mercredi 26 février 2025

WGR3 Rary le Traître - Le Temple de Shattados : annexe des monstres

 

[D&D5 2014, Essaim de Scorpions]

Essaim de taille M de bêtes de taille P, sans alignement

Classe d'armure : 12 (armure naturelle)

Points de vie : 22 (5d8)

Vitesse : 3 m

FOR 3 (-4), DEX 13 (+1), CON (10 (+0), INT 1(-5), SAG 7 (-2), CHA 1 (-5)

Résistances aux dégâts : contondant, perforant, tranchant

Immunités aux conditions : charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, couché, entravé, étourdi

Sens : vision aveugle : 3 m, Perception passive : 8

Langues : -

FP : 1 (200 XP)

APTITUDES

Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa. L'essaim de scorpions volants peut se déplacer par toute ouverture suffisamment grande pour une créature de taille T. L'essaim de scorpions volants ne peut pas regagner de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

ACTIONS

Piqûres. Attaque au corps à corps : +3 au toucher, allonge : 0 m, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 16 (6d4 + 1) dégâts de poison, ou 8 (3d4 + 1) dégâts de poison si l'essaim a la moitié ou moins de ses points de vie.

 

[D&D5 2014, Grand scorpion]

Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 24 (7d6)

Vitesse 6 m

FOR 10 (-+0, DEX 11 (+0), CON 10 (+0), INT 1 (-5), SAG 8 (-1), CHA 2 (-4)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9

Langues

Puissance 1 (200 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 10 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 6 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

[D&D5 2014, Scorpion géant]

Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle)

Points de vie 52 (7d10 + 14)

Vitesse 12 m

FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 3 (-4)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9

Langues

Puissance 3 (700 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

 

[D&D5 2014, Enorme scorpion]

Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 66 (7d12+21)

Vitesse 9 m

FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 1 (-5), SAG 8 (-1), CHA 2 (-4)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9

Langues

Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS

Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 24 (4d12) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.


  


Homme-scorpion


CLIMAT/TERRAIN : Désert

FRÉQUENCE : Rare

ORGANISATION : Bande

 

CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour

RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore

INTELLIGENCE : Faible à moyenne

 

TRÉSOR : J, K, M (x2), V

ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

 

NOMBRE. APPARAISSANT : 1-12

CLASSE D'ARMURE : 1

MOUVEMENT. 24

 

DES DE VIE : 8

THACO : 13

NO. D'ATTAQUES : 2

 

DOMMAGE/ATTAQUE : Arme/1-10 + poison

ATTAQUES SPÉCIALES : Poison

DÉFENSES SPÉCIALES : Néant

 

RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant

TAILLE : G

MORALE : Champion (15-16)

VALEUR XP : 1,400

 

Les hommes-scorpions sont une race horrible créée par une ancienne malédiction. Fléau du Désert étincelant, les hommes-scorpions vouent une haine profonde aux autres êtres vivants et tentent de tuer tous ceux qu'ils rencontrent. Ils se battent constamment avec les nomades humains et les centaures du désert, et sont une épine dans le pied des soldats de Rary le Traître.

 

Combat : Les hommes-scorpions sont terrifiants au combat, attaquant leurs ennemis en poussant d'horribles cris et en utilisant les vestiges corrompus de leur ancienne langue. Ils attaquent avec une seule arme, souvent un glaive ou une hallebarde, et avec leur dard empoisonné. Les victimes de la piqûre doivent réussir une sauvegarde contre le poison (type F) ou mourir au round suivant. Comme les scorpions normaux, les hommes-scorpions réduits à I ou 2 points de vie entrent dans une frénésie de piqûre, piquant tout ce qui se trouve à leur portée et gagnent deux attaques de piqûre par round en plus de leur attaque d'arme normale.

 

Habitat/Société : Descendants dégénérés de l'ancien peuple de Sulm, les hommes-scorpions vivent en bandes peu organisées de 1 à 12 individus, errant dans le désert à la recherche de nourriture et attaquant tout ce qu'ils rencontrent. Les bandes d’hommes-scorpions n'ont pas de chef. C'est une société du « chacun pour soi », dans laquelle les forts survivent et les faibles sont dévorés (les hommes-scorpions n'hésitent pas à pratiquer le cannibalisme).

Les bandes d’hommes-scorpions se réfugient souvent dans des ruines ou des oasis. Ces endroits sont traités avec une prudence particulière par les nomades du désert qui se méfient.

 

Écologie : L'effet des hommes-scorpions sur l'environnement n'a été que négatif. De nombreuses autres espèces ont été anéanties par leurs déprédations, et les tribus humaines de la région ont été sévèrement décimées. La seule fonction réellement positive des hommes-scorpions est celle de charognards, une niche déjà bien remplie par des rapaces tels que le vautour. 

 

[D&D5 2014, Homme-scorpion]

CA 15

PV 85 (10d10+30)

VD 12

FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)

Compétences : Discrétion +4, Perception +4, Survie +4

Sens : vision aveugle 18, perception passive 13

Langue : Commun et Homme-scorpion

FP 5 (1 800 PX)

Attaques multiples : le scorpion effectue deux attaques : une avec son arme et une avec son dard.

Epée longue (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) à deux mains.)

Chaîne hérissée (+6 au toucher, allonge 3m, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et la victime est agrippée (évasion DD 11). La victime est entravée tant qu’elle est agrippée et l’homme-scorpion ne peut pas utilisée sa chaîne sur une autre cible.

Dard (+6 au toucher, portée 1m50, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès.

 

 

Scorpion monarque

 

 

Scorpion monarque

Shattados

CLIMAT/TERRAIN

Désert

Désert

FREQUENCE

Très rare

Unique

ORGANISATION

Solitaire

Solitaire

 

CYCLE D’ACTIVITE

Jour

Jour

REGIME ALIMENTAIRE

Omnivore

Omnivore

INTELLIGENCE

 

 

 

TRESOR

D

G

ALIGNEMENT

 

CM

CM

NOMBRE APPARAISSANT

1-3

1

CLASSE D’ARMURE

2

0

MOUVEMENT

 

18

18

DES DE VIE

8+8

12+12

THACO

13

9

NOMBRE D’ATTAQUES

3

3

 

DEGÂTS/ATTAQUE

2-20 (x2)/1-8 + poison

2-20 (x2)/1-10 + poison

ATTAQUES SPECIALES

Psioniques

Psioniques

DEFENSES SPECIALES

Psioniques

Psioniques

RESISTANCE A LA MAGIE

Néant

Néant

 

TAILLE

G

G

Moral

Champion (15-16)

Fanatique (17-18)

VALEUR EN PX

4 000

10 000

 

Résumé des psioniques :

 

Scorpion monarque

Niveau 3

Dis/Sci/Dev 2/2/7

Attaque/Défense PB/M

Score 12

PSPs 100

Télépathie : Sciences : domination ; Dévotion : contact, invisibilité, détection de vie, souffle psichique.

Métapsionics : Sciences : ultrablast ; Dévotions : sens psionique, inflation psionique, drain psychique.

 

Shattados

Niveau 12

Dis/Sci/Dev 4/6/17

Attaque/Défense PB, MT/Tous

Score 18

PSPs 200

Télépathie : Sciences : domination, effacement de l'esprit ; Dévotion : contact, perception extrasensorielle, douleur infligée, poussée mentale, souffle psychique.

Métapsionies : Sciences : ultrablast ; Dévotions : amplifier, prolonger, inflation psychique.

Psychométabolisme : Sciences : drain de vie ; Dévotions : contrôle du corps, forme ectoplasmique, immobilité, suspension de la vie.

Psychokinèse : Sciences : projection de force, télékinésie ; Dévotions : attaque balistique, contrôle du corps, création de sons, barrière d'inertie.

 

La malédiction de Shattados le Cruel l'a transformé en une horrible créature, un grand et puissant scorpion géant doté d'impressionnantes capacités psioniques et d'une profonde haine pour l'humanité. Peu après, une nouvelle espèce de scorpion apparut dans le désert. Il s'agissait de versions plus petites de leur maître mortel. Aujourd'hui encore, les scorpions monarques, comme les nomades les appellent, continuent de faire des ravages dans le désert.

 

Combat : Si les capacités psioniques des scorpions monarques constituent leur arme la plus puissante, leurs attaques normales sont dévastatrices. Chaque coup de griffe puissant inflige 2 à 20 points de dégâts, tandis que les piqûres de la queue infligent 1 à 8 points de dégâts. Ceux qui sont frappés par la queue doivent réussir une sauvegarde contre le poison à -4 ou mourir.

Les scorpions royaux aiment se tenir à l'affût juste sous les sables du désert Etincelant, émettant un souffle psionique dévastateur avant d'émerger pour attaquer lorsque leur proie passe à proximité ou au-dessus d'eux.

 

Habitat/Société : Les scorpions monarques n'ont pas de véritable société et vivent seuls dans le désert, bien qu'on les rencontre parfois en couples ou en petits groupes familiaux. Ces créatures semblent être un autre résultat de la malédiction de Shattados, des scorpions normaux modifiés par magie et ayant atteint une taille gigantesque. Leur faible intelligence n'est pas le reflet d'un raisonnement, mais plutôt d'une ruse instinctive qui leur permet de tendre des embuscades à leurs proies.

 

Écologie : Ces bêtes vicieuses sont des prédateurs efficaces, aidant leurs cousins hommes-scorpions à éliminer de nombreuses espèces animales du désert, ainsi qu'une grande partie de sa population humaine.

 

Roi Scorpion : Il n'existe actuellement qu'un seul roi scorpion, la créature immortelle qui est tout ce qu'il reste du monarque maléfique Shattados le Cruel. Cette créature vit exclusivement dans les souterrains du palais de Shattados, où elle garde la Couronne du Scorpion.

 

 

[D&D5 2014, Scorpion Monarque de Très Grande taille]

CA 17

PV 95 (10d12+30)

VD 12

FOR 17 (+3), DEX 13 (+1), CON 17 (+3), INT 15 (+2), SAG 15 (22), CHA 16 (+3)

Compétences. Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +5

Sens. Vision aveugle 18 m, perception passive 16

FP 8 (3 900 PX)

Résistance à la magie : Le scorpion monarque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

SORTS

Incantations. L’Intelligence est la caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.

DD de sauvegarde des sorts = 13

Modificateur aux attaques avec un sort = +5

Le scorpion monarque est un lanceur de sorts de niveau 5.

Sorts mineurs (à volonté : illusion mineure, main du mage, trait de feu

Niveau 1 (4) : charme-personnes, sommeil

Niveau 2 (3) : détection des pensées, immobilisation de personnes

Niveau 3 (2) : éclair

ACTIONS

Attaques multiples : le scorpion monarque effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Dard (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 9 (1d12+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Elle subit 30 (5d12) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

Pince (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 13 (2d10+3) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]

 

[D&D5 2014, Shattados]

CA 18

PV 157 (15d12+60)

VD 12

FOR 19 (+4), DEX 13 (+1), CON 19 (+4), INT 19 (+4), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)

Compétences. Discrétion +5, Intimidation +8, Perception +7

Sens : vision aveugle 18, perception passive 17

FP 10 (5 900 PX),

Résistance à la magie : Shattados a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Reconstitution. S'il meurt, Shattados revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

SORTS

Incantations.

L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.

DD de sauvegarde des sorts 14

Modificateur aux attaques avec un sort +6

Shattados est un lanceur de sorts de niveau 11.

Sorts mineurs (5) (à volonté) : illusion mineure, main du mage, trait de feu

Niveau 1 (4) : charme-personnes, détection de la magie, sommeil, trait ensorcelé

Niveau 2 (3) : couronne du dément, détection des pensées, immobilisation de personnes

Niveau 3 (3) : contre-sort, éclair, malédiction

Niveau 4 (3) : flétrissement mur de feu, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2) : domination de personne, scrutation

Niveau 6 (1) : globe d’invulnérabilité

ACTIONS

Attaques multiples : Shattados effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Dard (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts perforants et 30 (5d12) dégâts de poison et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès].

Pince (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible.

 



Mite

Fée, de Petite taille, Loyale Mauvaise


Classe d'armure 12

Points de vie 7 (2d6)

Vitesse 9 m, terrier 3 m, escalade 9 m

FOR 7 (-2), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 10 (+0), SAG (8 (-1), CHA 13 (+1)

Compétences Tromperie +3, Discrétion +6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues Sylvestre, Commun des profondeurs

FP 1/4 (50 XP)

Présence vexante. Tant qu'elle se trouve à moins de 9 m d'une mite qui peut la voir, une créature non féerique subit un désavantage aux tests de Dextérité et aux jets de sauvegarde de Dextérité.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 pour toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Maléfice de sang bouillonnant (Recharge 6). La mite place un maléfice sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres d'elle pendant 1 minute. Si la mite est cachée, l'utilisation de cette capacité ne révèle pas son emplacement. Tant que la créature est affectée par ce maléfice, chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, elle doit lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du jet de d20. À chaque tour au cours duquel elle subit l'effet du maléfice, la cible peut attaquer un allié en réaction, en ignorant l'effet du maléfice lorsqu'elle le fait. Elle peut alors ignorer l'effet du maléfice jusqu'à la fin de son tour.

A propos

Les mites mesurent à peine 60 cm de haut, sont humanoïdes, ont une grosse tête et un visage maléfique. Leur peau varie du gris clair au violet. Elles habitent des réseaux de tunnels étroits au-dessus et en dessous des couloirs principaux des donjons. Leurs pas précipités et leurs voix aiguës et gazouillantes peuvent souvent être entendus par des groupes d'aventuriers en déplacement. Cependant, elles sont rarement vues et n'attaquent jamais ouvertement. Elles tenteront de piéger l'aventurier solitaire ou le traînard imprudent en utilisant des trappes, des filets, des fils-pièges et d'autres moyens similaires, en regroupant leur captif avant l'arrivée des secours. Ceux qui sont capturés par les mites sont volés, dépouillés, ligotés et battus. Puis, un peu plus tard, ils sont renvoyés sans défense dans le couloir principal à la merci des monstres errants.

 

Mobat



Monstruosité de Grande taille, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 51 (6d10 + 18)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 6 (-2), SAG 13 (+1), CHA 6 (-2)

Compétences Perception +3

Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 15

Langues

FP 1 (200 XP)

APTITUDES

Écholocation. Le mobat ne peut pas utiliser sa vision aveugle lorsqu'il est assourdi.

Survol. Le mobat ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.

Ouïe fine. Le mobat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.

Cri étourdissant (Recharge 5-6). La mobat émet un cri perçant. Toutes les créatures à moins de 9 mètres d’elle qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdies pendant 1 minute. Une cible étourdie peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

À propos

Cette créature apparaît comme une grande chauve-souris brune avec des crocs acérés comme des rasoirs et des yeux vert brillant. La mobat a une envergure d'environ 4,50 m. C'est une créature nocturne, naviguant silencieusement dans le ciel nocturne dans sa quête incessante de nourriture. Une mobat, comme toute espèce de chauve-souris normale, a d'énormes oreilles et un museau retroussé. Les mobats sont omnivores et incluent souvent des proies à sang chaud dans leur régime alimentaire.

Une mobat attaque en mordant son adversaire à l'aide de ses crocs acérés comme des rasoirs. Les proies survivantes sont soumises à l'attaque stridente et stupéfiante du mobat.

 

 

Tentamort


Monstruosité de taille Moyenne, sans alignement

Classe d'armure 12

Points de vie 55 (10d8+10)

Vitesse 10 m, escalade 10 m

FOR 15/+2, DEX 14/+2, CON 13/+2, INT 3/-4, SAG 14/+2, CHA 5/-3

Compétences Discrétion +4

Résistances aux dégâts poison

Immunités aux conditions à terre

Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 12

Langues

FP 2 (450 PX)

Rétraction. Le tentamort peut se comprimer lui-même et tous ses tentacules dans de petites crevasses dans des terrains rocheux, marécageux ou autrement adaptés. Cela lui confère une CA de 15 et un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) mais le rend immobile.

Escalade d'araignée. Le tentamort peut grimper sur des surfaces difficiles, y compris la tête en bas au plafond, sans avoir besoin de faire un test de caractéristique.

Couper un tentacule. Les tentacules du tentamort peuvent être ciblés en combat. Chacune a une CA de 12, 15 points de vie. Les dégâts infligés à une tentacule comptent dans le total des points de vie de la créature. Un tentacule sectionné est détruit et ne peut pas attaquer. Il régénère les tentacules sectionnés en trois jours.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tentamort effectue deux attaques, une avec chaque tentacule, ou deux avec son tentacule empoisonné contre une cible agrippée.

Tentacule saisissant. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 11 (2d8+2) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD évasion 12) si elle est moyenne ou plus petite. Pendant qu'il agrippe la cible, le tentamort a l'avantage sur les jets d'attaque contre elle et ne peut pas utiliser cette attaque sur d'autres cibles. Le tentamort peut tenter de pousser ou de tirer la cible de 1,50 m par tour en tant qu'action bonus s'il la bat lors d'un test opposé de Force.

Tentacule empoisonné. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant dix minutes. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 9 (2d8) dégâts au début de chacun de ses tours et ne peut pas récupérer de points de vie. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour surmonter le poison à la fin de chacun de ses tours.

A propos

Cette créature est connue sous bien des noms, mais « tentamort » relève de l’usage actuel le plus fréquent. L’ensemble tête et corps de la créature est assez petit, de formant grossièrement une sphère de 60 cm de diamètre. De ce corps émergent de nombreux petits tentacules, tous munis d’une rangée de ventouses ; par cet attribut, la créature peut se fixer sur presque n’importe quelle surface et y progresser lentement. À l’opposé des petits tentacules, le corps présente deux tentacules plus longs (portant à 3 m) et plus épais (d’un diamètre allant jusqu’à 12,5 cm).

 

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit  le chapitre 4 et ses lieux spéciaux : la forteresse de Rary.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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