lundi 12 août 2024

Lieux de mystère décrits dans "From the Ashes" (partie 1)

 

LIEUX DE MYSTERES

 

D’autres lieux mystérieux sont décrits dans la boite From the Ashes :

Fading Lands,

Beauteous Cones of the Baklarran,

Hanging Glacier of Alisedran,

Moonarch of Sehanine,

Singing Stones of the Vesve,

 

 

La Toerre est un monde intensément magique, réputé pour ses grands magiciens. La magie fait partie de la structure même de la Flanaesse, et les lieux étranges répertoriés ci-dessous ne sont que quelques-uns des terrains et phénomènes magiques et cachés de ce monde. Plusieurs d’entre eux sont, en partie, l’œuvre de ceux qui vivent sur la Toerre, mais la magie de la terre a guidé leurs mains et est toujours puissante.

Tous les détails de chaque emplacement ne sont pas précisés. Chaque MJ peut personnaliser ces merveilles en fonction de sa campagne (par exemple, pour s'adapter aux différents niveaux d'expérience des PJs). Cependant, de nombreux détails sont donnés, certainement suffisants pour enflammer l'imagination du MJ !

 

Les Terres évanescentes [The Fading Lands]

Il y a plusieurs endroits dans la Flanaesse où les Terres évanescentes chevauchent le plan Matériel. Les Terres évanescentes sont des demi-plans, des lieux où règnent des réalités magiques, créées par des divinités, des demi-dieux ou des magiciens dotés d'un pouvoir et d'un talent extraordinaires. Presque tous ces endroits ont plusieurs points communs.

Premièrement, la méthode pour entrer dans une Terre évanescente est imprévisible. Les sorts tels que le changement de plan réussissent rarement ; au lieu de cela, les curieux doivent trouver un portail permettant l'accès. Cela peut être quelque chose de très spécifique – une arcade ou un cercle magique – ou cela peut être très diffus, comme un chemin forestier particulier avec un motif et un rythme de déplacement particuliers. La nature et l'emplacement de ces portails peuvent changer avec le temps. Les informations dont disposent les sages à leur sujet sont notoirement vagues, difficiles à retrouver et coûteuses à obtenir.

Deuxièmement, les Terres évanescentes deviennent de plus en plus difficiles d'accès à mesure que le temps passe (d'où leur nom vague). Ceux qui les ont créés ne sont plus aussi actifs sur le Plan Matériel qu'ils l'étaient autrefois, ou bien les énergies magiques qui rendent possible le passage vers ces lieux étranges diminuent lentement.

Troisièmement, les Terres évanescentes ont leur propre logique interne de fonction magique et/ou de causalité physique, qui n'est pas celle de la vie quotidienne, même avec la logique de la magie quotidienne ajoutée. Elles ne sont pas arbitraires, mais leur logique peut être difficile à comprendre.

Parmi les terres réputées en voie de disparition de la Flanaesse figurent :

Les plaines de l'Obélisque de Sang (décrites plus loin dans ce chapitre)

La Cour féerique des Anneaux, accessible quelque part dans la forêt Céleste, est considérée comme un domaine où les avatars de la Cour d’Eté chassent et où le Seigneur des Chats possède ses jardins.

Les Cryptes des Âmes de Fer, accessibles quelque part sous les Glorieuses, où les corps animés et les esprits agités des morts tués dans de nombreuses batailles errent dans les ténèbres souterraines. Ici, les sons peuvent prendre une forme semi-solide et les vagues de cris peuvent faire fondre le fer et l'acier. Les armes et armures magiques abondent.

Les Mines de Dumathoin, accessibles sous les Tertres Désolés, où les roches et les pierres précieuses sont vivantes ; elles parlent, chantent et s'ébattent. Les champignons, les lézards des cavernes, les poissons, etc. sont immobiles et ressemblent à des rochers. Les gaz sont sensibles, les étais des mines sont vivants et ont besoin de nourriture et d'oxygène, et les outils miniers cachés peuvent transmettre des compétences et des connaissances du sous-sol à ceux qui ont la chance de les ramener dans le monde ordinaire.

 

Les beaux Cônes des Baklarrans

Loin dans le passé de la Terre, deux grands volcans du nord de la chaîne des Hauteurs de Suel ont explosé en même temps et ont créé de grandes couches horizontales de lave, de cendres, de scories et de boue. La lave s'est refroidie pour devenir du basalte et les cendres se sont fusionnées en une roche molle et blanche appelée tufak dans la langue baklunie.

Un refroidissement climatique ultérieur et une augmentation des précipitations ont créé des ruisseaux qui traversaient le tufak et ont créé un treillis de gorges étroites et de crêtes abruptes. L'érosion a élargi les gorges et augmenté le nombre d'intersections. Les seules parties des crêtes qui restaient étaient ces rochers de basalte protégés et résistants aux intempéries. Ceux-ci ont été réduits par des millénaires d'altération en pinacles isolés, devenant des cônes atteignant 100 mètres de haut dans une large vallée de montagne.

Chaque cône est constitué d'un grand pilier rocheux coiffé d'un rocher de basalte conique noir et strié de bandes horizontales rouges, jaunes ou blanches. La plupart des cônes sont regroupés, mais quelques-uns sont magnifiquement isolés.

Les Baklarrans étaient un clan de nains d'avant la Dévastation qui se sont installés dans la vallée, étonnés par ce qu'ils ont vu et convaincus que les cônes étaient l'œuvre des dieux. Ils ont sculpté et creusé l’intérieur des cônes, créant ainsi un fabuleux nid d’abeilles de portails, de portes, de hautes arches et de fenêtres. Certains cônes sont de petites et humbles habitations semblables à des cabanes en pierre, d'autres sont de fantastiques cathédraux dédiées aux dieux nains – de grandes salles du trône ou des forges.

Les Baklarrans périrent dans la Dévastation Invoquée, mais leurs maisons survécurent, protégées par une puissante magie. De nombreux êtres du Plan élémentaire de la Terre rôdent dans la vallée, y compris des Daos d'une intelligence exceptionnelle. Il est fort probable qu’une porte vers le Plan élémentaire de la Terre se trouve quelque part dans la zone.

Sous les cônes, de grands passages souterrains en nids d'abeilles se tordent et se retournent, apparemment entrant et sortant progressivement du Plan Matériel, se transformant sans cesse. On dit que les tunnels sont infestés de vers pourpres, de monstrueux enlaceurs dotés de tentacules qui peuvent pétrifier, paralyser ou couper des membres, ainsi que des formes isolées et malformées de derros.

Les Paynims des Steppes arides évitent la zone des Hauteurs de Suel où sont censés se trouver les Cônes (emplacement suggéré : Hexagone 06-152), affirmant qu'un grand maléfice et la colère des divinités naines attendent les intrus. Leur légende la plus étrange est celle des statues de pierre animées de ces divinités qui crachent du feu, pulvérisent du magma et de l'acide, ou pire si la vallée est dépouillée ou si un Cône est pillé. Bien sûr, toute histoire de nains anciens implique toujours de grandes richesses et des trésors, mais très peu se sont aventurés dans la vallée des Beaux Cônes et aucun, semble-t-il, n'est revenu pour raconter l'histoire de ce qu'ils y ont trouvé.

 



Le Glacier suspendu d’Alisédran

En 113 AC, l'érudit et explorateur Alisédran revint des terres barbares du nord avec une histoire si bizarre que personne n'y crut. Ses divagations étaient imputées aux séquelles fiévreuses d'avoir été transpercé avec un cimeterre par un pirate suélois sur l'océan Solnor (il est vrai que son comportement était marqué par d'étranges excentricités jusqu'à son décès l’année suivante). Mais tout ce qu'il a enregistré (dans son ouvrage « Sur le traîneau et à cheval vers les barbares du Nord », toujours disponible dans les bibliothèques de la cité de Greyhawk) est vrai.

Alisédran a décrit un glacier dans les extrêmes profondeurs des Corusques (emplacement suggéré : Hexagone 5-16) qui s'est déplacé à grande vitesse jusqu'à un énorme précipice - et s'y est arrêté brusquement. Il est apparu que la banquise s'est brisée en de nombreux éclats et fragments qui pendaient simplement dans les airs, entièrement statiques, tout le long de la chute de 600 mètres jusqu'à une vallée fluviale en contrebas. Les éclats de glace qui pendaient là contenaient de l’eau absolument pure ; Alisédran a mis en bouteille l'eau ainsi formée, et les alchimistes ont découvert que les potions utilisant cette eau n'échouaient jamais dans leur préparation.

Alisédran a également découvert que certains éclats de glace étaient de couleur bleu clair. Chacun de ces fragments contenait une petite bulle avec un monstre miniature à l'intérieur. Toutes ces créatures étaient du type utilisant ou vivant dans le froid : yétis, rémorhaz, poudings blancs, crapauds de glace, loups arctiques, etc.

Parmi les créatures piégées, seuls des monstres (pas d’animaux naturels) pouvaient être vus. Alisédran a testé l'un de ces éclats bleus et a découvert que lors de sa fonte, un monstre entièrement formé de taille adulte surgissait de la glace. Au moins trois de ses compagnons de voyage n'ont pas pu partager sa surprise, puisque le yéti enragé les a tués.

Alisédran a découvert une troisième aberration parmi les éclats de glace : de rares cubes bleus de 2,5 cm « d’air solide » (comme il les appelait). Lorsqu'il fut jeté par-dessus bord lors d'un combat serré avec des pirates, il découvrit que ces cubes bleus de matière aérienne pouvaient être écrasés dans la main pour reproduire les effets d'un sort « d’eau aérée ».

La légende barbare locale a fourni à Alisédran des informations importantes concernant les éclats de glace. Premièrement, des cycles d'activité inhabituelle de monstres dans les Corusques se produisaient tous les 20 ans environ ; Alisédran a émis l'hypothèse qu'à ces moments-là, l'étrange suspension de la gravité s'est effondrée, au moins momentanément, et que lorsque la glace est tombée dans la rivière en contrebas et a fondu, les monstres ont pris vie (il avait raison).

Deuxièmement, le glacier lui-même était considéré comme maudit – c’était une zone où résidait un puissant esprit maléfique. Ici, les barbares avaient tort, car sous le glacier se trouve un portail vers un autre univers du Plan Matériel. Le portail a été enchanté pour empêcher les serviteurs d'un pouvoir maléfique du froid et de la souffrance (suggéré : Loviatar du mythe finlandais) d'entrer dans la Toerre. L'enchantement n'est cependant pas complet et permet à la déesse et à ses prêtres d'envoyer des monstres invoqués sur la Toerre, qui sont périodiquement capables d’émerger et de faire des ravages.

Troisièmement, les créatures froides d'une intelligence supérieure à celle des animaux (mais pas les géants du givre) sont attirées par la zone du Glacier suspendu (fréquence de rencontre normale doublée) et sont étrangement obligées d'y laisser des cadeaux - de l'ivoire, des trésors pris aux barbares et aux explorateurs tués, etc. Il existe donc des caches considérables de trésors dans la région, ainsi que des effets secondaires inconnus de la magie du portail (peut-être semblables à l'air solide au-dessus du glacier). On ne sait pas exactement quelle forme prend le portail et comment il peut être atteint et finalement scellé.

 

L’Arche de Lune de Séhanine

Les elfes de Célène recèlent de nombreux secrets, mais rares sont ceux qui sont aussi exotiques que l’Arche de Lune. Dans l'éperon des Lortmils au nord-ouest d'Enstad (emplacement suggéré : Hexagones R4-99 et Q4-100) se dresse une Arche en grès d'environ 60 mètres de diamètre. Elle est érodée au point que sa courbe n'a que quelques dizaines de cm d'épaisseur à son zénith. Le symbole de la (pleine) lune Célène est gravé à son sommet. Dans le grès rose-brun, des teintes lavande foncé sont visibles de jour, mais au clair de lune, l'arche brille d'une faible couleur bleu pâle. L’Arche n’est jamais vue deux fois exactement au même endroit et apparaît à des moments imprévisibles, mais seulement au moment où la pleine lune de Célène est complète.

Seuls les elfes peuvent passer par l'Arche, et ensuite uniquement ceux d'alignements non mauvais et d'un certain niveau d’expérience (au moins niveau 7, ou des artisans et des sages exceptionnels). Ceux qui entrent arrivent dans un demi-plan dans lequel des tests, des épreuves et des énigmes déroutants leur sont proposés comme des défis. Les elfes parlent rarement de ces épreuves. Ceux qui testent les arrivants apparaissent comme des avatars des divinités elfiques : Erevan Ilesere, éminent filou, la déesse Séhanine teste la sagesse et la miséricorde de ceux qui entrent et Corellon Larethian propose des tests sévères de force, de bravoure et de moralité. Le test final de Corellon implique l’application de la justice contre la miséricorde face au Mal, et il a brisé le cœur et la volonté de nombreux de ceux qui ont entrepris les tests. Ceux qui réussissent ou s’en acquittent bien sont récompensés par leurs divinités.

Le demi-plan lui-même est intensément magique et fécond, avec des couleurs, des sons et une croissance végétale surnaturels. L'Arche a quelque chose de la même magie. Une fois que l'Arche est apparue dans le Plan Matériel, la rosée qui se dépose à son ancien emplacement peut être collectée pour produire 2 à 8 potions de guérison chaque jour pendant 2 à 8 jours. La croissance des plantes est doublée pendant la même période. Par la suite, les plantes poussent sainement avec force pendant 2 à 8 ans, même sans l’ajout de terre et d’eau. Lorsque l'Arche apparaît dans un terrain même légèrement boisé, un bosquet surgit après son apparition, contenant un anneau ou un monticule féerique en son centre.

Un elfe revenant des tests recherchera souvent le Départ, se rendant ensuite généralement à Lendore. Ceux qui sont trop jeunes pour ce destin deviennent solitaires, calmes et graves, et n'ont pas de temps pour les ébats et les jeux de la plupart des jeunes elfes. Ils ont des visions et des rêves ; certains deviennent prêtres de la divinité qui les a le plus affectés pendant leur séjour hors du monde (qui peut durer plusieurs années, bien que le temps qui s'écoule dans le demi-plan semble n'être que de quelques jours). Certains de ceux qui sont testés deviennent des exilés ou des savants, et quelques-uns ont formé une société secrète à travers la Flanaesse : le Peuple du Test. Plus de détails sur cette organisation sont donnés dans le Livret de campagne.

 

Les Pierres Chantantes de la Vesve

Dans les collines boisées de la Vesve (emplacement de l'Hexagone U4-72) se trouve un cercle de 12 mètres de diamètre composé de 42 pierres, allant de 1 à 3,50 mètres de hauteur. Lorsqu'une brise d'ouest souffle à travers les arbres qui entourent la butte herbeuse sur laquelle se dresse le cercle, une douce diaphonie retentit. Mais au bout de quelques secondes, la musique se transforme en discorde. Les oiseaux et la faune sauvage fuient la région, et après un dernier choc de notes furieux, les pierres se taisent, restant ainsi pendant trois à cinq ans.

Il est certain que les pierres ont été érigées par des membres d'une très ancienne secte druidique, presque certainement des flanae. Cependant, les tentatives de communion avec la nature ou d'utilisation de sorts légendaires ne révèlent que de la colère à l'intérieur des pierres et un sentiment de recherche et d'attente. Les sages et les druides hiérophantes croient que les pierres attendent une réponse, bien que quelques-uns disent également que les pierres doivent être « réglées » d'une manière ou d'une autre. Personne ne sait comment cela peut être fait ; des bardes, des druides et des instruments de musique magiques ont été employés, mais sans effet.

La recherche magique a permis d'établir que les pierres possèdent un pouvoir magique latent considérable. S'ils pouvaient être activés d'une manière ou d'une autre, ce pouvoir pourrait grandement aider les habitants de la Vesve dans leur lutte contre Iuz.

Informations DM : La « réponse » recherchée par les pierres est la suivante. Un barde d'au moins 7ème niveau doit jouer d'une harpe de charme en harmonie avec les pierres, et lorsque son chant atteint son apogée, un druide d'Obad-hai d'au moins 7ème niveau doit utiliser un bâton de tonnerre et d'éclair pour créer un coup de tonnerre directement au-dessus du centre du cercle. La harpe de charme requise est cependant un objet spécifique et appartient à des créatures féeriques maléfiques, notamment des spriggans et des quicklings.

Ces informations devront être révélées aux PJs petit à petit, par le biais de sources difficiles à trouver et, dans le cas des sages, difficiles à convaincre en ce qui concerne la révélation d'informations. Là encore, les PJs doivent trouver quand le Cercle chantera spontanément (cela est fonction d'une conjonction de Luna avec l'une des planètes du système de la Toerre). Les druides d'Ehlonna ne favoriseront pas les PJs essayant d’utiliser un artefact d'Obad-hai !

Les pouvoirs exacts du cercle sont à déterminer par le MJ, mais ils peuvent inclure l'un des éléments suivants : ajouter des nombres supplémentaires aux créatures invoquées par le sort invocation d’êtres sylvestres et des sorts similaires ; accorder la possibilité d’utiliser appel de la foudre sans la présence d'une tempête ; accorder les effets de peau d'écorce ou de peau de pierre en touchant l'une des pierres ; permettre l'enchantement des pierres de contrôle des élémentaires de la terre ; ou d'autres capacités similaires.

 

 

Références

From the Ashes, 
 
©1992 TSR, Inc. All Rights Reserved.
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque de nouveaux Lieux de mystère de la Flanaesse.décrits dans "From the Ashes"

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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