PERSONNALITES DE RAUXES
Darlack Ruhick, commandant de la Garde des Compagnons : guerrier 16ème niveau (For 18/81, Dex 17, Con 17, Sag 17). AC -3 (armure de démon +3, version plaque, bouclier non utilisé), pv 112, AL LM. Ruhick utilise une épée à deux mains +4 qui inflige le double de dégâts (2d10+8/6d6+8) aux créatures d'alignement bon, et possède un arc long composite +2 ainsi qu'un carquois de flèches de guerre +2 et de flèches tueuses (une pour chaque clerc, magicien et guerrier d'alignement bon, et une pour toute « fée » d'alignement bon). Il monte un énorme et lourd cheval de guerre rouan avec des fers à cheval de zéphyr. Ruhick a 32 ans, c'est un Prince mineur de Naelax, commandant de la garde depuis la signature du Pacte de Faucongris. Grand (1,80 m), cet homme aux cheveux noirs a une jaunisse permanente et souffre périodiquement de plaies sur le dos et les épaules, qui sont horriblement douloureuses. La similitude avec les lésions cutanées d'Ivid ne passe pas inaperçue.
Ruhick supervise la sécurité du palais avec Karoolck. Ruhick est très redouté en raison de son sadisme froid et contrôlé ; il a jeté son dévolu sur Ivid parce qu'il pense (à juste titre) que si Ivid tombe, sa vie ne vaudra pas un vulgaire cuivre. Cependant, s'il pouvait être assuré d'un refuge sûr en dehors de Rauxes, il n'est pas impossible qu'il devienne un renégat. C'est un commandant militaire intelligent, mais peu créatif, qui dirige une escouade d'élite composée d'une douzaine de cavaliers, dont les étalons sont tous dotés des mêmes fers à cheval magiques que ceux de sa propre monture. Rarement déployée, cette escouade a un superbe palmarès pour ce qui est de rapporter, pour une punition appropriée, ceux qui ont réussi à s'enfuir de Rauxes.
Elliast Moroneth : clerc de Pholtus de 6ème niveau (Sag 17, Cha 15). AC 3 (cotte de mailles +1), pv 30, AL LB. Elliast est un jeune homme de 22 ans, d'1m70, aux cheveux blonds sablonneux et aux yeux noisette. Elliast s'occupe des misérables du Quartier de la Vipère, guérissant les maladies à la fois par un sort et grâce à une humble masse +1 qui a ce pouvoir une fois par semaine. Il ne se fait pas d'illusions sur ses sermons ; il sait que peu de gens se convertiront. Pourtant, il est animé d'un sentiment de pitié pour ceux qu'il voit autour de lui.
Elliast est une âme simple, l'un des rares clercs de Pholtus à avoir échappé à leur destin ici. Mais il ne se laisse pas facilement tromper. Il se méfie de tous ceux qui lui proposent leur aide, car il craint les espions impériaux. Elliast possède des cartes détaillées de la ville souterraine, et il connaît une poignée d'autres réfugiés d'alignement bon qui parviennent à se cacher dans des maisons abandonnées, à se déguiser dans les bidonvilles ou dans la ville souterraine. Le MJ doit réfléchir à la nature de ces contacts : un sage ou deux, un clerc de faible niveau d'une autre divinité d'alignement bon, ou un magicien de niveau moyen et son apprenti qui se cachent de Karoolck. Un magicien aurait besoin d'une amulette contre la détection et la localisation pour rester caché de l'Archimage.
Il est peu probable que Rauxes dispose d'un réseau de résistance active, mais un réseau symbolique pourrait donner lieu à des aventures intéressantes. Elliast aimerait bien s'échapper et se rendre dans la Théocratie, mais il voudrait d'abord faire ce qu'il peut pour les misérables du quartier de la Vipère.
Erthara (Kallarn) : roublarde de 9ème niveau (Con 16, Dex 17, Int 16). AC 1 (bracelets de défense AC 3), pv 48, AL CN. De petite taille (1,80 m) et de corpulence mince, Erthara (presque toujours connue par son seul prénom) a 37 ans, de longs cheveux auburn ondulés et des yeux noisette. Elle possède une épée courte +3, une sarbacane +2 avec d'abondants venins de divers types, ainsi qu'un anneau d'action libre et un anneau d'invisibilité. Le père d'Erthara est capitaine chez les Barons des Mers, et elle parvient encore à faire entrer des marchandises en contrebande à Rauxes par cette voie et par Roland. Elle doit payer les gardes de la ville, mais elle peut se le permettre grâce aux vols qu'elle a effectués dans les maisons de nombreux nobles par le passé.
Erthara est un membre important du conseil de la Guilde des Voleurs (depuis longtemps rendue clandestine par Ivid). Les autres membres du conseil sont Inkeren Kalarn (un cousin éloigné, voleur de 12ème niveau), Flandar Llanderen (11ème niveau), et Pitchain Delarenden (8ème niveau) ; ils sont d'alignement mauvais.
Erthara est un bon contact au niveau de la rue à Rauxes. Elle possède des cartes des zones de la ville souterraine et connaît les heures de patrouille de la garde municipale dans les différentes sections de Rauxes. Cependant, elle n'a aucun scrupule et n'hésite pas à informer la garde municipale de l'existence d'un ou deux subversifs de temps à autre. Il est plus sûr de traiter avec elle si l'on peut lui offrir une aide magique pour la déguiser (en particulier un objet magique permanent). Un tel objet serait utile pour ses incursions dans la ville.
Ishainken, Prince de la Maison de Naelax : roublard de 6ème niveau (Dex 17, Int 15). AC -1 (armure de cuir +3, anneau de protection +3), pv 28, AL CM. Ishainken a 29 ans, 1m70, les cheveux châtain clair et les yeux marron ; sa peau est piquée et ses cheveux longs sont gras. Ishainken est totalement nihiliste, haineux et rancunier, et totalement dépourvu de principes. Seule la promesse d'un stimulus plus extrême, susceptible d'exciter son système blasé, l'intéresse aujourd'hui. L'entourage d'Ishainken dans la maison de Zélizar comprend une demi-douzaine de guerriers (niveaux 3 à 8) et une paire de roublards (niveaux 5 et 8), tous d'alignement CM. Le roublard de niveau 8, Retchen Sobibel, sait qu'Ishainken possède des preuves documentaires montrant que les prétentions d'Ivid au trône de Malachite sont compromises d'une manière ou d'une autre, et il pourrait - s'il est suffisamment ivre - donner quelque chose à ce sujet. Sobibel ne sait pas exactement de quoi il s'agit, mais il sait qu'Ishainken le conserve quelque part dans le château de Rédégian.
Ivid V, Grand Roi d'Aerdie : Animus avec les capacités d'un clerc de 7ème niveau et d'un magicien de 14èmeniveau (note : Con 4). AC -4 (bracelets de défense AC 3, anneau de protection +5, cape de déplacement), pv 33, AL NM. Ivid est biologiquement âgé de 52 ans, bien qu'il ait l'air terriblement vieux aujourd'hui. Il a depuis longtemps abandonné son service en tant que clerc d'Hextor, une profession qui lui avait été imposée par son père en guise de discipline. Il ne peut plus utiliser les sorts de clerc. Sa folie fait qu'il y a 25 % de chances (+1% par niveau de sort) que ses tentatives de lancer des sorts de magicien échouent tout simplement. Ivid peut faire appel à presque tous les objets magiques qu'il souhaite dans les trésors impériaux, en plus de ses objets magiques rituels et de l'anneau de renvoi des sorts qu'il porte toujours sur lui. La personnalité démente d'Ivid est décrite plus haut.
Jipzinker : clerc de Nérull de 12ème niveau (For 15, Sag 16). AC 3 (cotte de mailles +2, anneau de protection +1), pv 66, AL NM. Jipzinker a 33 ans, mesure 1,80 m exactement, des cheveux bruns clairsemés et des yeux verts légèrement protubérants. Il a un léger tremblement des mains et parle avec un léger bégaiement. Il se fait passer pour un ancien marchand de curiosités artistiques et de reliques suéloises, connaissant parfaitement les vieilles légendes suéloises, et il est délibérément discret dans ses vêtements et son comportement.
Jipzinker a accès à de nombreux poisons et venins et possède une dague de venin ainsi que des bottes de marche et d'élan, qui sont d'ancienne facture suéloise. Les bottes peuvent également lancer un sort de vol une fois par jour pour une durée d'une heure. Ajouté à son anneau d'invisibilité, cet homme est un puissant tueur furtif.
Le dilemme de Jipzinker est qu'il n'a pas reçu d'ordres depuis un certain temps et que ses acolytes-assistants deviennent difficiles à contrôler. Jipzinker pourrait bientôt commencer à rechercher activement l'identité d'autres Précepteurs des Ténèbres de Minuit - en plus de Marshevel de Rel Astra, qu'il n'aime pas du tout et dont il se méfie. Il ne traite pas avec Marshevel, sauf si la Faucille Cachée le lui ordonne. Comme le détermine le MJ, Jipzinker pourrait avoir quelques bribes d'informations qui intéresseraient les PJs.
Une campagne contre les Ténèbres de Minuit peut commencer avec les PJs qui tentent de localiser et de mettre en déroute ce dangereux prêtre, et elle peut se terminer avec les PJs qui tuent Jipzinker et ses acolytes, ou en les suivant dans leurs déplacements pour localiser d'autres cellules de l’organisation. Les niveaux d'expérience des acolytes de Jipzinker doivent être adaptés à une telle campagne.
Karoolck, magicien de la Cour impériale : magicien de 19ème niveau (Dex 16, Con 15, Int 18). AC -9 (bracelets de défense AC 2, anneau de protection +4, cape de protection +3, diadème de démon), pv 76, AL LM. Karoolck a 51 ans, mesure 1m80, est très mince, a des cheveux noirs, des yeux bruns et une absence évidente de pilosité corporelle. Ses membres sont extraordinairement minces, ses avant-bras n'étant pas plus larges que ses poignets. Ses mains ont de longs doigts et ses ongles durs comme le fer mesurent un centimètre de long.
Karoolck possède de nombreux objets magiques dans sa tour, mais il porte toujours sur lui un anneau de renvoi des sorts, une bougie d'invocation (accordée à Baalzephon), un bâton de magie en bois noir en forme de serpent squelettique, ainsi que des baguettes de givre et de métamorphose.
Karoolck est entré en contact avec un représentant de Baalzephon lorsqu'il travaillait dans le Chaudron de la Nuit. Baalzephon a vu dans le magicien un pion ou un intermédiaire parfait pour ses négociations avec Ivid, et un pacte a été scellé. Karoolck vivra, sans vieillir, jusqu'à 333 ans, et il a « neuf vies ». S'il est tué, Baalzephon enverra un Diantrefosse pour ramener Karoolck à la vie, jusqu'à neuf fois au cours des 333 ans. En retour, l'âme du magicien appartient à Baalzephon, et le magicien doit exécuter la volonté de son maître lorsqu'il en reçoit l'ordre dans les affaires d'état. Karoolck est vengeur et haineux, et n'oublie pas ses ennemis. Avec huit vies restantes, il est un ennemi que les PCs essaieront probablement d'éviter.
Karoolck mène actuellement des recherches sur la maladie d'Ivid, essayant frénétiquement de trouver un remède. S'il y parvient, cela changera radicalement l'avenir du Grand Royaume, et une aventure convenant à des PJs de haut niveau consisterait à contrecarrer les efforts de Karoolck dans ce domaine. Les PJs devront prendre des mesures pour éviter que l'Archimage n'apprenne qui ils sont, sans quoi sa tentative de vengeance sera d'une puissance meurtrière.
Patriarche-général Pyrannden : clerc de 17ème niveau (For 18, Con 16, Sag 17). AC 1 (cotte de mailles +4 de résistance au feu, anneau de protection +3, bouclier non utilisé), pv 77, AL LM. Pyrannden est une brute d'un mètre quatre-vingt-dix, puissamment bâti, aux cheveux bruns coupés court et aux yeux bruns très foncés. Inévitablement vêtu d'une robe noire ornée d'un crâne blanc, Pyrannden conserve les faveurs d'Ivid grâce à son travail de création d'Animus et parce qu'il sait exactement comment dire à Ivid ce qu'il veut entendre. Les intrigues politiques de Pyrannden avec Karoolck et les envoyés démoniaques de Baalzephon l'épuisent, tout comme le Schisme de Fer au sein de sa propre église. Il a 36 ans, mais en paraît 15 de plus. Actuellement, Pyrannden soutient Ivid par crainte de ce que pourrait faire un autre souverain. Il ordonne à ses subordonnés à l'intérieur de Rauxes d'obéir absolument aux décrets d'Ivid. Les patriarches en dehors de Rauxes doivent obéir au dirigeant local de la région où ils se trouvent, mais éviter toute action directement dirigée contre le suzerain. Ainsi, les clercs d'Hextor doivent s'abstenir de diriger ou de commander des armées qui prévoient de frapper les forces impériales. Pyrannden est actuellement enclin à croire que seul l’Herzog de la Province Nord peut unifier l'Aerdie. Mais les choses se compliquent. L’Herzog Grenell a une hiérarchie ecclésiastique totalement indépendante dans sa province et a clairement fait savoir qu'il n'offrait et ne cherchait aucune alliance avec Pyrannden tant que les terres d'Aerdie n'auraient pas retrouvé une certaine forme d'ordre.
Pyrannden envisage également une alliance avec Baalzephon, mais il déteste et se méfie de Karoolck et n'a pas osé prendre le risque d'un contact direct avec Baalzephon. Karoolck a le grand avantage de pouvoir lancer le sort portail, alors que les prêtres d'Hextor ne le peuvent pas.
En réaction à cette incertitude, qui met Pyrannden mal à l'aise, il a ordonné aux clercs de parcourir le pays à la recherche de tous les objets magiques qu'ils peuvent trouver, par le pillage, l'exploration, voire l'achat. En accumulant des reliques et des objets magiques, il espère renforcer la position de négociation de l'église d'Hextor avec ceux qui deviendront les principaux acteurs du pouvoir dans les terres.
Les PJs pourraient même se retrouver bien payés pour récupérer certains de ces objets, par le biais d'un intermédiaire. Ils ne sauront pas - jusqu'à ce qu'il soit trop tard - qu'ils ont travaillé au service d'Hextor !
Rillikandren : magicien de 9ème niveau, grand prêtre de Boccob de 16ème niveau (Int 18, Sag 18). AC 6 (anneau de protection +4), pv 50, AL N. Rillikandren a 52 ans, mesure 1m83, une carrure svelte, des cheveux noirs devenus blancs aux tempes, une crête de veuve et des yeux gris. Il possède un antique anneau bakluni de vision véritable, un bâton de pouvoir et plusieurs boules de cristal de divers types (clairaudience, clairvoyance, vision à rayons X, etc.). Ses acolytes comprennent un magicien de 8ème niveau, un clerc de 6ème niveau et un magicien de 7ème niveau/clerc de 7ème niveau.
Rillikandren est un érudit pur et dur, avec un intérêt particulier pour les reliques magiques uniques (y compris celles appartenant à la Maison de Naelax). Il est probablement la plus grande autorité dans la Flanaesse de l'est en ce qui concerne ces objets.
Cependant, le seul moyen de lui faire révéler des informations sur ces objets est de lui offrir la possibilité de lui en apporter un autre (ou de le faire), même si ce n'est que pour l'inspecter et l'étudier.
Rillikandren possède le Livre d'Heures. Cet ouvrage aurait été échangé avec un grand prêtre de Boccob, Jarnzaydin de Jalpa, par un Avatar d'Istus en personne. Il ne révèle son contenu qu'à un clerc de Boccob ou d'Istus de niveau 16 ou plus. Ses pages sont censées répertorier les dirigeants et les événements importants d'Aerdie pour plusieurs décennies dans le futur.
Il est inutile de le voler, car tous les prêtres d'Istus et de Boccob de haut niveau (les seuls à pouvoir le lire) sauraient par qui il a été dérobé. Il est certain qu'ils feraient le nécessaire pour le rendre à son propriétaire. Cependant, nombreux sont les hommes puissants qui chercheraient à détruire le livre s'ils en connaissaient le contenu. De temps en temps, un démon invoqué, un serviteur aérien ou un autre monstre tente de pénétrer dans la tour de Rillikandren pour faire exactement cela, et Karoolck est censé haïr et craindre Rillikandren. Cependant, la protection magique de la tour repousse facilement ces intrus.
Robann Péniaden : Roturier (Int 16, Sag 16, Cha 17), AC 10, pv 4, AL LN. Robann a 40 ans, mesure 1,80 m, a les cheveux et les yeux bruns et il est rondouillard. Robann fait de son mieux pour représenter les intérêts des marchands auprès de la Chancellerie, de la Garde municipale et d'autres, et son charisme l'aide à s'en sortir. C'est un homme honnête et gentil, sincèrement préoccupé par la souffrance des affamés et des pauvres de Rauxes, et c'est pour cela qu'il reste, pour aider à l'approvisionnement en nourriture et en vêtements de la ville. Il possède des cartes provenant d'anciens contacts dans les bureaux d'urbanistes et d'architectes, et bien qu'il ne veuille rien savoir des plans de subversion, il est prêt à aider tous ceux qui, selon lui, peuvent aider les gens ordinaires de la ville.
Objets magiques
Il a été fait référence plus haut à des objets magiques maléfiques fournis par Baalzephon à Ivid, ainsi qu'à des objets magiques inhabituels possédés par certains PNJs. Ces derniers sont traités en premier.
L'armure démoniaques
Portées par plus d'une douzaine de commandants de la Garde des Compagnons et une poignée de chefs militaires en dehors de Rauxes, ces armures ont été forgées dans les fournaises de Baator. Il existe des versions en cotte de mailles et en armure de plaques. Elles ne peuvent être portées que par des créatures d'alignement LM et NM. Toute autre personne portant l'armure subit 1d4 points de dégâts de brûlure par round, le double si elle est d'alignement bon. Les armures démoniaques sont portées par de puissants guerriers au service de maîtres maléfiques d’alignement LM.
Les armures démoniaques sont généralement dotées d'un enchantement de +2 ou +3. Elle confère les mêmes résistances aux modes d'attaque que tous les baatezus : résistance aux dégâts pour les attaques au gaz et au froid, immunité au feu, au poison de contact et aux armes de fer non magiques. Le porteur gagne également une résistance à la magie égale à 2% par niveau d'expérience et devient immunisé contre les changements d'alignement magique. Enfin, le porteur peut animer les morts une fois par semaine comme s'il était un clerc de 8ème niveau.
Diadème démoniaque
Un diadème démoniaque n'est donné qu'à un lanceur de sorts ayant conclu un pacte formel avec un seigneur baatezu (l'un des Huit Maléfiques), et il est donc très rare. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à la CA (s'il ne porte pas d'armure métallique), et les résistances aux formes d'attaque et à l'alignement magique sont modifiées comme pour une armure démoniaque. Les pouvoirs suivants peuvent être lancés à partir d'un diadème démoniaque, trois fois par semaine : illusion avancée, animation des morts, charme-personne, infravision, connaissance de l'alignement, suggestion.
Artefacts maléfiques
Le trône de Malachite et le Bouclier de Sang Impie sont deux des nombreux artéfacts magiques que possèdent le Grand Roi et ceux qui le servent. Ces magies maléfiques sont soit fabriquées avec l'aide des démons, soit révélées au Grand Roi et à ses magiciens grâce aux conseils des baatezus. Un troisième exemple est la Lance du Chagrin, détenue par le général Kalreth à Permanence. D'autres chapitres de l’Atlas géographique mentionnent un ou deux autres artefacts de ce type, ainsi que les sites magiques (comme le Chaudron de la Nuit et la Chaussée des Démons) d'où ils ont été pris ou fabriqués.
Le MJ est libre de créer d'autres artefacts à sa guise, en se basant sur ceux décrits dans ce livre. Les autres artefacts ne doivent cependant pas être surpuissants et ne seront détenus que par des souverains, des prêtres ou des magiciens de haut niveau.
Les Chevaliers Démoniaques
Les Chevaliers Démoniaques du Désastre sont une escouade d'élite de guerriers créés à partir d'hommes normaux par la sorcellerie d'Ivid V lui-même et de Xaene, ainsi qu'à l'utilisation de magies de contrôle de l'esprit fabriquées à partir de reliques baatezus. Ces serviteurs sont d'une loyauté absolue et aveugle envers leur suzerain. Leurs statistiques sont les suivantes :
ORGANISATION : Groupe
CYCLE D'ACTIVITÉ : N'importe lequel (ils n'ont besoin ni de nourriture ni de repos)
RÉGIME : Ne nécessite pas de nourriture
INTELLIGENCE : Très (11-12), rarement plus
TRÉSOR : Néant
ALIGNEMENT : Tous maléfiques
NON. APPARITION : Variable
CLASSE D'ARMURE : 10 (sans armure), voir ci-dessous
MOUVEMENT : 12, 24 à cheval
DV : 4d10 - 9d10+
THAC0 : Variable
Dégâts par attaque : par type d'arme +3 ou plus
ATTAQUES SPÉCIALES : Néant
DÉFENSES SPÉCIALES : Immunisé contre les sorts de sommeil, de charme, d'immobilisation et les sorts d'illusion/phantasme inférieurs au 4ème niveau.
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Standard
TAILLE : M (1m83+)
MORAL : Sans peur (20)
VALEUR EN PX : Variable
Les Chevaliers Démoniaques ont le même nombre de dés de vie que le nombre de niveaux qu'ils avaient lorsqu'ils étaient des guerriers mortels. Par exemple, un guerrier de 5ème niveau devient un Chevalier Démoniaque de 5 DV. Presque tous les Chevaliers sont de niveau 10 ou moins, à trois exceptions près : les chefs de 11, 12 et 15 DV. Ces trois chefs, ainsi qu'une douzaine d'autres, portent une armure démoniaque +3 (cotte de mailles). Les autres ont 5% de chances par niveau de porter une cotte de mailles magique (1d10 : 1-8, cotte de mailles +1, 9, cotte de mailles +2, 10, cotte de mailles +3), sinon une cotte de mailles non magique. Les Chevaliers Démoniaques utilisent toujours des armes à deux mains, généralement des épées à deux mains, mais aussi des arcs longs composites. Là encore, ils ont 5% de chances par niveau de posséder des armes magiques (lancer de dé comme ci-dessus, indépendamment pour chaque type d'arme). Les chefs possèdent de tels objets, et les chefs de 11+ DV en possèdent tous de puissants : une épée à deux mains de fer gelé +3 et une épée à deux mains +3, tueuse de géants.
Les Chevaliers démoniaques ont des scores de capacités élevés. Tous possèdent un score de Force de 18/01 ou plus, et au minimum des scores de Dextérité et de Constitution de 15. Aucune caractéristique n'a jamais un score inférieur à 9.
La composition actuelle des Chevaliers démoniaques, en plus de leurs chefs, est la suivante :
Environ 80 cavaliers, dont 20 montent des destriers morts-vivants (traités comme des chevaux de guerre lourds avec une immunité aux sorts de sommeil, de charme et d'immobilisation), et les 60 autres montent des chevaux de guerre lourds normaux. Ces troupes sont équipées de lances lourdes, avec une chance de 5 % par niveau d'obtenir une lance magique, et elles utilisent des fléaux de fantassin en plus de leurs armes à deux mains.
Il y a 120 fantassins lourds, chacun d'entre eux possédant de longues lances et une variété d'armes d’hast en plus des autres armes. Ils ont 2% de chances par niveau d'obtenir une arme magique.
Dans leur organisation actuelle, les Chevaliers portent des visières dorées et un emblème héraldique gravé sur leur armure au-dessus du cœur. Pour la cavalerie, il s'agit d'un cheval fauve, et pour l'infanterie, d'un babouin de bronze. Les fantassins sont connus sous le nom de « Hurleurs », car lorsqu'ils partent au combat, ils hurlent et crient, dans l'espoir de semer la terreur dans le cœur de leurs ennemis.
Les Chevaliers Démoniaques ne sont pas des morts-vivants et n'ont aucune de leurs faiblesses (ils ne peuvent pas être renvoyés, etc.). Ce sont simplement des humains entièrement contrôlés, créés par un précurseur des rituels maléfiques qui ont amené l'Animus sur la Toerre. La nature insensible de ces Chevaliers Démoniaques, leur insensibilité à la douleur et leur nature « programmée » les rendent étrangers et craints par tous. Les autres troupes d'Ivid les détestent et les craignent, et détestent devoir servir avec eux.
Au-delà de la capitale
Depuis Rauxes, les troupes et la milice chargée de collecter les impôts contrôlent une zone située à une journée de cheval (un hexagone) et s'étendant vers l'ouest jusqu'à Rifter. Dans une bande de terre située au nord de l'Iméda, qui s'étend sur une vingtaine de miles vers le nord et jusqu'à une vingtaine de miles de Grelden à l'est et presque jusqu'à Paralad, les excellentes terres agricoles appartiennent au prince Ishainken. Ailleurs, les terres sont un patchwork de terres appartenant à Ivid, de terres sous tutelle royale et de petites propriétés appartenant à des princes mineurs de Naelax. Les terres royales sont administrées par des Protecteurs.
En dehors des grandes agglomérations, les hameaux et les grandes fermes sont « protégés » par des bandes de miliciens qui rôdent. Sur les terres en fiducie, ou sur les propres terres d'Ivid, il s'agit des Impériaux ; ailleurs, ce sont les soldats des propriétaires terriens locaux. Les princes de Naelax obéissent aux troupes du roi lorsqu'elles leur rendent visite, mais ils ne lui apportent aucun soutien actif. Ils ont en outre leurs propres petites querelles.
Ces milices sont censées protéger les paysans, en tenant à distance les bandits et les soldats déserteurs, et de prélever les taxes, dîmes et péages sur les routes dirawaen de Délaric et de Roland. C'est généralement ce qu'ils font, mais dans certaines régions, les dirigeants locaux sont indifférents et la milice soutire tout l'argent et les biens qu'elle peut à ceux qui passent, à moins que les passants n'aient leurs propres gardes et guerriers.
Sur les terres d'Ishainken, les milices sont pratiquement autonomes, car leur seigneur est presque toujours absent. Ils se battent même entre eux pour obtenir le privilège de piller une ferme ou un marchand lorsque l'occasion se présente. Il arrive rarement qu'une escouade de la Garde des Compagnons vienne de Rauxes pour inspecter ces terres et réprimer ce comportement mutin, ce qui permet de rétablir l'ordre pendant un court laps de temps.
La route commerciale du nord vers Délaric est désormais peu fréquentée, bien que le commerce de Roland le long de la route dirawaen vers Grelden (et en aval par barge vers Orred, puis vers Rauxes et aussi vers le sud vers Jalpa et Torrich) soit toujours une artère vitale de ravitaillement. Minerais, poissons salés, bois et cordes traités, et d’autres marchandises affluent vers Rauxes. Mais à mesure que la valeur de la monnaie de la capitale diminue, ce commerce diminue aussi.
AUTRES LIEUX ET PEUPLEMENTS
Château de Rédégian
C'est la maison familiale du prince Ishaiken de Naelax. Administrée par son châtelain Xériquan en son absence, c'est un endroit hostile et inhospitalier. Les arbalétriers experts du château tirent régulièrement sur ceux qui s'en approchent. Il existe des mouillages le long de l'Iméda où les barges peuvent s'arrêter la nuit, mais la réputation du château est telle que peu de bateliers le font aujourd'hui. Parmi les hommes du château, on trouve une rareté : le tailleur de pierre nain Walgrun Axebeard, qui a construit des défenses inhabituelles dans le château. Celles-ci consistent en un double mur extérieur avec des sections qui s'effondrent, des créneaux de tour en pierre à pointes pivotantes, et des dispositifs de martelage et de pilonnage soigneusement cachés. Le château dispose également d'un système de téléportation entre ses trois tours et son grand donjon central, ainsi que d'un système de salles d'ascenseurs magiques.
Karellford
Ce village de 600 âmes était autrefois un important, quoique petit, comptoir commercial pour la vente des fruits de la forêt orientale de Grand-Bois et pour les marchandises en provenance d'Estebelle et de Délaric. Les marchandises étaient ensuite acheminées vers Rauxes et servaient également à approvisionner la Phalange.
Karellford est devenu un protectorat royal sous le contrôle d'Ivid IV il y a une cinquantaine d'années, à la suite d'une accusation de trahison contre le propriétaire local, un magicien. Le magicien a été brûlé en public, mais pas avant d'avoir lancé une effroyable malédiction à ses bourreaux.
La malédiction semble avoir eu un certain effet. Dans l'année qui suivit, quatre des Compagnons de la Garde qui s'étaient tenus à côté du bûcher moururent dans des « accidents ». L'année suivante, la Flannie a débordé et les champs autour de Karellford se couvrirent d'algues bleues vénéneuses qui rendirent de vastes étendues de terres arables infertiles pendant de nombreuses années. Les populations locales ont appris que la morsure d'un rat, d'un furet ou d'un animal similaire était presque toujours mortelle. Les animaux domestiques étaient parfois pris de paroxysmes d'une violence inexplicable, ou bien ils dépérissaient et mouraient. Les morts à la naissance et les décès prématurés sont de plus en plus fréquents.
Malgré une tentative de purification rituelle et de levée de la malédiction par un clerc de Pholtus, ces effets n'ont pas entièrement disparu et, au cours des 30 dernières années, la population est passée de 1 200 habitants à son niveau actuel. Ce n'est pas seulement le déclin du commerce qui donne à cette localité un air de résignation morose. L'administrateur local, Branwenden, fait de son mieux pour soumettre les villageois à une servitude maussade. Cependant, il souffre depuis peu d'une grave névralgie et d'une paralysie du côté droit de son corps. Même lui craint d'explorer ce qui pourrait se trouver depuis longtemps sous les ruines brûlées de la maison et de la tour du magicien.
Paralad
Les 800 habitants de Paralad subissent le règne de l'épouvantable comte Mardral Ishenvan. Mardral est l'une des tentatives ratées d'Ivid pour créer un Animus, l'un des premiers cobayes lorsque le processus n'était pas encore au point. Malheureusement, l'esprit de Mardral a été brisé et il est pratiquement autiste. Dans son manoir fortifié situé au nord du village, Mardral possède une immense maquette de Paralad et de minuscules figurines de tous les habitants. Ces figurines lui permettent de reconstituer des batailles auxquelles il a participé (très peu) ou dont il a entendu parler. La plupart des figurines représentent les villageois locaux.
Malheureusement, au cours de ces batailles, certaines figurines se cassent. Lorsque c'est le cas, Mardral ordonne immédiatement l'exécution du villageois représenté par la figurine. Ses troupes font de leur mieux pour ne pas exécuter ces ordres, car les victimes sont parfois des membres de leur famille, mais Mardral a récemment ordonné qu'on lui apporte les victimes afin qu'il puisse s'assurer qu'elles sont exécutées dans les règles de l'art. Horriblement, Mardral les fait attacher à de grands pieux en bois qui sont ensuite brisés exactement de la même manière que les modèles de bâtons. En conséquence, de nombreux villageois ont déjà fui, et la moitié des troupes de Mardral a également déserté. Les autres ne restent que par peur, ou jusqu'à ce qu'ils aient acquis suffisamment d'or pour se payer une place sur une péniche en partance pour Jalpa, peut-être, ou pour Sarndt, puis pour Nulbish.
Les visiteurs (à l'exception des bateliers) feraient mieux de se méfier : les soldats sont prêts à dévaliser tous ceux qui possèdent une somme d'argent importante. Si Mardral aperçoit les visiteurs, il les considérera comme une armée d'invasion et construira des modèles réduits pour que ses villageois les combattent. Il peut ordonner à ses propres troupes de rassembler ces intrus et de se rendre chez lui pour jouer à des wargames. S'il perd, il balayera les figurines de sa table avec rage. Si une figurine représentant un PJ est cassée, Mardral s'attendra à ce que le PJ en question s'offre à l'exécution, comme le veut l'étiquette.
Orred
Orred est une ville d'une importance stratégique majeure. C'est une place commerciale naturelle, située à l'embranchement du système fluvial Flannie-Iméda, et elle possède de vastes quais et entrepôts. Orred se trouve sur la Marche du Vent, avec une grande foire traditionnelle pendant la deuxième semaine de Moibéni. Sa population normale de 5 500 habitants triple généralement pendant cette période.
Orred possède une garnison de 400 fantassins et 100 cavaliers au service du prince Lugrand de Naelax, qui possède également les terres agricoles entre les rivières sur une distance de huit miles vers le nord. Lugrand est un dirigeant lâche et inepte qui se plie aux exigences des collecteurs d'impôts du Grand Roi, mais qui a réussi à éviter que trop de citadins ne soient enrôlés dans les armées.
Orred a la mauvaise réputation d'être une ville en proie à la maladie, à la peste, aux inondations et à l'infirmité générale, mais ce n'est en fait qu'une feinte de la part de Lugrand pour garder ses habitants dans la ville. Bien entendu, il ne se soucie pas d'eux en tant que personnes, il veut simplement que les impôts et la dîme continuent de rentrer dans ses caisses. Néanmoins, les habitants de la ville ont une bonne opinion de lui grâce à sa ruse.
Orred possède une puissante Guilde de Voleurs et une réputation méritée de laxisme dans l'application de la loi. La vie est bon marché dans le Quartier des Docks de la ville, et même si le volume des échanges commerciaux y est désormais réduit, les hommes se battent et assassinent pour prendre leur part du marché noir, des marchandises de contrebande acheminées depuis la Promenade des Contrebandiers ou depuis Pardue et le sud. Presque tout peut être acheté ici si l'on a de l'argent.
Orred possède une particularité architecturale qui mérite d'être soulignée.
Pendant les années de déclin de la maison de Rax, les nobles locaux créaient des statues d'eux-mêmes pour un concours organisé tous les cinq ans et jugé par le Grand Roi. Il était important de remporter le concours, car on pensait que cela indiquait non pas que la statue était nécessairement bonne, mais plutôt qu'elle avait les faveurs du Grand Roi. Au fil des décennies, les nobles ont commencé à fabriquer des statues qui ressemblaient de plus en plus à un hybride entre eux-mêmes et une image idéalisée du souverain, dans l'espoir de s'attirer ses faveurs.
Le long de l'allée des Statues, on trouve plus d'une centaine de ces statues (pour la plupart en bronze patiné), dont l'aspect et la posture sont de plus en plus marqués au fur et à mesure que l'on s'éloigne. Un jeune magicien a placé des bouches magiques sur certaines d'entre elles, invitant généralement les jeunes filles à retirer leurs vêtements personnels à leur passage.
L’allée des Statues est cependant un important lieu de rencontre public où l'on peut nouer des contacts avec des marchands, des bateliers et des voleurs pour faire du marché noir autour d'une bonne bière locale, assis à l'ombre des arbres qui bordent le large boulevard.
La Phalange
Ces donjons de pierre commandent les terres appartenant à Ivid, qui s'étendent sur 20 à 30 miles au sud de la Flannie. Ils sont occupés par des garnisons de 50 à 100 soldats de l'armée impériale, et la discipline est bonne dans la plupart d'entre eux. Cependant, les deux donjons les plus à l'est ont des problèmes plutôt inhabituels.
Dans le donjon situé dans le coude de la Flannie, Ivid a ordonné l'exécution du chef de la garnison précédente pour une trahison imaginaire et a signé un édit impérial pour en confier la responsabilité à un autre. Malheureusement, le gribouillis dérangé d'Ivid a été mal lu par le commandant de la garnison par intérim (qui savait à peine lire de toute façon). Il pensa que le nom était celui de Connsor, un célèbre imbécile-bouffon dont les troupes se moquaient de lui depuis des années. Osant s'enquérir auprès des autorités du palais, le commandant en exercice fut mis à la porte avec un cri furieux : « si c'est bien ce qui est écrit, c'est lui qui doit commander, pas toi, espèce de lourdaud ! ».
C'est donc Connsor le Sage (comme il se présente lui-même) qui administre désormais ce donjon, à l'incrédulité stupéfaite de tous ceux qui s'y trouvent. Connsor a récemment proclamé des fêtes telles que la Fête du Poulet Céleste et la Fête de la Truite annonciatrice de Malheur. Cependant, une chose que l'on peut dire du Donjon des Manutentionnaires d'Anguilles (tel qu'il a été proclamé), c'est que personne n'y est exécuté et que les troupes ne subissent pas les flagellations régulières qu'infligeait le prédécesseur de Connsor. Ils commencent donc à s'y habituer.
Certains se demandent si Connsor n'est pas un proche parent fou d'Ivid. En effet, Connsor y fait parfois allusion. Il est peut-être fou, mais il n'est pas idiot, et il sait quand il est sur une bonne affaire.
La situation au donjon suivant est bien pire, toujours à cause d’ordres erronés. Karoolck a ordonné à un baatezu Spinagon de transporter une baguette magique de conception unique pour la confier à la garde du prêtre principal d'Hextor. Le baatezu a mal compris ses ordres et a utilisé l'objet pour tuer le prêtre et toutes les troupes du château, à l'exception d'une demi-douzaine d'entre elles. Le donjon est donc désert et aucune troupe n'y entrera si elle a connaissance des événements qui s'y sont déroulés, même sous peine de mort. Des cadavres lépreux et boursouflés ont flotté sur la Flannie pendant des semaines après l'orgie de meurtres du baatezu. Pire encore, la baguette porteuse de maladie et de mort se trouve quelque part dans le donjon, car le baatezu n'est jamais revenu.
Des brouillards jaunes nauséabonds et une écume orange flottant en aval de ce donjon ont été aperçus pendant les mois d'hiver, et des troupes et des fermiers au visage blanc ont rapporté avoir vu des loups brumeux aussi blancs que la glace rôder silencieusement autour de la rive du fleuve et du donjon. Même un détachement de huit Compagnons de la Garde, entré dans le donjon à Soufflebise, n'est pas revenu de ses investigations. Certains murmurent que le donjon a dû être construit sur le site sacré des Ur-Flanae et qu'une ancienne malédiction a été ravivée par l'effusion de sang.
Rifter
Puissamment renforcé par des murs de 25 mètres entourant le donjon, de puissantes plates-formes de balistes à son sommet et de nombreuses défenses magiques contre les intrusions et les assauts magiques intégrées dans ses murs, Rifter est une structure vraiment imposante. Il a été construit par Ivid II à une époque où il ressentait le besoin de disposer d'un « bunker » de retraite imprenable s'il devait un jour évacuer Rauxes. C'était à une époque où le roi était particulièrement paranoïaque, même selon les critères des Naelax. Ce donjon est gardé par 200 soldats d'élite des Impériaux et un détachement de 20 Compagnons de la Garde, avec 15 Chevaliers démoniaques » protégeant les donjons situés sous le château si Ivid devait s'y replier. On murmure qu'une sphère d'annihilation contrôlable uniquement par Ivid lui-même est conservée comme arme ultime dans ces donjons.
Rifter abrite également l'appareil de guerre connu sous le nom de Machine de Lum le Fou. Cet artefact se présente comme une tour de siège de taille modeste, mais il est doté d'un éventail extraordinaire de pouvoirs magiques (chaîne d’éclairs, tempête de feu, nuée de météores, transformation de la roche en boue, etc.) Il ne peut être utilisé que par un magicien d'au moins 16ème niveau, doté d'une Intelligence de 18 ou plus. Malheureusement, le dernier magicien à connaître l'ensemble des mots de commande permettant d'activer les nombreux leviers, interrupteurs et cadrans de cette construction fut Xaene, et aujourd'hui seule la moitié des fonctions peut être utilisée. Anaranth, experte en divination (16ème niveau), effectue actuellement des recherches sur l'artéfact.
Enfin, Rifter tient son nom de sa construction à moins d'un demi-mile d'une étroite (10' de diamètre, 25' de long) faille dans la terre qui semble descendre sur des kilomètres, bien qu'elle soit toujours remplie de fumée et que la scrutation magique ne révèle pas ce qui se trouve en dessous. Une sphère prismatique permanente a été placée au-dessus afin d'empêcher toute émergence. On peut se demander pourquoi quelqu'un voudrait construire un château si près d'un tel danger. La réponse est que le magicien-architecte qui a conseillé Ivid III sur le meilleur emplacement pour construire cet endroit a jugé très utile de disposer d'un terrain hallucinatoire pour le camoufler et de sorts tels que la télékinésie pour propulser des engins de siège et des gens à l'intérieur si Rifter était assiégé.
Triomphe/Wendarn
Le château au nom absurde, Triomphe, est de construction très récente. Il y a des carrières de pierre à proximité, et Ivid a commandé des esclaves, des criminels et des serfs pour travailler nuit et jour pour le construire. Les murs du château portent de grandes sculptures représentant les triomphes militaires imaginés par Ivid lors de la campagne de Nyrond, mais le château lui-même a été mal construit (les ouvriers n'ayant aucune compétence en matière de construction), et l'une des quatre tours commence déjà à montrer des signes d'effondrement.
Le commandant de la garnison, Gregern Damarain, est chargé de réunir les villageois de Wendarn le premier Astredi de chaque mois pour reconstituer une victoire de la guerre, qu'Ivid observe à l'aide d'une boule de cristal. Gregern a appris d'une expérience amère que, même s'il essaie fidèlement de le faire, Ivid envoie généralement une cinquantaine de la Garde des Compagnons pour exécuter certains des participants qui ne satisfont pas à ses exigences
Gregern et la plupart de ses hommes auraient déserté et fui vers le nord depuis longtemps si le clerc principal d’Hextor, qui réside au château, n'avait pas possédé un anneau de contrôle humain, ainsi qu'un bâton magique capable d'invoquer et de commander un serviteur aérien pendant 12+2d12 heures, une fois par semaine. Les tentatives d'évasion sont donc vaines.
Le prêtre, Ratikinn Durvan, se protège avec une force de 10 orogs et 20 orcs qui rôdent autour de Triomphe comme si l'endroit leur appartenait. Les soldats humains, environ 300 au total, sont sur le point de se mutiner et de se soulever pour tuer les orcs, mais une première tentative avortée s'est soldée par 22 soldats tués et une phalange défensive supplémentaire de zombies autour du clerc. Quiconque tuerait Ratikinn gagnerait la loyauté de Gregern et de ses hommes ; ils sont maléfiques, mais la plupart d'entre eux sont loyaux, et s'ils s'engagent à les servir, ils tiendront parole.
Wendarn est important en tant que point de péage à la jonction des routes dirawaen, et en tant que village de granges recevant la dîme. Les récoltes des fermes locales sont stockées dans des granges et des entrepôts, et le « fripon de Wendarn » est une espèce de chat sauvage sans queue très appréciée dans le village pour sa capacité à empêcher la vermine de pénétrer dans les entrepôts de céréales. Cependant, de manière assez surprenante compte tenu du nombre de personnes qui passent par ici, les habitants sont extrêmement xénophobes. Les mariages mixtes qui ont eu lieu au cours des siècles ont donné naissance à une population composée d'un grand nombre de paysans infirmes, à moitié idiots, voire sociopathes. Le long des routes menant au village, « J'aime rencontrer un Wendarnais avec le bon nombre de doigts » est une expression largement répandue qui signifie, en gros, « Une fois dans la lune bleue ».
Références
Le prochain article présente la Province du Nord.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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