lundi 26 août 2024

Les Puissants de ce monde : les divinités de rang supérieur

 


BEORIE (LA MERE DE LA TOERRE)

Béorie prend généralement la forme d'une femme gironde, à l’allure maternelle, d'âge moyen, aux cheveux bruns et à la peau patinée, et elle est parfois représentée comme telle. Le plus souvent, cependant, la divinité de la nature, de la pluie et de la Toerre elle-même est considérée comme une manifestation plutôt que comme un être par les gens érudits, et elle est vue comme très distante par les gens ordinaires. Les actions terrestres des humains, des proches-humains et de leurs proches ne concernent presque pas Béorie. Seuls les événements qui affectent l'intégrité de la Toerre en tant qu'entité la concernent. Béorie a très peu de Prêtres ; ceux qui existent sont des druides (mais ils n'ont pas l'exigence de charisme des autres druides).

Les Prêtres de Béorie

Les Prêtres de Béorie sont des communions contemplatives avec la nature, utilisant leurs compétences pour éviter tout changement dans l'équilibre naturel. Ce sont des gens conservateurs et prudents, réticents à prendre des mesures incisives. Beaucoup sont solitaires et le sacerdoce est peu organisé. Les Prêtres se traitent mutuellement comme des supérieurs sur la base de la sagesse et de l'âge, et non en raison de titres formels ou de niveaux d'expérience plus élevés.

Exigences : AB Sa 16 ; AL N ; WP en tant que druide ; AR Cuir ; RA robe unie verte, brune ou grise ; SP Animal, Charme*, Divination, Élémentaire (tous), Garde*, Soins, Plante, Protection*, Invocation*, Soleil, Climat ; SPL aucun ; PW en tant que druides ; TU néant.

 

BOCCOB (L’INDIFFERENT)

Boccob est l'archimage des Dieux. Que quelqu'un le serve, le vénère ou non ne lui semble pas important. Dans toute la Flanaesse, les voyants et les devins le supplient d'obtenir des présages, les sages le vénèrent et ceux qui cherchent à créer de nouveaux objets ou sorts magiques sollicitent souvent son aide. Boccob ne quitte presque jamais ses propres salles dans le plan de l'Opposition Concordante, préférant envoyer à la place son demi-dieu serviteur Zagyg le Fou. Boccob est représenté comme un vieil homme aux yeux brillants et intenses, vêtu de vêtements violets portant des runes dorées scintillantes. Dans ses salles, il possède au moins un exemplaire de chaque objet magique jamais conçu et une copie de chaque formule alchimique jamais griffonnée. Il s'appuie sur un bâton de magie, qui fait également office de baguette de conjuration. Toutes les époques et tous les Plans sont ouverts à Boccob. Il manipule les énergies du Plan Positif et du Plan Négatif comme il le souhaite. Il cherche toujours à en apprendre davantage sur les structures planaires, la logique de la magie et les traditions perdues depuis longtemps. Les services qui lui rendent hommage impliquent des rituels complexes, des combustions d'encens et des récitations d'œuvres honorant la connaissance.

Les Prêtres de Boccob

Les Prêtres de Boccob sont censés être des gens graves et sérieux, dévoués à la recherche du savoir. Ils doivent partir à l'aventure pour récupérer des trésors magiques perdus, des tomes de savoir, etc.

Exigences : AB Int 14 ou Sag 16 ; AL N; WP dague, fléau, couteau, masse, fronde, bâton, fronde de bâton ; AR non métallique ; RA robes violettes avec bordure dorée ; SP Astral, Charme, Création*, Divination, Élémentaire* (tous), Garde*, Nombres, Invocation*, Pensée, Temps* ; SPL Disque d'opposition concordante ; PW 1) lancer tous les sorts de divination comme s'ils étaient deux niveaux plus élevés, 7) communion, 10) capable d'utiliser des objets magiques normalement utilisables uniquement par les magiciens ; TU néant.

 

INCABULOS

Incabulos est la divinité des fléaux maléfiques – peste, maladie, sécheresse, famine, cauchemars. Il est d'aspect hideux, avec des mains squelettiques, un corps déformé et un visage cauchemardesque. Le Cavalier Noir aux montures cauchemardesques a peu d'adorateurs dans la Flanaesse, mais nombreux sont ceux qui cherchent à l'apaiser par des offrandes. Cela est particulièrement vrai dans les pays ravagés par la famine, où les maladies se sont propagées à partir de corps non enterrés sur les champs de bataille et où la peur chronique s'empare des gens ordinaires. Les Prêtres dispersés de cette divinité ont l'occasion d'influencer les cœurs et les esprits dans les lieux de désespoir. Incabulos aime être craint, autant qu’être vénéré. On dit qu'il est capable d'utiliser un sort de sommeil presque irrésistible sur ses victimes, mais il adore ressentir leur peur abjecte avant de fermer les yeux. Ceux qui adorent cette terrible divinité sont extrêmement secrets. Même les autres prêtrises maléfiques les détestent. Les temples d'Incabulos sont toujours des lieux souterrains situés dans des terres abandonnées ou des lieux désolés. Les services rendus à la divinité comportent d'étranges chants bourdonnants et dans une quasi-obscurité, éclairés uniquement par la lumière de grosses bougies noires enfumées. Les adeptes célèbrent de multiples iniquités avec leurs Prêtres et prient pour l'arrivée de davantage de maux dans le monde.

Les prêtres d'Incabulos

Le sacerdoce est très secret ; de nombreux membres sont paranoïaques au point de devenir fous. La peur et les menaces sont utilisées pour maintenir le secret et l'obéissance des juniors. Les Prêtres d'Incabulos se délectent de la souffrance, des tortures lentes et du fait d'infliger des maladies et des malheurs.

Exigences : AB Std ; AL tout maléfique ; WP toutes (bâton en 1er) ; AR n'importe laquelle ; RA robe noire avec détails orange et vert ; SP Astral, Divination*, Guérison (rév), Soins (rév), Nécromancie( rev), Invocation, Soleil (rév) ; SPL Peste ; PW 1) 20 % d'immunité contre toutes les maladies et les limons- augmente de 2 % par niveau suivant, 5 ) hypnotisme (Wl), 6) contagion (W4), 7) énervation (W4), 8) sommeil au toucher (affecte une créature, l'effet est permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie) ; TU intimide ou commande les morts-vivants.

 

ISTUS (LA DAME DE NOTRE DESTIN)

Istus, l'Incolore et la Multicolore, est la divinité des destinées futures et de la prédestinée. Elle a peu de véritables adeptes, mais beaucoup font appel à elle en cas de besoin ou de désir lorsqu'ils craignent l'avenir. Istus reçoit de nombreuses offrandes sur les terres baklunies et dans les endroits où les gens ont besoin de chance pour survivre (comme les villes libres, sous un régime tyrannique dans des endroits comme Rauxes et les états conquis de la Ligue de Fer, et par le peuple assiégé du Royaume des Brigands). Istus est représenté de trois manières : comme une vieille sorcière filant les brins de la Toile du Destin ; comme une femme noble et hautaine ou comme une jeune bergère. Parce que le destin a été méchant envers de nombreuses personnes dans la Flanaesse, les offrandes d'encens, de bougies, etc. sont souvent ambivalentes. Le sacerdoce d'Istus est petit, mais souvent recherché par les dirigeants et les nobles pour la divination.

Prêtres d'Istus

Les Prêtres d'Istus tendent au stoïcisme. Ils considèrent l'honnêteté comme une vertu absolue. Beaucoup sont des gens froids et insensibles, étant donné les aléas du Destin, même si l'on peut trouver quelques âmes plus gentilles qui estiment que le Destin a été exceptionnellement généreux envers eux et souhaitent servir Istus en retour. Les divinations jouent un rôle clé dans la détermination des actions de ces prêtres.

Exigences : AB Int 14, Sag 14 ; AL N ; WP toute arme non tranchante ; AR Cuir ou cotte de mailles ; RA Robes grises ou noires avec des motifs de toiles pour les Prêtres de niveau 7+ ; SP Astral, Charme*, Divination, Garde*, Soins*, Nécromancie, Nombres*, Protection*, Pensée, Temps ; SPL Toile d’empêtrement ; PW 1) lancer tous les sorts de divination comme s'ils étaient deux niveaux plus élevés, 3) augure 6) divination, 7) Filament d’enchaînement (l/jour, portée maximale 40 mètres, une créature affectée, jet de sauvegarde contre les sorts annulés ; la créature affectée est rendue immobile pendant 50 rounds, moins 2 rounds par HD ou niveau de créature ; la créature peut faire une tentative pour se libérer en utilisant la moitié du % normal de chance Tordre les Barreaux pour briser le filament) ; TU néant.

 

NERULL (LE FAUCHEUR°

L’Ennemi de tout Bien, Celui qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Faucheur de Chair - les titres officiels de Nérull témoignent de manière éloquente de l'horreur de cette divinité froide, cruelle et haineuse. Nérull n'est pas un dieu qui voit la mort comme une facilité, une libération ou un passage tranquille ; il provoque un massacre sanglant et il est la divinité de tous ceux qui recherchent le mal pour leur plaisir et leur bénéfice.

Nérull apparaît comme une figure squelettique avec un corps terne, rouge rouille et une tête en forme de crâne ornée d'épaisses mèches de « cheveux » bleu-vert. Ses yeux, ses dents et ses ongles sont d'un vert putride. Connu pour voler la nuit, vêtu d'une cape et d'un capuchon noirs, sa terrible faucheuse abat tout ce qu'elle traverse. Nérull est l'invocateur des démons ; le conjurateur des ténèbres ; son contact avec les hommes les réduit en poussière.

Le culte de Nérull se déroule toujours dans l’obscurité totale. La litanie est épouvantable, pleine de mort et de souffrance. Des offrandes bizarres et terrifiantes sont faites sur des autels de pierre de couleur rouille. Nérull est connu pour avoir des temples cachés sur les terres de l'ancien Grand Royaume et dans d'autres terres maléfiques. Quelques rares temples souterrains bien cachés peuvent salir les contreforts des terres plus civilisées. Même en temps de guerre et de mort, les gens ordinaires n’essaient pas d’apaiser le Faucheur. On pense que toute forme de supplication attire ses yeux d’un vert féroce vers le suppliant, avec comme conséquence de mettre fin à sa vie.

Les Prêtres de Nérull

Les Prêtres de Nérull sont des meurtriers, psychopathes, froids, cruels et totalement maléfiques. Ils sont très secrets, pour des raisons évidentes. Leurs clergés ont tendance à être des cellules individuelles sans hiérarchie totale, sauf dans les pays maléfiques.

Exigences : AB Std ; AL tout mauvais ; WP dague, couteau, grande faucille (traiter comme un crochet-fauchard), bâton, bâton-fronde ; AR n'importe lequel ; RA rouge rouille ou des vêtements noirs ; SP Astral, Charme*, Combat, Divination*, Garde, Soins (rév), Nécromancie (rév), Soleil (rév) ; SPL aucun ; PW 1) surpris uniquement sur un 1, 6) tentacules noirs d’Evard (W4), 12) destruction (résurrection inversée) I/semaine ; TU intimide ou commande les morts-vivants.

 

PELOR

Pélor est le grand dieu du Soleil, considéré comme le créateur d'une grande partie de ce qui est bon : un pouvoir de la force, de la lumière et de la guérison. Pélor vole sur un grand ki-rin, invoque des volées d'aigles et chasse les sombres maux avec des éclairs brillants de soleil.

La nature du respect de Pélor a subtilement changé pendant et depuis les guerres et continue de changer. Son ancien aspect de dieu paisible et doux, soucieux de la souffrance, est éclipsé par son aspect plus martial de divinité courroucée qui chasse les ténèbres du Mal. Ceci est parallèle au culte de Mayaheine, son serviteur, une divinité beaucoup plus martiale. En tant que fortifiant et guérisseur, Pélor apporte de la vitalité à ceux qui sont assaillis par le Mal, et de nombreux guerriers se tournent désormais vers sa foi. Les services rendus à Pélor impliquent le chant d'hymnes, la prière commune et la distribution d'aumônes aux nécessiteux (et la collecte de celles-ci auprès des plus aisés).

Prêtres de Pélor

Les Prêtres de Pélor ont toujours travaillé pour les pauvres et les malades, leur apportant guérison, nourriture et aide. Leur respect n’a pas changé aussi rapidement que celui des gens ordinaires. Ils restent pour la plupart des gens calmes et gentils, mais avec un peu plus d'acier comme protection.

Exigences : AB Std ; AL tout bon; WP fléau, masse, étoile du matin, bâton, fronde de bâton ; AR cuir ou cotte de mailles  ; RA robes jaunes, bordées d'or pour les prêtres de niveau 7+ ; SP Charme, Création, Élémentaire (air), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Invocation*, Soleil, Vigilance* ; SPL aucun ; PW 1) tous les sorts de guérison font au moins une guérison moyenne (5 PV pour soigner les blessures légères, 9 PV pour guérir les blessures graves, 16 PV pour soigner les blessures critiques, guérison tout sauf 1-2 PV), 5) sauvegarde automatique contre les sorts qui privent le prêtre de la vue (ténèbres, cécité, etc.), 9) vol (W3) ; TU renvoi des MV niveau + 1.

 

RAO

Rao est le dieu serein et détaché de la raison, de l'intellect et de la paix. La divinité n'agit pas directement sur le Plan Matériel, mais il est connu pour avoir créé plusieurs artefacts magiques très puissants contre le mal (notamment la Crosse de Rao), éventuellement avec l'aide de Boccob.

Rao est toujours représenté comme un vieil homme à la peau foncée et aux cheveux blancs, avec des yeux marron foncé brillants et des mains longues et fines ; il est souriant et serein. La foi de Rao n’attire pas beaucoup les gens du commun ; il a toujours eu plus de disciples parmi les dirigeants, les diplomates, les sages, les savants et philosophes. De toute évidence, son église n’est pas vraiment surpeuplée à l’heure actuelle. Ceux qui cherchent à trouver une magie puissante pour aider la cause du bien lui font de précieuses offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao. Les services rendus à Rao impliquent des discussions sur la théologie et des méditations de groupe.

Les prêtres de Rao

Les prêtres de Rao sont des médiateurs et des négociateurs – des gens sages et tranquilles. La plupart sont des hommes. Le Grand Patriarche de Rao à Greyhawk a joué un rôle déterminant dans la diplomatie qui a mis fin aux Guerres. Le sacerdoce est très studieux, mais sa devise est : « Il y a un temps pour penser, et plus rarement pour agir ; mais pendant ce temps-là, agir est sagesse ». Ces prêtres ne sont pas totalement pacifistes !

Exigences : AB Sag 16, Cha 13 ; AL LB ; WP fléau, masse, étoile du matin, bâton, fronde de bâton ; AR aucun, ou cotte de mailles magique ; RA robes blanches ; SP Astral, Charme, Divination, Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres*, Protection*, Pensée, Vigilance* ; SPL aucun ; PW 1) amis (Wl), 4) + 2 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts mentaux, 7) émotion (calme) (W4), 9) vision véritable ; TU renvoi et destruction des MV à -4 niveaux.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque les divinités de rang intermédiaire du monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

"Le Chevalier de Greyhawk" est un contenu de fan non officiel autorisé dans le cadre de la Politique des contenus de fans. Ni approuvé, ni promu par Wizards. Certaines parties des matériaux utilisés sont la propriété de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC

 

 

samedi 24 août 2024

Renaîre de ses Cendres : les Puissants de ce monde (intoduction)

 


 

Les habitants de la Toerre adorent de nombreux dieux, mais après une guerre majeure, les modèles d'allégeance changent. Cette section se concentre sur les dieux de la Flanaesse centrale, ceux qui sont exclusivement baklunis, par exemple, sont trop éloignés de la vie de la plupart des habitants de la Flanaesse pour être pris en compte ici.

 

Comment les divinités considèrent-ils les mortels

Les divinités de la Toerre intercèdent rarement directement dans les affaires de la Toerre. Ils s’attendent à ce que leurs serviteurs soient leur main droite (et leur main gauche) dans le monde. Les clercs, les prêtres, les paladins et les âmes moins exaltées mais néanmoins appréciées sont les agents des divinités, aussi mineurs que soient leurs actes. Les divinités comprennent implicitement que si l’une d’elles agit trop directement, d’autres agiront de concert pour s’opposer à l’ingérence car si tous agissaient de cette manière, la Toerre serait détruite par les divinités.

Cela nous aide à comprendre pourquoi le demi-dieu Iuz a pu faire tant de mal dans la Flanaesse. Le Plan Matériel est son plan d'origine et, par conséquent, il est directement impliqué dans ses affaires, ce qui n'est pas le cas des autres divinités. Ce sont les serviteurs qui doivent s’opposer à Iuz, et non les divinités elles-mêmes. Une exception partielle à cette règle est Saint Cuthbert du Gourdin. D'autres puissances permettent à Saint-Cuthbert d'agir de manière limitée pour s'opposer à Iuz. Pourquoi font-elles cela, et dans quelle mesure St. Cuthbert est autorisé à agir, est une question connue uniquement des divinités.

À d’autres égards, les divinités considèrent les mortels comme elles le font dans presque tous les mondes. Les mortels doivent manifester du respect et leurs clercs et prêtres reçoivent des sorts. Les divinités observent avec plus ou moins d’implication. Les divinités de rang supérieur ont tendance à être moins impliquées que les divinités inférieures, car les divinités de rang supérieur sont plus absorbées par les affaires de nombreux mondes et par les événements transcendants qui dépassent de loin les affaires des mortels.

 

Comment les mortels considèrent-ils les divinités

Les mortels considèrent les divinités comme ils le font dans la plupart des mondes : avec révérence, respect, crainte, en tentant de les apaiser, etc. Dans la Flanaesse, cependant, des facteurs particuliers interviennent après les Guerres. Ce qui suit est vrai pour les terres qui ne sont pas maléfiques dans la Flanaesse centrale.

Premièrement, il y a une augmentation générale de la prière, du respect et de toutes les formes de dévotion aux divinités. En période d’incertitude, les mortels se tournent vers les dieux pour obtenir secours, protection et réconfort. Les clercs et les prêtres sont largement respectés et reçoivent davantage d'offrandes, même de la part des plus pauvres de leurs troupeaux. La superstition générale est un sous-produit de tout cela.

Deuxièmement, il y a des changements dans les modes de culte. Les mortels vénèrent le plus souvent les divinités qui ont pour priorité les affaires quotidiennes des mortels. Les préoccupations – les divinités de la nature, des enfants, de la santé, de la communauté, etc. – sont plus largement vénérées que celles de la philosophie, de la connaissance obscure et de l’éthique. Mais sur Toerre, les pouvoirs de la guerre, la guérison, la protection, la force, l'endurance et la vengeance sont de plus en plus sollicités pour obtenir du secours. De nombreuses personnes qui, avant la guerre, auraient fait de petites offrandes à la déesse Béorie (nature, Mère de la Terre) ou Rao (paix et sérénité) se tournent désormais vers une divinité telle que Trithéréon (liberté et rétribution), Heironéous (justice et valeur), ou le culte montant de Mayaheine (protection et endurance) à la place. Il existe également une tendance croissante à apaiser, voire à vénérer, les divinités du destin comme Istus, et des divinités de la chance comme Ralishaz. Bien sûr, cela est moins vrai pour les sages et les spécialistes qui pourraient vénérer un pouvoir magique, le travail des métaux ou un créneau similaire.

Les proche-humains sont une autre affaire, même si des divinités telles que Clangeddin Barbe-d'Argent, le dieu nain de la bataille, n'ont pas perdu de fidèles en période de conflit. Arvoreen, la divinité qui défend les halfelins, reçoit de nombreuses offrandes et prières ces jours-ci.

Les divinités proche-humaines sont abordés à la suite des divinités de l'humanité (qui peuvent très bien avoir des adorateurs proche-humains).

 

Les divinités de l’humanité

Les divinités sont divisées en quatre groupes : les divinités de rang supérieur, intermédiaire, inférieur et les demi-dieux. La base de cette large distinction est la suivante :

Divinités de rang supérieur : Ce sont des puissances lointaines, très éloignées de la plupart des affaires des mortels. Certaines peuvent être considérées comme faisant partie des puissances créatrices du multivers ou de la Toerre. Elles ont généralement de nombreux domaines de préoccupation, ou sont les maîtres absolus d’un seul domaine.

Divinités de rang intermédiaire : Même si elles ne disposent pas de la grande force créatrice des divinités de rang supérieur, elles sont néanmoins très puissantes et exercent une influence majeure sur un ou deux domaines de préoccupation. Dans certains pays, elles peuvent être considérées comme des puissances protectrices, voire au-dessus d’une divinité de rang supérieur.

Divinités de rang inférieur : Une divinité de rang inférieur peut servir de messager ou d'aide aux divinités de rang supérieur, être une puissance rejetée ou solitaire, ou pouvant exercer une influence sur une sphère de préoccupation très étroite. Quelques divinités de rang inférieur peuvent être en train de décliner ou peut-être monter vers un plus grand rang.

Demi-dieux : ce sont les moins puissants et sont à bien des égards similaires aux divinités de rang inférieur. Certains peuvent être des mortels ayant subi une ascension divine (Zagig et Mayaheine étant d’excellents exemples). Certains peuvent même être appelés des héros divins.

 

Divinités et Avatars

Les joueurs qui ont lu le livre Legends and Lore ou l'accessoire Monster Mythology (DMGR4) sauront que les divinités peuvent se manifester sous forme d'Avatars, qui sont des projections de leur pouvoir sur le Plan Matériel. Les statistiques sur les Avatars des divinités du monde de Greyhawk ne sont pas données ici, car les divinités de Greyhawk ne se manifestent pratiquement jamais en tant que tels. La seule exception ici est St. Cuthbert. Il est possible qu'un conflit entre son Avatar et Iuz se produise, c'est pourquoi les statistiques de son Avatar sont incluses.

 

Divinités et clergés

Les divinités de rang supérieur et intermédiaire peuvent accorder des sorts de n'importe quel niveau à leurs clercs et prêtres spécialisés. Les divinités de rang inférieur peuvent accorder des sorts allant jusqu'au sixième niveau, tandis que les demi-dieux ne peuvent accorder des sorts jusqu'au cinquième niveau aux clercs et aux prêtres spécialisés. La seule exception est Iuz, qui est capable d'accorder des sorts de sixième niveau à ses clercs et prêtres spécialisés, puisqu'ils se trouvent sur son plan natal, le Plan Matériel.

Dans les entrées pour les divinités incluses dans cette section, des statistiques de référence pour les prêtres spécialisés (par opposition aux clercs) sont fournies.

Remarque : par souci de concision, le terme prêtre est en majuscule lorsqu'il fait référence à un prêtre spécialisé. Cela crée une distinction entre le prêtre spécialisé et le terme générique désignant la classe de personnage.

Les abréviations suivantes sont utilisées :

AB = score(s) minimum de caractéristique requis pour devenir un Prêtre spécialisé de la divinité. Std signifie la caractéristique minimum standard pour un membre de la classe Prêtre (un score de Sagesse de 9 ou plus est requis). Une sagesse de 9 + est toujours requise pour devenir Prêtre spécialisé.

AL = alignement(s) acceptable(s) pour un Prêtre spécialisé de cette divinité.

WP = armes que les Prêtres spécialisés de cette divinité sont autorisés à utiliser. Une désignation telle que toutes (masse 1er) signifie qu'un Prêtre peut utiliser n'importe quelle arme, mais une masse doit être sa première maîtrise des armes (si des règles de maîtrise des armes sont utilisées, elles sont fortement recommandées) et devrait être le premier choix du Prêtre à moins que cela ne soit clairement inapproprié. Par exemple, un Prêtre qui doit maîtriser une épée comme première maîtrise d'une arme est autorisée à utiliser une arme contondante comme premier choix contre des squelettes, qui ne subissent que la moitié des dégâts normaux causés par les coups d'armes blanches. Cette règle s'applique lorsqu'une arme est privilégiée, mais non exclusive, par une divinité en tant que symbole de la foi.

AR = restrictions d'armure pour les Prêtres de la divinité.

Les codes suivants sont utilisés :

Aucune = aucune armure autorisée

Cuir = seule l'armure en cuir est autorisée

Non métallique = toute armure non métallique autorisée

Comme un voleur = seules les chaînes en cuir ou elfiques sont autorisées

Cotte de mailles = seule la cotte de mailles est autorisée

Métal = seule l'armure métallique est autorisée

Toutes = n'importe quelle armure peut être portée

RA = vêtements typiques portés par les Prêtres lors d'occasions appropriées. Soyez raisonnable à ce sujet. On ne s’attend pas à ce que les Prêtres portent des vêtements déraisonnables s’ils se préparent à la guerre, par exemple.

SP = sphères de sorts auxquelles la divinité donne accès. Tous les Prêtres ont accès aux sorts répertoriés sous la sphère Générale dans le Manuel du Joueur. Certaines sphères proviennent du Tome of Magic ; si un joueur ne possède pas ce manuel, ces sphères pourront être ignorées.

Une sphère suivie d'un astérisque (*) signifie que les Prêtres n'ont droit qu'à un accès mineur aux sorts de cette sphère. Une sphère notée (rev) signifie que seules les formes inversées des sorts de cette sphère peuvent être utilisées. Les sorts élémentaires sont répertoriés comme « tous », « feu seulement », « feu et terre ». etc. : ces subdivisions sont citées dans le Tome of Magic. Si vous ne possédez pas ce livre, il ne devrait pas être difficile pour le MJ d'estimer quels sorts appartiennent à quelle subdivision à partir d'une lecture complète de la liste des sorts élémentaires dans le Dungeon Masters Guide.

SPL = sort(s) spécial(s) autorisé(s) uniquement pour les Prêtres spécialisés de cette divinité. Ceux-ci sont documentés sur les fiches de référence 5 et 6.

PW = pouvoirs spéciaux communément accordés aux Prêtres (et uniquement aux Prêtres spécialisés) par la divinité.

Un pouvoir accordé précédé d'un chiffre n'est accordé que lorsque le Prêtre atteint le niveau d'expérience indiqué par le chiffre ; ainsi, « 5) protection contre le feu, durée double » signifie que lorsque le Prêtre atteint le cinquième niveau, il peut lancer un sort de protection contre le feu qui aura deux fois la durée normale. Cette capacité s'ajoute aux sorts qu'il pourrait normalement mémoriser. Sauf indication contraire, les pouvoirs qui sont des sorts bonus (comme dans l'exemple de protection contre le feu ci-dessus) ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par jour.

Les pouvoirs accordés qui sont des sorts de magicien sont spécifiquement notés ; par exemple, « (W3) » signifie que le sort est le même que le sort de magicien de troisième niveau du même nom.

TU = la capacité de renvoyer ou de détruire des créatures mortes-vivantes. Certaines entrées indiquent (par exemple), TU renvoie à -2 niveaux. Cela signifie que le Prêtre peut tourner les morts-vivants comme s'il avait deux niveaux de moins que son niveau d'expérience réel. Les Prêtres des divinités de la vie et de la mort ont les capacités de renvoyer/détruire les plus fortes, mais d'autres Prêtres ont des capacités plus faibles dans ce domaine. Ces capacités plus faibles sont compensées par des différences de niveau. Les clercs des divinités dont les Prêtres peuvent intimider ou commander les morts-vivants peuvent également intimider ou commander les morts-vivants exactement comme le font les Prêtres ; c'est le seul pouvoir spécial accordé que les clercs partagent avec les Prêtres spécialisés.

 

Prêtres spécialisés

Certains Prêtres bénéficient de sorts uniques qui ne sont pas accordés aux prêtres ou aux clercs d'une autre divinité, ni aux prêtres de la même puissance. Ceux-ci sont cités dans le texte ci-dessous ; tous les détails figurent sur les fiches de référence 5 et 6.

 

Description des divinités

Le résumé de la fiche de référence 4 utilise les entrées suivantes pour décrire les divinités :

Race : Il s’agit du groupe racial majeur qui vénère la divinité. O = Oeridien, S = Suéloise, B = Bakluni, F Flan, C = Commun (reconnaissance généralisée) et U = Origine inconnue ou indéterminée. Cela aide le MJ à comprendre quelle divinité est vénérée dans des terres particulières.

AoC : zones d’influence. Ce sont des aspects de la nature ou de la vie sur lesquels la divinité exerce une influence.

Alignement : Il s’agit de l’alignement de la divinité, avec les abréviations standards C (chaotique), M (mal), B (bon), L (loyal), N (neutre). Un ajout entre parenthèses tel que « LB (LN) » signifie que la divinité a un alignement primaire avec une tendance secondaire ; dans ce cas, la divinité est Loyale et Bonne, tendant vers Loyal Neutre. Une entrée telle que LB/LN signifie que la divinité est principalement Loyale, avec des tendances égales vers le Bien et la Neutralité.

WAL : Alignement(s) du fidèle, les alignements que la divinité juge acceptables parmi ses fidèles.

Sexe : Il s'agit de la forme de genre dans laquelle la divinité est généralement représentée ou qu’elle choisit d'assumer.

 

Enfin, notez que toutes les divinités répertoriées sur la carte de référence 4 ne sont pas détaillées dans le texte ci-dessous. Toutes les puissances de rang supérieur et intermédiaire sont présentées, mais les puissances de rang mineur et les demi-dieux sont trop nombreuses pour être inclus à l'exception de Iuz, Mayaheine et Zagyg, qui ont une importance particulière dans les affaires de la Toerre.

 



Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque les divinités de rang supérieur du monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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