La partie ouest de la Vieille Ville située le long des remparts de la cité a plus mauvaise réputation que le Quartier des voleurs. On ÿ trouve peu de commerces ayant un quelconque intérêt ; les bâtiments sont mal entretenus et la plupart appartiennent à des propriétaires terriens absents ou à des organisations criminelles. Contrairement au Quartier du fleuve ou au Quartier des voleurs, le Bas-quartier n'est pas situé le long d'artères commerciales et on y trouve très peu de richesses. Les mendiants sont nombreux, les maladies sévissent partout et beaucoup de sans-foyer dorment dehors, sous les arbres, dans des caisses et le long des bâtiments, Le quartier est régenté par l'Union des mendiants, qui est presque attenante au Mur Noir. On dit que la célèbre Guilde des assassins aurait son quartier général dans le secteur mais, si les gens du coin sont au courant, ils n'en parlent jamais.
Les patrouilles de la Garde sont très rares er elles vont toujours par deux. Elles ne surveillent que l'impasse des Assassins, la rue de la Croix et la Vieille Avenue. Le reste du quartier est trop dangereux pour que les patrouilles s’y aventurent. Les Gardes de nuit n'y vont pas non plus, mais uniquement parce que personne ne peut s'offrir leurs services. La seule autorité respectée par tous est celle du Maître des mendiants, mais même son influence est limitée.
BI : Entrepôt des caravanes. Un des plus grands bâtiments du quartier est l'Entrepôt des caravanes, appartenant à l'Union des marchands et des négociants. Les caravanes y déchargent leurs marchandises à leur arrivée et chargent des denrées quand elles repartent. On peut y trouver en permanence une vingtaine ou une trentaine de chariots de transport et jusqu'à une centaine de chevaux. L'endroit empeste et aucun sortilège ne dissipe les effluves ; comme il s'agit du Bas-quartier, personne ne prend la peine d'améliorer la situation. L'entrepôt est toutefois protégé magiquement contre le feu, car le bâtiment et son contenu sont trop précieux pour être perdus.
Notes pour le MJ : Les marchands ont conclu un accord spécial avec la Guilde des voleurs — moyennant une forte somme d'or — pour que ces derniers ne touchent pas aux cargaisons entreposées ici. Les voleurs patrouillent même secrètement dans l'entrepôt, déguisés en manutentionnaires, à l'affût de quiconque oserait s'y introduire par effraction (la peine encourue est la mort). La présence de mendiants est interdite aux abords du bâtiment, ce qui irrite l'Union des mendiants, bien que celle-ci ne puisse rien y changer. Des immigrés récemment arrivés, très mal vus de la population, sont parfois « embauchés » pour quelques pièces de cuivre afin d'incendier l'entrepôt ; une tentative qui se solde invariablement par la mort rapide de l'apprenti incendiaire.
B2 : Écuries du Duc Félon. Les Écuries du Duc Félon tirent leur nom de leur ancien propriétaire, un certain Lucious Stairnezh qui se prenait pour le frère de Karll, le duc d’Urnst. Il racontait des histoires captivantes sur le meurtre de sa famille par le duc et tentait sans cesse de rallier des alliés pour marcher vers l’est et s’emparer du trône. En 586 AC, dans un accès de rage alcoolique, Lucious attaqua le comte Reichart Pétrides, l’ambassadeur du duché ; il fut arrêté et jeté en prison dans la Grande Citadelle. Il y mourut en attendant son procès, apparemment assassiné par un codétenu qui appréciait le gouvernement en place à Urnst. Les écuries furent vendues aux enchères publiques et appartiennent désormais à Jogg le Titan [NM sang-mêlé orc Guerrier 9 ; pv 80 ; For 17, Con 16 ; gantelets de force d’ogre], un sang-mêlé orc résidant depuis longtemps dans la Vieille Ville. Jogg voue une haine profonde à l’Empire orc du Pomarj, en grande partie parce que son père orc était issu d’une tribu rivale (la Lune de la Mort, de la Marche des Ossements).
Notes pour le MJ : Jogg sait qu’une fortune appartenant à l’ancien propriétaire est enfouie quelque part sous les écuries, mais il n’a pas encore réussi à la déterrer. Il cherche une potion de détection des trésors pour faciliter ses recherches. Jogg ignore que l’esprit de Lucious Stairnezh monte la garde sur ce trésor sous la forme d’une créature morte-vivante au choix du MJ.
B3. L’Union des mendiants. Cet imposant bâtiment de 2 étages, surnommé le Palais de L’Immondice, est occupé par l’Union des mendiants. Ses membres s'y pressent, servant de garde ou d'espion. De nombreux passages secrets et des petits tunnels mènent aux immeubles voisins
Le maître des mendiants actuel se nomme Siméon Hellwater [NM hm G4/V8 ; pv 45 ; Dex 17, Int 16 ; bracelets de défense CA 6, couteau de ceinturon +3, anneau aux rayons X, anneau d’influence humaine, chapeau de déguisement]. Il en était autrefois le trésorier. Âgé aujourd'hui de 52 ans, c’'est un individu maussade (on le surnomme le « Vampire » en raison de sa pâleur presque spectrale) qui est plus un administrateur qu’un chef. Mais c’est un excellent gestionnaire et il a permis à l’Union de survivre à la crise de 588 AC, au cours de laquelle l'ancien maître des mendiants, Gaspar, disparut de ses appartements du Palais de l'Immondice, Bien que beaucoup soupçonne la Guilde des voleurs de s'être débarrassé de Gaspar à la suite d’un quelconque affront, Siméon n'a pris aucune mesure de représailles. Son maître des espions, Diamid Hespérion a disparu peu de temps après. Siméon a apporté la preuve que Diamid était un agent de la Fraternité écarlate et qu'il était retourné auprès de ses maîtres. Les mendiants n'apprécient pas Siméon, mais il a leur respect peu enthousiaste.
Notes pour le MJ : Siméon est, en fait, membre de la Guilde des voleurs et il contrôle l'Union des mendiants pour le compte de sa guilde. Il a apporté des modifications dans l'organisation de l'Union pour qu'elle soir plus proche des voleurs. Tous les mendiants sont donc aujourd'hui les yeux et les oreilles de ces derniers. Siméon ne sait pas ce qui est arrivé à Gaspar, mais il a découvert certaines preuves indiquant que son enlèvement (et probablement son sacrifice) a été organisé par un culte maléfique que Gaspar tentait d'écraser. Diarmid à découvert un peu plus tard que Siméon travaillait pour les voleurs, mais il fut capturé er assassiné avant d'avoir pu organiser la révolte. Siméon a fait remplacer la plupart de ses lieutenants et, aujourd'hui, il a nommé un nouveau Tyran (qui entraîne les mendiants/voleurs), un nouveau trésorier et un nouveau maître des espions. Les mendiants savent généralement qu'ils travaillent de plus en plus avec les voleurs mais ils en tirent un bénéfice financier qui ne leur déplaît pas.
B4 : Temple de Ralishaz. Presque tout le monde évite ce petit bâtiment miteux sans étage, même si beaucoup jettent des pièces de cuivre dans la grande urne de glaise qui se trouve devant, pour se protéger des désastres. C'est le seul temple de Ralishaz de la ville. Il est tenu par six prêtres inférieurs (niveaux 1 à 4) et Deena Pandari [CN hf P7 — Ralishaz ; pv 25 ; Sag 17 ; pierre de chance, bâton de combat +2]. L'ancien patriarche de Ralishaz s'est noyé, on ne sait trop comment, dans le Bief, au niveau de l'impasse des Assassins, à quelques mètres du temple, et quelques minutes avant que Pandari arrive en ville d'un pèlerinage en Furyondie, Pandari assuma immédiatement la direction du temple, persuadée que c'était la volonté de Ralishaz.
Notes pour le MJ : Deena aime Greyhawk, mais elle y est très seule. Il est très probable qu'elle tombe amoureuse du premier mâle qui passe dans le temple, ayant au moins 16 en Charisme. Elle essaie alors de le rencontrer où qu'il aille en ville. Cependant, sa présence provoque toujours une série d'incidents er de petites catastrophes dont seront victimes celui qu'elle aime et ses compagnons. La raison de ces incidents est laissée à votre imagination.
B5 : Guilde des assassins. Ce bâtiment ressemble à une vieille pension de famille mal entretenue. Il abrite un barman hargneux et quelques clients {les chambres à louer ne sont disponibles que pour certaines personnes). Les gens du coin l'appellent « cette vieille bicoque », mais ne lui donnent aucun nom précis. Beaucoup ressentent un profond malaise à sa simple évocation, malaise dû à des rumeurs concernant certaines personnes qui y vivraient et qu'il serait très dangereux de contrarier.
Notes pour le MJ : C'est le quartier général des assassins. L'imagination du public en a fait un endroit rempli de centaines de coupeurs de gorges, de fous, de meurtriers, etc. Il y a toujours quelqu'un à Greyhawk qui impute n'importe quel décès à un tueur à gages. Le gouvernement de la ville n'a fait qu'encourager de telles rumeurs. Bizarrement, si la majorité des citoyens pensent que les assassinats sont répandus, ils ne se sentent pas menacés. On tente de ne pas se mêler des affaires des autres et d'éviter de les courroucer. Très peu pensent qu'ils pourraient être victimes d'un assassinat, même Si on estime souvent que cela pourrait arriver à n'importe qui d'autre.
La Guilde des assassins est une très vieille institution remontant à plusieurs siècles, quand des mercenaires avaient été engagés par le gouvernement de Greyhawk pour tuer les chefs d'une armée d'humanoïdes qui avaient attaqué la ville. Grâce à Turin Traquemort (voir E1), qui fut un maître de guilde extrêmement talentueux et également un membre de l'Oligarchie, la guilde est devenue très puissante. Turin est également un tueur redoutable, qui compte des centaines de meurtres à son actif, pour la plupart dirigés contre des humanoïdes. Quand il quitta Greyhawk en 582 AC, pour combattre luz en Pavoisie, c'est Vesparian « Vesper » Lafanel [NM em V11/M10 ; pv 58 ; Dex 17, Con 16, Int 17, Cha 15 ; bottes de vitesse, bracelets de défense CA 3, amulette d'immunité contre la détection, nombreuses armes magiques, parchemins et potions] qui lui succéda. Vesper est un elfe gris avec des cheveux peints en noir. En public, il donne l'apparence d'être un noble conservateur et il est connu pour être un des membres de l'Oligarchie ayant des intérêts commerciaux, On sait également qu'il a des activités plus troubles mais personne n'ose parler de son rôle de maître des assassins, C'est un administrateur exceptionnel, bien que tout à fait pointilleux dans le domaine des tâches administratives, Il n'est pas sociable et ne boit jamais. C'est un semblant de respectabilité. On ignore tout de son passé.
B6 : Serrurerie de Garraldson. Le propriétaire de cette boutique est un vénérable gnome nommé Gundri Garraldson [LM gm V10 ; pv 46 : Dex 17 ; épée courte gardienne +5]. Il est extrêmement doué pour fabriquer des outils et des mécanismes, mais il se consacre principalement à la fabrication de choses complexes, comme des jouets, qui n'ont pas une grande valeur, Sa spécialité est la serrurerie et c'est un des meilleurs pour fabriquer ou crocheter des serrures de toutes sortes. Il se met à rire quand on lui demande de révéler ses secrets. Il vend ses serrures entre 10 et 30 po et les meilleures d'entre elles imposent un petit malus aux jets de crochetage des voleurs. Gundri dit qu'il n'est pas aussi bon qu'il l'était autrefois. Il se déplace très lentement (VD 3) à l'aide d'une petite canne. Il est amical mais connaît les pires insultes.
Notes pour le MJ : Gundri est aussi un assassin À la retraite, le membre le plus haut placé de la guilde, après Turin Traquemort, à avoir survécu à l'attaque d'un mezzoloth en 574 AC. Il fut grièvement blessé ; et, même après des soins magiques, il perdit presque toute sensation dans ses jambes. Il fait beaucoup d'affaires avec le monde des ombres de Greyhawk, particulièrement avec la Guilde des voleurs er des assassins. En fait, sa boutique est une des entrées principales de cette dernière guilde ; un passage secret permet de relier les deux bâtiments. Ce passage est piégé, mais Gundri peut désamorcer le piège en quelques instants — si la personne empruntant le passage en a reçu l'autorisation. Sinon, il se contente de la laisser s'engouffrer dans le tunnel... vers sa mort.
B7 : Taverne du Dragon-Tortue. C'est certainement la taverne la moins chère de la ville, la nourriture y est généralement bonne er l'endroit est propre. Les marchands, les caravaniers, les mercenaires, les patrouilles de la garde et d'autres gens encore prennent souvent leurs repas ici. Le propriétaire est un guerrier gnome à la retraite. Il est originaire de Maison-Haute et apprécie la Vieille Ville. Nokla Fischer [N gm G4 ; pv 23] a un frère célèbre, Grimmri Fischer, membre du groupe d'aventuriers la Compagnie de la Torche, autrefois basé à Greyhawk. Nokla est arrivé en ville il y a des années, à la recherche de son frère, mais il apprit qu'il avait été tué en Furyondie au cours de la Grande Guerre. Il décida de rester et acheta la taverne en l'améliorant un peu, sans toucher à son côté confortable. Il ne tolère pas les mendiants dans son établissement, mais il leur donne la nourriture qu'il n’utilise pas dans la journée.
Notes pour le MJ : En raison de la mort de son frère, Nokla fera tout pour que les fidèles de Iuz souffrent. Il a secrètement demandé aux mendiants qu'il nourrit de trouver tous les cultes ou espions de luz. Il a obtenu quelques rapports intéressants qu'il acceptera de partager avec tout aventurier qui combat luz. La rumeur la plus intrigante qu'il ait entendue concerne la célèbre Faucon {elle dirigeait le Culte Maudit de luz à Greyhawk) qui ne serait pas une magicienne humaine, comme beaucoup l'ont cru, mais un monstre reptilien. Elle a été vaincue, il y a une dizaine d'années, quand elle a voulu conquérir Greyhawk, mais certains affirment que, dans l'une de ses tanières, se trouvait un œuf très particulier. Personne ne sait ce qu'il est arrivé à cet œuf. Faucon aurait-elle eu un enfant et où est-il aujourd'hui ?
B8 : Auberge de La Main gauche. Cette auberge d'un étage est actuellement dirigée par un jeune homme nommé Jinzar le Petit [LN hm niveau 0 ; pv 3], le neveu de l'ancien propriétaire, « Al le Fou », Ce dernier était un individu désagréable qui a été assassiné au cours d'une rixe il y a quelques années, après avoir ruiné son commerce. Jinzar a réussi à reconquérir une partie de sa clientèle et il prépare des plats pour les gardes des caravanes, les conducteurs et les manutentionnaires de l'Entrepôt des caravanes en haut de la rue. L'astredi, en soirée, il organise des concours de lancer de dagues avec des récompenses pour les meilleurs (la cible est à 10 mètres et sa CA est de 2).
Notes pour le MJ : La seule serveuse attirante qui travaille ici est une espionne de la Guilde des voleurs, Irzee [N hf V1 : pv 2], qui a été engagée voici deux mois. Une rumeur prétend qu'Al le Fou avait une fortune considérable, cachée quelque part dans l'auberge. Irzee passe l'établissement au peigne fin mais n'a encore rien découvert de particulier ; flirter avec Jinzar n'a rien donné non plus, le jeune homme ne sachant rien de ce trésor. Irzee appréciera l'aide de tout personnage membre de la Guilde des voleurs ayant une quelconque capacité pour trouver un trésor. Elle lui en donnera une petite part avant de remettre le reste à la guilde. Ce que personne ne sait, c'est que dans ce trésor enterré se trouve une petite statuette verte représentant un serpent lové sur lui-même. La statuette est maudite, et tous ceux qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être obsédés par elle, La victime devient paranoïaque, renfermée et craintive — un peu comme Al le Fou. La statuette est dotée d'autres pouvoirs qui s'activent quand le nom d'une ancienne déesse reptilienne suéloise est prononcé devant elle : est un objet très dangereux.
B9 : Aux Poignards de Fedroot. Le titre de meilleur forgeron d'armes de la ville n'est pas facile à décerner depuis la Grande Guerre et l'arrivée en ville de nombreux talents. Cependant, le nom de Fedroot est assez prestigieux dans ce domaine, Maître émérite dans l'art de la forge, Fedroot [N Hm G2 ; pv 8 ; For 16, Int 16, Con 16 ; marteau de guerre +2] ne parle jamais de son passé, mais son talent pour forger des lames est prodigieux. Il est basané, aigri et aime les flatteries. Ses dagues et ses épées coûtent cinq fois le prix normal, mais les gens estiment qu'elles le valent et sa liste de clients en attente est longue, Ses quatre apprentis ont tous une excellente réputation. Sa boutique est spécialisée dans la vente de couteaux, y compris ceux que l'on peut lancer, dissimuler, empoisonner ou qui peuvent s'adapter à des mains difformes, Il fabrique aussi des couteaux mécaniques rétractables, à papillon, etc.). On peut également trouver ici des épées, des pointes de flèches, etc. de très bonne qualité.
Notes pour le MJ : Les couteaux que fabrique Fedroot sont les meilleurs que l'on puisse trouver en ville. Mis à part leurs superbes décorations et leur qualité, ces armes ont souvent une particularité supplémentaire (non magique), comme conférer un bonus de +1 à l'attaque quand elles sont lancées, un bonus de +1 contre les armures de cuir et de peau ou ceux qui n'ont pas d'armure, ou un bonus de +1 pour résister à route forme de destruction. On peut se douter de ce bonus en examinant l'arme (extrêmement bien équilibrée, très tranchante, très résistante, etc.). Si un personnage demande à Fedroot de lui fabriquer un nouveau type d'arme, ce dernier se montre intéressé et peur même la faire gratuitement, juste pour voir le résultat. Il a cependant forgé presque tous les types de lames imaginables.
BL10 : Puits de la Vieille Ville. Le Vieux Puits est une des constructions les plus vieilles de Greyhawk, ayant plus de 500 ans. Il a 20 mètres de diamètre et 60 centimètres de hauteur. Le niveau de l'eau se situe à 4,30 mètres dans le puits, pour une profondeur de 7 mètres. Des runes à moitié effacées, du culte de Fortubo (divinité suéloise patronne des ouvrages en pierre), sont gravées tout autour ; ceux qui l'ont construit étaient des Suélois qui vinrent ici avant les Oeridiens. L'eau du puits est relativement propre, bien que les habitants du quartier y jettent parfois des ordures (ou pire), ce qui, pense-t-on, attire la malchance.
Notes pour le MJ : Certaines rumeurs font état d'un grand trésor au fond du puits, mais personne ne l'a jamais trouvé. Cependant, de nombreuses pièces (dont la plupart n'ont aucune valeur) se trouvent au fond, jetées par ceux qui veulent avoir de la chance. Le puits est à la fois alimenté et vidangé par une rivière souterraine, L'eau polluée est donc évacuée. Quiconque jette du poison dans ce puits est maudit, grâce à d'anciens prêtres qui l'ont ensorcelé; la malédiction oblige l'empoisonneur à réussir un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de perdre définitivement 1 point de Constitution.
B11 : Chapelle d'Ulaa. Cette maisonnette de pierre au toit de chaume est la chapelle d'Ulaa, la déesse des montagnes, des collines et des gemmes. Très peu d'habitants de la Vieille Ville la vénèrent mais certains nains, gnomes et humains viennent ici le dieudi. Les prêtres et la congrégation envisagent de quitter cet endroit et de s'installer dans un temple souterrain. Plusieurs sites à l'extérieur de la ville ont été retenus, La haute prêtresse, âgée de 50 ans, se nomme Guldan Rockflint [LB hf Pr9 : pv 54 ; Sag 16 ; anneau de protection +1]. Ces dernières années, Guldan a vu son temple cambriolé plusieurs fois er elle ne veut pas rester plus longtemps à Greyhawk.
Notes pour le MJ : Les riches gnomes, les nains ou les humains qui deviennent bienfaiteurs de cette chapelle en protégeant les prêtres et en les aidant à déménager, seront récompensés par une pierre de chance active durant 1 mois (elle disparaît après). C'est un don d'Ulaa, qui aimerait que ses fidèles se répandent dans les collines des Cairns. Cependant, quiconque aide la chapelle est harcelé et surveillé par des membres de la Guilde des voleurs, qui sont persuadés que ce temple renferme de grandes richesses (ce qui n'est pas le cas, évidemment).
B12 : Dortoir. Ce bâtiment décrépit d'un étage est certainement la pire taverne de la ville. Il semble ne même pas avoir de nom malgré sa taille et on l'appelle « la grande baraque sur la Vieille Avenue ». Il en coûte seulement 1 pièce de cuivre pour y être logé pendant une journée ; on ne propose pas de nourriture, juste une petite place pour dormir par terre. La plupart de ceux qui résident ici sont porteurs de maladies, de vermine, et des délits comme les vols ou les agressions ont lieu tous les jours.
Notes pour le MJ : La cave de cette maison abrite le quartier général secret d'un culte voué à Érythnul, les Mains Rouges. Seuls six membres sont présents, mais ils se préparent à commettre un véritable carnage dans la Vieille Ville, en s'en prenant aux personnes sans foyer qui vivent dans le Bas-quartier er le Quartier des voleurs. Le chef de ce culte est un immigrant du Grand Royaume, un prêtre ayant de redoutables pouvoirs de persuasion et qui se fait appeler Slash [CM hm P3 – Érythnul ; pv 10 ; Cha 19].
The Adventure Begins
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le calendrier et les évènements annuels à Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk


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