jeudi 8 août 2024

Lieux de mystère décrits dans "Greyhawk Adventures" (partie 1)

 

Le livre Greyhawk Adventures contient les descriptions des lieux suivants :

The Pinnacles of Azor’Alq

The Sea of Dust

The Pits of Azak-Zil

Skrellingshald

The Sinking Isle

The Twisted Forest



La géographie de la Toerre est peu connue car les voyages sont dangereux pour la santé. Seuls les riches et les puissants peuvent s'offrir des gardes armés, des magiciens et des clercs qui rendent possibles les voyages au long cours. C'est pourquoi les récits de contrées lointaines sont toujours recherchés par ceux qui ne peuvent pas se déplacer librement.

Les lieux insolites décrits ici comptent parmi les éléments topographiques les plus infâmes et les plus célèbres des contrées parcourues par les hommes. En plus d'être intéressantes en soi, ces zones ont été sélectionnées pour figurer dans ce chapitre parce qu'elles illustrent un point important : Une région n'a pas besoin d'être remplie de monstres, de trucs et de pièges pour être intéressante pour les joueurs et le MJ.

 

Les Pinacles d'Azor'alq

Les Pinacles d'Azor'alq hantent les légendes baklunies depuis plus de trois mille ans. Ils ont été diversement décrits comme les anciennes demeures des dieux, les flèches saillantes d'une titanesque cité noyée, les tombes monumentales de la quasi-mythique première dynastie des Baklunis, et le lieu de nidification des phénix, des rocs ou des nombreux dragons de l'océan Dramidj. Le héros épique qui leur a donné son nom y dormirait avec ses paladins. La dernière maison royale de l'empire bakluni s'y serait réfugiée pour échapper à la Dévastation Invoquée. La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar y résideraient. Une telle abondance de spéculations trahit le fait que peu de gens ont vu les Pinacles, même de loin, et (peut-être de manière significative), moins encore ont rapporté une approche de près ou un débarquement. Les marins considèrent l'observation des pinacles comme un mauvais présage, et il est rare qu'ils en parlent, et encore, seulement lorsqu'ils sont à terre.

Il semblerait, d'après les récits, que les Pinacles ne se trouvent pas à plus de 50 lieues du continent, quelque part dans l'angle du Dramidj entre Ekbir et Zeif. Ils sont moins fréquents qu'on pourrait le penser, mais cela s'explique peut-être par le fait qu'ils sont à l'écart des routes maritimes régulières et protégés par les brouillards denses propres au Dramidj. En effet, les Pinacles sont souvent cachés par des bancs de brouillard, même lorsque les eaux sont claires. Peut-être est-ce dû à la chaleur inhabituelle des eaux dans leur voisinage immédiat et au calme particulier qui semble envelopper la région. C'est en tout cas ce que croient les capitaines des navires marchands, qui se tiennent à l'écart des bancs de brouillard, même en haute mer, et dont la plupart des navires sont équipés d'avirons dans le but exprès de s'éloigner rapidement des régions où ils risquent d'être bloqués.

Les Pinacles eux-mêmes sont des flèches massives, au nombre d'au moins 40 (certains disent 100), disposées en grappes irrégulières, dont aucune n'est distante de plus de trois kilomètres de sa voisine la plus proche. Ils mesurent environ un quart de mile de diamètre à la base, ont une section circulaire et s'élèvent de façon abrupte en une série régulière de falaises. On ne sait pas jusqu'où elles s'enfoncent dans l'océan, mais leur hauteur au-dessus de l'eau dépasse les 300 mètres [1 000 pieds]. Les parties inférieures sont recouvertes de forêts, y compris de conifères massifs qui atteignent parfois plus de 60 mètres de hauteur [200’]. Ces arbres sont mélangés à d'autres arbres, dont certains s'accrochent aux falaises, et une multitude de petites fougères, de mousses et de fleurs. Au-dessus de ces arbres se trouve une forêt de nuages composée d'étranges plantes à feuilles charnues et d'orchidées rares. Ce royaume parfumé et silencieux contraste avec les niveaux les plus élevés, qui sont bruyants et tachés de blanc par d'innombrables oiseaux de mer : macareux, eiders, albatros, et d'autres moins reconnaissables. Par de rares jours clairs, les Pinacles peuvent être repérés à une certaine distance par le panache d'oiseaux qui les surplombent.

Les Pinacles offrent rarement un débarquement facile. Aussi larges soient-ils, les plateaux entre les falaises sont rarement proches du niveau de la mer. Dans la plupart des cas, une équipe de débarquement doit grimper à des dizaines ou des centaines de pieds au-dessus de la mer. La difficulté du terrain, les brumes, les nombreuses cascades et l'épaisse végétation dissimulent d'abord le fait que les Pinacles ne sont pas des formations naturelles, ni même des formes, mais qu'ils sont composés de blocs titanesques. En de rares occasions, on rencontre des ouvertures menant à l'intérieur de ces constructions. Il n'existe aucun rapport sur ce que l'on peut trouver en montant ou en descendant les larges escaliers qui mènent à la bouche, ou plutôt à la porte, de ces grottes hantées par les chauves-souris.

Quels que soient les autres habitants des Pinacles, il est certain que des dragons de toutes sortes et de toutes tailles y ont élu domicile, depuis les minuscules variétés qui s'amusent parmi les oiseaux magnifiques et uniques des forêts jusqu'aux énormes reptiles enroulés sur eux-mêmes.

 

Notes pour le MJ

Les dragons d'or, dragons-féeriques, pseudo-dragons, dragons d'argent et de brume sont tous des résidents appropriés. Les rocs, les aigles géants et un ou deux phénix peuvent également être inclus. Ils vivent en relative harmonie, à la recherche de poissons, de baleines ou même de nourriture sur le continent. Tous sont soucieux qu'aucune rumeur concernant les Pinacles n'atteigne le monde extérieur, et échoueront ou tueront les intrus (en fonction de l'alignement et des circonstances) s'ils le peuvent. Les trésors que l'on peut trouver comprennent non seulement les objets précieux recueillis par les habitants intelligents, mais aussi certaines orchidées et certains oiseaux de paradis. Certains de ces derniers ont été élevés par les dragons les plus anciens et sont considérés comme des biens personnels. Les gardiens et les trésors de l'intérieur doivent être puissants (éventuellement morts-vivants), et les habitants de l'extérieur ne souhaitent pas qu'ils soient dérangés. L'île peut avoir des habitants humains.

 

 

La Mer de Poussière

Personne n'a décrit avec précision l'étendue du désert créé par les mages baklunis. Les rapports sont parfois contradictoires et toujours incomplets, car peu de gens ont l'audace de pénétrer dans la région et moins encore la volonté d'en faire l'étude. Néanmoins, certaines grandes régions peuvent être identifiées.

La Mer de Poussière a été nommée ainsi pour la première fois en raison de son apparition juste à l'ouest des Fournaises de l’Enfer, où les cendres volcaniques s'étalent en vagues grises sur une surface terrestre désormais profondément enfouie. Chaque année, les Fournaises de l’Enfer ajoutent un poids supplémentaire à la colonne de fine poussière grise. Le peu d'eau qui parvient à se frayer un chemin vers l'ouest s'infiltre dans la roche mère, qui est calcaire dans ces régions. Des créatures malfaisantes des Fournaises de l’Enfer habitent ces terres stériles et ont des portes d'entrée dans la cendre. Ces entrées sont parfois déguisées en protubérances de la pierre calcaire originelle du pays. Les trésors que les suélois de ces régions ont pu posséder sont profondément enfouis ici. Aucune ruine n'est signalée, à l'exception de celles de quelques anciennes villes de montagne dans ce que l'on considère comme les Fournaises de l’Enfer occidentales, qui ont dû être pillées depuis longtemps par les tritons du feu et les géants du feu, qui sont nombreux dans ces régions.

Les parties septentrionales de la Mer de Poussière sont moins encombrées de cendres et présentent donc des traces plus évidentes de l'ancienne civilisation suéloise. On y trouve les forts qui gardaient les passages de la chaîne des Hauteurs de Suel vers les terres baklunies, et plus loin dans le désert, les vestiges de villes fortifiées. Les plus accessibles d'entre elles, proches des Hauteurs de Suel, ont apparemment été dépouillées de leurs objets de valeur par divers charognards audacieux au cours du dernier millénaire, mais les sites plus éloignés dans le désert sont moins perturbés, en partie parce qu'ils sont habités par des harpies. Il est à noter que l'architecture de cette région présente les hauts bâtiments angulaires caractéristiques que l'on retrouve encore chez des peuples tels que les Princes de la Mer et les Lendoriens.

La partie centrale de la mer de Poussière est la plus hostile de toutes, et certainement la plus étrangère. On y trouve des dunes d'une matière blanche, poudreuse et caustique, et la sécheresse de l'air vide une cruche non vernissée en un jour ou deux et fait cracher du sang à ceux qui ne se couvrent pas la bouche d'un linge humide.

Les dunes blanches et les roches vitreuses exposées provoquent également la cécité au soleil chez ceux qui ne se protègent pas les yeux avec des masques fendus ou des visières. Il n'est pas étonnant que la Cité Oubliée reste, sinon oubliée, du moins introuvable dans une région aussi rude et décourageante. D'aucuns diraient même qu'elle n’existe pas. La Mer de Poussière centrale est parsemée de dépressions vitreuses particulières qui, selon certains, correspondraient à d'anciennes cités suéloises.

Paradoxalement, c'est la partie la plus éloignée de la Mer de Poussière, le sud-ouest, qui est la plus connue. Cela s'explique en partie par le fait qu'une petite quantité de pluie atteint la Mer de Poussière à cet endroit et que les terres sont habitées par des nomades. Certains indigènes montrent des origines suéloises mais la majorité d'entre eux viennent de plus au sud : il s'agit d'un peuple grand, mince, aux cheveux bouclés, à la peau bleu-noir et aux yeux bridés. Bien qu'ils ne soient pas hostiles, les nomades gardent leurs puits contre tout étranger et ne permettent pas qu'une seule goutte soit volée ou vendue. L'eau est non seulement difficile à atteindre, mais elle a tendance à s'assécher ou à devenir salée au fur et à mesure que les puits sont utilisés. Les nomades se déplacent donc d'un site à l'autre, à la recherche de nouvelles sources d'approvisionnement. Lorsqu'ils trouvent un puits, ils doivent faire appel à la force animale brute ou (dans le cas de certaines tribus) à des moulins à vent pour faire remonter l'eau à la surface.

Lorsque l'eau atteint la surface du sud-ouest de la Mer de Poussière, soit par des moyens artificiels tels que des puits, soit lors des rares pluies de la saison « humide », le résultat est très gratifiant. La poussière de ces régions n'est pas une matière alcaline ou des cendres volcaniques stériles, mais de la vraie terre, entassée en grandes collines : peut-être les sols autrefois fertiles de l'ancien empire suélois. Elle est en tout cas extraordinairement productive, tant pour les plantes sauvages que pour les plantes cultivées.

Malheureusement, la riche poussière du sud-ouest abrite également un certain nombre de monstres qui s'y enfoncent. Les plus remarquables d'entre eux sont un ver sans nom qui peut dépasser 15 mètres de long, et une créature insectoïde qui ressemble à un croisement entre une mante et un mille-pattes et qui peut mesurer jusqu'à 15 mètres de long. Ces créatures sont attirées par l'humidité du sol et par les vibrations des humains et du bétail, et représentent un grand danger. Heureusement, ils sont rares et évitent les flèches et les lances des nomades.

Aussi pauvres qu'ils puissent être dans d'autres domaines, les nomades du sud-ouest sont riches en pierres précieuses et en or, la fortune accumulée par l'empire suélois. Ils considèrent ces objets comme des ornements mineurs et accordent beaucoup plus de valeur au bétail et aux agrumes. La façon dont ils obtiennent leurs bijoux est cependant très intéressante : les jeunes hommes plongent pour les obtenir dans le cadre des rites par lesquels ils passent à l'âge adulte.

La région est parsemée de « ktosor-hep », ou « lacs de poussière ». Il s'agit d'étendues d'une largeur allant d'un demi-mile à six miles, dans lesquelles la poussière est chargée d'une magie qui lui fait prendre les caractéristiques de l'eau. Les grains forment une sorte de fluide qui permet le passage de l'air entre eux mais les retient en un seul corps qui supporte les vagues, les bateaux et les nageurs comme s'il s'agissait d'un véritable lac. Toutefois, contrairement à l'eau, il est possible de la rendre quelque peu respirable en plaçant un masque en tissu fin sur la bouche (bien qu'il ne soit pas possible de fournir des efforts dans ces conditions). Il est donc possible de descendre à la surface sous la poussière et d'y examiner, dans l'atmosphère sombre et chargée de poussière, les ruines de villes et de villages, car chaque lac de poussière semble avoir été un site de ce type avant la Pluie de Feu Incolore.

Si la descente dans les profondeurs obscures et étouffantes d'un lac de poussière était le seul obstacle à l'accession à la virilité chez les nomades, il n'y aurait pas autant de « garçons » de 30 ou 40 ans. Malheureusement pour les plongeurs, un certain nombre d'autres créatures vivent également dans cette poussière. Parmi elles, les vers fouisseurs mentionnés plus haut, qui semblent préférer ces endroits comme repaires. L'eau s'y accumule en petites quantités, et certaines formes de vie fongiques particulières s’y développent également. Enfin, il y a les abominables "osid-mrin", une race humaine qui, selon la légende locale, a été la première à construire les villes sous les flocons de poussière, et qui (toujours selon les rumeurs) a le désir de recruter des membres de sa nouvelle race par le biais d'une opération ou d'une transformation macabre. Néanmoins, les récompenses sont aussi grandes que les dangers : non seulement la condition d'homme à part entière dans la tribu, mais aussi des pierres précieuses et des bijoux pour la décoration, ainsi que d'autres trésors plus civilisés qui sont les gages les plus prisés d'une plongée, tels que des œuvres d'art ou des livres, ou même des objets magiques.

L'architecture des ruines du sud-ouest est remarquable par ses grands dômes et ses hauts minarets en forme d'oignon, qui dépassent parfois de la poussière et offrent un passage vers le bas.

 

Notes pour le MJ

Les nomades du sud-ouest ont chacun un trésor de type Q. Les « osid-mrin » sont des meenlocks. Dans la poussière fertile, on trouve également des vers pourpres et des ankhegs. Les mouvements dans la poussière d'eau sont les mêmes que dans l'eau. Le fond des lacs de poussière abrite une grande variété de créatures fongiques, y compris des myconides dans ceux qui ne sont pas infestés par des meenlocks.

La poussière des régions centrales forme une lessive puissante lorsqu'elle est mélangée à de l'eau.

 

 

Les Fosses d’Azak-Zil

Au milieu de l'année 198 AC, le Grand Royaume fut stupéfait par une boule de feu qui apparut au-dessus de la mer d'Oljatt, passa au-dessus de la Solandie, d’Aïdye, d’Ahlissa et d’Onouailles, et disparut quelque part au-delà de la mer de Géarnat. Elle était visible jusqu'aux îles Olmanes au sud et jusqu'à Estebelle et Rel Mord au nord, et suscita l'étonnement et l'inquiétude, même en ces temps de prospérité et de confiance. Selvor le Jeune, après avoir soigneusement extrapolé son origine dans les constellations, déclara que l'étoile filante signifiait « richesse, conflit et mort vivance ». Cette déclaration provoqua une panique dans certaines grandes villes, en particulier à Rauxes, où un certain nombre de nobles importants prirent cette déclaration pour un signal de la fin du monde, ou du moins d'une époque, et créèrent plusieurs troubles. En conséquence, lorsque, après plusieurs années, les événements prédits ne se sont pas manifestés, Selvor a été banni de son poste et de la cour, et considéré par ses collègues comme la risée de tous. Les choses en restèrent là pendant plus de 300 ans, alors que le chaos régnait dans la majeure partie de la Flanaesse et que peu de gens avaient le temps ou la patience d'étudier les travaux d'un astrologue discrédité.

C'est en 514 AC que Jemrek Longuevue [Longsight], une Sage d’origine naine qui, enfant, avait été fortement impressionnée par le phénomène, entreprit une étude totalement opposée à celle de Selvor : en utilisant les enregistrements du vol de l'étoile filante, elle la fit remonter non pas jusqu'à son origine, mais jusqu'à la Toerre. Les calculs de Longuevue indiquaient un atterrissage le long de l'aile est de l'Abbor Alz, entre le désert Etincelant et la rivière Nessère. Sur la base des précédents cas d'étoiles filantes et de leurs résultats tangibles, Longuevue prédit un grand gisement de métaux purs sur le site : certainement du fer, et peut-être aussi de l'or et du mithral. L'orientation de l'étude de Jemrek Longuevue a souvent été citée comme une preuve que les habitudes d'esprit naines persistent même chez ceux qui choisissent les métiers les moins nains.

Les annonces de Longuevue ont donné lieu à une activité intense de la part de tous les intérêts politiques de la région. Dans toute la Ligue de Fer, les alliances, les mésalliances et les relations entre les clans nains et les autres groupes préparant des expéditions se sont multipliées. L’Herzog de la Province du Sud envoya un grand groupe de guerriers et de prospecteurs, avec l'ordre, semble-t-il, de revenir avec des nouvelles du gisement ou de ne pas revenir du tout. La Principauté d'Ulek s'y intéressa, tout comme Almor, Nyrond et le Duché d'Urnst, ainsi que des maisons de commerce de la Côte Sauvage et même de Greyhawk et de Dyvers. Même les dirigeants du Pomarj, dont le pouvoir était alors nouveau, envoyèrent une compagnie mal préparée d'orcs, de gobelins et d'ogres. Alors que ces forces diverses convergeaient vers la zone délimitée par Longuevue, des récits glaçants de meurtres, de trahisons et de massacres sanglants commencèrent à se répandre dans le monde extérieur. Bientôt, les forces les plus faibles opérèrent un demi-tour, faute de ravitaillement ou de main-d'œuvre. Les Pomarjis furent massacrés par une alliance temporaire d'intérêts nains. Nyrond et Urnst furent inopinément entravés par les habitants de la forêt de Céladon, qui ne souhaitaient pas voir une telle activité se dérouler près de leurs terres. Les troupes de l’Herzog ont disparu dans le désert Etincelant et n'ont jamais été revues. Toutes les parties ont été harcelées par les indigènes des Abbor-Alz, qui, comme toujours, n'appréciaient pas les intrusions, et par les Princes de la Mer, attirés par les navires de ravitaillement.

Après une demi-décennie de lutte, la maison Hauteforge [Highforge], l'un des clans nains les plus importants de Citadelle, s'est imposée comme le découvreur et le détenteur des richesses de la pierre venue des étoiles. Un port a été établi sur les côtes peu profondes où les Abbor-Alz touche le désert Etincelant, et une piste secrète a été tracée vers l'intérieur des terres. Hauteforge et ses alliés ont maintenu le plus grand secret, et pour cause : fer, platine, or, mithral et adamantite ont commencé à se déverser dans le monde entier par le port soigneusement gardé. Peu de choses ont été rapportées sur la mine à l'intérieur des terres, mais d'après les commentaires périphériques, il semble que les nains aient découvert une large dépression de roches fondues et choquées marquant le point d'atterrissage de leur prise et se soient établis dans une mesa voisine à partir de laquelle ils ont coordonné une opération d'exploitation minière bien planifiée. Ils ont creusé de profonds puits artésiens et installé des citernes. La mine et la colonie furent appelées Azak-Zil, ou Cœur Pur.

Pendant cinq ans, Hauteforge s'est gorgée de richesses ; les marchés des métaux ont été perturbés jusqu'à Rauxes. Puis, brusquement, le flux a été interrompu. La ville portuaire de Zarak est restée, mais les communications avec les mines ont cessé et les sondes à l'intérieur des terres ont constaté que les routes étaient effacées et que les tempêtes de poussière étaient intolérables. Les membres d'un puissant corps expéditionnaire disparurent soudainement et silencieusement la nuit, même dans des tentes gardées. Le clan Hauteforge, après avoir dépensé une grande partie de sa fortune considérable pour tenter de retrouver et de reprendre les mines, tint compte des augures défavorables et abandonna l'effort. Zarak fut abandonnée.

Depuis l'échec d'Azak-Zil, la plupart des clans nains du sud ont déclaré qu'il était insensé de se mêler des « choses venues du ciel ». Nombreux sont ceux qui supposent que la mine a été visitée par une malédiction, soit par une chose importée du ciel, soit par une chose réveillée par l'étoile filante ou par les activités des mineurs. Beaucoup ont cité des légendes nomades selon lesquelles un ancien peuple inhumain aurait habité les mesas du sud de l'Abbor Alz et les garderait encore.

Un seul individu a prétendu avoir trouvé le site des mines depuis leur abandon : un certain Pont Sandmorg de Puysenar. Selon le récit de Sandmorg, la mesa se trouverait sur le versant est des collines, face au désert Etincelant, à une centaine de kilomètres ou plus à l'intérieur des terres. Un lac salé empoisonné remplissait une partie de la dépression avoisinante, et des collines de résidus miniers étaient visibles sur la face sud de la mesa, ainsi que les traces d'une cité naine dans les falaises. Cependant, Sandmorg et ses hommes se contentèrent de piller quelques lingots dans un ancien dépôt routier. Leur nombre avait été réduit par les tribus indigènes et par des meutes de goules exceptionnellement féroces et rusées, et ils firent demi-tour après « un hurlement des plus horribles, semblable à celui d'un millier de chacals, qui émana de la ville cette nuit-là, et une apparition des plus répugnantes qui apparut aux hommes qui montaient la garde ». Les tentatives visant à reproduire l'itinéraire de Sandmorg se sont soldées soit par l'impossibilité de trouver les mines, soit par l'impossibilité de revenir.

 

Notes au MJ

Dans les environs de la ville portuaire, on ne trouve que quelques nomades rustiques et hargneux. À l'intérieur des terres, le terrain est extrêmement dangereux et des tempêtes de poussière sont à craindre. À mesure que les mines se rapprochent, on trouve des traces d'anciennes expéditions, mais la plupart des trésors emportés par ces groupes malheureux se trouvent dans les repaires de divers monstres du désert. Il y aurait un nombre inhabituel de morts-vivants, en particulier des goules et des blêmes, dont beaucoup sont d'origine naine.

Si les personnages-joueurs atteignent la ville-falaise ou les fouilles, ils découvriront que le travail minier se poursuit, tout comme les combats qui l'ont toujours accompagné. Chaque individu, maintenant sous forme de mort-vivant, cherche à amasser pour lui-même tout le trésor. Ils sont nombreux, principalement des goules et des blêmes. Il n'y a pas de morts-vivants incorporels dans la ville et les mines elles-mêmes. Les morts-vivants attaquent à vue à la recherche de nourriture ou de trésors.

La cause de cette horrible transformation est un ellipsoïde de métal bleuté d'environ 60 cm de long et 30 cm de diamètre. Tous ceux qui meurent dans un rayon de 5 miles autour de lui se réveillent à la prochaine pleine lune comme des créatures mortes-vivantes, à moins que le cadavre ne soit d'abord béni. Les morts-vivants situés dans un rayon d'un mile sont transformés avec un jet de protection à -5, ceux situés dans un rayon de deux miles à -4, et ainsi de suite jusqu'à la limite de la zone d'effet. La pierre provoque également une avidité dévorante et la transformation de son possesseur en liche. Elle est actuellement détenue par une liche, un Nain clerc du 16ème niveau. En plus d'augmenter une caractéristique primaire de +2, la pierre devrait avoir d'autres effets déterminés par le Guide du Maître du Donjon ; c'est un artefact.

 

 

Skrellingshrad

Il est communément admis que les peuples flanae de l'est d'Oerik étaient de simples tribus avant les événements qui ont conduit aux migrations des suélois et des oeridiens. Il reste à expliquer certaines ruines trouvées dans les monts Griffons et les Corrusques. Les fondations massives en pierre, les routes rectilignes et les zones aplanies ou en terrasses à flanc de montagne semblent, d'après les proportions des portes rarement conservées, destinées à des créatures de taille humaine, et il semble peu probable que des elfes ou des humanoïdes aient eu l'envie de réaliser de tels ouvrages. De plus, les sculptures en jade et les figurines en céramique verte que l'on trouve occasionnellement sur ces sites et dans les rivières qui s'écoulent des montagnes montrent un peuple aux traits et aux vêtements flanae, et il subsiste dans le duché de Taine et chez les Coltènes des récits d'un puissant état montagnard de race flana. Les nains de la région en savent peut-être plus, mais si c'est le cas, ils font preuve de la réticence typique des races proche-humaines à l'égard des événements préhistoriques. L'une des plus grandes œuvres de ce peuple ancien, quel qu'il soit, est la montagne connue des flanae sous le nom de Tostenhca, mais plus communément connue sous le nom que les barbares suélois lui ont donné, Skrellingshald. C'est un endroit qui a été découvert de nombreuses fois, et aussi souvent perdu de nouveau de la connaissance humaine.

Skrellingshald fait partie des monts Griffons, mais contrairement aux montagnes sauvages qui l'entourent, son sommet est entièrement aplani. Perchée sur ce plateau, une ville aux proportions héroïques a été taillée dans la roche elle-même. Elle abrite de nombreuses maisons nobles, ainsi que de grandes pyramides et des rampes d'une utilité inconnue. Il y a de grands réservoirs d'eau, et il est évident que l'eau était autrefois acheminée dans toute la ville. Les larges avenues sont bordées de grandes statues faites de la même roche noire et verdâtre que la montagne et la ville, et présentant toutes des traits typiquement flanae (d'où le nom de la ville). Certaines habitations peuvent avoir trois étages ou plus, et l'intérieur contient entre autres des peintures murales avec des pigments encore frais et des scènes qui décrivent la vie des habitants. Un bloc couvert d'œuvres de ce type a été apporté à la ville de Calbutte, dans le duché de Taine, et exposé comme un exemple de l'excellence des anciens flanae, mais il est considéré par certains comme une habile contrefaçon. Sous la ville, une série de tunnels descendent vers diverses ouvertures sur la montagne inférieure. La plupart d'entre eux aboutissent à des terrasses qui ont dû être des champs cultivés. Le climat de la région devait être plus agréable à l'époque, car une grande partie de l'année, la ville est recouverte de neige.

Malgré sa gloire énigmatique, Skrellingshald pourrait rester relativement obscure si l'on ne racontait pas que l'on peut y trouver un grand trésor. En effet, elle ressemble à s'y méprendre à une terre située, selon la légende populaire, dans les monts Griffons, où les bâtiments sont « couverts d'or ». Cependant, la citadelle de Skrellingshald n'est certainement pas habitée par une quelconque race humaine et ne fait pas étalage des trésors qu'elle pourrait posséder. Ses habitants seraient des kobolds particulièrement malveillants et rusés, et peut-être certains alliés démoniaques, qui hantent les tunnels sous la montagne. Les cieux de la région sont le terrain de chasse des griffons et des aigles gigantesques. La ville elle-même est censée être gardée par ses statues. Si la ville n’a jamais eu des toits d'or, ils ont été pillés depuis longtemps. Il ne reste que des bijoux et des statues de jade éparpillés à travers la région et une grande réserve d'or qui se présente sous une forme inhabituelle : des sphères de la taille d'un double poing. Ces sphères d'or se trouvent quelque part dans les pyramides, mais il est supposé malsain de s'en emparer. Les histoires racontent que ceux qui emportent les sphères contractent une horrible maladie de dépérissement et de pourrissement.

La citadelle n'est pas seulement protégée par son éloignement et la férocité de ses habitants. Elle est entourée de tous côtés par des gorges profondes ou de hautes montagnes, et l'altitude élevée sape les forces des habitants de la plaine. Le temps est froid et venteux en toute saison, et souvent si nuageux que la vision est obscurcie au-delà de quelques centaines de mètres. L'emplacement exact du lieu n'est pas connu. Peu de gens l'ont cherché et ceux qui sont revenus après l'avoir trouvé sont généralement réticents à en parler. Le cas de Hradji Dentdours [Beartooth], chef des barbares du Givre, qui a emmené un groupe d'hommes à la recherche de la merveille en 520 AC, est typique.

Hradji revint plus tard dans l'année avec un nombre réduit de partisans mais avec une richesse considérablement accrue qui consistait en grande partie dans les sphères d'or susmentionnées. Il refusa tout naturellement de révéler l'emplacement de la montagne, car il prévoyait de rassembler une force plus importante pour la saison suivante et de revenir avec un butin encore plus important. Malheureusement, Hradji et la majorité de ses hommes moururent dans l'année, certains à peine rentrés chez eux. De plus, tous ceux qui ont été en contact prolongé avec l'or sont tombés malades et sont morts. L'héritier de Hradji se débarrassa du magot en l'échangeant contre des intérêts marchands dans le Grand Royaume, et l'on dit que la malédiction circule encore comme pièce de monnaie de ce pays, bien que cette dernière ne soit peut-être qu'une histoire inventée pour affaiblir la monnaie de l'empereur.

Pour confirmer l'histoire de Hradji selon laquelle il avait atteint Skrellingshald, il convient de noter qu'il avait également apporté avec lui deux jeunes griffons et un bouclier recouvert d’une peau caillouteuse et résistante au feu qui a depuis été identifiée comme étant celle d'une créature démoniaque.

La rumeur veut que certains clans nains des monts Griffons connaissent l'emplacement de la citadelle. Ils utilisent certainement les routes supposées avoir été construites par les constructeurs de Skrellingshald, ainsi que leurs tunnels et leurs fontaines en bordure de route. Il ne serait pas surprenant qu'ils aient découvert quelque chose sur l'emplacement de Skrellingshald.

 

Notes au MJ

Les kobolds de Skrellingshald sont bien préparés pour repousser les invasions, et pour le faire en utilisant peu de vies kobolds. Ils utilisent des armes à projectiles en hauteur et font rouler des rochers pour écraser toute opposition. Leur intelligence moyenne est supérieure à celle des tribus kobolds typiques, et leurs chamans et sorciers sont nombreux. Le chef porte un médaillon qui lui permet d'invoquer un baatezu des glaces [Ice Devil] une fois par an, à condition de sacrifier une créature intelligente. Ceux qui tentent la difficile ascension de la montagne par l'extérieur, ou qui l'abordent par les airs, doivent affronter griffons et dragons blancs, ainsi qu'un temps incertain et venteux (la vitesse des vents autour de Skrellingshald est augmentée de 15 miles par heure). La constitution des habitants des terres basses baisse de 2 points à cette altitude.

La ville est gardée par des golems de pierre (une partie de la statuaire) et les tombes ou les autels sont protégés par des pièges naturels et magiques et par des morts-vivants ou des êtres extraplanaires. Les œuvres d'art prises dans la ville auront une grande valeur si elles peuvent être enlevées, en particulier dans le duché de Taine.

La malédiction magique des sphères d'or est permanente, mais ses effets sur un individu peuvent être éliminés par une guérison des maladies ou une délivrance des malédictions. Les chances de succès de chacun de ces sorts sont égales aux chances de dissiper de la magie contre un enchantement de 12ème niveau. La malédiction affecte toute personne qui possède les sphères d'or ou qui reste près d'elles pendant plus de quatre heures. Elle prend la forme d'une maladie chronique grave du sang et de la peau, qui frappe au bout d’ld4 semaines et s'aggrave jusqu'à la phase terminale une fois qu'elle a produit tous ses effets en tant que maladie grave.

 

 

L'île Engloutie

Depuis des temps immémoriaux, l'île qui coule hante les eaux proches des îles des Barons des Mers. Les premières tribus oeridiennes à avoir pêché dans le Solnor en connaissaient l'existence ; les flanae avant eux en avaient des légendes ; les elfes marins de l'île de Lendore ont des récits encore plus anciens. Ni notre propre civilisation, ni même celle des elfes n'a été la première dans la Flanaesse ; il y en a eu d'autres à des époques si lointaines que la forme même des terres a changé depuis. L'île Engloutie en est un rappel.

La région autour de l'île d'Asperdi, la plus septentrionale des Baronnies des mers, est sujette à des tremblements de terre peu fréquents mais puissants. C'est peut-être l'un d'entre eux qui, dans un passé lointain, a emporté une cité insulaire au fond de la mer, et c'est peut-être la même agitation qui, à l'occasion, l'élève à nouveau dans les airs. Les marins locaux affirment que si ces mouvements ne sont jamais prévisibles, ils sont parfois précédés de tremblements et d'un bouillonnement qui remue la boue sombre du fond et libère des bulles d’un gaz nauséabond. On dit également que la montée de l'île Engloutie se produit le plus souvent lors de tempêtes ou dans le brouillard. À ces moments-là, les commerçants côtiers et les pirates, qui cherchent normalement le passage intérieur protégé entre l'île d'Asperdi et les vagues imprévisibles du Solnor, prennent le chemin le plus long ou restent à l'abri. De nombreux capitaines nordiques effectuant des raids vers le sud ne s'aventurent pas du tout dans le détroit, faute d'informateurs amicaux.

L'île Engloutie n'a pas toujours la bonté de prévenir de sa réapparition. Elle ne se montre pas non plus toujours entièrement au-dessus des eaux. Souvent, seules les extrémités les plus élevées se dressent vers le haut, comme si elles étaient à l'affût de navires imprudents. En effet, les marins attribuent à l'île ou à ses manipulateurs une volonté maligne et lui imputent toute disparition dans le détroit. Plus d'un racontera qu'il a failli s'échouer, qu'il a vu une obscurité suspecte dans l'eau par beau temps, ou qu'il a aperçu des brisants là où il n'y en avait pas. Quelques rares personnes affirment avoir observé l'île, ou même y avoir débarqué. Ils le font à voix basse, car on dit que les vantards téméraires ont tendance à disparaître de chez eux par une nuit sombre et pluvieuse. C'est ainsi que, la plupart du temps, seule une faible rumeur parvient au monde extérieur à propos de l'île Engloutie et de ses ruines tordues.

Dans le passé, un homme remarquable était beaucoup moins circonspect que les aventuriers modernes : Atirr Aedorich, un héros du Grand Royaume à l'époque de sa jeunesse. En 155 AC, alors qu'il n'était encore qu'un jeune homme, son père l'envoya vers le sud, à l'université de Rel Astra, alors grand centre d'apprentissage des arts magiques. L'île Engloutie était moins active à cette époque, mais le destin a voulu que le navire d'Atirr soit pris dans une bourrasque soudaine et poussé sur les griffes cachées de l'île elle-même. Atirr était plus fasciné que terrifié (comme l'étaient les nobles du Grand Royaume à cette époque). Pendant une bonne heure, tandis que l'équipage s'échinait aux pompes et s'efforçait de poser une rustine sur l'unique déchirure de la coque, le jeune homme contempla l'étrange paysage phosphorescent et prépara plusieurs croquis, jusqu'à ce que l'une des étranges et imprévisibles grandes vagues se sont jetées dans le détroit et soulève le navire blessé. Atirr a juré de revenir et de découvrir les secrets de l'île.

Atirr est retourné vers le nord quelques années plus tard, mais en tant qu’Herzog de la Province du Nord. Ce n'est qu'à l'âge mûr qu'il eut le loisir de reprendre ses études. Grâce à l'examen de certains tomes suélois anciens et à l'exercice des arts qu'il avait appris à Rel Astra, il a conçu un moyen de prédire ou de maîtriser les caprices de l'île Engloutie. Ce savoir, comme beaucoup d'autres, s'est perdu dans la Guerre des Couronnes, mais plusieurs descriptions différentes ont survécu de ce qu’il a vu et dessiné lorsqu’il était proche de l’île qui se soulève.

Pendant le peu de temps qui a précédé le naufrage, Atirr et ses compagnons ont pu récupérer et enregistrer des informations sur un grand nombre d'artéfacts parmi les ruines hérissées de pointes et hautement décorées. Parmi eux se trouvaient de nombreux vitraux, certains encore intacts, d'autres dans des teintes jamais atteintes par les artistes modernes. En outre, il y avait un certain nombre d'ornements torsadés en or et en plomb, dont on découvrit plus tard qu'ils étaient de fabrication sahuagin. Attir découvrit également un livre scellé à l'abri de l'eau dans un coffret de plomb. Tous ces objets ont été restitués à la cour de Rauxes en l'honneur du Grand Roi. Le patient Atirr espérait les étudier plus avant pendant sa retraite. Il déclara que le livre en particulier était des plus intéressants, étant entre autres un enregistrement dans une langue perdue « d'une histoire ancienne accompagnée de secrets magiques ».

Tragiquement, Atirr n'atteindra jamais son but. Deux ans après ses découvertes, il a sombré avec tous ses hommes dans une tempête au large des côtes de la Province du Nord, tempête que même les pouvoirs de l’Herzog n'ont apparemment pas pu apaiser. Le livre a disparu depuis, mais il se peut qu'on le retrouve quelque part dans les catacombes de Rauxes ; il est difficile d'en être sûr, car le monde extérieur n'entend guère parler des activités de cette cour. On sait qu'Atirr était convaincu, après une étude préliminaire, que la cité elle-même n'était pas principalement de construction sahuagine, mais devait avoir été construite par une race terrestre, bien que des créatures ressemblant à des Sahuagins et d'autres formes de vie marine soient fréquemment représentées dans l'architecture.

Plus tard, des observateurs ont examiné les côtes et la mer près du site de l'île Engloutie et ont vu, lors d'une soirée sombre, ce qui pourrait avoir été ses tours supérieures. La région est froide et hostile pour une latitude aussi méridionale. Les pêcheurs disent que la pêche dans ces régions est extraordinairement bonne, mais que les filets sont souvent encrassés. Ceux qui tentent l'expérience de boire l'eau la trouvent sombre et froide. La plupart d'entre eux se contentent de laisser l'île aux Sahuagins, ou à toute autre race des profondeurs qui s'en empare aujourd'hui.

 

Notes au MJ

L'île Engloutie est tenue conjointement par des Sahuagins et des Krakens, selon les courants locaux du moment. Les eaux autour de l'île sont alternativement très claires et chaudes lorsque le courant du sud l'atteint, ou froides et sombres lorsqu'elles sont touchées par les courants du nord. Chaque type d'eau a sa faune caractéristique, les premières étant caractérisées par les Sahuagins et les secondes par les Krakens. Il y a 10 % de chances que le mois suivant se déroule dans la direction opposée. Les hauts et les bas de l'île sont contrôlés par des sacrifices de créatures intelligentes sur un autel situé au milieu de la plus grande ruine. La ville n'a pas été construite par les Sahuagins, mais il ne serait pas erroné de penser que les bâtisseurs étaient les ancêtres autrefois humains des Sahuagins. En tout état de cause, il s'agissait d'une race maléfique jusqu'à la fin. Les ruines rappellent l'architecture gothique, avec beaucoup de décorations et d'arcs brisés.

L'île est relativement inhabitée lors des passages d'un courant à l'autre. Elle a 15% de chances de s'élever d'elle-même chaque mois où les personnages se trouvent dans la région, et restera hors de l'eau pendant ld6 heures. Elle repose normalement sur le fond. Les pêcheurs locaux ont 10% de chances de connaître son emplacement précis ; les sirènes locales, 50%. Ni les uns ni les autres ne seront désireux de révéler l'information ou de servir de guides. Les Sahuagins et les Krakens ont quelques alliés à terre pour les informer des événements. On pourrait suggérer que la Maison de Rax détient livre découvert par Atirr. En plus d’informations historiques, il combine les pouvoirs d’un Livre de l’Ineffable Damnation et des Chapitres Interdits.

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La forêt Tordue

Les Drachensgrabs ont toujours été une terre particulière, une anomalie parmi les régions les plus peuplées de la Flanaesse. Des légendes persistent sur le fait qu'un être puissant y dort, et qu'un air impur entoure certaines collines. La reprise du Pomarj par des forces humanoïdes est justement un événement que l'on pouvait attendre dans cette région. Les rumeurs mises à part, il y a au moins une puissance endormie et dangereuse dans ces terres en apparence agréables : la fameuse « forêt Tordue ».

La forêt Tordue n'est pas du tout une forêt, mais plutôt un ensemble de piliers de pierre ; ces formes piquées ont autant l'aspect de formes humanoïdes que d'arbres. Ils sont disséminés dans les prairies à flanc de colline comme autant d'oliviers sans feuilles, mais il serait difficile de les confondre avec de la végétation. Leur taille va de celle d'un très petit gobelin à celle d'un très grand ogre, mais leurs prolongements supérieurs tordus évoquent autant des bras levés que des branches. Ils ont dans l'ensemble un aspect malsain et dérangeant. On a l'impression d'être observé. Les motifs des troncs évoquent des visages tourmentés, et il est remarquable que, malgré leur grand âge, ils ne portent pas les mousses, lichens et nids d'oiseaux abondants que l'on trouve sur les affleurements locaux des roches indigènes.

L'examen du sol entre les « arbres », riche en fleurs, révèle un nombre surprenant d'ossements et de nombreux restes d'armes et d'équipements usés par les intempéries. On pourrait d'abord penser qu'il s'agit de vestiges d'une bataille, mais ils sont d'âges différents, certains suffisamment anciens pour s'être entièrement effrités et n'être visibles que sous forme de souches dans le sol, tandis que d'autres sont beaucoup plus récents. Là où ils n'ont pas été désorganisés par les charognards, les ossements et les matériaux sont encore entiers. La source de ce carnage n'est pas un danger existant dans les collines environnantes, mais la forêt elle-même. Ceux qui touchent les formes de pierre meurent souvent ou deviennent fous.

Les gobelins du Pomarj sont désormais bien conscients des dangers de la forêt Tordue. Au début de leur arrivée, une grande compagnie de gobelins à la recherche de nouvelles terres a appris des bergers locaux que la forêt pouvait contenir des trésors enfermés dans les formes de pierre. On ne sait pas exactement ce qui s'est passé le jour où ils ont pénétré dans la forêt, mais il semble que cela ait dépassé les dangers traditionnels (dont les gobelins et leurs alliés auraient pu être conscients si, dans leur empressement à poursuivre leur route, ils n'avaient pas massacré leurs informateurs). Depuis, des observateurs ont examiné ce champ de formes en pierre et il semble qu'elles soient plus nombreuses que ne le laissaient supposer les récits antérieurs. Il y a en outre quelque chose qui n'était sûrement pas présent dans les siècles passés - un rouleau de pierre contorsionné parmi les piliers, de plus de 9 mètres de long, effilé à chaque extrémité. Malheureusement, il n'est pas possible de comparer directement les témoignages d'hier et d'aujourd'hui, car les anciens habitants de la région sont aujourd'hui décédés ou dispersés.

La forêt Tordue serait tout à fait mystérieuse s'il n'y avait pas les archives de la Cour kéolandaise à Niole Dra. Un manuscrit ancien et souvent recopié prétend être une histoire des peuples suélois immédiatement après le dernier désastre de l'empire, écrite par un certain Uhas de Néhéli. Cette histoire raconte l'histoire d'une bande de suélois particulièrement maléfiques qui ont fui avec tous leurs trésors vers l'est le long de la côte nord de la mer d'Azur, à la recherche d'une nouvelle terre où construire une nouvelle nation puissante. Aussi érudits et puissants que cruels, ils réussirent dans toutes leurs entreprises maléfiques, jusqu'à ce qu'ils massacrent enfin une bande d'innocents flanae d'une manière particulièrement ignoble dans les collines Suenha. Ce faisant, ils s'attirent une terrible malédiction de la part de certains des dieux flanae que la tribu vénérait : ni eux ni aucun de leurs semblables ne doivent quitter la vallée où le massacre a eu lieu, et ils doivent être des monuments reflet de leur propre méchanceté, des « piliers de pierre torturés afin que tout le monde puisse les voir ». Cela semble être une référence claire à la forêt Tordue, et il est communément admis par les historiens que les collines Suenha étaient les Drachensgrabs appelées ainsi par les premiers colons suélois. L'effet malveillant des figures de pierre elles-mêmes reste à expliquer, car il n'aurait sûrement pas fait partie de la malédiction originale, mais peut-être que les puissants mages suélois ont fait en sorte que leur malveillance continue à blesser le monde, au moins dans une zone limitée. Preuve supplémentaire que les personnages de pierre sont d'anciens suélois, les fleurs propres à la forêt Tordue sont d'un type que l'on ne trouve qu'à l'extrême ouest de la Mer de Poussière.

Quant aux trésors que certains prétendent enfouis dans les figures de pierre, il est peut-être préférable de ne pas les chercher tant l'effet de la forêt Tordue est désastreux, mais c'est sans doute un grand trésor si ces figures de pierre sont en fait une foule de suélois pétrifiés. On ne sait pas, même dans les rumeurs, ce que l'on pourrait tirer des ajouts les plus récents à la collection de piliers, si tant est que l'on puisse en tirer quelque chose.

 

Notes au MJ

Les piliers sont en grande partie les restes de créatures maléfiques. Tout être d'alignement maléfique qui pénètre dans le domaine de la forêt Tordue sera affecté dans un délai de ld4 à ld20 tours, selon le degré du mal qui l'affecte. Par la suite, ces créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque round ou être converties, avec tous leurs biens et équipements, en parodies pierreuses et tordues de leur forme d'origine. Elles sont alors pleinement conscientes et capables d'entendre, de voir et même de sentir leur environnement, mais elles sont immobiles et pratiquement indestructibles. Le feu, le froid, la foudre, les acides et les armes non magiques ne lui causent aucun dégât, mais lui infligent une douleur atroce. Le rocher est également immunisé contre les effets des sorts courants tels que la transformation de la pierre en boue, de la pierre en chair ou la dissipation de la magie, bien que la connaissance de l'alignement soit efficace. Seule la métamorphose universelle peut libérer un individu piégé, et le succès est alors vérifié comme si une dissipation de la magie était utilisée contre un sort de 20ème niveau. Cette restauration est permanente si la victime survit au test du choc métabolique.

Les créatures piégées n'ont généralement qu'un seul moyen de s'échapper : elles peuvent tenter de prendre le corps d'une autre créature qui les touche ou les frappe, comme si elles utilisaient un sort de réceptacle magique. Une tentative de prise de contrôle est autorisée par round de contact. Une tentative de prise de contrôle peut également être faite contre quelqu'un qui tente de parler avec les pierres. Une fois dans son nouveau corps, le nouveau locataire doit survivre à un test de choc métabolique ou mourir. La résurrection ou ramener à la vie sur un corps tué de cette manière ramènera le nouveau locataire, pas l'ancien. Dans tous les cas, l'ancien propriétaire du corps est piégé dans la forme de pierre de l'agresseur. Toutes les créatures sont sensibles à ces effets, mais les animaux naturels sont soumis à un effet d'antipathie et éviteront les piliers.

Les créatures libérées ont des origines très diverses. Certaines sont issues de la bande originale des suélois, dont quelques puissants lanceurs de sorts. D'autres (les plus petites) sont des gobelins ou des kobolds, tandis que les plus grandes sont typiquement des ogres. La grande forme ressemblant à un serpent est un dragon rouge. Certains seront d'autres créatures non maléfiques piégées dans de nouveaux corps. Les réactions varient en fonction de l'alignement et de la durée de l'emprisonnement (certains des plus anciens sont fous). L'équipement sera également variable.

 

 

Références

Greyhawk Adventures, 
 
©1988 TSR, Inc. All Rights Reserved.
 
James M. Ward

 

Le prochain article évoque de nouveaux Lieux de mystère de la Flanaesse.décrits dans le "Greyhawk Adventures"

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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