lundi 26 août 2024

Les Puissants de ce monde : les divinités de rang supérieur

 


BEORIE (LA MERE DE LA TOERRE)

Béorie prend généralement la forme d'une femme gironde, à l’allure maternelle, d'âge moyen, aux cheveux bruns et à la peau patinée, et elle est parfois représentée comme telle. Le plus souvent, cependant, la divinité de la nature, de la pluie et de la Toerre elle-même est considérée comme une manifestation plutôt que comme un être par les gens érudits, et elle est vue comme très distante par les gens ordinaires. Les actions terrestres des humains, des proches-humains et de leurs proches ne concernent presque pas Béorie. Seuls les événements qui affectent l'intégrité de la Toerre en tant qu'entité la concernent. Béorie a très peu de Prêtres ; ceux qui existent sont des druides (mais ils n'ont pas l'exigence de charisme des autres druides).

Les Prêtres de Béorie

Les Prêtres de Béorie sont des communions contemplatives avec la nature, utilisant leurs compétences pour éviter tout changement dans l'équilibre naturel. Ce sont des gens conservateurs et prudents, réticents à prendre des mesures incisives. Beaucoup sont solitaires et le sacerdoce est peu organisé. Les Prêtres se traitent mutuellement comme des supérieurs sur la base de la sagesse et de l'âge, et non en raison de titres formels ou de niveaux d'expérience plus élevés.

Exigences : AB Sa 16 ; AL N ; WP en tant que druide ; AR Cuir ; RA robe unie verte, brune ou grise ; SP Animal, Charme*, Divination, Élémentaire (tous), Garde*, Soins, Plante, Protection*, Invocation*, Soleil, Climat ; SPL aucun ; PW en tant que druides ; TU néant.

 

BOCCOB (L’INDIFFERENT)

Boccob est l'archimage des Dieux. Que quelqu'un le serve, le vénère ou non ne lui semble pas important. Dans toute la Flanaesse, les voyants et les devins le supplient d'obtenir des présages, les sages le vénèrent et ceux qui cherchent à créer de nouveaux objets ou sorts magiques sollicitent souvent son aide. Boccob ne quitte presque jamais ses propres salles dans le plan de l'Opposition Concordante, préférant envoyer à la place son demi-dieu serviteur Zagyg le Fou. Boccob est représenté comme un vieil homme aux yeux brillants et intenses, vêtu de vêtements violets portant des runes dorées scintillantes. Dans ses salles, il possède au moins un exemplaire de chaque objet magique jamais conçu et une copie de chaque formule alchimique jamais griffonnée. Il s'appuie sur un bâton de magie, qui fait également office de baguette de conjuration. Toutes les époques et tous les Plans sont ouverts à Boccob. Il manipule les énergies du Plan Positif et du Plan Négatif comme il le souhaite. Il cherche toujours à en apprendre davantage sur les structures planaires, la logique de la magie et les traditions perdues depuis longtemps. Les services qui lui rendent hommage impliquent des rituels complexes, des combustions d'encens et des récitations d'œuvres honorant la connaissance.

Les Prêtres de Boccob

Les Prêtres de Boccob sont censés être des gens graves et sérieux, dévoués à la recherche du savoir. Ils doivent partir à l'aventure pour récupérer des trésors magiques perdus, des tomes de savoir, etc.

Exigences : AB Int 14 ou Sag 16 ; AL N; WP dague, fléau, couteau, masse, fronde, bâton, fronde de bâton ; AR non métallique ; RA robes violettes avec bordure dorée ; SP Astral, Charme, Création*, Divination, Élémentaire* (tous), Garde*, Nombres, Invocation*, Pensée, Temps* ; SPL Disque d'opposition concordante ; PW 1) lancer tous les sorts de divination comme s'ils étaient deux niveaux plus élevés, 7) communion, 10) capable d'utiliser des objets magiques normalement utilisables uniquement par les magiciens ; TU néant.

 

INCABULOS

Incabulos est la divinité des fléaux maléfiques – peste, maladie, sécheresse, famine, cauchemars. Il est d'aspect hideux, avec des mains squelettiques, un corps déformé et un visage cauchemardesque. Le Cavalier Noir aux montures cauchemardesques a peu d'adorateurs dans la Flanaesse, mais nombreux sont ceux qui cherchent à l'apaiser par des offrandes. Cela est particulièrement vrai dans les pays ravagés par la famine, où les maladies se sont propagées à partir de corps non enterrés sur les champs de bataille et où la peur chronique s'empare des gens ordinaires. Les Prêtres dispersés de cette divinité ont l'occasion d'influencer les cœurs et les esprits dans les lieux de désespoir. Incabulos aime être craint, autant qu’être vénéré. On dit qu'il est capable d'utiliser un sort de sommeil presque irrésistible sur ses victimes, mais il adore ressentir leur peur abjecte avant de fermer les yeux. Ceux qui adorent cette terrible divinité sont extrêmement secrets. Même les autres prêtrises maléfiques les détestent. Les temples d'Incabulos sont toujours des lieux souterrains situés dans des terres abandonnées ou des lieux désolés. Les services rendus à la divinité comportent d'étranges chants bourdonnants et dans une quasi-obscurité, éclairés uniquement par la lumière de grosses bougies noires enfumées. Les adeptes célèbrent de multiples iniquités avec leurs Prêtres et prient pour l'arrivée de davantage de maux dans le monde.

Les prêtres d'Incabulos

Le sacerdoce est très secret ; de nombreux membres sont paranoïaques au point de devenir fous. La peur et les menaces sont utilisées pour maintenir le secret et l'obéissance des juniors. Les Prêtres d'Incabulos se délectent de la souffrance, des tortures lentes et du fait d'infliger des maladies et des malheurs.

Exigences : AB Std ; AL tout maléfique ; WP toutes (bâton en 1er) ; AR n'importe laquelle ; RA robe noire avec détails orange et vert ; SP Astral, Divination*, Guérison (rév), Soins (rév), Nécromancie( rev), Invocation, Soleil (rév) ; SPL Peste ; PW 1) 20 % d'immunité contre toutes les maladies et les limons- augmente de 2 % par niveau suivant, 5 ) hypnotisme (Wl), 6) contagion (W4), 7) énervation (W4), 8) sommeil au toucher (affecte une créature, l'effet est permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie) ; TU intimide ou commande les morts-vivants.

 

ISTUS (LA DAME DE NOTRE DESTIN)

Istus, l'Incolore et la Multicolore, est la divinité des destinées futures et de la prédestinée. Elle a peu de véritables adeptes, mais beaucoup font appel à elle en cas de besoin ou de désir lorsqu'ils craignent l'avenir. Istus reçoit de nombreuses offrandes sur les terres baklunies et dans les endroits où les gens ont besoin de chance pour survivre (comme les villes libres, sous un régime tyrannique dans des endroits comme Rauxes et les états conquis de la Ligue de Fer, et par le peuple assiégé du Royaume des Brigands). Istus est représenté de trois manières : comme une vieille sorcière filant les brins de la Toile du Destin ; comme une femme noble et hautaine ou comme une jeune bergère. Parce que le destin a été méchant envers de nombreuses personnes dans la Flanaesse, les offrandes d'encens, de bougies, etc. sont souvent ambivalentes. Le sacerdoce d'Istus est petit, mais souvent recherché par les dirigeants et les nobles pour la divination.

Prêtres d'Istus

Les Prêtres d'Istus tendent au stoïcisme. Ils considèrent l'honnêteté comme une vertu absolue. Beaucoup sont des gens froids et insensibles, étant donné les aléas du Destin, même si l'on peut trouver quelques âmes plus gentilles qui estiment que le Destin a été exceptionnellement généreux envers eux et souhaitent servir Istus en retour. Les divinations jouent un rôle clé dans la détermination des actions de ces prêtres.

Exigences : AB Int 14, Sag 14 ; AL N ; WP toute arme non tranchante ; AR Cuir ou cotte de mailles ; RA Robes grises ou noires avec des motifs de toiles pour les Prêtres de niveau 7+ ; SP Astral, Charme*, Divination, Garde*, Soins*, Nécromancie, Nombres*, Protection*, Pensée, Temps ; SPL Toile d’empêtrement ; PW 1) lancer tous les sorts de divination comme s'ils étaient deux niveaux plus élevés, 3) augure 6) divination, 7) Filament d’enchaînement (l/jour, portée maximale 40 mètres, une créature affectée, jet de sauvegarde contre les sorts annulés ; la créature affectée est rendue immobile pendant 50 rounds, moins 2 rounds par HD ou niveau de créature ; la créature peut faire une tentative pour se libérer en utilisant la moitié du % normal de chance Tordre les Barreaux pour briser le filament) ; TU néant.

 

NERULL (LE FAUCHEUR°

L’Ennemi de tout Bien, Celui qui Hait la Vie, le Semeur de Ténèbres, le Faucheur de Chair - les titres officiels de Nérull témoignent de manière éloquente de l'horreur de cette divinité froide, cruelle et haineuse. Nérull n'est pas un dieu qui voit la mort comme une facilité, une libération ou un passage tranquille ; il provoque un massacre sanglant et il est la divinité de tous ceux qui recherchent le mal pour leur plaisir et leur bénéfice.

Nérull apparaît comme une figure squelettique avec un corps terne, rouge rouille et une tête en forme de crâne ornée d'épaisses mèches de « cheveux » bleu-vert. Ses yeux, ses dents et ses ongles sont d'un vert putride. Connu pour voler la nuit, vêtu d'une cape et d'un capuchon noirs, sa terrible faucheuse abat tout ce qu'elle traverse. Nérull est l'invocateur des démons ; le conjurateur des ténèbres ; son contact avec les hommes les réduit en poussière.

Le culte de Nérull se déroule toujours dans l’obscurité totale. La litanie est épouvantable, pleine de mort et de souffrance. Des offrandes bizarres et terrifiantes sont faites sur des autels de pierre de couleur rouille. Nérull est connu pour avoir des temples cachés sur les terres de l'ancien Grand Royaume et dans d'autres terres maléfiques. Quelques rares temples souterrains bien cachés peuvent salir les contreforts des terres plus civilisées. Même en temps de guerre et de mort, les gens ordinaires n’essaient pas d’apaiser le Faucheur. On pense que toute forme de supplication attire ses yeux d’un vert féroce vers le suppliant, avec comme conséquence de mettre fin à sa vie.

Les Prêtres de Nérull

Les Prêtres de Nérull sont des meurtriers, psychopathes, froids, cruels et totalement maléfiques. Ils sont très secrets, pour des raisons évidentes. Leurs clergés ont tendance à être des cellules individuelles sans hiérarchie totale, sauf dans les pays maléfiques.

Exigences : AB Std ; AL tout mauvais ; WP dague, couteau, grande faucille (traiter comme un crochet-fauchard), bâton, bâton-fronde ; AR n'importe lequel ; RA rouge rouille ou des vêtements noirs ; SP Astral, Charme*, Combat, Divination*, Garde, Soins (rév), Nécromancie (rév), Soleil (rév) ; SPL aucun ; PW 1) surpris uniquement sur un 1, 6) tentacules noirs d’Evard (W4), 12) destruction (résurrection inversée) I/semaine ; TU intimide ou commande les morts-vivants.

 

PELOR

Pélor est le grand dieu du Soleil, considéré comme le créateur d'une grande partie de ce qui est bon : un pouvoir de la force, de la lumière et de la guérison. Pélor vole sur un grand ki-rin, invoque des volées d'aigles et chasse les sombres maux avec des éclairs brillants de soleil.

La nature du respect de Pélor a subtilement changé pendant et depuis les guerres et continue de changer. Son ancien aspect de dieu paisible et doux, soucieux de la souffrance, est éclipsé par son aspect plus martial de divinité courroucée qui chasse les ténèbres du Mal. Ceci est parallèle au culte de Mayaheine, son serviteur, une divinité beaucoup plus martiale. En tant que fortifiant et guérisseur, Pélor apporte de la vitalité à ceux qui sont assaillis par le Mal, et de nombreux guerriers se tournent désormais vers sa foi. Les services rendus à Pélor impliquent le chant d'hymnes, la prière commune et la distribution d'aumônes aux nécessiteux (et la collecte de celles-ci auprès des plus aisés).

Prêtres de Pélor

Les Prêtres de Pélor ont toujours travaillé pour les pauvres et les malades, leur apportant guérison, nourriture et aide. Leur respect n’a pas changé aussi rapidement que celui des gens ordinaires. Ils restent pour la plupart des gens calmes et gentils, mais avec un peu plus d'acier comme protection.

Exigences : AB Std ; AL tout bon; WP fléau, masse, étoile du matin, bâton, fronde de bâton ; AR cuir ou cotte de mailles  ; RA robes jaunes, bordées d'or pour les prêtres de niveau 7+ ; SP Charme, Création, Élémentaire (air), Garde, Soins, Nécromancie, Protection, Invocation*, Soleil, Vigilance* ; SPL aucun ; PW 1) tous les sorts de guérison font au moins une guérison moyenne (5 PV pour soigner les blessures légères, 9 PV pour guérir les blessures graves, 16 PV pour soigner les blessures critiques, guérison tout sauf 1-2 PV), 5) sauvegarde automatique contre les sorts qui privent le prêtre de la vue (ténèbres, cécité, etc.), 9) vol (W3) ; TU renvoi des MV niveau + 1.

 

RAO

Rao est le dieu serein et détaché de la raison, de l'intellect et de la paix. La divinité n'agit pas directement sur le Plan Matériel, mais il est connu pour avoir créé plusieurs artefacts magiques très puissants contre le mal (notamment la Crosse de Rao), éventuellement avec l'aide de Boccob.

Rao est toujours représenté comme un vieil homme à la peau foncée et aux cheveux blancs, avec des yeux marron foncé brillants et des mains longues et fines ; il est souriant et serein. La foi de Rao n’attire pas beaucoup les gens du commun ; il a toujours eu plus de disciples parmi les dirigeants, les diplomates, les sages, les savants et philosophes. De toute évidence, son église n’est pas vraiment surpeuplée à l’heure actuelle. Ceux qui cherchent à trouver une magie puissante pour aider la cause du bien lui font de précieuses offrandes et méditent sur les textes sacrés de Rao. Les services rendus à Rao impliquent des discussions sur la théologie et des méditations de groupe.

Les prêtres de Rao

Les prêtres de Rao sont des médiateurs et des négociateurs – des gens sages et tranquilles. La plupart sont des hommes. Le Grand Patriarche de Rao à Greyhawk a joué un rôle déterminant dans la diplomatie qui a mis fin aux Guerres. Le sacerdoce est très studieux, mais sa devise est : « Il y a un temps pour penser, et plus rarement pour agir ; mais pendant ce temps-là, agir est sagesse ». Ces prêtres ne sont pas totalement pacifistes !

Exigences : AB Sag 16, Cha 13 ; AL LB ; WP fléau, masse, étoile du matin, bâton, fronde de bâton ; AR aucun, ou cotte de mailles magique ; RA robes blanches ; SP Astral, Charme, Divination, Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres*, Protection*, Pensée, Vigilance* ; SPL aucun ; PW 1) amis (Wl), 4) + 2 à tous les jets de sauvegarde contre les illusions et les sorts mentaux, 7) émotion (calme) (W4), 9) vision véritable ; TU renvoi et destruction des MV à -4 niveaux.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque les divinités de rang intermédiaire du monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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