samedi 24 août 2024

Renaîre de ses Cendres : les Puissants de ce monde (intoduction)

 


 

Les habitants de la Toerre adorent de nombreux dieux, mais après une guerre majeure, les modèles d'allégeance changent. Cette section se concentre sur les dieux de la Flanaesse centrale, ceux qui sont exclusivement baklunis, par exemple, sont trop éloignés de la vie de la plupart des habitants de la Flanaesse pour être pris en compte ici.

 

Comment les divinités considèrent-ils les mortels

Les divinités de la Toerre intercèdent rarement directement dans les affaires de la Toerre. Ils s’attendent à ce que leurs serviteurs soient leur main droite (et leur main gauche) dans le monde. Les clercs, les prêtres, les paladins et les âmes moins exaltées mais néanmoins appréciées sont les agents des divinités, aussi mineurs que soient leurs actes. Les divinités comprennent implicitement que si l’une d’elles agit trop directement, d’autres agiront de concert pour s’opposer à l’ingérence car si tous agissaient de cette manière, la Toerre serait détruite par les divinités.

Cela nous aide à comprendre pourquoi le demi-dieu Iuz a pu faire tant de mal dans la Flanaesse. Le Plan Matériel est son plan d'origine et, par conséquent, il est directement impliqué dans ses affaires, ce qui n'est pas le cas des autres divinités. Ce sont les serviteurs qui doivent s’opposer à Iuz, et non les divinités elles-mêmes. Une exception partielle à cette règle est Saint Cuthbert du Gourdin. D'autres puissances permettent à Saint-Cuthbert d'agir de manière limitée pour s'opposer à Iuz. Pourquoi font-elles cela, et dans quelle mesure St. Cuthbert est autorisé à agir, est une question connue uniquement des divinités.

À d’autres égards, les divinités considèrent les mortels comme elles le font dans presque tous les mondes. Les mortels doivent manifester du respect et leurs clercs et prêtres reçoivent des sorts. Les divinités observent avec plus ou moins d’implication. Les divinités de rang supérieur ont tendance à être moins impliquées que les divinités inférieures, car les divinités de rang supérieur sont plus absorbées par les affaires de nombreux mondes et par les événements transcendants qui dépassent de loin les affaires des mortels.

 

Comment les mortels considèrent-ils les divinités

Les mortels considèrent les divinités comme ils le font dans la plupart des mondes : avec révérence, respect, crainte, en tentant de les apaiser, etc. Dans la Flanaesse, cependant, des facteurs particuliers interviennent après les Guerres. Ce qui suit est vrai pour les terres qui ne sont pas maléfiques dans la Flanaesse centrale.

Premièrement, il y a une augmentation générale de la prière, du respect et de toutes les formes de dévotion aux divinités. En période d’incertitude, les mortels se tournent vers les dieux pour obtenir secours, protection et réconfort. Les clercs et les prêtres sont largement respectés et reçoivent davantage d'offrandes, même de la part des plus pauvres de leurs troupeaux. La superstition générale est un sous-produit de tout cela.

Deuxièmement, il y a des changements dans les modes de culte. Les mortels vénèrent le plus souvent les divinités qui ont pour priorité les affaires quotidiennes des mortels. Les préoccupations – les divinités de la nature, des enfants, de la santé, de la communauté, etc. – sont plus largement vénérées que celles de la philosophie, de la connaissance obscure et de l’éthique. Mais sur Toerre, les pouvoirs de la guerre, la guérison, la protection, la force, l'endurance et la vengeance sont de plus en plus sollicités pour obtenir du secours. De nombreuses personnes qui, avant la guerre, auraient fait de petites offrandes à la déesse Béorie (nature, Mère de la Terre) ou Rao (paix et sérénité) se tournent désormais vers une divinité telle que Trithéréon (liberté et rétribution), Heironéous (justice et valeur), ou le culte montant de Mayaheine (protection et endurance) à la place. Il existe également une tendance croissante à apaiser, voire à vénérer, les divinités du destin comme Istus, et des divinités de la chance comme Ralishaz. Bien sûr, cela est moins vrai pour les sages et les spécialistes qui pourraient vénérer un pouvoir magique, le travail des métaux ou un créneau similaire.

Les proche-humains sont une autre affaire, même si des divinités telles que Clangeddin Barbe-d'Argent, le dieu nain de la bataille, n'ont pas perdu de fidèles en période de conflit. Arvoreen, la divinité qui défend les halfelins, reçoit de nombreuses offrandes et prières ces jours-ci.

Les divinités proche-humaines sont abordés à la suite des divinités de l'humanité (qui peuvent très bien avoir des adorateurs proche-humains).

 

Les divinités de l’humanité

Les divinités sont divisées en quatre groupes : les divinités de rang supérieur, intermédiaire, inférieur et les demi-dieux. La base de cette large distinction est la suivante :

Divinités de rang supérieur : Ce sont des puissances lointaines, très éloignées de la plupart des affaires des mortels. Certaines peuvent être considérées comme faisant partie des puissances créatrices du multivers ou de la Toerre. Elles ont généralement de nombreux domaines de préoccupation, ou sont les maîtres absolus d’un seul domaine.

Divinités de rang intermédiaire : Même si elles ne disposent pas de la grande force créatrice des divinités de rang supérieur, elles sont néanmoins très puissantes et exercent une influence majeure sur un ou deux domaines de préoccupation. Dans certains pays, elles peuvent être considérées comme des puissances protectrices, voire au-dessus d’une divinité de rang supérieur.

Divinités de rang inférieur : Une divinité de rang inférieur peut servir de messager ou d'aide aux divinités de rang supérieur, être une puissance rejetée ou solitaire, ou pouvant exercer une influence sur une sphère de préoccupation très étroite. Quelques divinités de rang inférieur peuvent être en train de décliner ou peut-être monter vers un plus grand rang.

Demi-dieux : ce sont les moins puissants et sont à bien des égards similaires aux divinités de rang inférieur. Certains peuvent être des mortels ayant subi une ascension divine (Zagig et Mayaheine étant d’excellents exemples). Certains peuvent même être appelés des héros divins.

 

Divinités et Avatars

Les joueurs qui ont lu le livre Legends and Lore ou l'accessoire Monster Mythology (DMGR4) sauront que les divinités peuvent se manifester sous forme d'Avatars, qui sont des projections de leur pouvoir sur le Plan Matériel. Les statistiques sur les Avatars des divinités du monde de Greyhawk ne sont pas données ici, car les divinités de Greyhawk ne se manifestent pratiquement jamais en tant que tels. La seule exception ici est St. Cuthbert. Il est possible qu'un conflit entre son Avatar et Iuz se produise, c'est pourquoi les statistiques de son Avatar sont incluses.

 

Divinités et clergés

Les divinités de rang supérieur et intermédiaire peuvent accorder des sorts de n'importe quel niveau à leurs clercs et prêtres spécialisés. Les divinités de rang inférieur peuvent accorder des sorts allant jusqu'au sixième niveau, tandis que les demi-dieux ne peuvent accorder des sorts jusqu'au cinquième niveau aux clercs et aux prêtres spécialisés. La seule exception est Iuz, qui est capable d'accorder des sorts de sixième niveau à ses clercs et prêtres spécialisés, puisqu'ils se trouvent sur son plan natal, le Plan Matériel.

Dans les entrées pour les divinités incluses dans cette section, des statistiques de référence pour les prêtres spécialisés (par opposition aux clercs) sont fournies.

Remarque : par souci de concision, le terme prêtre est en majuscule lorsqu'il fait référence à un prêtre spécialisé. Cela crée une distinction entre le prêtre spécialisé et le terme générique désignant la classe de personnage.

Les abréviations suivantes sont utilisées :

AB = score(s) minimum de caractéristique requis pour devenir un Prêtre spécialisé de la divinité. Std signifie la caractéristique minimum standard pour un membre de la classe Prêtre (un score de Sagesse de 9 ou plus est requis). Une sagesse de 9 + est toujours requise pour devenir Prêtre spécialisé.

AL = alignement(s) acceptable(s) pour un Prêtre spécialisé de cette divinité.

WP = armes que les Prêtres spécialisés de cette divinité sont autorisés à utiliser. Une désignation telle que toutes (masse 1er) signifie qu'un Prêtre peut utiliser n'importe quelle arme, mais une masse doit être sa première maîtrise des armes (si des règles de maîtrise des armes sont utilisées, elles sont fortement recommandées) et devrait être le premier choix du Prêtre à moins que cela ne soit clairement inapproprié. Par exemple, un Prêtre qui doit maîtriser une épée comme première maîtrise d'une arme est autorisée à utiliser une arme contondante comme premier choix contre des squelettes, qui ne subissent que la moitié des dégâts normaux causés par les coups d'armes blanches. Cette règle s'applique lorsqu'une arme est privilégiée, mais non exclusive, par une divinité en tant que symbole de la foi.

AR = restrictions d'armure pour les Prêtres de la divinité.

Les codes suivants sont utilisés :

Aucune = aucune armure autorisée

Cuir = seule l'armure en cuir est autorisée

Non métallique = toute armure non métallique autorisée

Comme un voleur = seules les chaînes en cuir ou elfiques sont autorisées

Cotte de mailles = seule la cotte de mailles est autorisée

Métal = seule l'armure métallique est autorisée

Toutes = n'importe quelle armure peut être portée

RA = vêtements typiques portés par les Prêtres lors d'occasions appropriées. Soyez raisonnable à ce sujet. On ne s’attend pas à ce que les Prêtres portent des vêtements déraisonnables s’ils se préparent à la guerre, par exemple.

SP = sphères de sorts auxquelles la divinité donne accès. Tous les Prêtres ont accès aux sorts répertoriés sous la sphère Générale dans le Manuel du Joueur. Certaines sphères proviennent du Tome of Magic ; si un joueur ne possède pas ce manuel, ces sphères pourront être ignorées.

Une sphère suivie d'un astérisque (*) signifie que les Prêtres n'ont droit qu'à un accès mineur aux sorts de cette sphère. Une sphère notée (rev) signifie que seules les formes inversées des sorts de cette sphère peuvent être utilisées. Les sorts élémentaires sont répertoriés comme « tous », « feu seulement », « feu et terre ». etc. : ces subdivisions sont citées dans le Tome of Magic. Si vous ne possédez pas ce livre, il ne devrait pas être difficile pour le MJ d'estimer quels sorts appartiennent à quelle subdivision à partir d'une lecture complète de la liste des sorts élémentaires dans le Dungeon Masters Guide.

SPL = sort(s) spécial(s) autorisé(s) uniquement pour les Prêtres spécialisés de cette divinité. Ceux-ci sont documentés sur les fiches de référence 5 et 6.

PW = pouvoirs spéciaux communément accordés aux Prêtres (et uniquement aux Prêtres spécialisés) par la divinité.

Un pouvoir accordé précédé d'un chiffre n'est accordé que lorsque le Prêtre atteint le niveau d'expérience indiqué par le chiffre ; ainsi, « 5) protection contre le feu, durée double » signifie que lorsque le Prêtre atteint le cinquième niveau, il peut lancer un sort de protection contre le feu qui aura deux fois la durée normale. Cette capacité s'ajoute aux sorts qu'il pourrait normalement mémoriser. Sauf indication contraire, les pouvoirs qui sont des sorts bonus (comme dans l'exemple de protection contre le feu ci-dessus) ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par jour.

Les pouvoirs accordés qui sont des sorts de magicien sont spécifiquement notés ; par exemple, « (W3) » signifie que le sort est le même que le sort de magicien de troisième niveau du même nom.

TU = la capacité de renvoyer ou de détruire des créatures mortes-vivantes. Certaines entrées indiquent (par exemple), TU renvoie à -2 niveaux. Cela signifie que le Prêtre peut tourner les morts-vivants comme s'il avait deux niveaux de moins que son niveau d'expérience réel. Les Prêtres des divinités de la vie et de la mort ont les capacités de renvoyer/détruire les plus fortes, mais d'autres Prêtres ont des capacités plus faibles dans ce domaine. Ces capacités plus faibles sont compensées par des différences de niveau. Les clercs des divinités dont les Prêtres peuvent intimider ou commander les morts-vivants peuvent également intimider ou commander les morts-vivants exactement comme le font les Prêtres ; c'est le seul pouvoir spécial accordé que les clercs partagent avec les Prêtres spécialisés.

 

Prêtres spécialisés

Certains Prêtres bénéficient de sorts uniques qui ne sont pas accordés aux prêtres ou aux clercs d'une autre divinité, ni aux prêtres de la même puissance. Ceux-ci sont cités dans le texte ci-dessous ; tous les détails figurent sur les fiches de référence 5 et 6.

 

Description des divinités

Le résumé de la fiche de référence 4 utilise les entrées suivantes pour décrire les divinités :

Race : Il s’agit du groupe racial majeur qui vénère la divinité. O = Oeridien, S = Suéloise, B = Bakluni, F Flan, C = Commun (reconnaissance généralisée) et U = Origine inconnue ou indéterminée. Cela aide le MJ à comprendre quelle divinité est vénérée dans des terres particulières.

AoC : zones d’influence. Ce sont des aspects de la nature ou de la vie sur lesquels la divinité exerce une influence.

Alignement : Il s’agit de l’alignement de la divinité, avec les abréviations standards C (chaotique), M (mal), B (bon), L (loyal), N (neutre). Un ajout entre parenthèses tel que « LB (LN) » signifie que la divinité a un alignement primaire avec une tendance secondaire ; dans ce cas, la divinité est Loyale et Bonne, tendant vers Loyal Neutre. Une entrée telle que LB/LN signifie que la divinité est principalement Loyale, avec des tendances égales vers le Bien et la Neutralité.

WAL : Alignement(s) du fidèle, les alignements que la divinité juge acceptables parmi ses fidèles.

Sexe : Il s'agit de la forme de genre dans laquelle la divinité est généralement représentée ou qu’elle choisit d'assumer.

 

Enfin, notez que toutes les divinités répertoriées sur la carte de référence 4 ne sont pas détaillées dans le texte ci-dessous. Toutes les puissances de rang supérieur et intermédiaire sont présentées, mais les puissances de rang mineur et les demi-dieux sont trop nombreuses pour être inclus à l'exception de Iuz, Mayaheine et Zagyg, qui ont une importance particulière dans les affaires de la Toerre.

 



Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque les divinités de rang supérieur du monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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