mercredi 21 août 2024

Renaître de ses Cendres : Les récits de cette année de paix


Cette section comprend des rapports et des rumeurs qui circulent dans la Flanaesse centrale au cours des premiers mois de 585 AC. Chaque récit donne des détails de base qui devront être embellis par le MJ, ainsi que des suggestions d'aventures qui peuvent être développées à partir de ces récits. Les détails ne sont pas spécifiques, car les MJs souhaiteront adapter l'aventure avec des thèmes adaptés à leurs propres styles de campagne et aux niveaux d’expérience des PJs. Certaines de ces histoires permettent de courtes aventures, tandis que d'autres pourraient se transformer en un mois de campagne (pendant le temps du jeu). On y trouve des rumeurs et des récits provenant des terres couvertes par le Livret de Campagne.

 

Les châteaux de Ratik

Ratik développe un ambitieux programme de construction de châteaux, construisant des châteaux-forts le long de ses frontières méridionales, non loin des contreforts de l'éperon oriental des Hautes-Serres. Ils se lancent dans une longue lutte contre les humanoïdes de la Marche des Ossements. Ratik recherche des mercenaires pour défendre les bâtisseurs au cours des prochains mois du printemps et de l’été.

Info MJ : Les aventures qui pourraient se développer pour les PJs voyageant au Ratik incluent: combattre les escarmouches humanoïdes de la Marche des Ossements ; protéger un clerc itinérant et un émissaire « diplomate » voyageant dans les Hautes-Serres pour persuader un groupe de géants de pierre d'aider à construire les châteaux ; une incursion avec des barbares amis pour attaquer la Marche des Ossements ; un voyage en mer avec les barbares pour attaquer la Province du Nord ; et un voyage en mer au cours duquel une tempête fait dévier le navire de sa trajectoire, les PJs font naufrage le long de la côte est du vieil royaume d’Aerdie et doivent rentrer chez eux à travers cette terre troublée.

 

Des dauphins dans la baie

Un banc de dauphins est apparu dans la baie de Relmor. Ils sont visiblement agités et troublés, mais ils s’éloignent de ceux qui les approchent. Le sort de communication avec les animaux n'ont pas permis d'établir la communication. Mais les dauphins traînent dans les parages et tentent clairement de communiquer quelque chose.

MJ Infos : Les dauphins sont dirigés par un dauphin clerc de Trishina de 3ème niveau, la divinité des dauphins (voir DMGR 4, l'accessoire Monster Mythology), mais se montrent méfiants envers les humains. Leur leader utilise le sort connaissance de l'alignement pour éviter toute personne qui n'est pas Loyale et Bonne ou tout groupe contenant ne serait-ce qu'une personne qui n'est pas d'un bon alignement.

S'ils sont approchés par une ou plusieurs personnes appropriées, les dauphins cherchent à guider les marins vers une épave au large d'Onouailles, un navire de Citadelle coulé par la Fraternité écarlate. L'épave contient des icônes importantes et un ou deux objets magiques du Bien (armes alignées sur le Bien, etc.). Bien entendu, la Fraternité ne souhaitera voir personne plonger vers l’épave et prendra des mesures pour éviter cela. Les Ixitxachitl se trouvent dans la zone de l'épave et les dauphins supplient les PJs de les aider à tuer leurs ennemis détestés.

 

Le lac ensanglanté

Le sang coule à flots dans le lac Quag ! Juste au nord des monts de l’Aurore, les eaux du lac sont sombres de sang ; les poissons évitent ces eaux, les nomades superstitieux ne chasseront ni ne pêcheront pas dans la région, et de vieilles histoires d'une malédiction maléfique dans les collines sont racontées par les habitants de la Perrenelande.

MJ Info : Ces histoires sont toutes absurdes. Le sang n'est pas du tout du sang : c'est de l'argile riche en oxyde de fer. Au fond du lac se trouve une pierre magique qui attire vers elle les dépôts de métaux et les purifie, expulsant les impuretés dans l'eau et protégeant les métaux de la rouille ultérieure. Il est là depuis de nombreuses années et il n'est devenu actif que maintenant (pour des raisons inconnues). Autour de la pierre se trouvent des pépites d’argent pur, de fer et même d’or, qui auraient une valeur considérable si elles étaient récupérées. La pierre elle-même peut être vendue à des mineurs ou à des alchimistes pour environ 15 000 po (selon le marché). Bien sûr, il y a quelques monstres dans le lac Quag, la zone est difficile à atteindre par voie terrestre, et les petits bateaux traversant le lac sont connus pour avoir des problèmes avec les monstres, les tempêtes et les nomades du Loup superstitieux qui tirent à l'arc sur les gens qui s’immiscent dans le mal, et pire.

 

Problème avec les grungs

Les confins nord du Grand Marécage sont infestés de grungs inhabituellement agressifs. Ils attaquent ceux qui surveillent pour la Solandie. Des mercenaires sont recherchés pour explorer le marais et découvrir les origines du problème. L'implication de la Fraternité Écarlate est soupçonnée.

MJ Info : La Fraternité écarlate n'est pas réellement impliquée. À des intervalles imprévisibles, les grungs subissent une expansion explosive de leurs habitudes de reproduction et leur population augmente fortement. La guerre entre tribus devient monnaie courante et de nombreux grungs tuent de nombreux autres grungs puis les choses se stabilisent à nouveau. Cependant, cette fois, un chef de tribu grung a trouvé un cercle de commandement des amphibiens et influence de nombreux chefs de tribus grungs. Ce chef ordonne aux grungs d'occuper tout le Grand Marécage, d'où leur agressivité inhabituelle lorsqu'ils sont plongés dans une frénésie par ce chef charismatique.

La tâche des aventuriers est de trouver et de tuer le chef grung, de récupérer l'objet magique et de laisser les autres grungs se battre comme d'habitude. Bien sûr, tous les autres dangers du Grand Marécage doivent être affrontés en plus des grungs.

 

L’horreur de la Vesve

Des combattants terrifiés de Maison-Haute signalent un nouveau mal épouvantable dans la forêt de Vesve ; une créature squelettique en ébène à quatre bras qui affaiblit le corps et l'esprit de ses victimes et résiste à la magie. Certains disent qu'il crache du feu et du givre. Tous s’accordent à dire qu’il doit s’agir d’une progéniture d’Iuz, et personne ne sait comment combattre cette chose.

Info MJ : Cette créature est un Thassaloss Majeur (reportez-vous aux pages du Compendium Monstrueux de ce coffret). La tâche des aventuriers dépend de celui qui les aborde ; les habitants de Maison-Haute veulent qu'il soit détruit, mais les magiciens de Véluna et de Furyondie veulent qu'une telle créature soit capturée d'une manière ou d'une autre (peut-être en utilisant des filets métalliques, des murs de force ou un sort de Main de Bigby pour la rendre immobile) et ramenée pour étude afin qu'ils puissent apprendre à la combattre le plus efficacement possible. Maison-Haute et les magiciens pourraient être en conflit sur ce point (les PJs engagés pour capturer le monstre pourraient rencontrer des désespérés de Maison-Haute qui veulent la détruire).

Si les PJs sont puissants, le Thassaloss pourrait être surveillé par des forces humanoïdes et un ou deux clercs d’Iuz de niveau intermédiaire, qui étudient son efficacité à répandre la terreur et à piller les forêts. C'est une bonne façon d'introduire ce nouveau monstre dans une campagne.

 

La peste

Une terrible peste ravage Malpage. Des milliers de personnes en sont mortes ; les victimes perdent leurs forces, développent une paralysie, crachent du sang, toussent des mucosités noires et leur urine devient noir brunâtre. La maladie est hautement contagieuse. Tout Nyrond pourrait périr à cause de cela !

MJ Info : Les récits dépassent de loin la réalité. Il y a une épidémie d’une maladie rénale très désagréable. Quelques victimes meurent, mais une trentaine seulement ont péri à ce jour. La maladie, modérément contagieuse, se propage par les morsures de rats dressés par un clerc d'Incabulos (à l'aide d'un anneau de convocation des mammifères).

Le clerc se cache dans le cimetière de la ville avec de nombreux gardiens morts-vivants. Les PJs doivent procéder à des interrogatoires intelligents pour le retrouver (apprendre où se trouve la victime, observer les malades récents pour déceler les traces de morsures de rat, communiquer avec les animaux, etc.).

Le plus grand problème est l’anarchie qui règne à Malpage. Le printemps amène des émeutes fiscales de la part des pauvres, des émeutes de la faim de la part des plus démunis et des attaques contre les biens civiques et les personnes. Le clerc d'Incabulos possède un trésor qui, si une partie était donnée aux pauvres, pourrait permettre de rétablir l’ordre (au moins pour un certain temps). Les PJs doivent généreusement distribuer les richesses tout en faisant de beaux discours pour apaiser la populace.

 

L’épée courroucée

Un marchand d'objets magiques est en possession d'une épée magique qu'il ne peut pas vendre. L'épée est intelligente, parle couramment (et de manière très offensante) le Commun, et elle est colérique et maussade. Il semble qu'il n'y ait pas d'alignement défini, ou des alignements différents à différents moments. L'homme cherche désespérément à en obtenir un bon prix, quel que soit l'endroit où il devra se déplacer pour ce faire, mais il souhaite que des gardes du corps l'accompagnent.

DM Info : L'épée est chaotique neutre et est une épée acérée +4, une véritable brute. Parmi ses pouvoirs spéciaux figurent ceux de mdétection faussée (d'où la confusion d'alignement), d'animation (il peut voler) et débilité (un propriétaire avisé ne discute pas trop avec cela).

L'épée appartenait à un puissant chef du royaume des Brigands du Reyhu, et elle souhaite être ramenée au chef actuel de ce groupe (actuellement dans la forêt de Felrive). Cette information sera révélée à contrecœur par l'épée aux requêtes très polies d'un personnage d’alignement chaotique et neutre ou d'un sage (que le marchand rencontrera si aucun PJ ne fait l'affaire).

Si les PJs sont préparés à cette tâche, ils pourraient se rendre à Felrive pour vendre l’épée, mais ils pourraient aussi se faire trancher la gorge. Au lieu de cela, ils devraient essayer de prendre contact avec un bandit exilé dans la cité de Greyhawk, Urnst ou ailleurs, et organiser un échange dans un endroit sûr. Cela nécessitera une tactique considérable pour jouer au chat et de la souris, et les bandits tenteront certainement de s'emparer de l'épée par la force si possible.

L'attrait pour les PJs est qu'ils ont la possibilité de livrer une puissante arme magique à une épine dans le pied d'Iuz. De plus, si les bandits ne peuvent pas obtenir l’arme par la force, ils paieront ce qu’ils peuvent pour l’obtenir. Ils n’ont pas beaucoup d’argent, mais ils pourraient fournir aux PJs des informations sur les mouvements des forces d’Iuz, de véritables cartes au trésor (et une ou deux fausses), etc. Si les PJs prennent des précautions raisonnables (comme détection des mensonges), ils pourraient obtenir suffisamment d’informations pour organiser ainsi plusieurs aventures intéressantes.

Bien sûr, si le MJ préfère forcer les PJs à parcourir des centaines de kilomètres dans les terres infestées d'Iuz pour rejoindre les brigands hostiles, l'épée pourrait avoir une propriété de quête qu'elle utilisera sur l'un d'entre eux.

 

Escarmouche en Stérich

Dans les Douces collines, les nains se préparent au combat contre les envahisseurs de Stérich. Ils sont enragés par les pitreries signalées du soi-disant roi des géants, Galmoor, et cherchent à frapper au sud de la Daviche et jusqu'à Istivin, pour libérer les gens là-bas. Il existe cependant des tensions au sein de l’alliance des nains, des humains et des gnomes, et des querelles pourraient encore empêcher cette expédition d’avoir lieu.

DM Info : Il existe de nombreuses façons pour les PJs de se retrouver mêlés à cela. Être recruté comme mercenaires est une option, mais les PJs de niveau supérieur pourraient être impliqués dans la politique actuelle. Les nains sont divisés : des rivalités de clans existent entre les nains de Stérich et ceux de Géoff chassés des Tertres Désolés. L'ambitieux comte Darrishen Hartston de Kéolande, qui dirige les terres autour des Douces collines, souhaite ardemment assurer la gloire de ses propres guerriers sans risquer trop de vies (ce que les nains réalisent parfaitement). Les humains de Stérich commencent à perdre le moral face à de telles rivalités mesquines.

En termes de combat, les PJs pourraient être impliqués dans des escarmouches tout en espionnant un terrain avancé ; dans des batailles de masse (en utilisant les règles des figurines de BATTLESYSTEM) ; comme des espions envoyés à Istivin pour cartographier les défenses actuelles et l'emplacement des humanoïdes dotés de talents de lcommandement ou d'autres compétences ; pour récupérer un objet magique important perdu dans les contreforts des monts Géants ; ou toute combinaison de ces objectifs. Une campagne se déroulant au printemps et à l'été (en temps de jeu) pourrait se déroulée ici.

 

La Crosse de Rao

Les rumeurs abondent selon lesquelles le Seigneur Protecteur de Rel Astra, Drax l'Invulnérable, aurait fait savoir qu'il avait acquis un puissant artefact du Bien, sacré pour les fidèles de la divinité Rao. Il est prêt à l’offrir aux dirigeants de Véluna en échange d’objets magiques plus utiles aux forces de Re1 Astra. Le chanoine Hazen de Véluna est désireux de posséder l'artefact et il serait à la recherche de puissants aventuriers pour effectuer l’aller-retour à Rel Astra.

DM Info : La Crosse, un bâton tordu, est un bâton +3 doté d'une variété de pouvoirs spéciaux lorsqu'il est utilisé par un prêtre de Rao. Hazen veut qu'un groupe d'aventuriers puissants et compétents (seuls LB, LN, NB sont acceptables) apportent une caisse scellée contenant des objets magiques à Re1 Astra, récupèrent la Crosse et reviennent avec elle. L'envoi comprend une paire d’épées magiques et quelques baguettes et bâtons magiques, comme déterminé par le MJ. Rien de formidable ne doit être inclus, et les objets ayant des charges sont recommandés afin que les PJs ne les utilisent pas. Cette mission est suffisamment importante pour que l’adjoint de Hazen, le patriarche Lémuel (un prêtre de Rao de niveau 13) accompagne les PJs.

Drax est heureux d'échanger la Crosse (légalement, après tout) contre les objets indiqués, mais des rumeurs sur l'accord circulent. Les ennemis CM de Véluna ne seront pas ravis de voir un puissant artefact LB récupéré (Iuz est l’exemple évident). Des bandits opportunistes tenteront de voler la Crosse, de puissants magiciens voudront peut-être l'échanger, et beaucoup convoiteront les objets que les PJs transportent vers Re1 Astra. Les PJs ont des milliers de kilomètres à parcourir et doivent protéger leur cargaison jusqu'à Re1 Astra et revenir sains et saufs, (Lémuel utilisera un mot de retour dès qu'il aura la Crosse, mais les ennemis ne le sauront pas et continueront à pourchasser les PJs.

 

Le conclave des Drachensgrab

De grandes réunions claniques et tribales d'humanoïdes ont eu lieu dans les zones montagneuses des Drachensgrab. Le baron Rourk Splinterstone d'Ulek recruterait des mercenaires et chercherait de l'aide dans de nombreuses régions pour sécuriser les frontières défensives de la Principauté, craignant une nouvelle invasion.

DM Info : Ce n'est pas ce qu'il paraît. Les clans ne prévoient aucune invasion, et Rourk le sait. Au contraire, Turrosh Mak a rassemblé les chefs de clan et de tribu pour un exercice d'obéissance rituelle, renforçant son pouvoir et éliminant tous les dissidents. Rourk, le commandant nain de la bataille de la passe de Célène, a une motivation différente pour construire ses défenses.

Rourk cherche à rassembler un petit groupe d'attaque mobile et expérimenté pour atteindre la vieille citadelle de Stoneheim. Perdue au bénéfice des créatures du Pomarj depuis de nombreuses années, les donjons de la forteresse contiennent beaucoup de magie que les humanoïdes n'ont certainement pas pu maîtriser en raison des défenses magiques de son entrée. Rourk a des cartes incomplètes des donjons.

Rourk n'acceptera aucun PJ chaotique ou maléfique dans ses plans, et il aura besoin d'au moins un rôdeur très compétent et d’un magicien expérimenté pour dissiper les barrières magiques. Bien sûr, il y aura beaucoup d’opposition à Stoneheim. Il sera difficile d'infiltrer simplement la forteresse, sans parler d'échapper à être repéré à l'intérieur.

Dans les niveaux inférieurs des donjons se trouvent d'innombrables pièges et protections magiques, des chambres interdites, des labyrinthes et des portes secrètes piégées protégeant l'argent et les trésors magiques qui s'y trouvent. Rourk négociera un montant forfaitaire pour les PJs, ou un pourcentage des sommes récupérées. Il embauchera également des mercenaires pour donner l'impression de renforcer les défenses de sa propre baronnie, afin de confondre les espions qui pourraient la surveiller.

 

Un hiver de la faim

Les habitants de la forêt de Gamboge jouent un rôle vital en approvisionnant les villes et les villages du nord de Nyrond en tubercules, noix, baies d'hiver et d'autres aliments avec lesquels les Nyrondais peuvent étendre leurs maigres réserves de céréales. Cette offre de produits fourragers est en baisse ; les forestiers de la Gamboge disent qu'ils ont été pris dans une embuscade tendue par les forces de la Théocratie d’Arbonne qui ont volé leurs biens, tué certains bûcherons et enlevé d'autres. Les habitants de la forêt hésitent désormais à voyager, et un groupe de commerçants nyrondais qui s'était rendu dans la forêt n'est pas revenu. La famine menace de nombreux villages et de nombreuses personnes.

DM Info : Les responsables des attaques contre les forestiers de la Gamboge ne sont pas des guerriers de la Théocratie, bien qu'ils se déguisent en tels. Un groupe d'environ 80 brigands a fui Stoink à cheval lorsque les forces d'Iuz ont balayé le pays et se sont installées dans les collines boisées du sud de la forêt, ici, loin de chez eux. Ils ont en fait tué les forces de la Théocratie (Arbonne ne sera pas sympathique avec les PJs essayant de régler ce désordre) et a pris leurs vêtements. Les brigands sont des cavaliers et des bûcherons expérimentés, originaires des Halliés, qui ont pris la nourriture pour eux-mêmes (et en ont échangé un léger surplus avec la Théocratie). Ils sont bien armés puisqu'ils faisaient du commerce avec un maître armurier à Stoink juste avant d'être contraints de fuir.

Dans leur repaire vallonné se trouvent une trentaine de captifs qui sont utilisés comme esclaves et retenus comme otages potentiels pour une négociation si la situation le justifie. Les bandits sont des hommes de Johrase, pour la plupart chaotiques neutres, et ne sont en réalité que des brigands opportunistes. Ils ont curieusement le mal du pays, et une solution créative à toute cette histoire serait que les PJs s'arrangent pour obtenir une grâce du Nyrond et des forestiers de la Gamboge (à partir d'une position de force réelle) en échange du recrutement des bandits dans les forces proches de la frontière avec Iuz.

 

La mort venue de la mer

Le long des villages côtiers au sud de Gradsul, des cadavres animés débarquent et tuent des innocents sans discernement. De nombreuses personnes fuient vers Gradsul, laissant les bateaux de pêche inactifs et augmentant la charge pour nourrir la population dans la capitale. Les autorités de la Kéolande soupçonnent la Fraternité écarlate d'être à l'origine de cette vague d'attaques de morts-vivants.

DM Info : Les morts-vivants sont des zombies de la mer, animés par un clerc à moitié fou de Nérull qui réside sur le promontoire nord de l'île de la Marée. La Fraternité écarlate apporte son soutien au clerc en l’approvisionnant en corps qu'il anime, mais les agents de la Fraternité restent à l'écart du clerc.

La tâche des aventuriers est de tuer le clerc (qui peut avoir des acolytes, des gardiens morts-vivants, un golem de pierre, etc., selon le niveau d'expérience des PJs). Bien sûr, les PJs doivent d’abord le trouver ; le clerc possède une amulette contre la détection et la localisation qui rendra cela difficile, donc des récits de pêcheurs, des études sur les régimes de la marée, des rencontres avec des créatures aquatiques intelligentes, et bien plus encore seront nécessaires ici. Les autorités de Gradsul paieront pour obtenir la preuve que le clerc était responsable et qu'il a été tué, et si des preuves du soutien de la Fraternité écarlate peuvent être trouvées, tant mieux.

 

Du brouillard sur les eaux du lac

Le nombre de navires perdus sur le Nyr Dyv a augmenté ces derniers temps. Certains sont dévorés par les monstres et Iuz a capturé certains navires à Admundfort, mais ces pertes sont néanmoins surprenantes.

Certains disent que les brouillards printaniers sur le Lac aux Profondeurs inconnues sont en quelque sorte liés aux disparitions. Les navires se perdent toujours dans le centre du Nyr Dyv, loin des ports et des villes.

DM Info : Les coupables sont le peuple des barges, les rhennee qui utilisent l'un des navires d'Admundfort et sont à la solde d'Iuz. Ils ont reçu une pierre magique capable de créer du brouillard dans un rayon d'un mile. Ceux qui possèdent la pierre peuvent normalement voir à travers le brouillard. Utilisant la couverture de brouillard, les rhennee utilisent des attaques à distance avec des projectiles et des sorts (un magicien de niveau 7 est à bord de leur vaisseau) pour intimider leurs adversaires. Ils montent ensuite à bord du navire, affirmant qu'ils le vendront et retiendront les personnes à bord contre une rançon. En réalité, ils livrent le navire capturé à Admundfort et les habitants aux serviteurs d'Iuz.

Des aventuriers seront embauchés pour monter à bord d'un navire isolé en secret (afin de ne pas attirer les regards indiscrets des rhennee, soupçonnés d'être impliqué). Ce navire naviguera ensuite seul à travers le Nyr Dyv avec une cargaison (réelle ou un substitut bon marché) de Dyvers ou Greyhawk vers la cité de Radigast. Bien sûr, il faudra peut-être plus d'un voyage pour attirer l'attention des rhennee. Les PJs doivent alors trouver un moyen de capturer le vaisseau rhennee. Il ne suffit pas de le laisser s’enfuit ; il faut le capturer pour stopper la menace.

Les PJs seront aidés par des marins forts et compétents (tous des combattants de 1er ou 2ème niveau), mais ils devront faire face aux guerriers-voleurs rhennee et à leur magicien. Les aventuriers pourraient être embauchés pour cette mission par un cartel de marchands ou par les autorités de Dyvers, Greyhawk, la cité de Radigast ou Leukish.

 

Le Livre du Griffon

Un marchand kétite proposerait de vendre aux enchères un grimoire magique. En plus de contenir de nombreux sorts de magiciens rares et puissants, le grimoire peut être utilisé pour invoquer des bêtes ressemblant à des griffons qui obéissent à leurs cavaliers. De nombreuses personnes s'intéressent à ce tome et recherchent donc des gardes du corps pour voyager jusqu’à Molvar où a lieu la vente aux enchères.

DM Info : En effet, de nombreuses personnes ont intérêt à obtenir ce livre. Les dirigeants de Ket, Véluna, Furyondie, Iuz et Zeif, ainsi que le duc d'Urnst font partie des acteurs connus. Des individus inconnus des PJs pourraient être ajoutés à cette liste (au choix du MJ). Certains tenteront d’acheter le livre, d’autres tenteront de le voler, d’autres encore tenteront de tendre une embuscade à la personne qui l’achète.

Les PJs devraient être embauchés comme gardes du corps par les enchérisseurs de Furyondie, Véluna ou Urnst. Les détails exacts du grimoire dépendent du MJ, mais les capacités suivantes sont certaines : un vol de griffons magiques avec un moral de 20 peut en être invoqué une fois par jour ; l'utilisateur a la possibilité de charmer automatiquement les griffons normaux ; et de nombreux sorts relatifs aux montures magiques, au vol, aux sorts élémentaires (air), etc. se trouvent dans le livre. Le livre rapportera plus de 60 000 po.

Ceux qui se rendent aux enchères sont confrontés à des attaques, des embuscades et des sabotages lors de leur voyage, le harcèlement bureaucratique de la part des responsables du Ket dans l'espoir de les empêcher d'arriver à Molvar et de même lors du voyage de retour. Molvar est proche du sud des Yatils, offrant au MJ la possibilité d'y vivre de nouvelles aventures.

 

Un trésor caché à livrer

Un chef bandit vieillissant se voit dans une tombe précoce à Leukish. C’est loin d’être surprenant, mais il marmonne qu’il a une carte au trésor et qu’il cherche désespérément à la vendre maintenant que son or s’épuise. Il y a des cartes au trésor à vendre partout dans la Flanaesse, mais cet homme a été examiné avec un sort de détection des pensées et il semble dire la vérité. Qui sait quels trésors ce vieux bandit a pu laisser derrière lui quand Iuz est entré dans son jardin ?

DM Info : Le bandit s'appelle Hring Carlsson et il a deux fils et un neveu qui vivent avec lui à Leukish. Il était autrefois un maître forgeron d'armes ; son vrai nom est Thormod Freyesson, et c'est sous ce nom que son œuvre est connue à Urnst et Nyrond. Il ne le révélera que lorsque la confiance aura été établie par contact direct.

La carte au trésor de Freyesson recense une importante cache d'armes : quelque 400 épées de toutes sortes, dont 10 % sont d'une qualité si exceptionnelle qu'elles bénéficient d'un bonus de + 1 aux jets d'attaque (et se vendront quatre fois le prix standard). Ces épées se trouvent dans des caisses dans les caves de l'ancienne ferme qu'il possédait juste au sud de Perchefreux ; elles étaient soigneusement cachées. Freyesson va vendre sa carte pour 2 500 po (les épées valent plus de trois fois cette somme ; on trouvera facilement des acheteurs à Urnst et Nyrond).

Les aventuriers doivent affronter les humanoïdes (certes désorganisés) d'Iuz, peut-être un ou deux démons, et peut-être d'autres chercheurs de trésor (il n'y a aucune garantie que Freyesson n'ait vendu qu'un seul exemplaire de sa carte !). Les PJs devront s’échapper des terres sous le contrôle d’Iuz ; descendre l'Arsommaille serait probablement le meilleur choix. Les chevaux seront un atout précieux pour le voyage aller. Ceux qui ne veulent pas ou ne peuvent pas payer pour la carte pourraient être entraînés dans l'aventure par un noble d'Urnst qui l'achètera et embauchera les PJs.

Les aventures dérivées en cours de route pourraient inclure la libération d'humains emmenés par des humanoïdes d’Iuz (peut-être avec un démon) ; les relations avec des brigands cherchant désespérément de l'aide pour les forces assiégées dans la Felrive ; des escarmouches dans le bois Luisant avec des Poings (si un voyage fluvial est entrepris) ; des escarmouches avec la Théocratie à la chasse aux hérétiques dans le bois des Fous.

Le MJ devra exploiter les opportunités de harcèlement des PJs qui sont offertes par la tâche de déplacer 1 500 kilos d'équipement enfermé dans des boîtes.

 

Prisonnier dans la forteresse d’Acier

Au sud de Molag se dresse un château-fort aux cinq tours fait de pierre et d'acier, la dernière retraite des Hiérarques. On dit qu'un prisonnier très important y est détenu - un membre du Cercle des Cinq peut-être, ou un grand prêtre au service du Bien. Les recherches magiques n’ont pas réussi à révéler l’identité de la victime. Iuz lui-même s'y rendra prochainement pour s'occuper du prisonnier. Ce sera un grand triomphe pour le Mal si le prisonnier est livré à Dorakaa.

DM Info : Cette aventure convient uniquement aux PJs de haut niveau (niveau 10 et plus). Le prisonnier est un Aasimon (voir l'annexe des Plans Extérieurs du Compendium Monstrueux) au service de Saint-Cuthbert. Il est emprisonné dans une cage en fer dans laquelle est intégrée une champ anti-magie.

Le seigneur du château, un clerc d'Iuz de niveau 14, n'ose pas essayer de déplacer le Planétaire de peur de briser les enchantements de la cage. La divinité elle-même ne sait pas ce qui est arrivé à son serviteur et n'a pas encore informé ses prêtres de cette perte, de peur d'un effet néfaste sur leur moral. Cependant, au fil du temps, la divinité avertira certainement ses prêtres à ce sujet, et ce seront peut-être eux qui paieront les PJs pour qu'ils se rendent au château de fer (probablement accompagnés de plusieurs clercs de haut niveau de Saint-Cuthbert, si les PJs n’en incluent pas un dans leur propre groupe).

Le grand château-fort se trouve à sept miles au sud de Molag et compte de nombreux défenseurs : grand-gobelins, brigands maléfiques, clercs, monstres piégés dans des cages, un magicien et des monstres entraînés, dont un dragon (ou une wyverne), une poignée de démons, un ou deux thassaloss et probablement une nuée de varrangoines nichant dans l'une des tours. Des défenses magiques, des barils de pétrole, des trous de meurtrières, des tours remplies d'archers et, pire encore, feront face aux intrus.

Faire exploser cette organisation et libérer le Planétaire devrait être un test de la force et des ruses employés par tout aventurier. Il n'y a aucune chance pour une stratégie de frappe-retraite-frappe, car le clerc principal ici enverra des messagers à Molag pour obtenir des renforts, et il dispose d'un dispositif de scrutation avec lequel il peut alerter Iuz. Il alertera Iuz s'il repousse une première incursion des PJs, car il peut affirmer qu'il a réussi à les repousser. Il n'alertera pas Iuz tant que les PJs seront actifs au château, par peur de la colère de Iuz.

Les aventuriers qui libèrent le Planétaire gagneront un ami très puissant. Le Planétaire ne dira pas quelle mission il remplissait lorsqu'il fut capturé, car il ne souhaite pas que les projets et les plans de St Cuthbert soient connus. Le Planétaire viendra en aide aux PJs in extremis dans au moins une occasion future, mais il faudra véritablement que ce soit in extremis.

D'autres divinités seront mécontentes que St Cuthbert ait permis à son Planétaire de s’impliquer dans les affaires du Plan Matériel. Cependant, St. Cuthbert gardera un œil sur les PJs ; il est vraiment d’alignement loyal, alors cela pourrait être une bénédiction à double tranchant. Les agents de Pholtus ne seront, bien sûr, pas les amis des PJs, et Iuz sera furieux s'il découvre qui est responsable du vol de son prisonnier.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque les divinités du monde de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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