5 (1 800 PX).
Incantation. Aurora est une lanceuse de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, main de mage, message, réparation
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, charme-personne*, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, immobilisation de personne*, suggestion*
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, don des langues
Niveau 4 (3 emplacements) : charme-monstre*, peau de pierre
Niveau 5 (1 emplacement) : immobilisation de monstre*
* Sort d’enchantement de niveau 1 ou plus.
ACTIONS
REACTIONS
Charme instinctif (Se recharge après que l'enchanteur a lancé un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur). L'enchanteur tente de dévier magiquement une attaque portée contre lui, à condition que l'attaquant se trouve à moins de 9 mètres et soit visible. L'enchanteur doit prendre sa décision avant que l'attaque ne touche ou ne rate.
L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 14. En cas d'échec, l'attaquant cible la créature la plus proche, autre que l'enchanteur ou lui-même. Si plusieurs créatures sont les plus proches, l'attaquant choisit laquelle cibler.
Equipement : anneau de protection +1., bracelets de défense +2, baguette de givre (38 charges), anneau de commandement des élémentaires de l'air, baguette de paralysie (21 charges), potion de soins.
Léonardo et Weston, humain, mâle, Mage de guerre de 7ème niveau : CA 15/18 avec armure de mage (chemise de mailles et bonus de Dextérité) ; PV 44 (8d8+8) ; VD 9 ; For 13 (+1), Dex 17 (+3), Con 12 (+1), Int 17 (+3), Sag 14 (+2), Cha 13 (+1) ; bonus de maîtrise +2 ; JS Intelligence +5, Sagesse +4 ; Compétences : Arcanes +5, Histoire +5 ; Perception passive 12 ; Langues quatre langues au choix ; FP 3 (700 PX).
Incantation. Léonardo est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : coup au but, protection contre les armes, rayon de givre, trait de feu,.
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique, vague tonnante
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir, nuée de dagues, rayon d’affaiblissement
Niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, vol
Niveau 4 (1 emplacements) : invisibilité supérieure
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Equipement : bracelets de défense, baguette de foudre (51 charges), bottes d'elfes, potion de soins.
Equipement : bracelets de défense, baguette de projectiles magiques (27 charges), bottes de rapidité, potion de soins.
Barwick, humain, mâle, Magicien (Illusionniste) de 5ème niveau : CA 13/16 avec armure de mage (anneau de protection*, bonus de Dextérité) ; PV 27 (5d8+1) ; VD 9 ; For 9 (-1), Dex 14 (+2), Con 13 (+1), Int 16 (+3), Sag 11 (+0), Cha 12 (+1) ; bonus de maîtrise +2 ; JS Intelligence +6*, Sagesse +6* ; Compétences : Arcanes +5, Histoire +5 ; Perception passive 10 ; Langues quatre langues au choix ; FP 3 (700 PX).
Incantation. Léonardo est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : lumière dansantes, main de mage, illusion mineure, bouffée de poison.
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, couleurs dansantes*, déguisement*, projectile magique.
Niveau 2 (3 emplacements) : image miroir*, invisibilité*, force fantasmagorique,
Niveau 3 (2 emplacements) : image majeure*, monture fantôme*
ACTIONS
Equipement : cape d'elfe, baguette de foudre (30 charges), gants de protection contre les projectiles, anneau de protection*, dague + 1.
Les forces du Temple
Eritai, Grande Patriarche de Saint Cuthbert
Humaine, Femme de taille M, Clerc (Domaine du Savoir) de Saint Cuthbert 11ème niveau, Loyal et Neutre
Classe d'armure 18 (anneau de protection*, cotte de mailles +1)
Points de vie 71 (11d8+22)
VD 9
FOR 10 (+0), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 16 (+3), SAG 18 (+4), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +9*, Charisme +8*
Compétences Médecine +8, Religion +7
Sens Perception passive 14
Langues Commun et 1 à déterminer
APTITUDES
Sorts, Conduit divin (2/repos), Domaine divin, aptitudes de domaine divin (x2), Renvoi et destruction des morts-vivants (ID 2), amélioration des caractéristiques (x2), Intervention divine.
DOMAINE DIVIN
Sorts de domaine
|
Niveau de clerc |
Sorts |
|
1 |
Duel forcé, protection contre le mal et le bien |
|
3 |
Aide, protection contre le poison |
|
5 |
Lenteur, protection contre une énergie |
|
7 |
Gardien de la foi, sphère résiliente d'Otiluke |
|
9 |
Coquille anti-vie, mur de force |
Dès le niveau 1, Maîtrise supplémentaire : Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
A partir du niveau 2, Conduit divin : défense radiante
A partir du niveau 6, Guérisseur béni
A partir du niveau 8, Frappe divine
INCANTATION
DD d’un jet de sauvegarde : 16
Modificateur de sort de combat : +8
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bouclier de la foi, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, sanctuaire
2ème niveau (3) : apaisement des émotions, immobilisation de personnes, prière de guérison
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, protection contre l’énergie
4ème niveau (3) : gardien de la foi, liberté de mouvement, protection contre la mort
5ème niveau (2) : colonne de flamme, rappel à la vie
6ème niveau (1) : barrière de lames
ACTIONS
Objets magiques : Anneau de protection*, cotte de mailles +1, masse +1, marteau de guerre, anneau de contrôle des élémentaires de l’air, sceptre de résurrection.
Latmin Doru et Figril Himman, humain, Clerc de 6ème niveau ; CA 15 (chemise de mailles et bouclier) ; PV 33 (6d8+6) ; VD 9 ; For 12 (+1), Dex 10 (+0), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Sag 16 (+3), Cha 10 (+1) ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Médecine +5, Persuasion +3, Religion +3 ; Perception passive 13 ; Langues : deux langues au choix ; FP 2 (450 PX).
Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau au-dessus du 1er.
Incantations. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 6. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (4, à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : bouclier de la foi, éclair traçant, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle
Niveau 3 (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits gardiens, retour à la vie
ACTIONS
Clercs de 1er niveau (8) ; CA 11 (armure matelassée) ; PV 9 (2d8) ; VD 9 ; For 10 (+0), Dex 10 (+0), Con 10 (+0), Int 10 (+0), Sag 14 (+2), Cha 11 (+0) ; bonus de maîtrise +2 ; Compétences : Médecine +4, Religion +2 ; Perception passive 12 ; Langues : deux langues au choix ; FP 1/4 (50 PX).
Incantations. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins
ACTIONS
Forces d’élite
Torval Mishkar, humain, mâle de taille M, Paladin de 9ème niveau de Saint Cuthbert (serment de Dévotion), Loyal et Bon.
AC 24 (armure de plaques +2, bouclier +2) ; HP 72 (9d10+18) Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)
Bonus de maîtrise +3
JS : Sagesse +9, Charisme +10
Compétences : Athlétisme +6, Médecine +6, Persuasion +7, Religion +3
Perception passive 13
Langues : commun, céleste
FP 6 (2 300 PX)
APTITUDES
Capacités : Sens divin (5/jour), Imposition des mains (45 pv), Style de combat : Protection, Incantations, Châtiment divin, Santé divine, Serment sacré (serment de Dévotion),), Attaque supplémentaire, Aura de protection.
Serment de Dévotion
· Conduit divin
o Arme sacrée +4
o Renvoi des impies
· Aura de dévotion
Incantations
Sa caractéristique d'incantation est la Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le paladin a préparé les sorts de clerc suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, châtiment calcinant, faveur divin, protection contre le mal*, sanctuaire*.
Niveau 2 (3 emplacements) : aide, arme magique, châtiment révélateur, restauration partielle*, zone de vérité*
Niveau 3 (2 emplacements) : délivrance des malédictions, dissipation de la magie*, lueur d’espoir*, retour à la vie
* Sorts du serment de Dévotion de niveau 1 et plus.
ACTIONS
Epée radieuse +2. Attaque de corps-à-corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché (1d8+5) dégâts radiants plus 1d8 dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants, lumière vive dans un rayon de 4,50 m et lumière faible sur 4,50 m supplémentaires.
Equipement : armure de plaques +2, bouclier +2, heaume de compréhension, anneau de subsistance, cheval d’obsidienne, 2 potions d’invulnérabilité, 3 potions de grands soins, symbole sacré en or de Saint Cuthbert (valeur 200 po).
Bartolomew, humain, male de taille M, Paladin de 6ème niveau de Saint Cuthbert (serment de Dévotion), Loyal et Bon.
AC 22 (armure de plaques et bouclier +2) ; HP 54 (6d10 + 18) ; VD 9 m.
FOR 17 (+3), DEX 17 (+3), CON 16 (+3), INT 14 (+2), SAG (+2), CHA 17 (+3)
Degré de maîtrise +2
JS Sagesse +4, Charisme +5
Compétences : Athlétisme +5, Intimidation +5, Perception +4
Perception passive 14
Langues : commun, céleste
FP 4 (1 100 PX).
Capacités : Sens divin, Imposition des mains (25 pv), Style de combat : Protection, Incantations, Châtiment divin, Santé divine, Serment sacré (serment de Dévotion), Attaque supplémentaire, Aura de protection.
Serment de Dévotion
Conduit divin
· Arme sacrée +3
· Renvoi des impies
Incantations
Sa caractéristique d'incantation est la Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les attaques avec un sort). Le paladin a préparé les sorts de clerc suivants :
Niveau 1 (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la foi, châtiment calcinant, faveur divine, protection contre le Mal*, sanctuaire*.
Niveau 2 (2 emplacements) : arme magique, châtiment révélateur, restauration partielle*, zone de vérité*.
* Sorts du serment de Dévotion de niveau 1 et plus.
ACTIONS
Epée longue +1/+3 vs MV. Attaque de corps-à-corps avec une arme : +5/+7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché (1d8+3/+5) dégâts tranchants.
Equipement : armure de plaques, bouclier +2, épée longue +1/+3 vs MV, bottes de sept lieux, 2 fioles d’eau bénite, symbole sacré en argent de Saint Cuthbert (valeur 200 pa).
GARDES DE LA CITE
Humaine, Femme de taille M, Clerc (Domaine de la Vie) de Pélor 12ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 20 (demi-plate +2, bouclier +1)
Points de vie 96 (12d8+36)
VD 9
FOR 13 (+1), DEX 4 (-3), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAG 17 (+3), CHA 16 (+3)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +7
Compétences Médecine +7, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et Céleste
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES
INCANTATION
DD d’un jet de sauvegarde : 15
Modificateur de sort de combat : +7
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bénédiction*, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, rayon traçant, sanctuaire, soins.
2ème niveau (3) : arme spirituelle*, immobilisation de personnes, prière de guérison, restauration partielle*, silence
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, esprits gardiens, lueur d’espoir*, mot de guérison de groupe, retour à la vie*
4ème niveau (3) : bannissement, divination, gardien de la foi*, liberté de mouvement, protection contre la mort*
5ème niveau (2) : dissipation du mal, rappel à la vie*, restauration supérieure, soins de groupe*
6ème niveau (1) : guérison
ACTIONS
Equipement
LIEUTENANT DE LA GARDE
Humain masculin de taille M, Neutre
Classe d'armure : 20 (armure de plaques et bouclier)
Points de vie : 45 (6d8+18)
Vitesse : 9 m
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 12 (+1), SAG 10 (0), CHA 7 (-2)
Compétences : Athlétisme +4, Perception +2
Sens : Perception passive 12
Langues : Commun
Puissance : 1 (200 PX)
ACTIONS
Épée longue +1. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Arc long +1 : Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 150/600 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 1,50 m ou 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Humanoïde (toutes races) de taille M, Neutre
Classe d'armure 20 (armure de plaques et bouclier)
Points de vie 26 (4d8+8)
Vitesse 9 m
FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues le commun et une langue
supplémentaire
Dangerosité 1/4 (50 PX)
Equipement spécial : Le sergent d’armes porte une épée longue +1.
ACTIONS
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.
GARDE
Humanoïde (toutes races) de taille M, Neutre
Classe d'armure : 16 (chemise de mailles, bouclier et bonus de Dex)
Points de vie, 11 (2d8 + 2)
Vitesse : 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences : Perception +2
Sens : Perception passive 12
Langues : commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Annexe 2 : la Magie Nouvelle
Bâton de Kitsyrral
Bâton, Très Rare (Nécessite l'Affinité d'un Prêtre, Druide ou Paladin)
Ce bâton agit comme un Anneau de Stockage de Sorts, mais il stocke jusqu'à 10 niveaux de sorts (1d6+4 une fois trouvé). Tous les sorts lancés avec ce bâton peuvent l'être par une action bonus. Une fois utilisé, vous ne pouvez plus utiliser le bâton de cette façon, sauf après un repos long. Le bâton ne peut pas stocker de sorts profanes et n'est utilisable que par les lanceurs de sorts divins.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick « Duicarthan » Miller.
Collier de Changement
Objet Merveilleux, Légendaire (Nécessite une Harmonisation)
Ce collier en cuir noir incrusté de pierres précieuses de jade est maintenu fermement par une boucle en platine.
Le collier que le Faucon utilise pour se métamorphoser a été créé sous forme d'anneau par un archimage inconnu et a été volé par le Faucon avant d'être terminé. On ignore si l'archimage a créé un autre anneau similaire (le Faucon l'a fait agrandir pour l'adapter à son cou).
Une fois cet objet harmonisé, vous obtenez les capacités suivantes :
Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez vous métamorphoser grâce au sort.
Une fois utilisé, ce pouvoir ne peut être utilisé qu'après un court repos, jusqu'à un maximum de trois fois par jour. La transformation complète nécessite un round et vous ne pouvez effectuer aucune action pendant la transformation, ce qui vous expose aux attaques d'opportunité. Si vous perdez connaissance ou êtes tué sous une forme alternative, vous reprenez immédiatement votre forme naturelle.
Référence : « Greyhawk Artifact & Magic Items Compendium » par Rick « Duicarthan » Miller.
Annexe n°3 : Les Nouveaux Monstres
Scarabée aquatique géant
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 37 (5d8+15)
Vitesse 6 m, nage 18 m
FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 9 (-1)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues
—
Puissance 1/2 (100 PX)
Respiration aquatique. Les scarabées aquatiques géants ne peuvent respirer que dans l'eau, mais peuvent retenir leur respiration jusqu'à 8 heures hors de l'eau.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Nuage d'encre (Recharge 6). Un nuage d'encre de 3 mètres de rayon entoure le scarabée aquatique lorsqu'il est sous l'eau. La zone est fortement obscurcie pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre.
Référence: « Tome of Horrors” © 2018, Frog God Games, LLC.
Jermlaine
Humanoïde minuscule, N&M
Classe d’Armure 11
Points de vie 3 (1d4+1)
Vitesse 9 m
FOR 4 (-3), DEX 12 (+1), CON 13 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 7 (-2)
Compétence : Discrétion +5
Sens : vision nocturne 9 m, sens aveugle 18 m, perception passive 10
Langues : commun des Profondeurs
FP 1/8 (25 PX)
Rôdeur dans l’ombre : ils sont invisibles à la vision nocturne
Résistance à la magie
Amis de la vermine : ils peuvent comprendre et parler avec les rats et les rats géants
Tactique de groupe
ACTIONS
Gourdin. Attaque de corps-à-corps : -1 au toucher, portée 1,50 m, une cible, Touché 1 (1d4-3) dégâts contondants.
Fléchettes. Attaque à distance : +3 au toucher, portée 6/18 m, une cible, Touché 3 (1d4+1 dégâts perforants
Référence : D&D version 5ème édition 2014 : Jermlaine page 11 du « Mordenkainen’s Fiendish Folio Vol. 1 ».
Liane meurtrière
Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 1,50 m, escalade 1,50 m
FOR 18 (+4), DEX 10 (+0), CON 16 (+3), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)
Résistances aux dégâts feu, froid
Immunités aux états assourdi, aveuglé, à terre, épuisement
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
Faux semblant. Tant que la liane meurtrière reste immobile, il est impossible de la différencier d'une plante ordinaire.
ACTIONS
Constriction. Attaque d'arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 6 m, une créature. Touché : la cible subit 11 (2d6+4) dégâts contondants et se retrouve agrippée (évasion DD 14). Tant qu'elle est agrippéE, la cible est entravée et subit 21 (6d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. La liane exerce sa constriction sur une seule cible à la fois.
Lianes enchevêtrantes La liane meurtrière peut animer les plantes et racines ordinaires présentes dans une zone de 4,50 mètres de côté dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. Ces plantes transforment la zone qu'elles occupent en terrain difficile. Une créature qui se trouve dans cette zone quand l'effet débute doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD 13 ou être entravée par la végétation. Elle peut alors utiliser son action pour faire un jet de Force (Athlétisme) avec un DD 13 et se libérer en cas de réussite. L'effet se termine au bout d'une minute, quand la liane meurtrière meurt ou si elle utilise de nouveau son pouvoir de lianes enchevêtrantes.
Chien blanc de St Cuthbert
Bête de taille variable (M), Neutre Bon
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 15 m
FOR 12 (+1), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 3 (-4), SAG 12 (+1), CHA 6 (-2)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens détection du mal et de l’antipathie 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien blanc a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le chien blanc a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Yphoz
Bête de taille TP, N&M
CA 12
PV 9 (3d4-4)
VD 3, nage 12 m
FOR 8 (-1), DEX 12 (+1), CON 8 (-1), INT 1 (-5), SAG 7 (-2), CHA 2 (-4)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3, portée 0 m, une cible, Touché : 1-4 dégâts perforants et l’yphoz s’attache à sa victime. Tant qu'il est attaché, l’yphoz n'attaque pas. Au lieu de cela, au début de chaque tour de l’yphoz, la cible perd 3 (1d4 + 1) points de vie à cause de la perte de sang. L’yphoz peut se détacher en dépensant 1,50 m de son mouvement. Il le fait après avoir drainé 10 points de vie de sang de la cible ou après que celle-ci est morte. Une créature, y compris la cible, peut utiliser son action pour faire un test de Dextérité DD 10 pour arracher l’yphoz et le faire se détacher.
La bave contient un poison de contact engourdissant qui rend inutile un membre en 3 rounds (jet de sauvegarde Constitution DD 11.
Lorsqu'un yphoz s’agrippe à une victime, le MJ doit lancer Id6 pour déterminer quelle partie du corps de la victime a été touchée : 1-tête, 2-bras droit, 3-bras gauche, 4-torse, 5-jambe droite, 5-jambe gauche.
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Round |
Effet |
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1er round |
La zone de contact est engourdie |
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2ème round |
La zone commence à se raidir : la victime attaque avec une pénalité de -4 |
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3ème round |
La victime ne peut plus se tenir debout si la jambe a été touchée : la victime tombe inconsciente si le visage a été touché. : le bras est complètement paralysé. |
Une créature paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler. La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité. Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage. Toute attaque qui touche le PJ est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.
Les tunnels
Sangsue, géante
Bête aquatique de taille M, sans alignement
CA 11
PV 26 (4d8+8)
VD 1m50, nage 6 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 14 (+2), INT 2 (-4), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)
Sens : vision aveugle 9 m, perception passive 10
Langues : -
FP 1 (200 XP)
ACTIONS
Draine le sang : Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible ; Touché : 4 (1d6+1) dégâts perforants, et la sangsue s’attache à sa victime. Tant qu'elle est attachée, la sangsue n'attaque pas. Au lieu de cela, au début de chaque tour de la sangsue, la cible perd 5 (1d8 + 1) points de vie à cause de la perte de sang. La sangsue peut se détacher en dépensant 1,50 m de son mouvement. Elle le fait après avoir drainé 25 points de vie de sang de la cible ou après que celle-ci est morte. Une créature, y compris la cible, peut utiliser son action pour faire un test de Force DD 10 pour arracher la sangsue et la faire se détacher.
Références
Le prochain article vous présentera la troisième aventure de la trilogie du Faucon : Les Flammes du Faucon
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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