mardi 13 août 2024

Lieux de mystère décrits dans "From the Ashes" (partie 2)

 

LIEUX DE MYSTERES

 

D’autres lieux mystérieux sont décrits dans la boite From the Ashes :

·         Storm Lake of Amedio

·         Ship of Fools Blood

·         Obelisk of Aerdy

·         Caves of Deadly Shadows

·         Stone Citadel of Dawn

 

 

Le lac des tempêtes d’Amédio

La moitié sud du grand lac central de cette jungle est un site tribal rituel important pour les sauvages qui habitent cette terre fumante. Ils évitent la moitié nord du lac (Hexagones P4/Q4-142/143). Ils ont de nombreuses croyances superstitieuses concernant les mauvais esprits. Très peu d’explorateurs sont entrés dans le cœur d’Amédio ; ceux qui les ont bravés n'ont révélé que des informations fragmentaires sur cet étrange plan d'eau.

Autour des rives nord du lac se trouvent de grands arbres ressemblant à des séquoias avec d'énormes feuilles mesurant jusqu'à 45 cm de long. Les feuilles sont vigoureuses et souples, et si elles sont huilées avec la sécrétion résineuse de l'écorce de l'arbre, elles peuvent être cousues ensemble pour former un pourpoint ou une cape. Un tel vêtement est aussi résistant qu'une armure de cuir, avec une résistance à l'eau et confère au porteur 25 % de compétence de dissimulation dans les bois (comme se cacher dans l'ombre).

D’autres arbres plus petits (9 à 15 mètres) parmi les géants peuvent être exploités pour produire une huile visqueuse semblable à de l’encens qui se vend à 25 po pour 10 ml. Un flacon de 10 ml peut être collecté sur un arbre sur une période de trois semaines (le temps nécessaire pour couper l'écorce afin de permettre à la résine de s'écouler).

D'énormes plantes à pichet aux couleurs vives dans la jungle servent de purificateurs naturels d'eau, et le liquide qu'elles contiennent peut-être réduit par une douce ébullition pour produire des potions d'eau douce. Les palourdes géantes dans l'eau produisent des perles d'eau douce, et les plumes de la queue des oiseaux de paradis locaux et des perroquets brillants et multicolores atteignent également de bons prix.

Parmi ces richesses naturelles, deux bizarreries sont à noter. Premièrement, de grandes statues de pierre représentant des visages humains stylisés et le haut de torses sont dispersées sur le rivage du lac, au visage sans sourire et cruel, certaines tombées au sol ou envahies par la mousse. La végétation qui les entoure est généralement tordue, exceptionnellement épaisse et/ou mal formée. Des créatures porteuses à la fois de poison et de maladie se cachent à proximité. Des morts-vivants incorporels (spectres, âmes-en-peine et même fantômes) voltigent dans l'ombre autour des statues au crépuscule et à l'aube, et sont difficiles à renvoyer (3 niveaux plus bas que la normale). Les statues sont très anciennes, mais personne ne sait qui les a sculptées ni quelle fonction, le cas échéant, elles ont pu avoir autrefois.

La deuxième bizarrerie est la visite périodique de la Tempête de l'Inconnu. Le grand volcan situé dans l'hexagone 24-147 entre en éruption tous les 20 à 40 ans environ, et un grand nuage de cendres volcaniques est projeté dans le ciel ; les vents dominants soufflent ce panache vers l’Amédio. Le nuage a été observé suspendu immobile au-dessus de l’étendue nord du lac pendant plusieurs jours d’affilée. Une pléthore d'effets magiques et une obscurité continuelle autour du lac et de ses environs sont associés à la tempête. Des morts-vivants rares et immondes (comme les fils de Kyuss) surgissent du sol de la jungle, et des brumes étranges et dangereuses (brumes vampiriques) planent autour des rives des lacs. Des éclairs descendent du nuage, frappant les statues ou le sol alentour ; ils ne semblent pas nuire aux statues, mais ils peuvent être mortels pour toute personne qu’ils touchent. Des pluies acides, obstruées par des vapeurs étouffantes de soufre, tombent dans la région.

Pire encore, ceux qui sont pris dans la tempête sont mentalement affectés : en proie à des hallucinations et à la confusion, ils peuvent souffrir d'amnésie pendant une période prolongée. Dans un cas extrême, l'explorateur Tibarian Matreyus de Gradsul aurait perdu la mémoire si complètement qu'il ne pouvait même pas se souvenir de son nom jusqu'à ce qu'il bénéficie d’un sort de restauration.

La flore et la faune naturelles du nord du lac n'ont sûrement été décrites nulle part de manière complète, pas plus que les éventuels effets magiques de la tempête. Seules des explorations plus approfondies révéleront la vérité.

 

La Nef des Fous

L'archimage fou Zagig Yragerne fut responsable de nombreux épisodes bizarres et scandaleux dans l'histoire de la Flanaesse, mais la Nef des Fous est le plus déroutant de tous. Des observations du navire sont signalées toutes les quelques années environ, bien qu'il n'y ait aucune périodicité, et le navire a été vu sur presque toutes les grandes étendues d'eau. Il est assez distinctif : une goélette à trois mâts avec de grandes voiles portant les glyphes de Zagyg et de Boccob, et une figure de proue souriante avec le visage du Mage Fou lui-même.

Ceux qui montent à bord du navire trouvent que l'équipage est constitué d’idiots souriants, invulnérables aux armes et aux sorts (tout comme le navire lui-même). Il ignore pour la plupart les embarqués. Les embarqués sont accueillis par un « grand fou » : un idiot minaudeur avec des moments de lucidité perçante lorsque les besoins se font sentir.

Ce qui se passe à bord de la Nef des Fous dépend en grande partie du comportement de ceux qui montent à bord. Ceux qui viennent voler et piller rencontrent une opposition terrible : des marins zombies entassés dans les cales, des fantômes de marins noyés dans les cabines en contrebas, ainsi que des pièges et des dangers magiques mortels. D'une certaine manière, le sort des individus maudits sur le navire est toujours adapté à leurs maux spécifiques : les meurtriers sont tués dans le sang, les assassins sont retrouvés poignardés dans le dos avec des armes empoisonnées, les sorciers sont retrouvés carbonisés par des frappes massives de boules de feu, ceux coupables du meurtre de proche-humains plus petits sont retrouvés écrasés par d'énormes empreintes géantes de pas, ceux qui trafiquent avec des démons sont avalé entièrement par des salamandres ou d'autres créatures extérieures maléfiques, et ainsi de suite.

Pour ceux qui embarquent sans hostilité - avec une attitude de perplexité - ou qui viennent chercher la connaissance, le « grand fou » utilise l’étrange magie du navire pour les tester. Les orgueilleux sont humiliés pour leur apprendre la pudeur ; ceux qui sont prompts à la colère sont raillés ; ceux qui sont trop rationnels sont confrontés à des énigmes et à des allégories ; on se moque de ceux qui ont un sens trop aigu de leur propre dignité.

Dans ses opérations, le « grand fou » recherche ceux qui peuvent faire preuve de bêtise. Un pensionnaire du navire, le paladin Xanthretyn de Rel Mord, a raconté s'être retrouvé dans une immense salle de bal à bord du navire où il a été abordé par « de jeunes femmes, aux vêtements les plus inadéquats et impudiques, qui demandaient une danse, insistant sur le fait que je devais danser, riant de la manière la plus inconvenante et touchant ma personne d'une manière qui ferait rougir un mari si sa femme le faisait ». Sentant sa chaste personne moquée, Xanthretyn traversa la salle de bal vers une fille au visage simple, habillée très ordinairement, et lui demanda de lui faire le plaisir d’une danse. La jeune fille sourit et se transforma dans le « grand fou », satisfaite de l'acceptation de la situation par le paladin, de son sage compromis et de son choix.

Ceux qui répondent aux tests du « grand fou » et sondent leur caractère avec habileté et sagesse reçoivent des récompenses sous forme de magie ou d'informations comme le « grand fou » le juge approprié ; leurs récompenses reflètent les vertus dont ils ont fait preuve au cours de leur épreuve. Cependant, le « grand fou » peut aussi tester sa bravoure et sa force, et même ceux qui s'en sortent bien rapportent parfois des rencontres avec des monstres puissants et des créatures magiques. Le « grand fou » reste une créature capricieuse et, même s'il n'est pas injuste, il a sa propre logique étrange et peut tester jusqu'aux limites ceux qui entrent dans son royaume.

 

L’Obélisque de Sang d’Aerdie

Ce terrible artefact existe dans sa propre Terre évanescente (voir description précédente) à laquelle on accède via un système de cavernes au sein des Falaises aux Mouettes (hexagone 0-60). Le système des cavernes est infesté de nombreux monstres, notamment des goules, des vers charognards, des monstres rouillés, des poudings mortels et toutes sortes de moisissures, de limons et de champignons. Deux sources précisent qu'un immense béhir se cache à proximité de la zone de chevauchement avec la Terre évanescente.

Cette Terre évanescente est une plaine brisée de poussière noire et de rochers avec des bandes rouge sang livides. Rôdant dans la plaine se trouvent des trolls à la peau métallique, des golems de fer, des mastodontes aux roues de fer, etc. Aucune magie servant à protéger le bien (protection du plan négatif, protection contre le mal, dissipation du mal, etc.) ne fonctionnera ici, et les sorts de guérison ont des effets minimes (1 PV pour soigner les blessures au combat, 3 PV pour soigner les blessures graves, etc.). Les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts qui annule ici leur rejet.

Au centre de la plaine se dresse un obélisque en fer de 15 mètres de haut, décoré de sceaux et de runes d'Hextor. Une zone d'un rayon de 10 mètres autour de cet obélisque est entièrement composée de poussière de roche et d'os saturés d'oxyde de fer. Si un être vivant pénètre dans la zone, les squelettes dont les os sont recouverts de fer (AC 0) s'élèvent au rythme de six par tour et attaquent. Chacun est un monstre à six bras qui attaque avec des griffes ferrées (6 attaques par tour, dégâts ld4 + 1 par coup).

Au sommet de l'obélisque se trouve un unique œil rouge éclatant, capable de lancer des sorts de l'école élémentaire et de la sphère du feu comme un clerc/magicien de niveau 18.

L'obélisque ne peut être affecté que par les sorts suivants : transmutation du métal en bois (cause 25 points de dégâts) ; tout sort basé sur le froid (cause 1 PV de dégâts par niveau du sort utilisé, plus 1 PV tous les deux niveaux du lanceur de sorts) ; fragilité du cristal (inflige 40 points de dégâts et réduit la CA de l'obélisque à 10 pendant un round après son lancement), et disjonction de Mordenkainen (empêche l'obélisque d'utiliser ses sorts pendant 1d4 rounds).

Une attaque d'un monstre de rouille cause 4d6 dégâts à l'obélisque. L'obélisque ne peut être frappé que par des armes d'enchantement + 3 ou supérieur, et les seuls dégâts causés sont égaux au bonus magique de l'arme (ainsi, une épée sainte+ 5 provoque 5 points de dégâts par coup). Si l'utilisateur de l'arme est un adorateur d'Heironeous, les dégâts par attaque sont de +1 ; si l'utilisateur de l'arme est un clerc ou un paladin d'Heironeous, les dégâts par attaque sont de +3. L'obélisque a une CA de -2 et il a 100 PV.

Dès que l'obélisque est attaqué, les démons passent par un portail pour le défendre. Le MJ devra déterminer les caractéristiques des démons pour donner aux PJs un combat acharné, mais pas une opposition écrasante. Si l'obélisque est détruit, il explose, causant 6d6 dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (jet de sauvegarde contre les baguettes pour la moitié des dégâts).

Un trésor considérable se trouve sous l’obélisque. Les énergies magiques de ce trésor sont utilisées dans sa fonction (mais éternellement reconstituées) : une amulette des plans, une baguette de feu (entièrement chargée), et un cube de force entre autres (comme le détermine le MJ).

Bien entendu, les PJs ne connaîtront pas les détails spécifiques de cet artefact. Ils pourront cependant apprendre par des sages que cet obélisque est d'une manière ou d'une autre lié au pouvoir du portail utilisé par Ivid à Rauxès, et que si l'Obélisque peut être détruit, ce pouvoir pourrait également être affecté. Les détails sont encore une fois laissés au MJ, mais si Ivid découvre l'identité des responsables, leur vie pourrait devenir très intéressante pendant un certain temps encore !

 

Les Grottes des Ombres mortelles

Au cœur des Yatils (hexagone R5-81) se trouve une gorge escarpée, d'environ 3 kilomètres de long, le long de laquelle coule un ruisseau au débit rapide qui fait partie du cours supérieur de la rivière Blashikmund. Suivre ce ruisseau jusqu'à ses origines souterraines amène le voyageur aux Grottes des Ombres Mortelles, un lieu aussi sauvage que son nom l'indique.

Les cours supérieurs des grottes mesurent environ 5 miles de longueur, sont inondés à plusieurs pieds de hauteur et offrent par eux-mêmes un spectacle extraordinaire. Le système calcaire contient des voûtes massives, de gigantesques stalactites et stalagmites, de délicats rideaux de roche givrée et une myriade de pointes rocheuses fragiles mais acérées comme des rasoirs. Dans la Grotte des Vents, une caverne aux allures de cathédrale avec des gouffres qui descendent à des distances incommensurables, se dresse Le Géant, un énorme pilier « de marbre » aux parois nervurées et alambiquées, d'une hauteur totale de 42 mètres et qui s’étend du sol au plafond.

Dans ce système de grottes supérieures, les dangers de monstres sont pour la plupart comme on pourrait s'y attendre : des poudings mortels, de grands perceurs, des limons et des moisissures, des versions albinos de vers et de limaces géantes, des enlaceurs, des crabes des cavernes, etc. C’est dans le système de grottes inférieures que les choses deviennent de plus en plus meurtrières.

Le système de grottes inférieures s'étendent sur huit miles supplémentaires, tordu et alambiqué avec des sols glissants, des dolines, des parois rocheuses en ruine et d'autres risques naturels. Les grottes ici brillent d’une douce lumière dorée qui ne peut être dissipée. La lumière n'est pas un danger ; les ombres qu’il projette le sont très certainement. Des explorateurs étonnés ont découvert que leurs propres ombres les attaquent périodiquement ! Les origines de ce phénomène sont totalement inconnues. D'autres créatures de l'ombre nichent également dans ces grottes ; des dragons d’'ombre, des furtifs, des ombres et même des démons nabassu ont tous été signalés. ici. Certains d’entre eux ont la capacité de créer une zone d’ombre ou sombre en utilisant les ombres des intrus dans leur propre domaine.

On dit qu'on peut trouver une fabuleuse masse d'or quelque part à l'intérieur de ces grottes, mais personne ne les a jamais explorées jusqu'au bout ; ces histoires ne sont peut-être que des rumeurs.

Informations au MJ : Les origines de la lumière et de l’ombre ici sont très puissantes. À l'extrémité du système de grottes inférieures se trouve une caverne isolée d'un kilomètre de large à laquelle on peut accéder en utilisant des sorts tels que façonnage de la pierre, pierre en chair (dégoûtant, mais ça marche) ou passe murailles. Dans cette grotte se trouve un artefact caché de Pélor recouvert d’un dépôt calcaire (le MJ doit déterminer les détails, mais l'artefact transmet la capacité d'utiliser tous les sorts de la sphère du soleil par un personnage LG/NG). La lumière magique de cet artefact est diffusée dans tout le système de grottes inférieures. Malheureusement, de puissants enchantements maléfiques ont été utilisés pour pervertir ses effets en ombres maléfiques évoquées par ceux qui pénètrent dans les grottes. L’ombre d’un intrus se transformera en une ombre lente toutes les 1d4+1 heures et attaquera instantanément ; l'ombre lente a des statistiques normales, mais elle a la valeur THACO de la personne dont l'ombre a été dessinée. L'utilisation de sorts tels que invisibilité ou forme spectrale, qui arrêtent la projection d'ombres, exclut de telles attaques.

Récupérer l’artefact devrait être extrêmement difficile. Cela doit impliquer de dissiper la sorcellerie maléfique qui a été utilisé pour transformer la magie de l'artefact, et également de rencontrer de puissantes créatures maléfiques de l'ombre qui seront invoquées lorsque cela se produira (les dragons et les démons d’ombre sont recommandés). Cela implique également de traverser au moins 20 kms de cavernes dangereuses, en partie remplies d'eau, regorgeant de risques naturels et de monstres prédateurs. Enfin, si l’artefact peut être récupéré, il attirera la colère des forces maléfiques qui ont tenté de l’enfermer dans ces grottes. La nature de ces forces et l'histoire mythique de l'artefact doit être sélectionnée par le MJ en fonction de sa propre campagne.

 

La Citadelle de Pierre de l’Aurore

Dans les Monts de l'Aurore (hexagone L5-81) se dresse un seul sommet dominant les collines. La face sud du mont est lisse et altérée, et pendant une période de 10 minutes après son exposition aux rayons du soleil à l'aube, la façade d'une grande forteresse en pierre apparaît comme si une grande main l’avait dessiné contre la surface de pierre. Les grandes portes de pierre de la Citadelle ne peuvent pas être ouvertes par la simple utilisation de la force, mais un sort aussi simple que déblocage les ouvrira pendant 1d4+2 rounds. Les tentatives de téléportation ou de changement de plan échouent.

Ceux qui entrent dans la Citadelle découvrent une succession infinie de salles de pierre lisse, toutes sans fenêtres et sans relief, à l'exception des statues de pierre représentant des guerriers et des gardiens. Les golems de pierre, les créatures ressemblant à des galeb-duhr, les xorn et les élémentaires de terre font partie des créatures rencontrées. Cartographier les pièces est un cauchemar : des complexes de type tesseract ont été signalés ; les distorsions de distance opèrent dans de vastes zones de la Citadelle ; et des confluences « impossibles » de passages et de salles qui se chevauchent se produisent régulièrement. De plus, la structure évolue avec le temps.

La seule raison pour laquelle vous entrez dans cet endroit est simple : les aventuriers ont récupéré un certain nombre d'armes magiques, d'armures et de boucliers de la Citadelle (mais aucun autre type d'objet magique). Les objets sont puissants (généralement +3 en enchantement), mais ont toujours une défaillance unique ou spéciale.  Une armure +3 peut être inutile contre un type d'arme spécifique, une épée +3 peut causer un minimum de dégâts à chaque fois qu'elle est utilisée contre une classe spécifique de personnage ou une catégorie de monstre (oiseaux, monstres régénérants, etc.), un bouclier +3 peut effectivement attirer des attaques électriques sur son utilisateur, et ainsi de suite.

Dans les profondeurs de la Citadelle se trouvent des passages menant à travers les Yatils, des entrées vers les Tréfonds de l’Obscur, des portails vers les plans élémentaires et même des liens de téléportation (à sens unique) vers d'autres chaînes de montagnes. Malheureusement, celles-ci semblent être les seules sorties de cet endroit, à moins qu'une magie telle qu'un souhait ne soit disponible. Les portes de la Citadelle ne s'ouvrent pas de l'intérieur, alors pour s'échapper, les aventuriers avisés font en sorte que les portes soient ouvertes périodiquement de l'extérieur après y être entrés. Qu’ils puissent trouver les portes d’entrée de l’intérieur est une autre affaire.

Qui a construit la Citadelle, et pourquoi, fait l'objet de nombreuses conjectures. On pense généralement que les premiers habitants flanae de la région n'étaient pas suffisamment évolués pour avoir construit un tel endroit, et il y a une absence de qualités baklunies distinctives ou de savoir-faire nain. Le sort connaissance des légendes ne révèle rien sur les armes récupérées sur les lieux. La Citadelle reste un mystère complet.

 

Références

From the Ashes, 
 
©1992 TSR, Inc. All Rights Reserved.
 
Carl Sargent

 

Le prochain article propose la localisation géographique des aventures se déroulant dans le monde de Grethaw.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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