mercredi 7 août 2024

Lieux de mystère décrits dans la boîte de 1983 "The World of Greyhawk - Glossography".

 

Le World of Greyhawk Glossography décrit les lieux suivants :

The Lost Passage of the Suloise

The Jungle of Lost Ships

The Copper Raider

The Stolen Seal

 

Le Passage Perdu de Slérotin

 

Lorsque la Pluie de Feu Incolore mit fin à l'âge de gloire et fit tomber l’empire suélois, les tribus décidèrent d'aller chercher leur destin à l'est, dans les terres des flanae. Pour accélérer cette migration, Slérotin, le dernier Mage du Pouvoir, fit creuser un grand tunnel magique à travers les montagnes du nord-est. Une à une, les tribus quittèrent l'empire et gagnèrent l'est. Lorsqu'il n'en resta plus aucune dans la Mer de Poussière, le dernier Mage du Pouvoir scella le tunnel à ses deux extrémités par un sort qui « durerait mille ans ».

... ancien folklore suélois.

 

Là où les Brumes de Cristal bordent la Francheterre, les humains et les proche-humains bravent souvent les terreurs des montagnes pour les pierres précieuses et les métaux qui s'y trouvent. Récemment, un groupe de nains recherchant de l'argent a découvert une énorme entrée de grotte à un endroit où il ne devrait pas y en avoir. Comme ils sont nains, ils ont poussé plus loin leurs recherches, mais ils ont été chassés par une énorme créature foudroyante aux yeux rougeoyants qui semblait invulnérable à leurs carreaux d'arbalète. La grande horreur noire ressemblait à un monstre maléfique imbattable de la légende naine, et elle a tellement effrayé les nains qu'ils ont refusé d'y retourner. En fait, ils n'ont presque jamais raconté cet épisode à qui que ce soit, mais un soir, un nain éméché raconte l'histoire à un groupe d'aventuriers.

Grâce aux indications des nains, le groupe ne devrait pas avoir trop de mal à trouver l'ouverture du tunnel. Elle est cachée par des broussailles et de grands arbres, mais pas suffisamment pour que des chercheurs déterminés ne la manquent pas. L'ouverture, comme le passage derrière elle, mesure 10 mètres de haut [30’] et 100 mètres de large [300’]. Le tunnel traverse les montagnes en ligne droite, gardant les mêmes dimensions sur toute sa longueur de plus de 320 km [200 miles].

L'extrémité nord-est du passage est gardée par un grand juggernaut noir, qui « voit » grâce à des yeux semblables à des gemmes rougeoyantes. Sa classe armure élevée fait que la plupart des missiles ne font que rebondir. Au fil des siècles, ses énergies magiques ont diminué au point qu'un homme non encombré peut le distancer ou le manœuvrer. Cependant, s'il attrape un intrus, il l'écrase à plat. Il a été placé ici pour détruire tous ceux qui pourraient trouver et dissiper le sceau magique.

Selon la légende, le tunnel a été scellé magiquement pendant mille ans. La magie du sceau s'est dissipée au cours des dernières décennies et il a aujourd'hui entièrement disparu. La légende suéloise est fondamentalement vraie, mais ce qu'elle omet, c'est qu’à l'insu de Slérotin, il y avait une tribu suéloise qui n'avait pas tout à fait échappé au passage lorsqu'il a été scellé. La tribu des Léraras a été piégée dans le tunnel géant, mais elle et ses animaux se sont adaptés à l'environnement souterrain, et une écologie souterraine complète s'est développée.

Un groupe avançant dans le tunnel découvrira que la plupart des zones sont sèches et vides de toute poussière, alors que certaines sont moites voir même humides, et que des champignons de toutes sortes (y compris comestibles et phosphorescents) poussent dans ces zones. Après environ 40 km [25 miles], les voyageurs rencontreront les premiers avant-postes de la société lérara. D'abord beaux, les Léraras sont devenus des quasi-albinos aux yeux blancs bleutés pâles et aux cheveux blancs argentés. Ces suélois dégénérés et consanguins cultivent divers types de champignons pour se nourrir et utilisent des mille-pattes géants comme animaux de trait. Les guerriers de la noblesse utilisent les mille-pattes géants comme montures, et cette cavalerie bigarrée représente environ un quart de leurs troupes. Toutes les armes des Léraras sont enduites d'un poison fongique paralysant.

Les Léraras ne sont pas restés complètement isolés depuis un millénaire. Lorsque le tunnel de migration a été construit à l'origine, il a croisé un tunnel beaucoup plus petit à peu près à mi-chemin dans les montagnes et depuis lors, d'étranges créatures ont creusé de nouveaux tunnels. Le plus petit tunnel est relié au labyrinthe de tunnels plus profonds situés au sud, sous les Fournaises de l’Enfer. Les Léraras ont fini par établir des relations commerciales avec la société drow, échangeant du poison fongique contre des armes, des marchandises et des animaux (comme les mille-pattes). Cependant, même avec les contacts drow, les Léraras auraient pu finir par s'éteindre dans leur lugubre domaine souterrain s'ils n'avaient pas trouvé autre chose dans les tunnels situés en dessous du passage principal. Dans un endroit qu'aucun pied n'avait foulé depuis des lustres, ils ont trouvé une chose qu'ils pouvaient vénérer et une raison d'exister : la Mère.

La Mère est pratiquement l'incarnation physique du mal, rayonnant de vilenie et de méchanceté d'une manière étrangement attirante. Physiquement, la Mère a l'air d'un énorme suintement blanc et incandescent qui recouvre les murs et le plafond de sa grande grotte, avec des ondulations et des vagues complexes qui vont et viennent à sa surface. Le sol de la caverne de la Mère est jonché de l'ancien trésor des Léraras qu'ils portaient lorsqu'ils ont été pris au piège, et qu'ils ont offert à la Mère lorsqu'ils ont découvert sa divine méchanceté. Parmi ce trésor se trouvent les ossements des sacrifices précédents.

Les Léraras ne savent pas encore que les sceaux du tunnel soient ouverts. Lorsqu'ils rencontrent un groupe d'intrus, ils sont d'abord très surpris et leur premier réflexe est de reculer dans le tunnel, loin de cet événement inexplicable. Après un certain temps, leur attitude changera et ils accueilleront le groupe, apparemment ravis de rencontrer enfin des gens du monde extérieur. Ils proposeront au groupe de le conduire jusqu'à leur chef, un voyage qui prendra de nombreux « sommeils ». Si le groupe part, les personnages recevront toutes les preuves d'hospitalité. En fait, les guerriers léraras conduisent le groupe jusqu'à l'intersection des tunnels, puis en contrebas du passage vers la caverne de la Mère, tout en faisant toujours semblant d'aller vers la grotte du chef. Lorsqu'ils approchent de la caverne de la Mère, les guerriers léraras prévoient d'attaquer le groupe, de le paralyser et de le jeter dans la caverne de la Mère, qui drainera alors progressivement leurs niveaux de vie.

Selon le niveau, le nombre et l'expérience des aventuriers, le MJ devra décider de la difficulté des rencontres avec le juggernaut, les Léraras et la Mère. Le MJ devra également créer le trésor de la Mère pour l'adapter à sa campagne.

Notes au MJ : Dans tous les cas, les tribus que Slérotin a réuni sont devenues plus tard fondatrices du royaume de Kéolande. Leur nombre est incertain : 12 ou 16 (DRAGONTM 241). Certaines sont identifiées : les Néhéli et les Rhola, les Malhel qui furent « consumées par leur propres maléfices » dans la forêt Noire (LGG), les Maisons mineures kéolandaises Linth et Lizhal (LGJ n°1) et les Zelrad (qui fondèrent Zelradton) (LGG et les LGJ n° 1 et 4).

Ils n’existent pas de date officielle de la création du passage perdu de Slérotin, un consensus donnant une dizaine d’années à Slérotin pour rassembler les tribus survivantes vivant à la périphérie de l’empire.

La Maison Maure (fondée par huit (DUNGEON 112 TM) ou neuf (EttRoG) puissants apprentis de Slérotin) fonda le Château Maure dans les Abbor-Alz. Considérant que la magie du Pouvoir était un danger pour la Toerre, ils décidèrent de partir pour d’autres mondes, accessibles par des clés, les octychs. « Seuls ceux qui détiennent l'octych correct peuvent visiter votre monde, et vous les attendrez dans votre royaume pour juger de leur valeur ».

Enfin, les premiers Muets de Kéolande étaient des apprentis de Slérotin et des Voyants de la Maison Néhéli.

« Expédition to the Ruins of Greyhawk » apportent des éléments complémentaires. Slérotin, le dernier Mage du Pouvoir, déconseilla à l’Empereur l’emploi de la Dévastation Invoquée. Ce sont ses apprentis qui déclenchèrent la Dévastation. Alors qu'ils libèrent ce Pouvoir, ils sentent la magie de la Pluie de Feu Incolore s'élever pour les contrer, et voient l'empire se réduire en cendres autour d'eux. Juste avant de brûler, ils entendent la voix de Slérotin demandant de l'aide pour ouvrir un tunnel vers la sécurité du monde de l'au-delà (ce qui contredit l'idée que cela s'est produit dix ans plus tard, et aussi que Slérotin était le seul Mage du Pouvoir à avoir survécu). Une dernière vision de Slérotin a lieu des siècles plus tard, lorsque les apprentis retournent à la Mer de Poussière. Slérotin (ou peut-être son fantôme) se manifeste et demande avec colère pourquoi ils sont rentrés chez eux, les avertissant que leur retour a réveillé l'esprit d'une nation assassinée, qui va maintenant marcher sur le monde pour achever ce que son peuple a commencé il y a longtemps. « La Dévastation Invoquée reviendra, et cette fois, personne n'y survivra ».

Epuisé par la construction du Passage Perdu, « Le Dernier Mage du Pouvoir quitta alors la connaissance des mortels dans un coup de tonnerre qui nivela les arbres environnants et les dispersa sous la forme d'un glyphe pointant vers le nord-est, ou du moins, c'est ce que raconte la légende ». Living Greyhawk Gazeeter : la Chronique des Temps secrets par Uhas de Néhéli.

 

La Jungle des Vaisseaux Disparus

Alors qu'ils se trouvent à Sulgarde, la capitale de la Seigneurie des Îles, les aventuriers sont abordés par un marchand vieillissant qui a une proposition commerciale à leur faire. Il leur raconte que l'un de ses navires, qui faisait régulièrement route vers l’Hepmonésie, a été surpris par une tempête soudaine et emporté à des centaines de lieues de sa route vers l'est. Le vent s'est ensuite calmé et le navire a été entraîné par un étrange courant jusqu'à un endroit où se trouvait une grande masse de sargasses incroyablement denses et enchevêtrées. Certaines de ces algues semblaient avoir formé de grands monticules flottants. En s'approchant, le capitaine s'est rendu compte que les monticules flottants étaient en fait des navires abandonnés, piégés et envahis par les algues. Le capitaine vit des navires de toutes les nations, même des navires qui n'étaient plus utilisés depuis des dizaines d'années ou qu'il n'avait jamais vus auparavant. Mais surtout, il en a reconnu deux comme étant de la légendaire flotte du trésor perdu des Princes de la Mer. Heureusement, une nouvelle tempête a éclaté et le navire a pu s'échapper avant de s'embourber définitivement. Le capitaine a rapporté tout cela au marchand, puis il s'est retiré, car la traversée vers l'Hepmonésie devait être son dernier voyage.

Le marchand prépare un voyage dans la mer des Sargasses pour piller ces navires au trésor perdu. Il dit au groupe qu'il veut les engager pour s'occuper des nombreux monstres étranges qui vivent dans et autour des algues, s'ils essaient d'interférer avec le sauvetage. En paiement, les aventuriers peuvent garder n'importe quel trésor qu'ils trouvent eux-mêmes et qu'ils peuvent transporter personnellement. Cependant, ils doivent savoir que toute la mission doit être gardée secrète pour éviter la concurrence. En fait, leur navire part ce soir à minuit, avant que la rumeur ne se répande, d'un point situé à quelques kilomètres de la côte.

La majeure partie de l'histoire du marchand est vraie. Sa principale déviation par rapport à la vérité est que le conteur n'est pas du tout un marchand et qu'il est en fait le maître des assassins de Sulgarde déguisé. L'information sur les navires au trésor piégés a été obtenue par des pirates qui ont volé et coulé le navire marchand, mais pas avant que le capitaine n'ait tenté de racheter sa vie en racontant cette histoire.

Tout ce qu'il a acheté, c'est une mort rapide. Les pirates avaient besoin d'argent pour effectuer des réparations, ils se sont donc associés à la guilde des assassins de Sulgarde, dont le chef était autrefois un pirate. La guilde a financé la mission, car les Barons des Mers viennent de lui verser une grosse somme pour l'assassinat du Grand Amiral de la Seigneurie. Pour cet acte, le prince de Duxchan tente sérieusement de détruire la guilde, et la plupart des assassins (y compris le Maître de la Guilde) partent en voyage, en espérant que l’ambiance se sera calmé d'ici leur retour. Le navire que les aventuriers doivent rencontrer le long de la côte est en fait le bateau pirate rénové, déguisé en navire marchand armé.

L'offre d'emploi du marchand/Maître de Guilde au groupe est tout à fait réelle. Cependant, il a omis de mentionner qu'une fois le raid sur les navires au trésor terminé avec succès, les assassins (déguisés en marins) tenteront de se débarrasser du groupe. La tentative d'assassinat se déroulera dans les conditions les plus favorables, c'est-à-dire la nuit, lorsque tout ou presque le groupe est endormi.

Les pirates et les assassins ont tous reçu l'ordre de se faire passer pour de simples marins, et ont été menacés de châtiments terribles s'ils révélaient leur véritable nature. Si le navire est attaqué par des monstres marins en route vers la mer des Sargasses, l'équipage doit laisser les aventuriers se charger du gros du combat.

La jungle d'algues est au centre d'un gigantesque bassin de courants océaniques lents et tourbillonnants ; lorsque le navire arrivera à destination, il ne pourra pas trouver immédiatement les navires au trésor, en raison de la lenteur de la rotation du colossal tapis d'algues. Le tapis d'algues est navigable en périphérie, mais les marins devront travailler très dur pour éviter d'être pris au piège. La plupart des navires piégés ont été endommagés par la tempête, et un navire en bonne santé devrait pouvoir s'en sortir grâce à un travail acharné, même si les rames sont utiles.

La première chose que les personnages remarqueront à propos de la jungle d'algues est qu'elle grouille de vie de toutes sortes : poissons, oiseaux, crustacés, anguilles. C'est un récif flottant, un refuge pour toutes sortes de créatures. Parmi elles, des prédateurs comme les poulpes et les calamars (dont certains sont très gros), les colonies de méduses, les barracudas, les serpents de mer géants, les requins, les crocodiles de mer, etc. Les algues elles-mêmes sont dangereuses, car elles abondent, toujours prêtes à piéger les imprudents.

Sur une superficie de plusieurs kilomètres carrés, on trouve des dizaines de ces grands monticules d'algues qui marquent les carcasses des navires piégés. Comme ils se ressemblent tous, les marins et les personnages devront probablement en fouiller au moins plusieurs avant de trouver les navires au trésor perdus. Se rendre au centre des algues sera un problème, car aucun bateau ne peut se frayer un chemin à travers les algues enchevêtrées. Lorsqu'ils y parviendront, ils constateront que de nombreux navires sont habités !

Les habitants qu'on y trouve sont variés et étranges. Il y a un navire occupé par une bande d'hommes-lézards en chasse, un navire hanté par des lacédons (goules de mer) et des zombies noyés, et un navire qui sert de repaire aux kelpies. Les kopoacinthes se cachent juste sous la surface, attendant d'attraper un traînard imprudent. Il y a un navire en métal, sans mât ni rames, avec des cartes de mers inconnues. Enfin, huit navires abritent une étrange société d'humains à moitié fous, un groupe hétéroclite de vestiges de plusieurs siècles de naufrages. Aujourd'hui, ils survivent en pêchant dans des trous creusés dans les algues. Ils se déplacent en marchant sur des planches légères qui ressemblent à des raquettes à neige. La plupart sont armés de lances. Ils vénèrent un esprit de l'océan et croient que toutes les terres au-delà de l'horizon ont sombré. Tout nouveau venu devra croire à cette croyance ou être tué comme blasphémateur.

Le chef de la tribu des Sargasses est leur grand prêtre, Narawa, dont les attributs les plus remarquables sont l'intolérance et la folie (ainsi qu'un charisme élevé).

La quantité de trésor restant sur la flotte des trésors perdus est laissée à l'appréciation de chaque MJ. La récompense doit être proportionnelle à la difficulté de l'aventure.

 

 

Références

The World of Greyhawk
 
© 1983 TSR,  Inc . All Rights Reserved.
 
Gary Gygax

 

Le prochain article évoque des Lieux de mystère de la Flanaesse.décrits dans le "Greyhawk Adventures"

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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