vendredi 9 août 2024

Lieux de mystère décrits dans "Greyhawk Adventures" (partie 2)

 

Le livre Greyhawk Adventures contient les descriptions des lieux suivants :

The Burning Cliffs

Csipros Erd – the Geysers of Death

The Stone Circles of Tovag Baragu

Rigodruok – the Rainbow Vale

Esmerin

Turucambi

 

Les falaises Brûlantes

La bande de terre qui fait face à la mer Gelée, entre les marais Glacés et la forêt de l’Oubli, est l'une des régions les moins fréquentées de la Flanaesse. Même les routiers des Terres Désolées n'y trouvent pas leur compte ; ils se cantonnent généralement aux prairies situées plus au sud, et même ces gens robustes appellent ces régions les Landes Perdues. Cependant, même les régions les plus pauvres de la Flanaesse recèlent des merveilles, en l'occurrence les célèbres falaises Brûlantes

Les falaises Brûlantes ont été nommées ainsi en raison de leur frontière septentrionale avec la mer Gelée. Par temps clair, les navires voyageant le long de cette côte peuvent les apercevoir à une distance de cent miles ou plus, là où les rochers fumants tombent brusquement à la rencontre de l'eau. En fait, la région brûlante s'étend sur une bonne distance à l'intérieur des terres. Elle est constituée en grande partie de schistes huileux et d'une roche noire inflammable qui dégagent de la fumée et de la vapeur à partir d'un processus de combustion qui s'est poursuivi depuis les temps les plus anciens. Il se serait même étendu au cours des derniers siècles.

On pourrait penser qu'un incendie rendrait le climat local plus supportable, mais en fait les décombres fumants et enflammés dégagent beaucoup de chaleur, et par endroits sont même en flammes. Quoi qu'il en soit, il serait nécessaire, la plupart du temps, de se tenir au milieu de la conflagration, car les vents violents du nord emportent rapidement la chaleur. En tout état de cause, le confort serait douteux, car il s'accompagnerait de fumées de suie et de vapeur. Les navires qui naviguent sous le vent des falaises ont tendance à repartir avec des voiles plus sombres que celles avec lesquelles ils sont partis. Le voyageur réchauffé n'a rien à manger non plus dans ces régions désolées, à l'exception de quelques maigres cerfs nordiques qui se nourrissent des rares lichens et saules au vent de la région des falaises Brûlantes. Les Vagabonds se donnent rarement la peine de visiter cet endroit, qu'ils considèrent comme un obstacle de plus dans leurs rares voyages à travers les Landes Perdues.

Le caractère des falaises Brûlantes a apparemment changé quelque peu au cours du siècle dernier. Les marins remarquent que les nuages qui s'élèvent des falaises contiennent plus de suie que de vapeur, et que la nuit, une lueur terne enveloppe toute la région, comme s'il y avait des flammes plus hautes près du centre. Les Vagabonds et les marins ont noté que la zone de combustion s'est étendue de plusieurs centaines de mètres par an (elle fait déjà près de 30 miles de large), bien qu'elle recule quelque peu lors des hivers froids. On signale parfois des formes se déplaçant derrière la barrière de nuages et de suie. Plus important encore, les forêts, les marais et les prairies situés à la lisière des Landes Perdues, à des centaines de kilomètres de là, ont commencé à se dégrader et à mourir, ce qui confirme les dires de certains érudits selon lesquels les falaises Brûlantes sont en fait à l'origine de la création des Landes Perdues. La plupart des habitants du nord ne s'en préoccupent guère, car les terres sont vastes et apparemment inépuisables.

Aucun de ces rapports plus récents n'a été suffisant pour inciter les peuples nordiques à prendre des mesures ou à mener des enquêtes, et c'est tout à fait par hasard que l'on a découvert quelque chose de plus. En 523 AC, un Storrich du fief de Roquepoigne a échoué dans une tentative pour progresser par des méthodes moins traditionnelles. Les empoisonneurs ne sont pas très bien vus, même dans ce pays sinistre, et Storrich et ses disciples ont donc dû fuir. Comme c'était l'été et que les barbares des Glaces ne laisseraient probablement pas passer son navire sans être inquiétés, Storrich et ses poursuivants se sont dirigés vers l'ouest. Malheureusement pour Storrich et ses hommes, le pilote du navire s'échoua au large des Landes Perdues, et la compagnie de Storrich fut obligée de rejoindre la terre ferme, les poursuivants toujours sur leurs talons. En guise de dernière mesure désespérée, Storrich a tenté de pénétrer dans la région des falaises Brûlantes, en empruntant un sentier de pierre que lui et ses hommes ont trouvé et qui mène à la braise. Les poursuivants de Storrich opérèrent un demi-tour, satisfaits, et informèrent le maître de la cale qu'ils avaient conduit Storrich à la mort, après avoir attendu plusieurs jours qu'il tente de revenir, sans rien voir. Cela s'avéra faux.

Deux ans plus tard, Storrich est réapparu à Dyvers et, comme il était plutôt loquace, il a rapidement révélé son histoire - plusieurs histoires, en fait, dont certaines se contredisent mutuellement, mais il est possible de reconstituer un scénario relativement plausible à partir de ses vantardises. Dans les grandes lignes, l'histoire raconte que la compagnie de Storrich est tombée sur une cité de créatures aimant le feu, et a réussi à voler de l'or et des bijoux de grande valeur. Le conflit qui s'ensuivit et la fuite vers le sud à travers les flammes et les fumées ont coûté la vie à tous les hommes de Storrich, car lui seul était protégé des effets des falaises Brûlantes (apparemment par les effets magiques de certaines de ses possessions). L'identité des créatures que Storrich a volé est incertaine ; ses revendications se sont progressivement diversifiées. Selon les moments, il s'agissait d'Elémentaires, de Démons, d’Harginns et même d'Efrits. Malheureusement, ces divergences n'ont jamais été résolues. Un mois après son arrivée, Storrich mourut d'une crise d'étouffement lors d'un banquet. Il n'y a pas d'autres survivants pour corroborer l'histoire de Storrich, mais il est clair qu'il avait acquis d'une manière ou d'une autre une grande richesse en jacinthe et en or. Il dépensa sans compter pendant les dernières semaines de sa vie et laissa derrière lui un trésor considérable.

Depuis la mort de Storrich, un certain nombre d'individus ont tenté d'atteindre les falaises Brûlantes. Certains sont entrés par les chemins qui sont maintenant occasionnellement visibles dans toute la région, tandis que d'autres ont tenté une surveillance aérienne ou se sont appuyés sur des protections magiques contre la chaleur et ont entrepris de traverser le pays. Aucun de ceux qui ont pénétré profondément dans les falaises Brûlantes n'en est revenu. Un certain nombre de rapports indiquent qu'Iuz et la Société Cornue se sont intéressés à la région et ont envoyé d'importantes compagnies vers le nord. Les dirigeants de Dorakaa et de Molag sont les seuls à savoir quel est l'objectif de ces expéditions. Des inconnus ont érigé un autel à Pyrémius le long de la côte nord des falaises Brûlantes, que ce soit à des fins de propitiation ou de culte. Les membres de ce culte ont parfois été associés à la région, mais ils le nient farouchement.

 

Notes au MJ

Selon l'intensité locale, la chaleur et les fumées des incendies infligent ld3 points de dégâts de chaleur et 1d4 points de dégâts de poison (sauvegarde contre le poison pour éviter ce dernier), entre une fois par jour et une fois par round. Ces effets sont réduits de moitié pour les personnes qui se tiennent sur un sentier ou qui ne sont pas en contact direct avec les pierres brûlantes.

Les habitants de la région viennent tous du Plan du Feu ; Iuz et la Société Cornue ont encouragé et recruté des créatures du feu maléfiques parmi eux. Une grande ville s'est développée près du centre de la conflagration, où se trouve une porte vers le Plan du Feu. Le rusé Storrich s'est vanté d'avoir traversé la Cité de Cuivre et d'avoir emporté quelques trésors mineurs. En conséquence, les habitants sont désormais à l'affût de toute intrusion de « vermine ». Si le lien avec le Plan du Feu n'est pas rompu, la région des falaises Brûlantes continuera à se développer, pour le plus grand plaisir du culte de Pyrémius.

 

 

Csipros Erd - Les Geysers de la Mort

En 510 AC, les dernières tribus euroz et jebli ont été chassées des monts Lortmil. Une horde particulièrement nombreuse tenta malencontreusement d'atteindre les monts Yatil en traversant la brèche qui sépare les Basses-crêtes. Malheureusement pour ces créatures, elles avaient été précédées par des bandes moins importantes, et la cavalerie combinée de Bissel et de Véluna se tenait prête à endiguer la marée. Une grande partie de la force fut détruite, mais le reste survécut grâce à une féroce contre-attaque et elle pénétra dans le sud des Yatils. Là, ils furent harcelés par des forces halfelines, humaines et elfiques levées par les habitants, qui n'étaient pas du tout disposés à laisser s'implanter des créatures aussi prolifiques et féroces. La horde s'est finalement tournée vers le sud pour tenter d'atteindre la région des Hautes-Cimes en passant par la forêt de Roncebois. C'est là qu'ils rencontrèrent leur dernier et fatal adversaire, Sandor la Forte Tête, le jeune seigneur de la province de Polvar, dans l'est du Ket.

Contrairement aux autres rapaces de la horde gobeline/orc, le seigneur de Polvar n'était pas particulièrement inquiet de les voir s'installer sur ses terres (mais ils n'en avaient manifestement pas envie). Il était plutôt motivé par les rumeurs qui avaient filtré à Ket après les engagements précédents : les chariots si farouchement protégés par le chef de la horde (le sang-mêlé orc Urgush) représentaient une grande réserve de gemmes et de métaux précieux amassés pendant les années de la horde dans les Lortmils. Sandor était déterminé à ce qu'un tel butin ne s'échappe pas, et il poursuivit l'hôte dans une série de marches forcées qui, malheureusement, épuisèrent ses fantassins au point que beaucoup se laissèrent distancer et que les autres ne purent mener une attaque décisive contre la résistance d'Urgush. La poursuite se poursuivit à travers la forêt de Roncebois et dans les collines, les forces de Sandor reprenant peu à peu du poil de la bête et celles d'Urgush s'amenuisant de plus en plus. En désespoir de cause, Urgush s'engagea dans une vallée inconnue, déterminé à faire une dernière résistance. C'est là que le désastre s'est abattu sur les deux camps.

Il y a de nombreuses sources d'eau chaude dans le nord des Hautes-Cimes et dans les Yatils, et elles sont largement connues et généralement appréciées par les kétites. Sandor n'a donc pas été surpris ni particulièrement inquiet lorsqu'il a commencé à traverser les régions périphériques d'un système de geysers, plein de pierres blanches et mousseuses et de bassins et de fosses colorés. Il se contenta de ralentir sa cavalerie sur ce terrain difficile. Très confiant, il ne fut guère troublé lorsque les éclaireurs signalèrent un certain nombre de lacs proches, d'une couleur rouge sang que les paysans kétites considéraient comme porte-bonheur. Les vagues de la horde humanoïde étaient en vue, et visiblement embourbées. Sandor préparait ses hommes à une attaque musclée, espérant disperser la horde et s'emparer de leur butin, lorsque le sol se mit à trembler.

Avec une rapidité terrible, un vent puissant balaya la vallée, faisant tomber les orcs sur leurs visages et renversant les précieux chariots. On pouvait voir une multitude de pierres précieuses s'en écouler. Les hommes de Sandor avaient à peine commencé à comprendre qu'ils furent eux aussi renversés. Seuls ceux qui se trouvaient sur les pentes supérieures, où Sandor organisait les arbalétriers, furent épargnés. Aucun des autres ne se releva, ne serait-ce qu'au niveau des genoux. Plus loin dans la vallée, des arbres se brisèrent à la base sous l'effet de ce vent étrange. Des geysers déclenchés par les secousses antérieures jaillirent dans l'air.

Sandor envoya un groupe d'éclaireurs prudents dans la vallée en ruines, mais ils s'évanouirent bien avant d'être descendus au sol. Il tenta lui-même la descente et dut être tiré hors de la zone par la corde qu'il avait eu la prévoyance de s'attacher à l'avance. Sandor et quelques éclaireurs s'en sortirent, de même que certains de ceux qui se trouvaient sur les pentes moyennes de la vallée. Mais tous les autres étaient perdus et le poison invisible leur interdisait tout accès. Après deux jours infructueux, Sandor céda aux exigences de sa force considérablement réduite et retourna à Polvar, jurant à chacun de ses hommes de garder le secret sur l'emplacement du trésor et promettant de revenir.

A peine rétabli à Polvar, Sandor se remit en route, en prenant soin de placer sous son commandement tous ceux qui avaient vu la vallée pour la première fois. La vue des richesses des tribus euroz et jebli avait enflammé ses désirs, et il était certain qu'avec certains trésors magiques qu'il avait acquis, lui et sa troupe reviendraient avec des richesses suffisantes pour faire de Polvar une nation à part entière. Il ne revint jamais.

Depuis, beaucoup ont cherché Csipros Erd, les Geysers de la Mort, mais aucun n'est revenu pour en parler. Le labyrinthe de collines et de vallées autour du pic des Hautes-Cimes septentrionales est vaste, et bon nombre d'entre elles abritent des geysers et des sources d'eau chaude. Il n'y a pas la moindre trace des « lacs rouges de sang » mentionnés dans le récit de Sandor. La richesse d'Urgush, ainsi que ce qui doit être une quantité considérable d'ossements humains et humanoïdes, n'ont pas été découverts.

 

Notes au MJ

Les geysers et les sources chaudes de la Vallée de la Mort ne sont pas plus dangereux que ceux des autres régions, ce qui signifie qu'il faut être très prudent. Le souffle d'un geyser peut infliger de 2d2 à 2d20 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre un souffle est approprié). Les intervalles entre l'activité et la tranquillité de la plupart des geysers sont essentiellement imprévisibles. Les diverses mares d'eau et de boue peuvent infliger des dégâts similaires à ceux qui y sont immergés sur une échelle de temps allant de quelques segments à quelques heures (même des températures confortables sapent la vitalité avec le temps).

Des gaz toxiques s'échappent parfois des petits lacs clairs et stériles de la région. Il y en a deux le long de l'approche de Csipros Erd, et un plus grand à la tête de la vallée au-dessus du bassin contenant les geysers. Le gaz est inodore et incolore, et agit comme un sort de nuage mortel. Il remplit un très grand volume et se disperse à contrecœur. En descendant les pentes, il peut se déplacer rapidement, comme un flot d'eau. Les lacs ne libèrent généralement le gaz qu'en cas de forte perturbation, comme un petit tremblement de terre ou un glissement de terrain. Pendant 3d8 semaines après leur déversement, ils sont rouge rouille ou rouge sang et ne libèrent aucun gaz toxique.

Les pierres précieuses, les bijoux, les métaux précieux et les objets magiques de Csipros Erd sont aujourd'hui dispersés dans une vaste région, après avoir été récupérés à différentes époques par les habitants qui se sont exposés aux geysers, aujourd'hui extrêmement actifs sur le site. Il en reste encore beaucoup dans les bassins d'eau chaude, gardés par des élémentaires de vapeur et de boue qui se sont installés dans la région. Le reste appartient à des ogres, à divers géants, à des corbeaux et des aigles géants, ainsi qu'à des créatures de moindre importance. La force de Sandor s'est heurtée à une coalition de tribus de Géants des Collines qui s'était formée pour piller le trésor et qui s'est dispersée dans des querelles peu de temps après. Une tribu subsiste encore près de Csipros Erd, et elle a mis au point une tactique consistant à jeter des rochers dans les lacs lorsque des ennemis s'approchent par le fond de la vallée, ce qui déclenche un dégagement de gaz. Il est remarquable par le nombre d'ossements qu'il contient, dont beaucoup sont maintenant incrustés de minéraux provenant des sources d'eau chaude.

 

 

Tovag-Baragu, - Les Cercles de Pierre

Plus d'un érudit a remarqué que si la destruction de l’empire suélois par les magiciens baklunis a été la plus durable, persistant jusqu'à nos jours sous la forme de Mer de Poussière, la Dévastation Invoquée que les Suélois ont d'abord déclenchée contre les Baklunis a dû être la plus profonde. Même mille ans plus tard, on peut trouver des ruines de cités suéloises dans la désolation de la Mer de Poussière, alors que les Steppes Arides, bien plus habitables, ne semblent contenir aucun vestige des cités baklunies. Une exception notable est Tovag Baragu, connu en orient sous le nom des Cercles de Pierre. Ce grand ensemble se dresse toujours près du lac salé d'Udrukankar, à la lisière de la Flanaesse.

Tovag Baragu (le « Nombril de la Toerre » en bakluni) est un ensemble de cinq larges cercles composés d'énormes piliers lisses d'une roche blanche extrêmement dure. Les piliers sont parfois cannelés, mais le plus souvent entièrement dépourvus de caractéristiques, et ils sont placés dans un large pavement de blocs faits du même matériau. L'ensemble de la structure est circulaire et mesure plus d'un kilomètre de diamètre. Elle est parfaitement plane, bien que le terrain qui l'entoure soit en pente vers l'ouest en direction de l’Udrukankar. Sur sa bordure ouest, on peut descendre de la plate-forme par une série de larges marches peu profondes qui se terminent assez brusquement à 6 ou 9 mètres au-dessus des plaines salées. La limite orientale de Tovag Baragu est en hauteur par rapport au terrain environnant, et la poussière et la végétation ont envahi sa marge.

Le transport des piliers, d'une hauteur de 12 mètres chacun, jusqu'à leur emplacement actuel a dû représenter un travail considérable. Il n'y a pas de roche de ce type à plus de 200 miles à la ronde, et l'origine de la pierre n'est d'ailleurs pas connue. Les blocs auraient peut-être pu être transportés sur des barges si les grands fleuves qui traversaient autrefois la steppe étaient présents lors de la construction de Tovag Baragu. L'état impeccable de Tovag Baragu est également surprenant, d'autant plus que peu de choses ont survécu à la Dévastation invoquée. Il n'y a pas d'érosion, pas même un pilier incliné ou un pavé penché. Les tribus locales ne prétendent pas que leurs ancêtres n’aient jamais construit Tovag Baragu. C'est tout à fait inhabituel compte tenu de la nature des habitants et des réalisations incontestables de leurs ancêtres. Par exemple, les nomades affirment solennellement que les pinacles rocheux au nord du lac Udrukankar étaient autrefois un vaste phare construit pour la cité lacustre qui s'y trouvait il y a un millénaire ! Peut-être ont-ils raison. Tovag Baragu présente en effet une ressemblance fugace avec les ruines très érodées que l'on peut rencontrer dans les monts Géants et les Brumes de Cristal, et qui ont été attribuées à une ancienne civilisation de Géants de Pierre. En l'absence de preuves, cependant, on ne peut pas dire que Tovag Baragu ait une origine certaine, bien que la plus évidente soit celle de sa construction par les Baklunis.

Les nomades humains et les Centaures locaux considèrent 'Ibvag Baragu comme un lieu saint, et de nombreuses tribus des steppes Arides en font le sujet d'un pèlerinage et d'un festival annuels, où ils commercent, contractent des mariages et se réunissent pour commémorer la destruction des Suélois, tandis que leurs prêtres lancent de nouvelles malédictions sur cette terre. L'événement dure deux semaines, et ceux qui y assistent ou qui s'y rendent ou en reviennent doivent s'abstenir de toute querelle ou guerre et sont eux-mêmes immunisés contre celles-ci. Pendant une grande partie du reste de l'année, le site est abandonné et il est considéré comme malchanceux de le voir ne serait-ce qu'à l'horizon. Cela se comprend aisément, car certains des phénomènes que l'on peut y rencontrer sont troublants, même pour un esprit civilisé.

Un effet fréquemment observé par ceux qui se promènent parmi les cercles est que les objets distants vus entre eux sont parfois grossis. Des augmentations similaires des autres sens peuvent également se produire. De cette manière, il est possible d'apprendre des choses étonnantes, comme dans le cas de Célène - mais c'est un sujet pour un autre compte-rendu que celui-ci. Avec la concentration, il est parfois possible d'affiner le regard ou de choisir sa cible. Cependant, il arrive que l'on voie à travers les piliers des choses qui sont presque sûrement éloignées dans le temps ou dans les plans plutôt que dans l'espace. L'une des plus fréquentes est l'aperçu d'une grande ville lacustre, généralement de nuit. Une autre est celle d'une plaine verdoyante peuplée de mammifères particuliers que l'on trouve parfois près des Hauteurs de Suel. Plus rarement, on peut voir ou entendre des régions qui sont certainement celles appartenant à des Plans Extérieurs.

Ces vues seraient plus divertissantes qu'inquiétantes si ce n'était qu'il arrive qu'un lien soit établi et que des objets passent entre Tovag Baragu et la zone décrite. Heureusement ou malheureusement, ces ouvertures sont plutôt fugaces. Elles peuvent toutefois expliquer la présence de certaines créatures inhabituelles dans la partie méridionale des steppes Arides.

Il reste à mentionner que les habitants de la région croient que Tovag Baragu a un effet sur le temps qu'il fait. Cette croyance est bien fondée, puisque les quelques étrangers autorisés à observer les cérémonies annuelles peuvent constater que les pouvoirs d'invocation météorologique des prêtres nomades sont considérablement accrus. La question de savoir si Tovag Baragu fonctionne sans guide reste ouverte.

 

Notes au MJ

Tovag Baragu doit être traité comme un artefact, tel que décrit dans le Guide du Maître du Donjon. Ses pouvoirs, et les moments où il est activé, dépendent des phénomènes astronomiques de la Toerre. Chaque cercle est lié à une lune ou une planète particulière et ne fonctionne que lorsqu'elle est visible dans le ciel. Les actions de ceux qui se trouvent dans le cercle à ces moments-là peuvent affecter le résultat, mais les personnages-joueurs ne devraient pas être autorisés à apprendre tout ce qui est nécessaire pour un contrôle adéquat. Le lien complet le plus fréquent est celui avec le Pléistocène. C'est au MJ de décider si la ville vue représente le passé, un monde alternatif ou le futur. Les personnages-joueurs peuvent avoir l'impression que Tovag Baragu maintient l'état actuel de la Mer de Poussière, mais ils ne devraient pas être capables de faire quoi que ce soit à ce sujet avant d'atteindre des niveaux extrêmement élevés, si tant est qu'ils le fassent.

Si la campagne inclut la Coupe et le Talisman d'Al'Akbar, décrits dans le Guide du Maître du Donjon sous la rubrique Artéfacts, un certain nombre d'interactions peuvent être mises en place entre la campagne et Tovag Baragu.

La colonie la plus proche de Tovag Baragu est une très grande communauté de derviches qui ont juré de la protéger contre les intrus étrangers. Les tribus humaines et les Centaures des steppes Arides ont généralement une vision similaire, quoique moins radicale, et feront tout ce qu'elles peuvent pour décourager les aventuriers de s'approcher de l'endroit. Elles ne serviront certainement pas de guides (sauf peut-être dans le cas de certains membres de la tribu peu scrupuleux).

 

 

Rigodruok - la Vallée de l'Arc-en-ciel

Il est clair pour tout étudiant du monde naturel que les champs de glace ébène qui couvrent la pointe la plus septentrionale du continent Oerik ne sont pas un phénomène naturel, mais il est presque certain qu'il est produit et maintenu par magie, tout comme l'est la Mer de Poussière. Tout simplement, l'imposant mur de glace noircie qui accueille le voyageur en direction du nord ne devrait pas persister. Même les neiges et les glaces ordinaires ne restent pas sur la terre ferme pendant l'été à de telles latitudes, comme le montre clairement le cas de la Mer Gelée, qui se disloque chaque printemps. De plus, la glace foncée est particulièrement vulnérable, car elle accumule la chaleur. Dans les villes nordiques, les marchands ont l'habitude de répandre des cendres sur le pas de leur porte pour faire fondre la glace, une tactique qui fonctionne bien même sous le faible soleil d'hiver. Compte tenu de cette nature magique, il n'est pas surprenant que les histoires étranges abondent dans cette région. L'une des plus étranges mais des plus fiables est celle de la Vallée de l'Arc-en-ciel, Rigodruok.

Il y a quelques années, un document fragmentaire a été retrouvé dans le château de Blackmoor, donnant corps aux récits répandus d'un pays « au-delà de la glace noire où le soleil ne se couche jamais ». Bien qu'il n'y ait pas de description précise de la terre elle-même, le parchemin donne des instructions explicites pour la trouver parmi les déchets de la glace noire. Cette information tomba entre les mains d'un certain Sormod, marchand et aventurier de la Perrenelande en visite à Eru-Tovar, où le parchemin fut mis en vente au bazar. Le romantique Sormod monta une expédition dès qu'il put réunir les fonds nécessaires, et partit de Dantredun à Chaudenoce en 453 AC.

En l'an 460, un volume a fait surface dans la cité de Faucongris, prétendant être le journal personnel d'Henriki Ardand, le magicien de l'expédition. Qu'il soit vrai ou faux, c'est un récit des plus merveilleux. Henriki raconte le difficile passage sur la glace fuligineuse, où l'expédition a été mise en danger par des sources chaudes souterraines du même type que celles qui se trouvent sous Blackmoor. Celles-ci affaiblissent apparemment la glace et rendent son franchissement risqué, pouvant entraîner une chute soudaine lorsqu'une caverne s'effondre sous le poids des voyageurs. Par endroits, de petits volcans noircissent la neige tombée sur la glace. Entre ces dangers et les zones de glace effondrées, ainsi que certains « vers de glace » (probablement des Rémorhaz) et les ours à fourrure sombre hostiles de la région, la progression de l'expédition fut plutôt lente et plusieurs membres se perdirent ou refusèrent de continuer. Enfin, ils atteignirent une chaîne de pics bas qui s'élevaient juste au-dessus de la glace, comme l'indiquaient les instructions. Ce qui les attendait de l'autre côté devait d'abord apparaître aux survivants comme un paradis. Henriki l'appelle la Vallée de l'Arc-en-ciel.

Après une région de brumes, les explorateurs virent devant eux une vallée d’une terre verte et fertile, réchauffée et éclairée par un corps semblable à un soleil flottant à un demi-mile au-dessus de son centre. Plusieurs grandes îles de terre dérivaient également autour d'elle, certaines d'entre elles étant assez grandes pour contenir des petites rivières dont les cascades de gouttelettes ont amené Henriki à nommer la vallée comme il l'a fait. Sous le soleil miniature se trouvait un lac central, à côté duquel les membres du groupe de Sormod pouvaient voir plusieurs groupes de tours rougeâtres brisées.

Sormod et sa bande descendirent les falaises abruptes vers les forêts de la vallée, traversant d'abord des bouleaux, des sapins et des zibelines, puis des forêts de chênes et de hêtres où ils s'arrêtèrent pour cueillir des fruits du soleil et des noix de yarpik, puis des magnolias et des figuiers, et enfin les rives du lac où ils trouvèrent des palmiers et des déklos qui s'épanouissaient dans la chaleur étouffante. On pouvait voir des volutes de vapeur s'élever de la zone du lac située sous l'illuminateur de la vallée. Ils campèrent à côté d'une des cascades nées du ciel, près des ruines qu'ils avaient aperçues depuis le bord de la vallée, et découvrirent à leur grande surprise que les bâtiments étaient en fer profondément rouillé. Enfin, ils établirent leur campement. Peut-être épuisés par le long voyage, ou assoupis par la chaleur inhabituelle, les gardiens s’endormirent.

Le groupe de Sormod n'était ni particulièrement faible ni mal équipé, mais il n'avait que peu de chances, sans être averti, de faire face à l'assaut soudain qui l'attendait : gobelins, gobelours et araignées géantes, dont certaines d'une taille et d'une vitesse stupéfiantes et d'une intelligence diabolique. Le camp fut dispersé, et Sormod, Henriki et les autres survivants regardèrent avec horreur leurs compagnons être emmenés et hissés sur des cordes de soie d'araignée jusqu'à la plus proche des îles flottantes.

Henriki et les autres parvinrent à se regrouper et, pendant quelques semaines, ils explorèrent prudemment leur environnement. Ils découvrirent un groupe d’humains primitifs qui vénèrent manifestement les araignées et leurs sbires humanoïdes, et ils trouvèrent également dans les ruines de nombreuses constructions inexplicables en métal et en verre. Sans leur équipement, ils ne souhaitaient pas se risquer à un voyage terrestre, mais ils découvrirent, en discutant avec l'un des sympathiques hommes des cavernes, qu'il existait un tunnel menant vers le sud et qui, à terme, atteindrait la surface. Assurés de pouvoir s'échapper, ils montèrent un raid sur l'île où leurs compagnons avaient été emmenés, en utilisant les pouvoirs restants d'Henriki. Ils ne découvrirent aucun signe de leurs camarades, mais ils trouvèrent de très grandes statues d'araignées dans un bosquet à côté du village des araignées, chacune décorée de grands yeux en diamant. Ils s'en emparèrent et s'enfuirent.

La longue traversée des tunnels vers le sud a coûté la vie à d'autres membres du groupe, dont certains ont été victimes d'épuisement par la chaleur au passage des sources d'eau chaude. Finalement, ils ont émergé au sud de la Glace Noire, à la source de la Flerre. De là, ils traversèrent la forêt de Flamméale, où Sormod fut tué par une flèche empoisonnée lors d'une dispute avec des tribus de la forêt. Les survivants (dont Henriki, un prêtre de Fharlanghn originaire de Schwartzenbruin, et deux nomades des Loups) se partagèrent le trésor et se dispersèrent, aucun d'entre eux ne voulant plus risquer les terreurs situées au-delà de la Glace Noire.

 

Notes au MJ

Les principaux habitants de la vallée sont des gobelins, des insectes, des araignées géantes de différentes sortes et des hommes des cavernes. Les MJs ayant accès aux règles d'Aventures Orientales pourront ajouter des bakemono et des araignées gobelins. Des créatures de presque toutes les zones climatiques peuvent être ajoutées à la liste. Toute la vallée est riche en diamants, et les araignées et leurs alliés possèdent un certain nombre d'objets magiques récupérés dans les ruines. Les survivants de l'expédition ou leurs descendants pourraient constituer des sources de connaissances sur la manière d'accéder à la région. L'origine de la vallée n'a pas besoin d'être expliquée, du moins dans la première série d'aventures. Le passage à la source de la Flerre sera difficile à trouver sans une longue recherche et probablement impossible sans indications. Il se trouve dans l'hexagone Y4-56. Rigodruok (le nom donné par les hommes des cavernes, et le nom figurant sur toutes les sources anciennes donnant des indications sur l'endroit) se trouve dans l'hexagone W4-51.

 

 

Esmérin

Les Lortmils ont toujours été célèbres pour leurs gemmes et leurs métaux précieux, et les histoires abondent sur les colonies cachées dans lesquelles les nains, les gnomes ou les halfelins sont aussi riches que des rois. Certaines de ces histoires sont fondées, bien que la richesse des habitants soit en fait largement exagérée - les gemmes et l'or valent beaucoup moins près de leur source d'approvisionnement, et les frais d'exportation en toute sécurité sont élevés, même depuis les Guerres de la Haine en 520 AC. Néanmoins, l'une des histoires les plus extravagantes pourrait, après tout, avoir été vraie.

Lors de Regain en 556 AC, les simples riverains d'une rivière qui se jette dans le Joyau au sud de Boiscour [Courwood] découvrirent un cercueil en bois de bronze d'une facture exquise, posé sur un banc de sable. Lorsqu'ils l'ouvrirent, ils découvrirent le corps d'un jeune halfelin du peuple des Grands, aux traits exceptionnellement beaux et nobles, conservé dans un liquide résineux à l'odeur suave. Il était vêtu de soie et de brocart d'or orné d'émeraudes, et portait des bracelets, des bagues et des colliers d'or et d'émeraude, ainsi que de nombreux autres trésors. C'est peut-être à cause de l'influence des elfes que les hommes des rivières de cette région ne sont pas comme les autres. Ils prirent chacun un ornement, comme le veut la coutume qui veut que les porteurs de cercueils aient droit à un objet parmi les objets funéraires, et enterrèrent le cercueil dans un endroit secret, chacun jurant de ne jamais révéler l'endroit où il se trouvait. Néanmoins, l'histoire se répandit sur la rivière comme une traînée de poudre, et bientôt des auditeurs aussi éloignés que Gradsul et Grandport spéculèrent sur l'origine du cercueil.

Ces événements ont réveillé un récit longtemps resté en sommeil, écrit par Pontus Hardiggin, un voyageur halfelin qui a parcouru le monde entre les années 350 et 390 avant de se retirer pour écrire ses mémoires. Parmi d'autres récits, dont certains sont manifestement inventés, Hardiggin a décrit la visite d'une terre idyllique où les halfelins et les géants vivaient en coopération pacifique, bénéficiant d'un sol fertile, de la santé, d'un grand gisement d'or, d'émeraudes et de métaux utiles et, surtout, se dissimulaient du monde extérieur. Hardiggin a placé cette terre dans les Yatils, mais il s'agissait peut-être d'une plaisanterie, ou simplement de protéger les habitants de cette terre heureuse. Il existe un certain nombre de coïncidences surprenantes entre son récit et l'histoire du cercueil : la nature des halfelins (des Grands, exceptionnellement beaux), la nature des trésors du pays (soie, or, émeraudes, résines), et même les coutumes funéraires (placement dans une grotte dans un cercueil en bois de bronze). Il semble peu probable que de simples habitants de la rivière aient pu perpétrer un canular aussi élaboré que la reproduction d'un vieux conte qui n'est plus largement connu, ou un canular aussi coûteux - deux des ornements en émeraude ont depuis fait surface dans des bijouteries de la Côte sauvage, et ils sont sans défaut et d'un design distinctif.

Néanmoins, il est difficile de comprendre comment la terre et les gens décrits par Hardiggin ont pu passer si longtemps inaperçus. Selon ses descriptions, l'ensemble de la vallée s'étend sur au moins 15 km et, en tout état de cause, une grande colonie comprenant des géants ne passe pas inaperçue. Les pentes des montagnes voisines, telles que Hardiggin les décrit, sont brumeuses et recouvertes d'une forêt dense, et les seuls passages obligent à escalader des falaises abruptes ou à chercher des passages secrets creusés dans la roche. Dans les deux cas, l'altitude élevée est débilitante et l'ensemble du chemin est gardé. Le seul autre moyen d'accéder au pays d'Esmerin est d'emprunter une rivière qui coule dans des cavernes souterraines après avoir disparu près d'un tourbillon dans le quartier est d'Esmerin. Il s'agit certainement d'un itinéraire encore plus difficile. Quant aux vues aériennes, seuls les aigles géants et les aarakocrates sont susceptibles d'en bénéficier, et ils sont décrits par Hardiggin comme des alliés. Enfin, la terre d'Esmerin est décrite comme protégée par le pouvoir magique d'une énorme émeraude « aussi grosse que la tête d'un géant », qui se dresse dans un pavillon au centre de l'agglomération principale. Hardiggin décrit cette émeraude comme ayant le pouvoir de modifier l'apparence d'une terre vue de loin. Il lui attribue également le pouvoir de contrôler le temps et divers autres aspects.

Selon Hardiggin, ceux qui s'égarent dans Esmerin sont contraints par les habitants de rester (ou s'ils sont mauvais, ils sont simplement tués). En cas de récalcitrance apparente, un sort de quête est placé sur l'intrus pour qu'il ne reparte jamais. Le charmant Hardiggin a échappé de justesse à cette imposition, ou du moins l'a retardée suffisamment longtemps, pour s'enfuir par un itinéraire périlleux dans les cavernes longeant la rivière souterraine qui quitte Esmerin, en passant par les chambres funéraires et à travers plusieurs siphons (on se demande pourquoi un individu aussi téméraire a survécu jusqu'à écrire ses mémoires). Il est possible qu'à l'exception de Hardiggin, tous les étrangers aient été dissuadés ou retenus.

Quelles que soient les protections dont dispose Esmerin, elle en a certainement besoin. Des centaines de chercheurs de fortune ont traversé les Lortmils à sa recherche au cours des deux dernières décennies, et nombre d'entre eux sont d'une nature sinistre et maléfique. Certaines expéditions bien équipées du Pomarj ont fait des incursions dans les Lortmils en passant par la forêt des Murmures, par exemple. Jusqu'à présent, aucune n'est revenue avec un quelconque rapport, mais ce n'est peut-être qu'une question de temps étant donné les preuves tangibles que sont les ornements d'émeraude. On espère aussi que le cercueil ne sera pas découvert et que son contenu (et peut-être l'esprit du cadavre) ne sera pas examiné.

 

Notes au MJ

Les habitants d'Esmerin sont 1 600 halfelins de couleur jaune pâle et 400 géants de pierre. Tous sont bien nourris, bien éduqués, en bonne santé, paisibles et beaux, et il y a un maximum d'individus exceptionnels parmi eux. Ils ont pour alliés deux colonies d'aigles géants. Au centre de la colonie principale se trouve un artefact conforme au DMG. En plus de toutes ses autres propriétés, il est intelligent, peut utiliser les sens de son porteur et peut lancer des sorts comme un clerc de 18ème niveau ou un druide de 4ème niveau. Il peut également créer des terrains hallucinatoires suffisants pour dissimuler Esmerin depuis les airs. Dans un rayon de cinq miles autour de l'émeraude, les récoltes sont doublées et les minéraux à l'état naturel se régénèrent en 2d10 ans. La cité est naturellement très bien gardée et se défendra si nécessaire.

La civilisation des géants de pierre et des halfelins existe depuis avant les guerres entre les baklunis et les suélois, et elle est isolationniste depuis sa création. Les deux races se sont quelque peu influencées l'une l'autre, au point que de nombreux halfelins ont des tendances résolument neutres et les géants de pierre des tendances loyales et bonnes. Ils n'aiment pas prendre des vies, mais se battent avec acharnement pour maintenir leur isolement pacifique. Lors d'un accident étrange, le cercueil a été jeté dans la rivière qui quitte Esmerin, et depuis, ils sont sur leurs gardes (les halfelins et les géants de pierre vivent plus longtemps que les humains, leur mémoire n'est donc pas encore effacée).

Les PJs peuvent, s'ils sont d'alignement bon, se sentir obligés d'aider à repousser des envahisseurs maléfiques, qui se rapprocheront de la colonie à peu près au moment où les PJs arriveront pour la première fois. Dans tous les cas, il sera difficile de persuader les habitants d'Esmerin de laisser partir les aventuriers.

 

 

Turucambi

La mer d'Oljatt est largement inexplorée en raison du danger que représentent les créatures marines prédatrices qui y vivent, mais les intrépides Seigneurs des Mers ont néanmoins tracé des routes commerciales le long des parties les moins profondes, jusqu'à la côte de l'Hepmonésie. L'une des principales raisons d'entreprendre un voyage aussi difficile est le lacis d'îles, de récifs, de lagons et de lacs connu sous le nom de Turucambi.

Turucambi est un labyrinthe de calcaire qui émerge du fond de la mer à une vingtaine de lieues de la terre ferme, à l'extrême est de l’Hepmonésie. En général, les capitaines s'approchent le long de la côte plutôt qu'à travers les profondeurs, car les attaques des autochtones sont préférées à celles des bêtes de mer de la taille d'un navire. Ce qu'ils recherchent, c'est une mine de coraux précieux, ainsi que des reliques occasionnelles échangées par les habitants.

L'interpénétration complexe de la terre et de l'eau qu'est Turucambi est riche en vie, à la fois en surface et sous la surface - et même un peu trop au goût de la plupart des marchands. La région s'étend sur une trentaine de miles, est à peu près ovale et comporte de nombreuses petites îles presque entièrement constituées de crêtes escarpées. La végétation est dense, et une grande partie d'entre elle est tranchante ou contient une sève toxique qui provoque des cloques dès qu'elle touche la peau. Ces îles ramifiées sont parsemées de lacs et de lagunes, dont beaucoup sont reliés à la mer par des passages souterrains qui traversent toute la région. Toutes les roches sont calcaires et criblées de grottes grandes et petites ; le sol est extrêmement difficile et la principale faune terrestre semble se composer de serpents venimeux et coléreux et de quelques crocodiles. La richesse de Turucambi se trouve cependant dans l'eau.

Les récifs de Turucambi sont parmi les plus complexes que l'on connaisse et réservent des surprises à chaque instant. Le marnage est important et il y a des hauts-fonds régulièrement exposés par les marées, des dolines profondes et insondables, et des courses de marée complexes et puissantes qui peuvent faire basculer un navire comme un jouet. On y trouve des plaines de corail blanc, des étendues d'herbes marines, des mangroves et des rochers complexes de corail brillant, tous grouillants de vie, de la plus microscopique à la plus gigantesque. Les eaux regorgent de sirènes, de sahuagins, de nagas aquatiques, d'elfes de mer, de koalinthes, de trolls d'eau salée, d'ixitxachitl et même d'une tribu d'hommes-lézards marins. Ces derniers se battent constamment les uns contre les autres pour maintenir leurs territoires et pour exclure les habitants de la terre non invités. Ce ne sont pas les seuls dangers. Un grand nombre de coraux et de gelées de mer portent des piqûres empoisonnées qui peuvent provoquer des zébrures douloureuses ou mortelles, et un certain nombre de mollusques et de poissons sont armés de la même façon. Des plésiosaures errent dans les eaux peu profondes, à la recherche de nourriture, petite ou grande.

L'attrait de Turucambi pour les espèces aquatiques est double : d'une part, il s'agit de l'un des récifs les plus riches en faune et flore marines de l'Oljatt et, d'autre part, il attire le commerce humain. Des coraux précieux peuvent être récoltés dans les parties les plus profondes du récif : non seulement les coraux rouges et noirs bien connus, mais aussi le corail doré, plus rare. Certains trésors anciens, tels que de petites figurines en pierre précieuse ou des bols délicatement colorés, apparemment de fabrication terrestre, se trouvent également dans certains coins plus sombres et moins bien explorés de Turucambi. Ces objets sont très prisés. En échange, ils obtiennent des biens difficiles à fabriquer dans l'eau : du verre, du cuivre ou du bronze (ils n'aiment guère le fer, qui rouille trop vite), des bijoux en argent ou en or, ainsi que des objets beaucoup plus banals comme le bois et la pierre (en particulier l'obsidienne). La plupart d'entre eux ont conclu des traités avec des marchands de pays civilisés ou avec des natifs de l'Hepmonésie, qui leur permettent de circuler en toute sécurité et de commercer librement. Il est d'ailleurs possible que leur commerce soit encore plus étendu. Un vaisseau de Duxchan, ballotté par la mer et incertain de ses repères, s'est un jour approché par l'est et a observé une énorme carcasse de plus de cent pieds de long, avec de nombreux mâts et un corps élancé et peu profond. Il semblait vraiment troué et sa cargaison était clairement visible dans les six brasses d'eau au-dessus de lui, mais les Duxchaners, pragmatiques et peu curieux, se détournèrent. Il est dangereux de s'approcher d'une partie inconnue de Turucambi, non seulement à cause des risques naturels, mais aussi à cause des habitants, qui sont plus enclins à tenter la piraterie qu'à faire du commerce, et qui en veulent aux éventuels braconniers de coraux. Il a été suggéré que Turucambi pourrait être artificielle en tout ou en partie. De telles îles alambiquées ne se trouvent nulle part ailleurs en si grand nombre. Cela expliquerait certainement les quelques marchandises échangées à l'occasion, mais la taille des structures dépasse l'entendement. Les commerçants à la tête dure qui visitent l'île ne sont pas désireux de passer du temps à chercher la réponse à ce problème, et les habitants, même ceux qui sont amicaux, ne semblent pas désireux de répondre aux questions des curieux désœuvrés.

 

Note au MJ

En raison des dangers de ces eaux, le nombre d'individus exceptionnels parmi les commerçants du récif de Turucambi doit être limité au maximum. Il en va de même pour les diverses races aquatiques.

Certains lacs seront très chauds, au-dessus de la température du corps humain (utilisez les règles relatives à l'épuisement par la chaleur si vous les explorez). D'autres lacs sont remplis de gaz dissous toxiques en dessous d'un certain niveau (traitez cela comme un sort de nuage mortel). Ces eaux ont une odeur âcre que les personnages ne risquent pas de confondre plus d'une fois.

La vie récifale mineure peut avoir n'importe quel poison insinuant, des types A à D (voir le DMG). D'autres peuvent avoir le même effet qu’un banc de méduses. Certains d'entre eux peuvent avoir été obtenus par les locaux.

Les courants et l'amplitude des marées seront les plus forts lorsque Célène et Luna sont toutes deux pleines ou nouvelles, et les plus faibles lorsque l'une est dans le premier ou le dernier quart et l'autre pleine ou nouvelle (l'amplitude est nulle à peu près au moment de Regain ou de Froidenoce). Cependant, il est peu probable que l'on puisse prédire la direction des courants sans aide locale. Les variations de la marée exposent ou noient les chambres souterraines et attirent les plongeurs dans les tunnels ou les en font sortir.

Si les PJs explorent par eux-mêmes sans parrainage local, ils seront très probablement traités comme des braconniers. S'ils essaient de déterminer si certaines parties de Turucambi sont artificielles ou non, ils seront très probablement déroutés par les habitations coralliennes des résidents actuels.

L'épave à l'est de Turucambi est celle d'un clipper (bien entendu, les PJs n'ont jamais entendu parler d'une telle chose). Sa cargaison se composait de porcelaine et de thé. Son origine est peut-être extraplanaire ou de l'autre côté de l'Oljatt ou simplement inexpliquée selon les besoins de la campagne. Si les PJs parviennent à copier le modèle et à trouver un constructeur naval disposé à construire une telle « monstruosité » ainsi qu'un équipage capable et désireux de la manœuvrer (ce ne sont pas des tâches anodines), ils découvriront que, bien que rapide, ce navire est fragile, difficile à contrôler (en fait, ils le détruiront probablement en faisant des expériences) et très coûteux à entretenir, et qu'il n'y a guère d'intérêt pour un tel navire, que ce soit pour le commerce ou la guerre.

Il est probable que tous les habitants considèrent les PJs comme des pions à utiliser dans leurs différents conflits.

 

 

Références

Greyhawk Adventures, 
 
©1988 TSR, Inc. All Rights Reserved.
 
James M. Ward

 

Le prochain article évoque de nouveaux Lieux de mystère de la Flanaesse.décrits dans "From the Ashes"

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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