On dit que si la Nouvelle Ville de Greyhawk devait disparaître de la surface de la Toerre, cela n'affecterait en rien la Vieille Ville — mais l'inverse n'est pas vrai. Bien que le Seigneur Bailli et l'Oligarchie gouvernent à partir de la Nouvelle Ville, les principales bases de leur pouvoir se trouvent dans le Quartier des voleurs de la Vieille Ville, profondément enracinées dans la Guilde des voleurs et dans l'Union des marchands et commerçants. Toute décision qui y est prise affecte tout ce qui se passe dans la cité, et même sur tout le centre de la Flanaesse.
De nombreuses familles de la classe inférieure sont installées dans la Vieille Ville depuis des générations, mais le quartier accueille aussi des immigrants tentant d'échapper au Bas-quartier où se retrouvent la plupart d'entre eux, qui n'ont ni foyer ni argent. Il existe donc de subtiles différences ethniques entre chaque rue du Quartier des voleurs. Les proche-humains sont rares, généralement des fugitifs de clans lointains, mais la plupart des sang-mêlés orcs de la ville vivent ici. Ce secteur est aussi difficile que le Quartier du fleuve mais beaucoup moins chaotique et mieux organisé. On y trouve moins de gens de passage.
Ici, la criminalité est rampante, car tout le monde sait que les voleurs dirigent le quartier. Il y a cependant un certain respect de l'ordre civil découlant d'années de règles imposées par la Guilde des voleurs. Les meurtres sont généralement des règlements de comptes entre criminels ; les habitants du quartier sont souvent agressés pour leur argent mais rarement tués, pour éviter d'attirer l'attention de la Garde. Très peu d'assassins sont capturés et encore moins condamnés, sauf si la victime est quelqu'un d'important. Les vols à la tire et les petits délits sont nombreux et habituellement ignorés par les autorités. La plupart des riches criminels jouissent d'une totale impunité et les délinquants les plus pauvres finissent en prison ou en maison de correction. La plupart des malfrats « actifs » sont de jeunes mâles, le chômage étant ici très élevé ; les criminels plus âgés sont généralement des voleurs de talent ou des chefs de bandes.
Malgré une telle anarchie et une telle corruption, les forces de l'ordre sont présentes et tentent de changer les choses. La Garde de nuit est le groupe le plus puissant, ses hommes protégeant les citoyens et les affaires commerciales contre les malandrins qui abondent dans le quartier, De nombreuses personnes économisent leur argent pour se payer leur protection. Les prêtres de Saint Cuthbert surveillent de près les Gardes de nuit pour s'assurer que des éléments criminels ne viennent pas transformer cette guilde en gang de racketteurs, au détriment des habitants sans défense de la Vieille Ville. La Garde, présente pendant la journée (avec le maximum de gardes présents), déploie la nuit deux patrouilles complètes qui circulent ensemble.
VI : Agence de Placement de Turin. Lorsque Turin Traquemort quitta l'Oligarchie pour devenir commandant de la garnison du Havre, il conserva cette entreprise, qu'il avait achetée en 578 AC. Toujours appelée Agence de Placement de Turin, elle propose les services de serviteurs expérimentés er disciplinés aux clients les plus riches de la ville. Des maîtres d'hôtel, des servantes, des cuisiniers, des ouvriers, des jardiniers, des valets et toute autre catégorie de serviteurs peuvent être loués temporairement ou de manière permanente. Beaucoup, dans la Vieille Ville, considèrent qu'un emploi dans cette agence est leur seule chance d'avoir une vie meilleure. L'agence fait attention à ne recruter que les meilleurs, ceux qui sont raisonnablement polis et dignes de confiance. Ce fut beaucoup plus délicat pendant la Grande Guerre et après, les réfugiés qui s'entassaient dans la Vieille Ville n'étant souvent ni dignes de confiance ni polis. Les choses ont tendance à s'arranger aujourd'hui et il est plus facile de trouver de bons candidats. Turin Traquemort (voir E1) n'est presque jamais présent dans l'établissement. L'affaire est gérée à sa place par une femme de 26 ans, une ancienne serveuse et comédienne. Xérien Albhart [N hf V4 : pv 18 : Dex 17 ; dague +1] aime beaucoup son travail puisqu'il lui permet de rester en relation avec les mécènes er les personnalités importantes dans le domaine de l'art. Elle n'était pas une très bonne comédienne, comme beaucoup de gens en ville le savent, mais il lui arrive d'être dépressive et personne ne veut briser ses illusions, Xérien est arrivée à Greyhawk en 579 AC, venant d'Admundfort, après l'invasion de la Pavoisie par les Royaumes Brigands er la Société Cornue, avant la Grande Guerre, Elle parle peu de son passé, mais elle estime que les Chevaliers du Saint Pavois sont odieux, tyranniques et mesquins, Elle affirme que son père est quelqu'un d'important, mais elle ne veut pas révéler son identité, (Sa mère et lui n'étaient pas mariés et il disparue avant sa naissance ; elle parle rarement de cela). Sa mère est morte en la mettant au monde ; Xérien a été élevée par des gens de sa famille qui disparurent quand Admundfort tomba entre les mains de luz, il y a plus de dix ans. Elle n'a pas d'autre famille connue.
Notes pour le MJ : Ce dont personne rend compte, c'est que les serviteurs envoyés dans la Nouvelle Ville sont en fait des espions au service de la Guilde des assassins. Ces « domestiques » ne sont pas armés mais très utiles, car ils rapportent tout ce qu'ils entendent ou voient. La guilde vend alors ces rapports aux personnes qu'ils intéressent, particulièrement à la Guilde des voleurs. Certaines informations sont conservées bien soigneusement (elles pourraient s'avérer utiles dans l'avenir, pour un quelconque assassinat). De plus, les lettres de recommandation et le sceau de l'agence sont utilisés dans certaines missions spéciales.
Peut-être plus importante est l'histoire de Xérien Albhart. Xérien était une voleuse d'Admundfort, qui tentait de survivre à une enfance difficile et aux nombreux conflits avec les membres de sa famille maternelle qui finirent par la rejeter. Elle s'est toujours intéressée aux arts et souhaitait se perfectionner pour être acceptée par la haute société. Mais avant de trouver cet emploi, les occasions étaient rares, Sa seule crainte est de rencontrer des gens d'Admundfort qui se souviennent d'elle à l'époque où elle volait des fruits et coupait des bourses. Elle a toujours cette manie de voler de petites choses quand personne ne regarde, de crocheter des serrures, etc., mais elle n'appartient pas à la Guilde des voleurs et tente de vivre honnêtement. Elle a complètement inventé l'histoire de son père. Elle ne se doute absolument pas qu'elle est pourtant vraie. Son père était un vagabond qui voyageait autour du Nyr Dyv quand il était jeune ; il eut une liaison avec sa mère, qui se retrouva enceinte. Le vagabond était un voleur de Greyhawk nommé Nérof Gasgal, le Seigneur Bailli actuel (voir H14), Il ignore que la jeune femme qu'il avait connue à Admundfort est morte en accouchant, moins d'un an après avoir quitté, en 564 AC. Il se doute encore moins de l'existence de Xérien. Nérof avait donné à la mère de Xérien un petit médaillon et ane chaînette d'argent pour qu'elle se souvienne de lui (un objet qu'il avait la fierté d'avoir volé}. Xérien possède encore le collier qui est tout ce qui lui reste de sa mère. Elle le porte souvent. Elle ne sait pas que c'est un objet magique (médaillon de protection +2).
Il arrive que Nérof raconte à ses amis son passé de jeune voleur er il se souvient bien de ce médaillon d'argent, parce qu'il l'avait volé à un magicien qui ne s'était jamais rendu compte de sa disparition. Des personnages peuvent entendre parler de cette histoire alors qu'ils sont assis à côté de Nérof, dans une taverne luxueuse de Greyhawk, puis, plus tard, apercevoir le collier de Xérien. Mais un criminel ou le membre d'un culte peut également découvrir la vérité et tendre un piège à Nérof en utilisant Xérien comme appât.
V2 : Auberge du Cheval Blanc. Ce bâtiment de deux étages est un des plus vieux de la Vieille Ville et n'a pas changé de nom ou d'activité depuis des siècles. Les voyageurs peuvent mettre leurs montures dans l'étable adjacente et la nourriture, le service, la bière ainsi que les chambres sont corrects. Les employés connaissent bien l'histoire de Greyhawk, tout du moins ses répercussions sur l'auberge. Il y a eu quelques incendies en cuisine ces derniers remps et l'établissement a été fermé plusieurs fois pour être réparé. De plus, le panneau de bois gravé représentant un cheval blanc a été de nombreuses fois volé ces dernières dizaines années, mais les affaires sont encore bonnes. L'aubergiste se nomme Erthin Mansharn [NB hm G2 : pv 7 : Cha 15]. Il est le demi-frère du Directeur Cariel Mansharn, de l'Oligarchie. Les deux hommes s'entendent bien et Cariel est souvent invité dans l'établissement.
La congrégation de Mayaheine loue à Erthin un petit bâtiment sans étage, sur le côté nord de l'auberge. Il servait d'entrepôt jusqu'à que le prêtre local de Mayaheine propose à Erchin de le transformer en petite chapelle, le temps qu'il puisse se permettre de construire un temple. Erthin accepta à contrecœur, mais le groupe n'a provoqué aucun trouble. Le prêtre de Mayaheine se nomme Veni Jarrison [LB hm G7/P10 — Mayaheïnie ; pv 59 : Con 15, Sag 17, Cha 17 ; armure de plates +1, bouclier +2, anneau de protection +2, épée bâtarde langue de feu +1]. C'est un immigré âgé de 36 ans, originaire de Leukish. Il a combattu au Nyrond contre le Grand Royaume, pendant la Grande Guerre, et en Furyondie contre Iuz, au cours de la Grande Croisade du Nord. Il est revenu à Greyhawk entre chaque conflit pour travailler pour sa congrégation. Le culte de Mayaheine est lié à Pélor, et les deux églises ont des offices religieux communs dans le Quartier des jardins (J10).
Veni a connu la guerre plus que la majorité des gens et il en a assez. Il s'est attaché à la cité de Greyhawk et aimerait y rester, même s'il a du mal à y implanter sa religion. La congrégation n'a pas eu de chance et a dû se déplacer à plusieurs reprises ces dernières années, Tous les fidèles espèrent que les choses vont s'arranger.
Notes pour le MJ : Le manque de chance des fidèles de Mayaheine est dû, en partie, à des serviteurs de luz er à ceux d'autres dieux maléfiques de Greyhawk qui s'efforcent de chasser cette communauté de la ville en brûlant ses chapelles provisoires, en volant son argent, etc. Tous ces événements ont l'air d'incidents, les comploteurs espérant ainsi décourager leurs victimes pour qu'elles s'en aillent, Cependant, ce complot s'est retourné contre ses instigateurs et la communauté de Mayaheine est aujourd'hui plus soudée que jamais et décidée à affronter collectivement cette période de malchance. (Certains pensent que Mayaheine les met à l'épreuve). Les agents du mal vont bientôt commencer à sérieusement s'attaquer à elle, persuadés qu'à long terme ce groupe est une menace pour Iuz.
V3 : Poste de la Garde de la Vieille Ville. Ce poste est exceptionnellement efficace et il est depuis longtemps le bureau le mieux dirigé de la Garde, bien que situé dans la Vieille Ville contrôlée par Ia Guilde des voleurs. Comme les crimes des rues {agressions, vols à la tire, etc.) sont fréquents dans ce quartier, on trouve ici plus de patrouilles qu'ailleurs ; quatre patrouilles normales et une patrouille d'élite. Il semble que les gardes aient une attitude désinvolte vis-à-vis des crimes, mais ils travaillent dur et se comportent bien.
Notes pour le MJ : Depuis l'afflux de réfugiés dans la Vieille Ville, ces dix dernières années, la Guilde des voleurs a été contrainte de laisser agir la Garde sans intervenir. En fait, elle lui fournit même des informations sur les activités de ceux qui ne font pas partie de ses membres et des étrangers louches. La Garde, en échange, laisse quelques voleurs s'échapper de prison ou réclame des amendes au lieu de peines d'emprisonnement.
V4 : Union des marchands et commerçants. C'est l'un des principaux pôles d'attraction de la vie économique de la ville. L'Union des marchands et commerçants occupe un grand ensemble de bâtiments, qui comprend un corral, une étable, une grange de stockage et l'immeuble de la guilde. L'odeur des chevaux, des mules et des bœufs de l'étable est balayée par plusieurs petits sorts de magiciens qui couvrent toute la zone. (Naturellement, cela neutralise le sens olfactif des animaux qui suivraient une piste dans le secteur). Des chariots de marchandises sont stationnés ici mais aussi à l'Entrepôt des Caravanes (B1).
Le bâtiment de la guilde est une énorme structure de deux étages, qui se dresse entre l'étable et le corral. Aucune dépense n'a été épargnée pour lui donner un air majestueux exprimant le caractère international de cette importante guilde. L'Union est régie par des marchands qui achètent et vendent des tissus et des vêtements, du bois et du métal, des objets en cuir et toutes sortes de produits agricoles. Dans divers endroits, on peut trouver des autels dédiés à Zilchus, Xerbo, Fharlanghn et à d'autres divinités ayant un lien avec le commerce et les voyages. Le bâtiment possède aussi des salles de réunion, des bureaux, des petites bibliothèques, un entrepôt souterrain et des baraquements pour des gardes. De l'aube au crépuscule, tous les jours de la semaine, des marchands affluent dans la cour devant l'Union, pour exposer leurs marchandises. Des représentants des guildes y achètent des matières premières et vendent des objets manufacturés, des investisseurs risquent leur argent dans des expéditions commerciales, et des agents de change ainsi que des préteurs sur gages font leur tournée. Des juristes, des scribes et des comptables remplissent les documents : les cartographes vérifient les cartes et déterminent les trajets à suivre en mer ou sur terre. Au coucher du soleil, toutes les transactions cessent et les comptables récapitulent les ventes de la journée, affichent les cours (pour déterminer les taxes et les tarifs du lendemain) et mettent les recettes à l'abri. Les plus gros convois de marchandises sont conduits de nuit à la guilde, pour éviter d'encombrer les rues au cours de la journée.
Pour un citoyen de Greyhawk, il en coûte 15 po par an pour s'inscrire à la guilde, et 30 po pour les étrangers. Cette affiliation permet de bénéficier de prix préférentiels pour les services de comptabilité, les gardes, les coûts de stockage et les taxes sur les marchandises entrant en ville. De plus, on peut utiliser les bâtiments de la guilde (y compris l'entrepôt des Caravanes en B1). L'Union est actuellement dirigée par Dernan Nathane [N hm G2/V9 ; pv 38 ; For 15, Dex 16, Int 17, Cha 16 : armure de cuir +3, bouclier +3, épée longue de glace +3, cape de protection +2, nombreuses potions magiques] qui est également membre de l'Oligarchie. Carmen Halmaster (voir A11), Cariel Mansharn [LM hm M4/G6 ; pv 23 ; Int 16 : cape de déplacement, ceinture de protection +3, anneau du bélier] et Stimtrin Saipas [LN nm G3 ; pv 19 : Con 15, Int 16, Sag 6, Cha 6 ; anneau de bouclier mental, anneau de subsistance] sont tous trois à la fois membres de l'Union et de l'Oligarchie. Dernan Nathane est un chef et un gérant de talent qui connaît bien Greyhawk et ses coulisses. Cariel Mansharn à été intégré à l'Oligarchie après la mort d'un autre Directeur de l'Union, Ren l'Étoile, au cours de la Grande Guerre. Il est réputé pour être assez détestable quand on le contrarie mais cest aussi um excellent médiateur, Stimtrin est un ancien assistant du maître de l'Union (Saipas est en fait son surnom, qu'il doit à sa manie de toujours dire « je ne sais pas » avant de se lancer dans une longue et complexe analyse du problème). C'est un maître dans l'art de la paperasserie bureaucratique et il est particulièrement maniaque ; il a du mal à travailler avec les gens mais connaît l'Union et ses affaires sur le bout des doigts. Malgré ses médiocres talents de chef, il est reconnu pour être un génie de l'organisation et une source d'informations indispensables pour la guilde.
Notes pour le MJ : Dernan Nathane et Carmen Halmaster sont tous deux membres de la Guilde des voleurs bien que ce soit un secret bien gardé, Cariel soupçonne la vérité, mais se tait. Ce sont trois des membres du « cercle restreint » des Directeurs qui prend toutes les véritables décisions pour la ville,
Laup Cobrun [LN hm G3 ; pv 14 ; Con 6, Int 16, Sag 6, Cha 15 ; anneau de protection +1, trois parchemins de protection], membre de la guilde depuis longtemps, faisait autrefois partie de l'Oligarchie. Quand son double-jeu fut découvert fortuitement, en 589 AC, on vota son renvoi de l'Oligarchie et on lui offrit un poste dans l'Union. Ceci afin d'éviter de révéler sa duplicité er de devoir le faire assassiner. Cela l'occupe aussi beaucoup et l'empêche de trahir et de vendre les secrets qu'il connaît à l'ennemi, Cobrun soupçonne la vérité, mais il n'ose pas se plaindre car il sait que s'il sort encore une fois du droit chemin, il sera éliminé sans autre forme de procès. Aujourd'hui il travaille exclusivement sur des contrats et des accords commerciaux avec les nations baklunies, ce qui lui convient parfaitement. L'Union, quant à elle, se méfie du Temple de Trithéréon er de sa prêtresse Janziduur (voir F14). Cobrun a été remplacé au sein de l'Oligarchie par Stimtrin Saipas. Laup Cobrun réfléchit à la manière dont il pourrait se venger de Janziduur de l'avoir fait chanter. II vous revient de déterminer la nature de cette vengeance, tout en sachant que Cobrun n'agit pas s'il pense qu'on peut remonter jusqu'à lui, ce qui mènerait immanquablement à son assassinat.
V5 ; La Maison morte. Autrefois connue sous le nom de Maison de Cartomancie de Madame Séréna, cette petite demeure délabrée était le domicile d'une vieille femme qui prédisait l'avenir. Elle est morte il y a quelques années et l'endroit est envahi par les descendants de ses nombreux chats, Aucun humain ne veut vivre ici, en partie en raison de l'odeur épouvantable, mais aussi parce que madame Séréna est apparemment revenue de l'au-delà. Plusieurs habitants de la Vieille Ville ont entendu dire que les mendiants qui dormaient dans cette maison percevaient des murmures la nuit, des bruits de meubles que l'on bouge et d'autres sons inquiétants. Aujourd'hui, tout le monde évite la maison. Des prêtres et des paladins l'ont fouillée mais n'ont rien trouvé, bien qu'ils suspectent madame Séréna, si elle est bien devenue une morte-vivante, de les éviter.
Notes pour le MJ : Cette maison est un excellent endroit pour mettre les PJs en présence d'un mort-vivant indéfini. De son vivant, Madame Séréna avait le don de prescience et pouvait faire des prédictions assez précises et exactes. (C'était un devin de bas niveau avec une Intelligence et une Sagesse très élevées. Quiconque lance un sort de divination dans cette maison doit tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, le lanceur est frappé par une vague de froid qui réduit sa Force et sa Dextérité de 1 point pendant 2d10 rounds. En cas de réussite, le sort est considéré comme étant supérieur de 4 niveaux au niveau du lanceur. Madame Séréna peut connaître certaines informations sur le futur, qu'elle veut partager avec certaines personnes surtout si cela concerne des événements tragiques. Son esprit ne peut être apaisé que par un rituel particulier (déterminé par vous) car elle n'est pas maléfique et est revenue de l'au-delà de sa propre volonté, comme un revenant.
V6 : Abattoirs de la ville. Toute la viande fraîche de la ville provient de ce bâtiment. Les produits sont variés (porc, bœuf, agneau, volailles et cheval) et bien découpés. Curieusement, aucune odeur particulièrement nauséabonde ne s'en échappe, car plusieurs petits sorts de magiciens neutralisent les odeurs d'abats, de sang et de pourriture avant de les évacuer, par l'intermédiaire d'un petit courant aérien, au-dessus de la ville. Les bruits du bétail que l'on tue sont également étouffés pour que le voisinage ne soit pas trop incommodé. L'abattoir appartient à un groupement de nobles, mais c'est la Guilde des bouchers qui s'en occupe. Il n'y a pas de problèmes majeurs entre les nobles et la guilde, car les deux parties ont signé de nombreux/accords à long terme et partagent les bénéfices.
La Guilde des bouchers est intéressée par toute viande rare que pourraient lui fournir des aventuriers. Le bétail qui doit être tué est généralement conduit en petits groupes, à partir d'enclos hors de la ville le long de la route des Berges. Le matin, on abat une espèce d'animal et l'après-midi une autre.
Notes pour le MJ : Tout le monde ne sait pas que la Guilde des voleurs a des intérêts dans l'abattoir. La Guilde des bouchers s'en doute, mais a la sagesse de ne pas s'en mêler ; les affaires sont bonnes, alors pourquoi tout gâcher ? Les voleurs gagnent un peu d'argent sur les activités de la guilde, mais leur principale préoccupation est de s'assurer que la viande n'est pas empoisonnée par des saboteurs locaux ou étrangers mais aussi par des assassins indépendants. La Guilde des bouchers a été créée après un empoisonnement désastreux de la nourriture, il y à environ un siècle.
V7 : Poste de la Garde de nuit. Les gardes de nuit considèrent que ce poste est le plus difficile. Les voleurs dominent le quartier et la Garde de nuit a juré d'aller jusqu'au bout de sa mission de protection. Cela a engendré de nombreux affrontements entre les voleurs et les fidèles de Saint Cuthbert. Les combats ne sont pas toujours mortels et les voleurs ont généralement tendance à fuir avant la Garde de nuit. Mais, des deux côtés, on s'acharne. Il a été impossible de négocier un quelconque accord entre les deux parties, les gardes de nuit étant largement soutenus par les marchands et les commerçants du secteur, Jour après jour, c'est donc une guerre larvée qui oppose ces deux factions. Le poste de garde est très bien défendu : il a été attaqué à plusieurs reprises au cours des dernières années, jusqu'à ce qu'il devienne une véritable petite forteresse.
Notes pour le MJ : La Garde de nuit de ce poste reçoit un important soutien du temple de Saint Cuthbert, dans le Quartier des jardins. On lui fournit secrètement des potions magiques qui sont distribuées aux gardes. Les potions d'infravision sont couramment utilisées : grâce aux alchimistes engagés par le temple, elles ont un effet qui dure très longtemps. Si les voleurs l'apprenaient, cela risquerait d'encourager une « course à l'armement ».
V8 : Taverne du Chercheur d'or. Cet établissement tapageur d'un étage, situé juste après la Porte de la Grande Route, est fréquenté par des nains, des gnomes, des humains et des halfelins. Les sang-mêlé orcs et les humanoïdes n'ont pas intérêt à y pointer le bout de leur nez. On peut porter des armures et les nains, contrairement aux autres races, n'ont pas besoin de déposer leurs armes à l'entrée. De nombreux nains de Grisseuil et de Karakast s'y rendent quand ils passent en ville. La taverne est la propriété d'un guerrier très âgé, Axel Tharnhew [LN nm GI4 ; pv 104 ; Con 16 ; marteau des nains +3, gantelets de force d'ogre), qui s'est installé à Greyhawk il ÿ a environ un siècle. Il est originaire des monts Lortmil où il a découvert une riche mine de gemmes. Axel est tout à fait disposé à raconter à ceux qui le souhaitent d'incroyables aventures (mais réelles) de courage et d'audace contre les humanoïdes qui infestaient autrefois les Lortmils, avant les Guerres de la Haine. On peut entendre dans cet établissement la plupart des ragots des proche-humains. Les chambres et la nourriture ne sont pas chères. La cuisinière, une petite-femme nommée Glenda Doigt d'argent [NB hf V11; pv 35: épée courte +1], est particulièrement excellente. Cependant, les lits sont très petits (pas plus de 1,65 mètres). Les humains et les elfes restent rarement très longtemps.
Notes pour le MJ : On peut y apprendre et y débattre des dernières nouvelles de la principauté d'Ulek. Il semblerait que Greyhawk et Ulek songent à combiner leurs forces pour attaquer l'empire orc du Pomarj à partir de deux directions, le forçant à se retirer des territoires conquis. Cependant, ce plan n'a pas encore eu l'approbation de l'Oligarchie. Un célèbre gnome d'Ulek se rend souvent dans cet établissement et il y engage des aventuriers pour des missions contre l'Empire orc qui occupe la moitié est de la principauté, On se souvient souvent de ce gnome de 110 ans pour ce qu'il a accompli quand le terrifiant Culre de Vecna est apparu, en 581 AC à Greyhawk. IL s'agit du comte Imiric von Suss-Varren [LB gm G11/MI2 (illusionniste) ; pv 53: For 16, Dex 17 ; épée courte +L, robe de dissimulation, fétiche antipoison, nombreuses potions et parchemins de sorts]. Il connaît personnellement la plupart des membres du Cercle des Huit et il était autrefois le compagnon d'armes du regretté Otiluke.
V9 : Auberge du Dragon d'airain. Cette auberge est un autre de ces bâtiments ayant un nom de dragon. C'est une énorme bâtisse sans étage, avec un intérieur disparate où l'on trouve des cuisines, des bars, des salles pour diner, des chambres à coucher, des petites tours (pas plus de deux étages), des salles avec cheminée, des salons, etc. La nourriture est chère et quelconque, mais cela importe peu à la plupart des voyageurs fatigués qui franchissent la Porte de la Grande Route ; ils sont tout simplement contents d'avoir un endroit où se reposer. L'auberge appartient à deux familles (les Yrinjes et les Solvanis) qui se disputent constamment le choix du menu et Ia manière de gérer l'établissement. Les clients s'attendent toujours à ce qu'il se tapent dessus et se contentent de les ignorer. Le barman en chef est un sang-mêlé elfe particulièrement doué er intelligent, que l'on surnomme « Rainy ». Apprécié de tous, il a débuté ici juste après la Grande Guerre, De nombreux gardes et mercenaires protégent l'auberge contre les vandales, les voleurs, les pyromanes et les frasques des clients ivres.
Notes pour le MJ : Rainy se nomme Naas Sarainy Siobharek [LM 1/2em V10 ; pv 35 ; Dex 18, Int 17 ; bracelets de défense CA 5, dague de venin, bottes et cape elfiques, anneau d'invisibilité, anneau de bouclier mental]. C'est un agent de la Fraternité Écarlate. De temps en temps, il effectue quelques missions pour ses lointains maîtres, sinon il se contente d'écouter ce qui se dit. Il prétend venir de Véluna et être étudiant àGreyhawk. Il est en ville depuis dix ans et s'y est fait de nombreux amis. Beaucoup le considèrent comme assez égoïste et froid, mais c'est un brillant orateur qui a de la conversation et qui est respectueux des lois. Rainy a obtenu ce travail après le début de la Grande Croisade du Nord, se rendant compte que la position de la Fraternité à Greyhawk serait des plus précaires si le Pacte était brisé. Ses craintes s'avérèrent fondées et c'est un des derniers agents de haut niveau de la ville. Il est contacté de temps à autre par des agents de la Fraternité du sud, mais il ne sait pas grand-chose sur la situation politique de la Fraternité dans le reste de la Flanaesse. Il aimerait prendre part à l'assassinat des hauts membres de la Guilde des voleurs de Greyhawk et en devenir le nouveau maître.
V10 : Chapelle d'Olidammara. De tous les temples, celui-ci est certainement le plus animé. Le dieudi (mais aussi les autres jours), on y joue de la musique, on y boit, on y chante, on y danse. Six prêtres sont dirigés par la joyeuse Alsi Svenits [CN hf B4/P9 — Olidammara; pv 39 ; For L5, Dex 16, Int 15, Cha 16 ; quatre instruments de musique magiques, nombreux parchemins de sorts]. Albi s'est installée dans ce modeste bâtiment sans étage en 390 AC er a changé la vie de tout le pâté d'habitations. Tout le monde sait que le temple n'abrite aucun objet de valeur, à part ceux des prêtres, peu de gens rentent donc de s'y infiltrer pour voler. Cependant, certains voisins acariâtres se plaignent du bruit.
Notes pour le MJ : Un barde errant s'est rendu au temple il a à un an et y a vendu plusieurs feuillets de vieilles chansons qu'il avait « découvertes » en passant dans la capitale du Nyrond, Rel Mord. Ces chansons datent d'au moins un siècle et sont, pour la plupart, assez rares. Les prêtres savent qu'ils détiennent un véritable trésor de vieilles musiques d’Aerdie, provenant de nombreux endroits du Grand Royaume. En les apprenant, ils ont découvert que certaines renferment des indices sur des événements peu connus du passé ou sur des trésors perdus. Cependant, des sages de Rel Mord recherchent ces mélodies (volées) et ont engagé des aventuriers qui arriveront à Greyhawk dans peu de temps.
VI1 : Temple de Béorie. Ce petit jardin agréable, au cœur de la Ville Ville, est un temple dédié à Béorie, la Mère de la Toerre chez le peuple flana. Peu de druides se trouvent actuellement en ville, mais plusieurs habitants du quartier s'occupent du jardin et le protègent des jeunes voyous. Notes pour le MJ : Malgré ce que prétend une légende locale, détruire ce jardin ne provoquera pas l'anéantissement de Greyhawk. Les druides de Béory considèrent Greyhawk comme une offense à la terre et beaucoup se sont réfugiés au plus profond des forêts.
V12 : Orphelinat de la ville. Le site qui accueille aujourd'hui l'orphelinat de la ville était autrefois la Maison de la Fortune de la vieille mère Grubb, un établissement de jeu et une maison close qui se révéla tenue par un vampire, Un chevalier saint de Pélor y fut assassiné par la Mère Grubb, la morte-vivante à qui appartenait l'endroit. En représailles, tous les occupants de la demeure furent tués et la Maison de la Fortune fut réduite en cendres en automne 582 AC. De terrifiantes histoires concernant la Mère Grubb continuent à circuler parmi les enfants de l'orphelinat.
Ce bâtiment d'un étage est géré par les prêtres et les fidèles de Pélor. On y accueille environ trois douzaines d'enfants, jusqu'à l'âge de 14 ans ; ceux qui sont plus âgés suivent des apprentissages ailleurs en ville quand cela est possible. Certains sont arrivés à Greyhawk en tant que réfugiés où ont perdu leurs parents au cours d'épidémies dans la Vieille Ville, mais la plupart ont tout simplement été abandonnés par leurs parents qui ne pouvaient plus s'occuper d'eux. Ils ont plus de chance que les autres gosses abandonnés dans le chaos de la Vieille Ville, qui se cachent des autorités et volent de la nourriture. Après de nombreux incidents (certains humains répugnants de la Vieille Ville ont tenté de kidnapper ou de s'en prendre aux enfants de l'orphelinat), les prêtres sont devenus beaucoup plus agressifs. Des prêtres et des fidèles de Mayaheine travaillent ici. Le personnel est beaucoup mieux armé qu'il n'y paraît. La plupart des prêtres accusent la Guilde des voleurs d'être responsable de ces incidents.
Notes pour le MJ : Le personnel de l'orphelinat recherche des armes, des potions, des parchemins et tout ce qui pourrait l'aider à se défendre contre des intrus. L'endroit se transforme peu à peu en forteresse, s'isolant, avec les enfants, du reste du monde. Il est difficile de savoir si cela est bon ou pas, puisque l'orphelinat se trouve dans le pire secteur du Quartier des voleurs, mais il est sûr que ses gardiens ne s'y font pas beaucoup d'amis. De nombreux voisins n'aiment pas le personnel et lui reprochent sa manière brutale d'éloigner les gens des enfants de l'orphelinat La Guilde des voleurs n'apprécie pas non plus cette attitude car elle n'est en rien responsable des attaques contre les enfants. (Voir le paragraphe consacré à Chaudenoce dans le chapitre « Événements annuels à Greyhawk” » page 39.). Les ennemis les plus dangereux des prêtres de l'orphelinat sont quelques cultes maléfiques (Nérull, luz et Incabulos), qui veulent capturer des enfants pour leur faire subir des choses que les prêtres de Pélor n'imagineraient pas dans leurs pires cauchemars. Les prêtres ne soupçonnent même pas qu'ils sont exposés à une telle menace. Le fait qu'ils renforcent les défenses de l'établissement n'est peut-être pas une si mauvaise idée. Les personnages qui les aideront deviendront vite populaires, mais ceux qui vénêrent Pélor seront les plus remerciés.
V13 : Bains publics. Quand la Vieille Ville était encore la cité de Greyhawk, les nobles et les riches marchands se réunissaient dans ce club privé pour se baigner, nager, faire du sport et discuter. Aujourd'hui, c'est devenu un bain public et une affaire indépendante. Il en coûte 1 pa pour obtenir un droit d'entrée d'une semaine et 3 po pour une inscription à l'année. Une carte d'abonnement est délivrée. L'établissement possède des installations séparées pour les hommes et pour les femmes, avec une température contrôlée par magie qui reproduit des conditions tropicales à l'intérieur. On y trouve une grande piscine centrale, plusieurs bassins plus petits, des saunas, des salles de massage, des vestiaires avec des casiers privés et un grand bar aménagé dans un bassin et servant diverses boissons. La plupart des clients sont des marchands, des employés des caravanes, des mercenaires et les « pauvres » les plus aisés de la Vieille Ville : des ouvriers, des commerçants et des membres de guildes, qui ont assez économisé pour s'inscrire. (Être inscrit aux bains publics est un signe de réussite au sein des classes moyenne et inférieure de la Vieille Ville).
Notes pour le MJ : Les bains publics sont particulièrement fréquentés par les voleurs qui, pour la plupart, se contentent de s'y détendre entre deux missions. Peu de gens, même des criminels, ont envie de perturber l'atmosphère de paix et de relaxation qui règne ici. Ce qui inquiéterait beaucoup plus les clients, ce serait d'apprendre que toute la Guilde des assassins fréquente l'établissement pour se détendre. Il n'est pas rare que des complots soient ourdis dans les saunas ou que des aventuriers préparent leurs missions autour d'un verre, dans le salon aquatique.
VI4 : Temple de Xerbo et d'Osprem. Les étrangers sont souvent intrigués par ce petit édifice d'un étage qui est un temple dédié à deux divinités de la mer. Il faut savoir que de nombreux marchands de Greyhawk transportent leurs marchandises en empruntant les rivières, les lacs et les mers. Xerbo est l'ancienne divinité suelloise qui veille, entre autres choses, sur les marchands qui voyagent sur les mers. Certains négociants de l'Union toute proche viennent se recueillir ici avant d'envoyer leurs marchandises sur les eaux ou d'entreprendre eux-mêmes un voyage maritime. Le hall d'entrée est décoré d'une superbe reproduction de galère marchande avec son équipage. Récemment, deux prêtres d'Osprem (la divinité suéloise des navires et des marins) se sont réfugiés ici er on leur a permis d'installer un petit temple au premier étage. Le seul trésor de ce bâtiment est constitué des Six Tapisseries, des œuvres représentant chacune une tempère, un monstre marin où une bataille navale (500 po chacune). Le haut prêtre de Xerbo se nomme Talrand Quehris [N hm P13 — Xerbo; pv 45 : Sag 15 : masse de fantassin +2, trident de désir marin (pas utilisé)], il dirige six prêtres inférieurs. La plus haute prêtresse d'Osprem se nomme Déani Mor [LN hf P5 — Osprem: pv 45 ; Con 18, Sag 16 ; trident +2]. Les deux groupes s'entendent bien, mais se côtoient peu.
Notes pour le MJ : De nombreux marchands suélois de la ville préfèrent vénérer Xerbo plutôt que Zilchus. Cependant, le temple se dégrade er les fidèles locaux ne semblent pas disposés à donner plus de quelques pièces quand il se recueillent, ce qui rend toute réparation impossible. Les prêtres recherchent des mécènes capables de financer les rénovations, En échange, le clergé pourrait proposer ses services (pour des sorts, par exemple) à moindre coût et même gratuitement. Un personnage doué pour la plomberie serait particulièrement apprécié.
V15 : Catacombes de Greyhawk. Cet énorme mausolée est la crypte commune de Greyhawk, où les morts de la ville sont incinérés ou enterrés dans des catacombes. Il est géré par la Guilde des embaumeurs er des fossoyeurs qui ne creusent plus de tombes dans le secteur, mais percent des tunnels pour étendre le réseau déjà important de catacombes sous la Vieille Ville. La guilde ne recommande pas la crémation, mais certaines religions et de plus en plus de gens considèrent que c'est le seul moyen d'éviter que les défunts ne reviennent sous forme de morts-vivants.
Il y avait autrefois un cimetière dans la Vieille Ville, mais il a été déplacé pour faire place aux habitations et aux commerces du quartier, Seul le Caveau des Seigneurs (H5) est entouré de tombes, en plus de son propre réseau de catacombes. Les cendres des personnes incinérées sont placées dans de petites urnes, avec quelques mots gravés dessus, et entreposées dans le mausolée. Ce dernier est garni de sculptures et de fresques représentant les dieux de la Flanaesse accueillant les défunts dans leur paradis. Les dieux maléfiques sont exclus, bien que certaines personnes aient gravé des noms interdits sur les murs extérieurs.
Notes pour le MJ : Beaucoup s'interrogent sur l'étendue exacte des catacombes sous la Vieille Ville. Les plans des tunnels doivent être approuvés par la Guilde des architectes et des maçons, mais ils ne peuvent être consultés par le public. On estime généralement que le réseau de tunnels et de cryptes couvre une superficie de 170 mètres de rayon autour du caveau principal et s'enfonce sur deux niveaux (d'environ 10 mètres chacun). Seuls les membres de la Guilde des embaumeurs et des fossoyeurs sont autorisés à pénétrer dans les tunnels, Des rumeurs laissent entendre qu'il y aurait d'autres entrées aux catacombes.
La guilde évite autant que possible les crémations, car les morts de la Vieille Ville constituent la principale réserve de cadavres frais pour alimenter les nécromanciens, les lanceurs de sorts et les membres de cultes maléfiques, etc. Cependant, seuls quelques corps sont vendus, la guilde en exigeant un prix très élevé, Il n'y a donc pas d'armée de zombies se cachant sous la Vieille Ville. Cependant, plusieurs zombies et squelettes servent de sentinelles à des personnages mauvais, dans plusieurs caves des Vieille et Nouvelle Villes.
Contrairement au Caveau des Seigneurs il n'y a aucun mort-vivant particulièrement puissant ici; la guilde détruit tout mort-vivant À vue, en utilisant des objets magiques et grâce au soutien de prêtres dont elle loue les services, Ce que l'on peut y rencontrer de vivant (des prêtres maléfiques et des assassins qui se cachent) est beaucoup plus dangereux. Les catacombes sont sombres, humides et contiennent quelques pièges mécaniques pour décourager les aventuriers. On raconte que certains passages seraient reliés à de vieux réseaux de tunnels, utilisés il y a une dizaine d'années par les fidèles du Faucon, une créature qui, pour beaucoup, était une magicienne. (C'était une naga malicieuse, doublée d'une magicienne/prêtresse, qui a fondé le Culte Maudit de Iuz : on pense qu'elle a été détruite en 581 AC). Les tunnels mènent à des salles secrètes, sous les entrepôts au centre de la Vieille Ville. (Voir l'aventure « WGA1 Falcon’s Revenge »).
VI6: Brasserie de Millrose. Cette brasserie est une importante source d'emplois dans la Vieille Ville. Trois équipes se relaient jour et nuit. Le jour, on y décharge des chariots pleins de houblon, d'orge et de malt, chariots qui reviennent un peu plus tard récupérer les barriques à livrer aux auberges er tavernes de la ville. L'entreprise appartient à la Guilde des distillateurs et des brasseurs mais tous ses membres ne travaillent pas là : la plupart des tavernes de la ville disposent de petites distilleries et brasseries dans leurs caves. La Brasserie de Millrose est un des principaux établissements à financer les festivités, au cours de Brassine. Elle revendique une douzaine de produits ayant chacun leurs propres saveurs, odeur er apparence. Le responsable de la brasserie se nomme Harwin Yargrove [CB hm niveau 0 ; pv 2 : anneau de détection du poison]. I1 vérifie lui-même chaque barrique pour s'assurer qu'elle est consommable (mais la qualité n'est pas vérifiée avec autant de sérieux).
Notes pour le MJ : Les étudiants et les farceurs tentent souvent de pénétrer dans la brasserie pour y voler de la bière. Certains jeunes cherchant à se faire la main comme voleurs ont même, au fil des années, élaboré des plans très complexes pour s'emparer de tonneaux de bière malgré les sanctions encourues pour un vol (généralement de lourdes amendes).
VI7 : Pension de famille de Madame Zaccaruso. Il est impossible de ne pas apercevoir cette pension de famille en franchissant la Porte Noire. De nombreux marchands étrangers et employés des caravanes demeurent dans cette maison de deux étages, pour 5 pa par semaine (ce prix inclut le coucher et le petit-déjeuner). Madame Zaccaruso [N hf M4 ; pv 11 : Int 16 : nombreuses potions] est une dame très âgée que l'on soupçonne être une sorcière, Elle fait partie du décor depuis des années, La maison est toujours propre et bien rangée. Les affaires sont toujours bonnes.
Notes pour le MJ : Madame Zaccaruso est férue d'alchimie et elle fabrique ses propres potions. La plupart ont des vertus médicinales (soins légers). Elle est également passée maîtresse dans l'art de concevoir des tours mineurs pour l'entretien de sa maison, des petits sorts pour nettoyer la poussière, réparer le mobilier cassé, boucher les trous dans les murs, éviter que les planchers grincent, faire les lits, nettoyer les draps, etc. Elle ne partage ses secrets avec personne et se cache pour utiliser ses sorts.
VI8 : Quartier des Cendres, En 571 AC, l'Union des mendiants fut presque entièrement anéantie au cours d'une guerre contre la Guilde des voleurs. Durant le conflit, plusieurs bâtiments furent réduits en cendres, au cœur de la Vieille Ville. Les mendiants furent accusés des destructions er durent en payer le prix pendant des années. On pense que 60 à 100 personnes ont trouvé la mort au cours de l'incendie, pour la plupart des enfants et des vieilles personnes qui n'avaient pu s'échapper. Les ruines restèrent telles quelles pendant des années er furent baptisées le Grand Brasier. Cet incendie est probablement le pire désastre qui ait frappé la ville au cours de ce siècle.
En 585 AC, la ville était envahie de réfugiés et un second incendie ayant ravagé la plupart des habitations de la Vieille Ville, au sud du Quartier des Cendres (dues à de terrifiants sortilèges de combat utilisés au cours de l'affrontement entre Rary le Traître et Otiluke, du Cercle des Huit, et qui tuèrent environ 50 personnes), l'Oligarchie décida de faire reconstruire toute la zone grâce à la Taxe Incendie réclamée aux marchands à partir de cette année-là, jusqu'en 590 AC. Cela engendra une importante hausse de l'activité des guildes de construction qui, ajoutée à l'augmentation générale du commerce après la Grande Croisade du Nord, provoqua l'implosion des guildes qui se réorganisèrent en entreprises plus petites er plus efficaces.
Le Quartier des Cendres, secteur compris entre la route des Rats et le chemin Sombre, est aujourd'hui un endroit plutôt agréable, dans cette Vieille Ville lugubre er sale. De nombreux bâtiments flambant neuf ont été érigés pour combler les espaces vides. Cette partie de la ville est donc beaucoup plus dense et peuplée qu'avant. De temps en temps, on découvre (généralement en creusant une cave) un petit tas de pièces ou de gemmes qui ont été enterrées avant les incendies. Certains résidents se consacrent donc à la chasse aux trésors.
Notes pour le MJ : Un des problèmes majeurs de ce bloc d'habitations est que les esprits de certaines victimes des incendies sont toujours présents, provoquant quelques petites frayeurs et déplaçant des objets, On a signalé plusieurs fantômes [phantoms], esprits frappeurs [poltergeists] et esprits de hantise [haunts], mais aucun n'a provoqué d'incidents graves et la plupart ont été détruits par des prêtres. Mais il est plus que probable que certaines âmes en peine errent toujours dans les environs, ayant encore une tâche à accomplir dans le monde des mortels (un PJ peut être appelé à être celui qui réalisera cette tâche).
V19 : Maison du Nyrond. De nombreux réfugiés du Nyrond arrivèrent à Greyhawk après la Grande Guerre, fuyant l'effondrement économique de leur royaume ou recherchant du travail après avoir été chassés de chez eux par la guerre. Les réfugiés les plus riches, qui étaient devenus citoyens de Greyhawk se réunirent pour acheter cette vieille maison décrépite afin de la transformer en un établissement qui soit à la fois une auberge, un centre culturel et un lieu de rencontre pour leurs concitoyens de la ville. Les maisons autour de ce bâtiment sont, pour la plupart, occupées par d'anciens Nyrondais et on y parle fréquemment la langue du pays. Sur la double porte de cette demeure sont reproduites les armoiries nyrondaises. Les habitués peuvent s'y recueillir dans des petites chapelles dédiées aux dieux les plus vénérés au Nyrond (Heironéous, Rao, Pélor, Zilchus, Béorie et d'autres) et donc les prêtres inférieurs récoltent les donations et sont payés en échange de l'utilisation de sorts mineurs. On peut utiliser les salles de réunion. Nourriture et eau fraîche sont distribuées aux plus pauvres. La Maison du Nyrond est en relation avec l'Amicale des Marchands du Nyrond (E15), qui engage les Nyrondais les plus démunis comme serveurs, coursiers et (secrètement) pour confectionner des vêtements qui seront vendus comme des produits originaires du Nyrond. Les marchands méprisent les pauvres Nyrondais, mais ils préfèrent nettement les employer plutôt que les mercenaires, les païens et tout ce que peut offrir Greyhawk.
Notes pour le MJ : Cet établissement est noyauté par La Guilde des voleurs qui soutient secrètement la fabrication clandestine de vêtements pour se faire un peu plus d'argent. Certains Nyrondais démunis sont également engagés pour des petits boulots par la guilde, pour espionner et pour communiquer des rapports sur l'état des diverses maisons dans lesquelles ils sont employés. Le racket de protection de la Guilde des voleurs affecte également les Nyrondais, mais le pire, ce sont certainement les riches marchands du Nyrond qui se sont transformés en usuriers et qui ont créé de véritables petits gangs criminels autour de leurs affaires. Ces parasites sont plus haïs par la communauté que le roi suprême Ivid V, ce qui n'est pas peu dire. Quiconque s'attaquerait à leur puissance serait véritablement adulé par les résidents du secteur.
V20 : Mont-de-piété d'Halfhock. Le Mont-de-piété d'Halfhock, un des rares établissements tenus par un sang-mêlé orc, fut détruit par le Grand Incendie de 584 AC. Devin Halfhock [LM 4 om G9/V8 : pv 39 ; For 16] est d'âge moyen et quitte rarement sa nouvelle boutique (reconstruite avec les fonds de l'Union des agents de change et des prêteurs sur gages), mais il est tout de même bien connu. Son établissement fournit des armes, des armures, des articles ménagers, des outils et des vêtements. Les enfants des rues jettent des pierres contre sa boutique (où il vit) mais il a connu bien pire. Les gens du coin sont habitués à sa présence mais les Nyrondais ne s'approchent pas de son commerce parce que c'est un orc (un sang-mêlé, en fait, mais cela ne change rien) comme ceux qui ont attaqué et pillé le Nyrond. Des gens ivres ont tenté plusieurs fois de le tuer, mais ils ont échoué. Il s'isole donc et examine avec attention ses clients, par un judas aménagé dans la porte d'entrée.
Notes pour le MJ : Devin avait autrefois plusieurs objets magiques, y compris des armures et des équipements qui augmentaient considérablement ses capacités de voleur. Il les a tous perdus au cours de l'incendie de 585 AC. 11 se débrouille bien aujourd'hui, mais sa principale fonction, comme avant l'incendie, est de surveiller une entrée secrète permettant d'accéder à la Guilde des voleurs (V21) par un tunnel menant à un collecteur d'eaux de pluie. Devin est cynique et amer, mais il pense que Greyhawk est le seul endroit où il peut vivre aussi bien qu'aujourd'hui.
V21 : Grand Hôtel de la Vieille Ville (Guilde des voleurs). On qualifie souvent « d’Hôtel de Ville », à moitié pour rire, ce grand bâtiment de la Vieille Ville. C'est ici qu'était installé l'ancien gouvernement de Greyhawk. Aujourd'hui, tout le monde pense, à juste titre, que la Guilde des voleurs en a fait son quartier général. Cette superbe structure fut sérieusement endommagée par l'incendie de 584 AC, mais elle a été rapidement reconstruite en respectant son style ancien. C'est ici que le Pacte de Greyhawka été signé, mais aujourd'hui peu de diplomates visitent l'endroit. L'Oligarchie a fait savoir que ce bâtiment abritait une équipe administrative gouvernementale mais on n'en sait guère plus.
Très peu savent à quoi ressemble l'intérieur, puisque son accès a été limité pendant et après sa reconstruction, Le bâtiment est impressionnant,
Notes pour le MJ : La Guilde des voleurs a transformé ce bâtiment en centre d'opérations pour ses activités criminelles, Il est gardé par de jeunes recrues, des pièges mécaniques er magiques et peut-être quelques créatures animées par magie. On y trouve des dortoirs, des salles d'entraînement, des entrepôts, des réserves et des postes de surveillance. Dans les deux niveaux des caves, il y a, une bibliothèque avec des livres et des plans de la ville (volés aux différentes guildes), des appartements privés, des salles de comptabilité, un temple dédié à Kurell (auquel tenaient particulièrement certains membres de la guilde, bien que de nombreux voleurs vénèrent Norébo ou d'autres divinités du vol, des ténèbres et du crime) et la salle des trésors de la guilde fortement défendue, Une salle souterraine, uniquement accessible par des tunnels, est consacrée à la création de faux en tout genre, dont des lettres de change imitant celles émises par les nations voisines. Le responsable administratif des opérations de la guilde dans le Quartier des voleurs est un certain Thurman Dietren [N 1/2em V11 ; pv 43 ; Dex 18, Int 16, Cha 16 ; armure de cuir de déplacement, manteau de protection +2, dague +4], un fidèle d'Org Nenshen, le maître de la guilde (voir HI5).
V22 : Pension du Phénix. Au cours de l'incendie de vendangier 584 AC, la Pension de l'Orchidée Noire fut réduite en cendres avec la plupart de ses habitants peu recommandables, Elle à été remplacée par cet établissement dirigé par des individus moins dangereux et qui accueille des pensionnaires plus normaux. Les deux étages de bois et de pierre sont couverts d'un toit d'ardoises en bois, peintes en jaune, qui est assez saisissant. La demeure, située le long du chemin Sombre, accueille des immigrants avec un peu d'argent qui ne trouvent pas d'autres logements, même s'ils travaillent et sont citoyens de Greyhawk. On y voit aussi un mélange assez étonnant de voyageurs, souvent des gens de passage en ville avant de continuer leur route vers une autre destination.
Notes pour le MJ : Certains de ces gens de passage sont des espions des autres puissances. Quelques-uns se renseignent sur l'Union des marchands et commerçants, d'autres prennent contact avec Les centres religieux locaux dont les principales églises se trouvent dans d'autre pays et d'autres encore réfléchissent au moyen d'attaquer et de détruire la ville si le besoin s'en faisait sentir (généralement, des agents de luz, de l'empire orc du Pomarj, de Rary le Traître ou de la Fraternité Écarlate).
V23 : Dépôt de la ville. Cet énorme bâtiment fut entièrement brûlé en 584 AC, mais entièrement reconstruit avant la fin de l'année suivante. Il accueille les membres de la guilde et le quartier général de plusieurs importantes guildes de la ville, notamment l'Union des ouvriers et l'Union des égoutiers et des nettoyeurs de rues, Le responsable des lieux est un gnome nommé Contremaître Fenrous [LN gm G4 ; pv 31 ; Int 16, Sag 17, Cha 15 ; anneau de résistance au feu, trois potions de résistance au feu]. Contremaître (qui semble être son prénom) fût sévèrement brûlé au cours de l'incendie de 584 AC, mais il a survécu grâce à son anneau. Il est aujourd'hui terrorisé par le feu et il essaie de convaincre l'Oligarchie de faire en sorte de rendre le Dépôt invulnérable aux flammes. Contremaître assigne les tâches et représente le gouvernement auprès des guildes quand elles ont des plaintes à formuler.
L'Union des ouvriers est la plus grande guilde, avec plus de 4 300 membres qui sont loués pour des travaux non spécialisés, comme l'entretien des rues, le décrassage des murs à la chaux, les excavations, la manutention, etc. Bon nombre de ses membres sont engagés par les autres guildes de la ville et même par des privés (généralement des marchands), pour des emplois à court terme, quand es membres plus expérimentés des diverses guildes ne sont pas disponibles. Wergi Dæl d'Âprebaie [LB hf G2 ; pv 17 ; Con 18, Sag 15, Cha 15] est l'athlétique maîtresse de cette guilde. Elle se consacre depuis des années à la politique des guildes et du travail.
L'Union des égoutiers et des nettoyeurs de rues compte environ 500 membres dont les deux tiers sont des apprentis. Les nettoyeurs de rues ramassent les ordures régulièrement : dans le Haut-quartier et dans le Quartier des jardins le lunedi, à Clercville le maredi: dans le Quartier des artisans le tertredi, dans le Quartier étranger le dieudi, dans le Quartier du fleuve le ventedi, dans la Vieille Ville (à l'ouest de la Procession) l'astredi er dans la Vieille Ville (à l'est de la Procession) le dimanse, Les ramassages sont effectués par trois ou quatre éboueurs, à l'aide d'un chariot tiré par deux chevaux de labour. Les déchets sont déversés sur la Colline de Détritus (ceux de La Vieille Ville, du Quartier du fleuve et du Quartier étranger) ou dans la Sélitane, à partir du Bouge (pour les autres quartiers). Les jours de repos des éboueurs varient.
Les Rats d'Égout, forment une unité spéciale constituée des nains er des gnomes les plus sales et les plus robustes de la ville. Ils reçoivent un salaire spécial pour nettoyer les égouts (y compris
pour y tuer tout ce qui pourrait y vivre d'indésirable). Comme certains personnages très puissants ne veulent pas que tout le complexe des égouts soit exploré, ces agents ont pour consigne d'éviter certains secteurs. En tout, il y a 24 Rats d'Égout, tous équipés d'une armure de cuir, de pioches, de marteaux et de haches à une main. Ils se réunissent souvent à l'Auberge de la Barge (F11) où ils empestent l'établissement. Le maître de la guilde est un grand albinos nommé Glayrin Mok [NM hm G3 ; pv 10 ; Con 6 ; anneau de protection +1] qui est arrivé à Greyhawk quand il était enfant. Il est originaire de la ville d'Elredd, sur la Côte Sauvage.
L'Union des courriers et des messagers est une nouvelle guilde, qui a été créée il y a deux ans pour faire travailler les nombreux enfants de la Vieille Ville plutôt que de les laisser oisifs ou commettre des délits. (C'était, tout du moins, la raison invoquée à l'époque). La guilde est dirigée par une ancienne enfant des rues, âgée aujourd'hui de 24 ans, nommée Christa [N hf V7 ; pv 21 ; Dex 7, Sag 15, Cha 16: bottes de vitesse, anneau d'invisibilité, dague +2/+4 contre les lycantropes]. Elle entraine de jeunes enfants à délivrer des petits paquets et des messages en ville, pour le compte de clients, en échange d'un logement, de nourriture et quelques pièces de cuivre par mois. Le temple de Pélor est particulièrement ravi de cette opération (vu le peu d'autres personnes qui s'occupent des enfants) mais s'inquiète pour la sécurité des messagers. Certains prêtres inférieurs de Pélor accompagnent ces enfants au cours de leurs tournées.
Notes pour le MJ : Tout le Dépôt et les guildes qui s'y trouvent sont sous la coupe de la Guilde des voleurs qui est un véritable gouvernement de l'ombre, dans la Vieille Ville. Les orphelins de Christa, en plus d'être surveillés par les prêtres de Pélor, le sont secrètement par les voleurs. La plupart d'entre eux finiront comme voleurs ou travailleront d'une manière ou d'une autre pour la guilde. C'est Christa qui a eu l'idée de cette union mais aussi du rattachement à la Guilde des voleurs. Sous bien des aspects, c'est un véritable institut pour le bien-être des enfants. On s'occupe d'eux, on leur apprend les compétences utiles et on fait payer chèrement ceux qui osent s'attaquer à eux. C'est une alternative un peu particulière à l'orphelinat (V12).
Glayrin Mok, de la Guilde des égoutiers et des nettoyeurs de rues loue souvent, et secrètement, des zombies et des squelettes pour nettoyer les secteurs interdits aux Rats des Égouts. Ces derniers le savent (ils ne sont pas stupides) mais n'ont rien à objecter, bien qu'ils se demandent ce que peuvent avoir de si particulier ces endroits interdits. (Certains tunnels mènent à la Guilde des voleurs [V21] et d'autres à la Guilde des assassins [B5]. Un accord à long terme a été conclu avec la Guilde des embaumeurs et des fossoyeurs pour pouvoir se procurer des cadavres de bonne qualité, animés par des prêtres sans scrupule. Après avoir servi longtemps, ces morts-vivants sont détruits.
L'Union des ouvriers effectue de nombreux petits boulots pour la Guilde des voleurs, mais rien qui amène ses membres à se rendre dans le Grand Hôtel de la Vicille Ville (V21). Certains travailleurs sont en fait des voleurs qui profitent de leur position pour se renseigner sur les maisons de riches marchands ou de négociants de passage.
V24 : Bijouterie d'Hariad. Cette boutique est assez particulière. Son propriétaire, Gritch Hariad [N hm niveau 0 ; pv 2 ; Cha 15] est un homme âgé et aveugle qui sent parfaitement les formes grâce à son toucher. Il peur tripler ou quadrupler la valeur des gemmes et des bijoux qu'il travaille, Sa boutique est en permanence plongée dans l'obscurité et elle est équipée de pièges ainsi que de barreaux aux fenêtres. Hariad a plus de 60 ans, mais il est toujours en bonne santé. Son établissement est fréquenté par des gens riches, et même par des visiteurs étrangers. Il est, depuis longtemps, membre de la Guilde des joailliers et des bijoutiers et il est couvert de prix pour ses œuvres.
Notes pour le MJ : En plus des autres protections, Hariad a conclu un accord avec la Guilde des voleurs. En échange de retravailler de temps en temps les bijoux et les gemmes de la guilde, il bénéficie d'une surveillance gratuite. Tout le monde profite de cet arrangement. Sa boutique contient 10 000 po d'objets de valeur, mais personne n'a jamais réussi à la cambrioler. Les cultes maléfiques, cependant, ne sont pas découragés aussi facilement et il est possible qu'ils pillent l'établissement, même au prix de quelques vies.
V25 : Auberge du Pendu. Cette auberge était l'ancienne prison où étaient enfermés les criminels condamnés à être pendus à l'Arbre des Pendus, un peu plus au nord. Les façades sont claires, blanchies à la chaux, avec des moulures dorées. Cependant, aucun citoyen sain d'esprit ne resterait aux alentours la nuit, le secteur étant réputé pour être fréquenté par les coupeurs de gorge et les pires criminels de la ville. Malgré cela, des marchands courageux, des soldats et même des nobles s'y rendent. Le prix des chambres est élevé, mais on dit que la sécurité y est renforcée (ce que peu de gens croient).
Notes pour le MJ : Cette auberge est gérée par des intendants au service de la Guilde des voleurs. C'est une source de revenus légaux pour l'organisation. Les assassins, les voleurs et les autres criminels les plus notoires de la Vieille Ville viennent souvent s'y détendre, le vol et le meurtre ÿ étant strictement interdits. Toute personne prise en train de voler ou de tricher au jeu est immédiatement exécutée après un court procès (1d4 rounds). Le secteur est aussi sûr que le reste de la Vieille Ville, mêlant un semblant de civilisation et de raffinement à la possibilité d'une mort soudaine.
V26 : Estimable chapelle de Norébo. Ce petit sanctuaire très agréable est fréquenté par tous ceux qui aiment jouer ou prendre des risques. Norébo est vénéré par quantité d'aventuriers et de nombreux groupes passent souvent par ici avant de partir en mission. L'office, simple, est organisé par les six prêtres du lieu quand quelques fidèles se réunissent pour faire des offrandes et prier. La chapelle se trouve sur le Cercle, une cour circulaire où cinq rues se rejoignent. Cette place était autrefois utilisée pour des réunions publiques.
Notes pour le MJ : Les deux dieux des voleurs les plus réputés de Greyhawk sont Kurell (dieu oeridien dont le temple est en V21) et Norébo, la plus vieille divinité suéloise de la région. Les voleurs ne commettent aucun larcin dans cette chapelle, même s'ils appartiennent à d'autres religions. En effet, cela pourrait déclencher une nouvelle et désastreuse guerre sainte au sein de la guilde, on évite donc route provocation, du moins pour l'instant, Tous les objets de valeur de cette chapelle sont téléportés dans un endroit inconnu après avoir été placés dans une petite boîte magique de 15 centimètres de côté. La plupart des prêtres d'ici sont aussi des voleurs. Bien que le temple de Kurell se trouve à l'intérieur de la guilde, Norébo est généralement considéré comme le patron des voleurs de Greyhawk.
V27 : Mont-de-piété de Vesper. Cette boutique de la rue du Serpent se spécialise dans les objets d'art, les joyaux, les armures et les armes de très bonne qualité, ainsi que dans les petits objets magiques (vendus à des prix largement surévalués), La valeur totale de tous les produits de cette boutique est, dit-on, énorme, Mais l'endroit est protégé par d'épais murs de pierre, des fenêtres équipées de barreaux et, selon certaines sources, par des pièges magiques er mécaniques. Le commerce est géré par un membre de l'Oligarchie, un elfe nommé Vesper Lafanel voir B5). IL est de notoriété publique que Vesper n'est pas un individu dont il faut se faire un ennemi et certains murmurent qu'il serait en relation avec des tueurs à gages de la ville. En conséquence, seuls des gens désespérés où fous tenteraient de cambrioler sa boutique. Personne n'a essayé et survécu pour le raconter. Les gens normaux évitent cet endroit comme la peste, mais les riches et les courageux (ou les fous) peuvent y trouver des œuvres d'art assez particulières et très étranges.
Notes pour le MJ : La boutique de Vesper, qui appartient également à Turin Traquemort (voir El) est une des vitrines de la Guilde des assassins, Quand ils ne sont pas en mission, les membres de la guilde se relaient dans ce commerce. Cela est particulièrement relaxant pour ces tueurs, surtout depuis qu'il y a moins de travail. Il n'y a qu'une entrée et aucun passage secret, mais de nombreuses protections internes et externes. Le trésor qui s'y trouve équivaut à plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or et, si on n'était pas sûr d'y trouver une mort horrible, cette boutique serait la cible de nombreux cambriolages. Cet endroit n'est pas interdit aux voleurs qui y fourguent de nombreuses « marchandises », Aucun vol n'y a été commis depuis des années.
V28 : Mama Esther. Un des endroits les plus agréables de la Vicille Ville est la boutique de Mama Esther, une boulangerie renommée dans toute cette partie de la cité. Cette réputation est due à la qualité exceptionnelle de ses produits, au fait que Mama Esther [CB hf niveau 0 ; pv
2] loue des chambres à bas prix et qu'elle est en conflit avec la Guilde des boulangers, des cuisiniers et des meuniers en raison de récentes restrictions imposées sur le type de marchandises que peut vendre chaque boulanger certains jours. Mama Esther, faisant cavalier seul, a décidé d'ignorer complètement la guilde et de produire ce qu'elle veut. La guilde menace de mettre un piquet de grève devant sa boutique et même de la faire fermer.
Notes pour le MJ : Les clients les plus fidèles de Mama Esther comprennent de nombreux voleurs, des malfaiteurs et des assassins (elle l'ignore, bien entendu). Ces clients seraient particulièrement courroucés s'ils découvraient un piquet de grève devant cette boutique, un matin où ils désirent des petits muffins bien chauds ou des biscuits à la cannelle. Les guildes criminelles de Greyhawk ne cambrioleront sous aucun prétexte Mama Esther bien que rien ne l’interdise.
V29 : L'Étrange Maison. C'est le surnom donné à ce singulier bâtiment délabré qui abritait autrefois des bureaux du gouvernement, quand Greyhawk n'était constituée que de la Vieille Ville. Les anciens du quartier l'appellent « la maison de Hew », un gentilhomme assez particulier qui y enseignait la musique, il y à plus d'un siècle. Ce gentilhomme était connu pour être l'ami du Seigneur Baili, Zagig Yraguerne. Il disparut peu de temps après ce dernier, Cette maison a la particularité, quand le vent souffle, d'émettre un son semblable à celui de plusieurs flûtes jouant une musique très agréable. Elle est actuellement habitée par une grande famille de Greyhawk, les Lengle.
Notes pour le MJ : « L'Étrange Maison » était autrefois une des demeures de la forme mortelle de la quasi-divinité Heward, le créateur du légendaire Orgue Mystique et de bien d'autres objets magiques. Heward, Zagig et divers membres de leur cercle constituèrent le groupe d'aventuriers le plus puissant connu à cette époque. Kéoghtom et Murlynd devinrent des quasi-divinités et, récemment, ont accédé au statut de Héros-divins obtenant des prêtres et des fidèles. Heward, cependant, demeure une quasi-divinité très distante et se contente d'explorer d'autres plans à partir de ses nombreuses demeures et forteresses construites un peu partout dans le multivers infini. Très peu de gens font le lien entre cette maison et Heward, que l'on n'a pas revu et dont on n'a pas entendu parler depuis 505 AC, quand il s'est joint à ses camarades pour emprisonner luz.
L'ancienne maison d'Heward, appartenant aujourd'hui aux Lengle, contient encore des portails actifs menant à d'étranges demi-plans. I est possible que des invités des Lengle découvrent ces portails par accident. Les membres de cette famille les ont déjà découverts et font très attention à eux, mais ils n'en parlent à personne de peur d'être chassés de chez eux par le gouvernement ou par des lanceurs de sorts voulant étudier l'endroit. Cette maison est un excellent lien avec une campagne de PLANESCAPE,
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