Chapitre 4 Des lieux spéciaux
Bien que les Terres Etincelantes regorgent de possibilités d'aventure et d'exploration, plusieurs endroits sont au cœur de l'activité et du changement dans la région. C'est dans ces lieux que se jouera l'avenir des Terres Etincelantes, voire de toute la Flanaesse. Les lieux les plus importants de la région sont décrits dans ce chapitre. Il s'agit de régions dangereuses, et les MJ doivent se rappeler que les groupes dont le niveau moyen n'est pas supérieur à huit auront beaucoup de mal à s'y retrouver.
Les Mines
Longtemps abandonné, ce complexe minier a récemment été rouvert par les duergars, avec l'aide et les encouragements de Rary, qui souhaite commercer avec eux. Les duergars sont désormais unis sous la direction d'une créature appelée « l’Œil du Père », et ils ont recommencé à représenter une menace pour les barbares des Abbor Alz. Malheureusement, avec le soutien de Rary et de leur mystérieux chef, les duergars seront plus difficiles à vaincre.
Bien que bien défendus contre les attaques venant de l'extérieur, l’Œil du Père et ses alliés sont loin d'être en sécurité. Les attaques venant d'en bas, des Tréfonds Obscurs, sont de plus en plus intenses. L’Œil du Père soupçonne ses ennemis, des clans rivaux de tyrannoeils ou de flagelleurs mentaux, de l'avoir trouvé et de tenter de le déloger. Les flagelleurs mentaux, les derros et les autres habitants des souterrains poursuivent leurs attaques. Bien qu'ils s'en prennent spécifiquement aux sbires de l’Œil du Père, ces intrus n'hésitent pas à attaquer les habitants de la surface qui se trouvent dans les mines.
L’Œil du Père
Comme son nom l'indique, l’Œil du Père est un tyrannoeil. Il considère les duergars comme des serviteurs à sa mesure dans sa quête de pouvoir dans les Ténèbres. De même, l’Œil du Père voit en Rary, l'un des rares qui n’est pas un duergar à connaître son identité, un allié utile dans sa lutte contre ses rivaux et les autres habitants des Ténèbres.
Les duergars
Tous les duergars rencontrés ont les statistiques suivantes, sauf indication contraire :
Duergar : AC 4 ; MV 6 ; HD 1 +2 ; hp 3-10 ; Int Moyenne à géniale (8-18) ; #AT 1 ; Dmg ld4 + 1 (marteau ou pioche) ; SA Surpris sur seulement 1 sur 1d10 ; SD Save à +4 ; SZ S ; ML 13 ; AL LE ; THACO 19 ; XP 420.
[D&D5, Duergar, voir l’annexe des Monstres]
Rencontres dans les mines
Il y a une chance sur six de faire une rencontre à chaque tour. En cas de rencontre, lancez ld20 et reportez-vous au tableau suivant.
Jet du dé |
Rencontres |
1-5 |
2-12 duergars |
6-8 |
3-18 derros |
9-10 |
2-8 flagelleurs mentaux |
11-14 |
4-24 mites |
15-17 |
1-10 tentamorts |
18-19 |
1-8 mobats |
20 |
L’Œil du Père et ses gardes |
Les duergars rencontrés sont des patrouilles normales qui attaqueront le groupe tout en déclenchant une alarme, alertant ainsi l’Œil du Père et les autres duergars de la présence du groupe. Les derros et les flagelleurs mentaux sont des pilleurs venus des Tréfonds Obscurs qui cherchent à tuer, à emmener des esclaves ou à voler les richesses des duergars. Les mites, les tentamorts et les mobats sont des parasites qui infestent les mines. L’Œil du Père est toujours accompagné de ses gardes géants du feu et il effectue une visite d'inspection des mines.
D&D5 : Mite, Tentamort, Mobat : cf l’annexe des nouveaux monstres.
Les Mines (carte #1 et #2)
A. Le pays des collines.
La campagne autour des mines est accidentée et généralement évitée par les barbares des Abbor Alz. Les rencontres normales se déroulent dans cette région, mais si une rencontre avec des barbares est indiquée par un jet de dé, relancez la rencontre. Si les barbares sont à nouveau indiqués, la rencontre se déroule normalement.
B. Entrées.
Sans être délibérément cachées, les entrées des mines sont souvent masquées par des gravats et des broussailles. Un ou deux duergars montent la garde à chaque entrée de mine. Ces duergars n'attaquent pas, mais signalent au poste de garde le plus proche si des étrangers pénètrent dans les mines.
C. Entrées cachées.
Normalement non gardées, ces entrées sont dissimulées sous des amas de rochers ou des arbres rabougris. Les duergars utilisent ces entrées pour tendre des embuscades aux imprudents, mais d'autres habitants des mines, comme les trolls ou les ogres, peuvent également les emprunter à l'occasion.
D. Les postes de garde.
Il s'agit de la première véritable ligne de défense des duergars. Les postes de garde sont dissimulés de manière à ressembler à n'importe quel autre tronçon de couloir. Ils abritent plusieurs guerriers duergars dont le rôle est d'avertir le corps principal des duergars et de retarder les attaquants le plus longtemps possible, au prix de leur vie s'il le faut.
D1. Poste de garde. Deux sentinelles duergars normales montent la garde ici, surveillant le couloir à travers des trous d'espionnage cachés. Si des intrus s'approchent, ils alertent les troupes de la caserne, qui attaquent immédiatement par les portes cachées plus loin dans le couloir. D'autres duergars s'arment d'arbalètes depuis la salle D4 et tirent par des meurtrières dissimulées ailleurs dans le mur.
D2. Les casernes. Chacune de ces pièces contient 5 à 30 guerriers duergars qui dorment, mangent et s'adonnent à divers passe-temps jusqu'à ce que les sentinelles donnent l'alerte.
D3. Quartiers du commandant. Les duergars sont sous le commandement d'un officier de haut rang qui vit ici dans des quartiers confortables avec un lit, un bureau, une table et divers effets personnels.
Chef duergar : AC 2 ; MV 6 ; HD 4 +8 ; hp 32 ; Int Genius (17) ; #AT 1 ; Dmg ld4+ 1 (marteau) ; SA Surprit sur seulement 1 (1d10) ; SD Save à +4 ; SZ S ; ML 13 ; AL LE ; THACO 17 ; XP 1,400.
[D&D5, Officer, Garde de pierre MToF page 191, avec 52 PV]
D4. Armurerie. Ces salles contiennent des boucliers, des marteaux et des pioches de rechange, ainsi qu'une ou deux combinaisons de cotte de mailles duergars, et 6 à 12 arbalètes lourdes et des carreaux, à utiliser par les duergars contre tout intrus dans le couloir à l'extérieur. Le coffre de la garnison, qui contient les richesses pillées aux intrus, se trouve également ici, et contient un seul trésor de type I.
E. Faux passages. De nombreux passages trompeurs croisent la véritable route des mines. Ces passages se terminent brusquement et contiennent souvent des portes secrètes, des impasses ou des trappes, toutes destinées à induire en erreur et à réduire le nombre d'intrus.
F. Pont et gouffre. La véritable entrée des mines est bien défendue. Un pont étroit enjambe un gouffre profond et au moins dix duergars armés d'arbalètes occupent toujours l'autre côté. Tout ennemi qui tente de forcer l'entrée doit avancer en file indienne sur le pont, sous le feu nourri des projectiles. En cas d'alerte, d'autres duergars viennent renforcer les arbalétriers. En cas d'attaque particulièrement violente ou menaçante, l’Œil du Père et ses gardes du corps sont convoqués (voir zone J).
G. Mines. La plupart des duergars de la région travaillent ici, creusant des tunnels, exploitant des mines, agrandissant d'anciennes installations et préparant la position à servir de base militaire en vue d'une future expansion.
(
G 1 Puits principal. Tous les autres puits de mine partent de ce large couloir boisé. Le puits est éclairé par des torches et il n'y a que peu d'ouvertures vers la surface, de sorte que l'air est faible et enfumé.
G2. Puits n°1. Cette section de la mine a produit de grandes quantités de fer, d'argent et de cuivre. Malgré les déprédations occasionnelles des derros et des jermlaines, qui aiment affaiblir les supports, couper les sangles et attaquer les duergars solitaires, le puits a continué à produire des richesses minérales, que Rary s'est empressé d'échanger. À tout moment, le puits contient de 5 à 30 mineurs duergars.
G3. Chute mortelle. À la suite des attaques des derros et autres créatures souterraines hostiles, les duergars ont aménagé une chute mortelle à cet endroit. Si un ennemi s'approche, il est attiré vers cet endroit, où des tonnes de débris sont libérées, bloquant temporairement le puits et infligeant 20d10 points de dégâts à quiconque a la malchance de rater un test de Dextérité.
G4. Puits n°2. Récemment rouvert, ce puits est prometteur, car des preuves de l'existence d'une riche mine d'argent dans les environs ont été découvertes. Jusqu'à présent, aucune richesse significative n'a été découverte, mais les duergars qui s'y connaissent en la matière sentent qu'une percée est proche. Ce puits contient de 6 à 36 mineurs duergars.
G5. Puits n°3. Les duergars sont actuellement en train d'extraire les restes d'un filon d'or. À tout moment, ce puits contient 4-24 duergars.
G6. Le puits. Alors que les duergars extrayaient de l'or ici, un effondrement massif s'est produit, ouvrant un trou profond, sombre et inquiétant qui semblait pratiquement sans fond. Depuis, les duergars surveillent de près ce trou, au cas où quelque chose de désagréable émergerait de profondeurs qu'ils n'ont pas encore explorées. Par précaution, 2 à 8 guerriers duergars sont toujours en service à cet endroit. C'est au MJ de décider si quelque chose émerge vraiment ou si la fosse n'est qu'un grand trou sombre et mystérieux dans le sol.
H. Quartiers d'habitation. C'est ici que sont logées les familles duergars et leur administration civile. La zone est un complexe tentaculaire de grottes avec de nombreux faux passages, des portes secrètes et des lieux d'embuscade. Il y a plus de 200 duergars dans cette colonie. En cas d'attaque, les guerriers duergars sortent de leurs baraquements et utilisent des tactiques d'attaque et de fuite pour éliminer les envahisseurs.
H1. Poste de garde. Chacun de ces postes contient de 3 à 24 guerriers duergars dirigés par un chef de 4+8 HD.
H2. Cavernes vivantes. La majeure partie de la population duergar vit dans ces grottes. Chaque caverne contient une famille élargie de 2 à 12 duergars. Les détails des groupes familiaux individuels peuvent être déterminés par le MJ. Les individus portent des trésors de type M et Q et les familles ont souvent des créatures tutélaires comme des steeders, des scarabées tranchants, des belettes géantes ou des monstres similaires.
H3. Stockage. Ces cavernes contiennent des sacs remplis de champignons récoltés, des larves d'insectes conservées, des tonneaux de bière aux champignons, des vêtements et des outils agricoles.
H4. La caverne des seigneurs. Attus Darkgem, autoproclamé « Seigneur des duergars », vit ici avec ses six concubines et ses nombreux enfants. Il est gardé par une force d'élite composée de 10 duergars de 3+6 HD et de 8 duergars de 4+8 HD, ainsi que par son assistant personnel, le clerc/voleur de 9ème niveau Shannak Deepwell.
[D&D5, Garde de pierre, MToF page 191]
[D&D5, Officer, Garde de pierre MToF page 191, avec 52 PV]
Attus Darkgem (guerrier de 9ème niveau) : AC 3 ; HD 9 ; hp 75 ; #AT 2 ; Dmg 2d4 (étoile du matin) ; AL NE ; THAC0 12 : XP 975.
Attus est, comme la plupart de ses semblables, vaniteux, cruel et violent. Il se rend compte qu'il n'est duergar que de nom, à la demande et par la grâce de l’Œil du Père. Il est donc réticent à l'idée de déranger le tyrannoeil. Il sait qu'il sera écarté du pouvoir de la manière la plus désagréable qui soit si des intrus parviennent à perturber le sanctuaire intérieur de l’Œil du Père.
[D&D5, Attus Darkgem, Chef de guerre, MToF page 192]
Shannak Deepwell (clerc de 9ème niveau) : AC 10 ; HD 9 ; hp 44 ; #AT 1 ; Dmg ld6+2 (masse +2) : AL NE ; THAC0 14 ; XP 1 400.
Sorts : Niveau 1 (4) : malédiction, infliger des blessures légères, peur, putréfaction de la nourriture et de la boisson
Niveau 2 (4) : aide, chant, immobilisation de personne, marteau spirituel
Niveau trois (3) : animation des morts, provoquer la cécité ou la surdité, prière
Niveau quatre (2) : infliger des blessures graves, poison
Niveau cinq (1) : colonne de flamme
Shannak est un prêtre d'Erythnul le Multiple. Il est intelligent, rusé et très cruel.
[D&D5, Shannak Deepwell, voir l’annexe des monstres]
H5. Salle du Conseil. C'est dans cette impressionnante caverne naturelle que les dirigeants duergars se réunissaient en conseil avant que l’Œil du Père ne prenne en charge tous les aspects importants de la fonction de régnant. La salle est une caverne ovale entourée de stalactites et de formations cristallines scintillantes. Au centre se trouve la table du conseil fabriquée à partir d'une énorme section d'agate de deux mètres de large et de trois mètres de long. Bien qu'elle soit incontestablement belle et impressionnante, la salle est aujourd'hui inutilisée, car la plupart des duergars ne souhaitent pas s'embarrasser de réunions de conseil alors que tout le monde sait où se trouve le véritable pouvoir.
H6. Les casernes. Cette salle abrite l'armée permanente de la communauté. Il y a 76 guerriers duergars, 18 gardes d’élite de 3+6 HD, et 8 chefs de 4+8 HD. Tous sont armés comme des duergars normaux, mais 24 des guerriers sont également armés d'arbalètes lourdes. Chaque guerrier porte un trésor normal (type M et Q). Un coffre fermé à clé dans les quartiers des maréchaux contient 2 200 pa, 750 po, et une baguette en bijou d'une valeur de 100 po.
[D&D5, 76 duergars, 18 Gardes de pierre et 8 Officiers]
H7. Temple. C'est ici que le grand prêtre duergar, Shannak Deepwell, et ses acolytes se réunissent pour guider les autres duergars dans le culte d'Erythnul la Multitude, la divinité officielle de la colonie. Les familles de Shannak et d'Attus vénèrent Erythnul depuis de nombreuses générations et l’Œil du Père ne voit aucune raison d'intervenir, bien qu'il ne vénère aucun autre dieu que lui-même. Cependant, une faction de la communauté duergar a adopté le culte de Lolth, la reine araignée des drows. Cette faction vénère ouvertement Erythnul, mais œuvre secrètement au renversement d'Attus et de Shannak.
H8. Ferme à champignons. Cette vaste caverne contient un grand nombre de champignons géants, de champignons d'étagère, de tapis de lichens, de mousses, d'œufs de jument et d'autres champignons et algues exotiques considérés comme des mets délicats par les duergars. Chaque jour, des groupes récoltent des spécimens mûrs et les emportent dans la salle de stockage pour une consommation future. Des insectes géants et d'autres nuisibles s'attaquent parfois aux équipes de récolte. Un groupe d'aventuriers est susceptible de rencontrer des scarabées, des larves, des rats géants ou des chauves-souris dans cette caverne. Les champignons sont tous comestibles pour les non-duergars, bien qu'ils ne soient certainement pas du goût de tout le monde.
H9. Corral des steeders. Cette caverne contient 100 steeders de différentes tailles, gardés par deux jeunes duergars et leur superviseur adulte. Les steeders sont nourris de champignons, de larves d'insectes et, à l'occasion, d'un esclave en guise de friandise. L'intérieur de la grotte, où les steeders s'accrochent à toutes les surfaces, même au toit, est un spectacle cauchemardesque. Ces steeders sont bien nourris et complaisants, et seuls 2 à 12 d'entre eux attaquent à la fois, tandis que les autres tournent en rond et observent stupidement. Une fois les 2-12 premiers tués, 3-18 attaquent, puis 4-24 et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les steeders soient tués ou que les attaquants soient anéantis.
Steeder : AC 4 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 25 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg 1-8 ; SA Cling ; SD Leap ; SZ M ; ML 11 ; AL N ; THACO 17 ; XP 120.
[D&D5, Araignée de monte, Monsters of the Multiverse page 231]
[Le MJ peut également utiliser comme cavalerie duergar le Kavalrachni du MToF, page 189]
H10. Quartiers des esclaves. Quatre guerriers duergars montent la garde à l'extérieur de cette grotte. À l'intérieur, la chambre rudimentaire et crasseuse pue les déchets et les corps non lavés. Au milieu des ordures, d'os rongés, de bouts de tissus et d'algues visqueuses, les quartiers abritent 24 esclaves. Il y a 12 barbares des Abbor Alz, six bandits humains, quatre derros et deux halfelins. Les esclaves réagissent tous au sauvetage d'une manière conforme à leur caractère et à leur alignement. Les barbares souhaitent retrouver leurs tribus respectives, les bandits sont hargneux et s'enfuient à la première occasion, les derros tentent de tuer leurs sauveurs et les halfelins sont irrépressiblement joyeux et reconnaissants.
H 11. Chambre du trésor. Le trésor de la colonie est conservé ici derrière une porte verrouillée et barrée, gardée par quatre guerriers. À côté de la porte se trouve un énorme gong en cuivre que les gardes frappent s'ils sont attaqués, alertant ainsi rapidement l'ensemble du complexe. À l'intérieur, une dragonne enchaînée garde le lourd coffre en bois et en laiton qui contient le trésor.
Dragonne : AC 6/2 ; MV 15/FI 9 ; HD 9 ; hp 62 ; Int Faible (5) ; #AT 3 ; Dmg ld8 (x2) / 3d6 ; SA Rugissement ; SZ M ; ML 15 ; AL N ; THACO 12 ; XP 5,000.
[D&D5, Drake gardien, Monsters of the Multiverse page 151]
Le coffre est verrouillé et piégé par une fiole de verre remplie de gaz toxique. Si elle n'est pas détectée et désarmée, la fiole se brise lorsque le coffre est ouvert, forçant toutes les personnes présentes dans la pièce à réussir leur jet de sauvegarde contre le poison ou à tomber inconscientes pendant 1 à 12 heures. Les personnes inconscientes ne peuvent être réveillées que par des moyens magiques.
Le coffre contient 10 000 pa, 4 000 po, 12 gemmes (4x10 po, 5x50 po, 1x100 po, 1x500 po, 1x1000 po), une hache de guerre +4 (une ancienne arme naine appelée Gardienne du Serment ; un nain a 35 % de chances de la reconnaître pour ce qu'elle est), un anneau d'influence humaine, un parchemin de protection contre les morts-vivants, une baguette de feu, une potion de guérison supérieure et un cube de force.
I. Les passages vers les Tréfonds Obscurs. Au-delà des mines se trouvent les étendues cauchemardesques des Tréfonds Obscurs d'où sont issus les duergars eux-mêmes. Plusieurs branches de ces cavernes sont inexplorées ou évitées par les duergars, bien que, sous l'impulsion de l’Œil du Père, ils puissent un jour y pénétrer et les purger de leurs occupants. Ces cavernes sont destinées à être cartographiées par le MJ ou à servir de point de départ à des aventures dans les Tréfonds obscurs. Il est connu que des flagelleurs mentaux, des derros et des tyrannoeils rivaux de l’Œil du Père ont récemment attaqué à partir de ces passages.
J. Les quartiers de l’Œil du Père. Le tyrannoeil, chef des duergars, le véritable pouvoir dans les grottes, vit ici avec ses autres serviteurs et gardes du corps. Les duergars lui rendent visite tous les jours pour recevoir ses ordres et ses édits. Il ne sort que si les mines sont sérieusement menacées.
J 1. Poste de garde. Cette position est occupée par 12 guerriers duergars et leur chef 3HD + 6. S'ils sont attaqués, ils se battent jusqu'à la mort, mais l'un d'entre eux s'enfuit pour avertir l’Œil du Père, qui envoie ses gardes du corps en avant pour renforcer le duergar.
[D&D5, 12 duergars et 1 Garde de pierre].
J2. Couloir de marbre. L’Œil du Père a été créé avec l'amour du luxe. Après avoir réuni les duergars et les avoir aidés à récupérer les mines, il leur a ordonné de construire ses quartiers de la manière la plus élégante qui soit. Bien que le couloir soit éclairé par des lampes à huile sans fumée aux abat-jours rouges, ce qui donne à l'endroit une étrange lumière crépusculaire, les quartiers personnels du tyrannoeil rivalisent avec les plus beaux palais de toute la Flanaesse. Ce couloir est bordé de colonnes de marbre blanc ornées d'or. Le sol est en marbre vert veiné de noir et de blanc. Entre les colonnes se trouvent des portes en bois dur noir très fin. Normalement, il n'y a personne dans les couloirs, car l’Œil du Père aime sa tranquillité. Tout bruit dans le couloir attire immédiatement les trolls de la chambre J3.
J3. Les trolls. Les dix trolls qui habitent cette chambre de marbre ignorent tout de leur environnement luxuriant. Ils ont démoli les meubles et les ont entassés dans les entrées. Ils passent leurs journées à manger, dormir et à se quereller. Ils ne sortent de leur chambre que s'ils détectent des intrus à l'extérieur, car leur peur de l'Œil du Père les retient à l'intérieur. Les trolls ont accumulé 6 000 pc, 2 000 pa et quatre pierres précieuses (2x10 po, 2x50 po), qu'ils conservent en 12 piles égales. Ils volent constamment dans les piles et se disputent les richesses.
Trolls (10) : AC 4 ; MV 12 ; HD 7 +7 ; hp 37-48 ; Int Moyenne (8- 10) ; #AT 3 ; Dmg 3-6 (x2) / 3-10 ; SA Surprise ; SD Régénération ; SZ L ; ML 18 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 1,400.
Ces trolls sont des trolls du désert, une sous-espèce unique à Greyhawk. Ils peuvent modifier la coloration de leur corps pour infliger une pénalité de -2 aux jets de surprise de leurs adversaires, et ils n'ont qu'une chance sur dix d'être eux-mêmes surpris. Les dégâts qu'ils subissent à cause de l'eau normale ne peuvent pas être régénérés. L'eau normale cause ld4 points de dégâts par fiole, 2d4 par flacon et 4d4 par outre. L'eau bénite double les dégâts, tandis qu'une potion d'eau pure [sweet water potion] détruit instantanément un troll du désert, à moins qu'il ne réussisse à se sauver contre le poison, auquel cas il subit tout de même 6d6 points de dégâts. Le troll du désert est décrit en détail dans l'aventure « WGR1, Greyhawk Ruins ».
[D&D5, Troll du désert, MM page 288 avec les caractéristiques ci-dessus]
J4. La suite de He Chak. L'émissaire de Rary auprès de l’Œil du Père est un magicien Paynim d'une certaine habileté nommé He Chak. Bien qu'il soit loyal envers Rary, He Chak est pratiquement prisonnier ici et commence à vouloir être réaffecté, malgré le luxe que lui a offert l’Œil du Père. Sa chambre à coucher est luxueusement aménagée, avec des colonnes de marbre blanc étincelantes, des sols en marbre sombre, un lustre de cristal, un grand lit et un bureau. À côté se trouve une bibliothèque remplie de livres d'histoire et de magie. Au centre de la pièce, sur un support en fer forgé, se trouve une boule de cristal que He Chak utilise pour communiquer avec Rary, dans son quartier général des collines d’Airain. Rary est en communication avec plusieurs agents de cette manière.
He Chak (magicien de 8ème niveau) : AC 5 ; HD 8 ; hp 24 ; #AT 1 ; Dmg 1-4 (dague) ; AL N ; THACO 18 ; XP 975.
Sorts : Niveau 1 (4) : couleurs dansantes, verrou magique, projectile magique, force fantasmagorique
Niveau 2 (3) : cécité, motif hypnotique, rayon d'affaiblissement
Niveau trois (3) : clignotement, dissipation de la magie, éclair
Niveau quatre (2) : tempête de glace, métamorphose de soi
Équipement : bracelets AC 5, baguette de foudre
[D&D5, Mage, MM page 348]
J5. Les quartiers de Kaya. Dans cette petite chambre à côté de la bibliothèque se trouve Kaya, une esclave des terres des Nomades du Tigre « donnée » à He Chak par l’Œil du Père pour lui servir de compagne. Sa chambre est très bien aménagée et He Chak s'est pris d'affection pour elle. L’alignement bon de Kaya a influencé He Chak dans une certaine mesure, et il a commencé à s'interroger sur les intentions de Rary dans les Terres Etincelantes. Cependant, dans sa situation actuelle, il ne peut pas faire grand-chose. Si l'influence de Kaya persiste, He Chak pourrait changer d'allégeance et tenter de s'enfuir. Les informations qu'il pourrait fournir aux dirigeants de Greyhawk pourraient s'avérer inestimables.
Kaya (roublarde de 2ème niveau) : AC 10 ; HD 2 ; hp 8 ; #AT 1 ; Dmg 1-3 (couteau) ; AL NG ; THACO 20 ; XP 35.
[D&D5, Voleuse, CA 12 (armure de cuir), PV 13 (3d8), VD 9, FOR 9 (-1), DEX 12 (+1), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAG 10 (+0), CHA 11 (+0), bonus de maîtrise +2, Compétences : Escamotage +3, Discrétion +3, Perception passive 10, Langues : Argot des voleurs, Commun et 1 au choix, FP ¼ (50 PX), Dague (+3 pour toucher, allonge 1m50, une cible, 3 (1d4+1) dégâts perforants), Dérober (la voleuse cible une créature à moins de 1m50 et qu’elle voit, la cible fait un jet de Perception (Sagesse) avec un DD 13 et avec un avantage si elle combat la voleuse, en cas d’échec, la voleuse dérobe un objet que la victime a en sa possession mais qu’il ne tient pas dans sa main, sans que la victime s’en aperçoive)].
J6. Gardiens. Deux golems de fer encadrent le couloir ici. Ils attaquent toute personne (amie ou ennemie) qui s'en approche à moins de 6 mètres, à l'exception de l’Œil du Père et des gardes du corps en J7.
Golems de fer (2) : AC 3 ; MV 6 ; HD 18 ; hp 80 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg 4-40 ; SA Gaz empoisonné ; SD +3 ou mieux pour toucher ; SZ L ; ML 20 ; AL N ; THACO 3 ; XP 15,000
[D&D5, Golem de fer, MM page 169]
J7. Gardes. Les gardes personnels de l’Œil du Père sont quatre mercenaires géants du feu. Ils occupent cette grande salle au plafond haut et accompagnent le tyrannoeil à chaque fois qu'il s'en va. Ils partagent avec leur maître la protection contre les golems de l'extérieur.
Géants de feu (4) : AC - 1 ; MV 12 ; HD 15+2-5, hp 100, 95, 90, 85 ; Int Low (5-7) ; #AT 1 ; Dmg 1-8 ; SA Rocher for 2-20 dégâts ; SD Résistance au feu ; SZ H ; ML 16 ; AL LE ; THACO 5 ; XP 8,000 Il n'y a cependant pas de rochers disponibles à lancer pour les géants.
[D&D5, Géant du feu, MM page 149]
Les géants ont 6 000 pa, 2 000 po, 700 pe, un parchemin de protection contre le poison, une potion de contrôle des morts-vivants, une épée + 2 et un bâton de guérison. Le trésor a été soigneusement empilé et organisé dans un coin. Les pièces dans les sacs sont séparées par type et le trésor est dans un coffre fermé à clé. Les géants ont l'intention de se partager le butin après la fin de leur service auprès de l’Œil du Père.
J8. Chambres de l’Œil du Père. Une vaste chambre circulaire en forme de dôme sert de quartiers personnels à l’Œil du Père. Des colonnes blanches bordent les murs et le toit est peint d'étoiles et de lunes. Les activités de l’Œil du Père dans sa chambre sont aussi étranges et déroutantes que son espèce. Il passe de longues heures à planer dans l'espace, apparemment perdu dans la contemplation. Il tient des conversations avec des compagnons invisibles et teste au hasard les capacités de ses yeux, parfois sur d'infortunés serviteurs. Il inscrit également des runes indéchiffrables dans de grands volumes reliés en métal et se livre à de nombreuses autres activités inexplicables. Malgré sa nature erratique, l’Œil du Père est manifestement un œil tyrannique bien équilibré, avec des goûts et des activités normaux. En tant que tel, il peut être un adversaire mortel, et ses intentions dans les Abbor Alz restent inconnues, voire inconnaissables.
Œil du Père (tyrannoeil) : AC 0/2/7 ; MV FI 3 ; hp 75 ; Int Exceptionnel (16) ; #AT 1 ; Dmg 2-8 ; SA Magie ; SD Rayon Anti-Magie ; SZ M ; ML 18 ; AL LE ; THACO 5 ; XP 14,000.
[D&D5, Tyrannoeil, MM page 291]
Une porte secrète située entre deux colonnes mène à une petite chambre où se trouve le trésor de l’Œil du Père. Il se compose de 400 pp, 7 gemmes (2x50 po, 3x100 po, 2x500 po), une potion d'escalade, de souffle de feu, d'invisibilité, de métamorphose, d'illusion et de perception extrasensorielle, deux potions de soins supérieures, un parchemin de 1 sort (niveau 2-9), de protection contre la magie, de protection contre le poison et de protection contre les lycanthropes, ainsi que plusieurs livres reliés en métal remplis d'écritures extraterrestres compliquées, apparemment dans une ou plusieurs langues des tyrannoeils.
Une seconde porte secrète permet de sortir de la chambre et de descendre une pente abrupte vers les Tréfonds obscurs. Au bout d'un passage sinueux se trouve un levier qui fait s'effondrer tout le passage, écrasant les poursuivants.
Notes du MJ : Deux PNJ duergars peuvent être utilisés pour cette aventure :
Un Espion duergar [Les Contes du Portail Béant, la Forge de Durgeddin, page 233] et un duergar au profil modifié avec un FP 2 (450 PX), 45 (7d8+14 PV), INT 14 (+2), Incantations : lanceur de sorts de niveau 3, Intelligence, DD 12, +4 pour toucher et il a préparé les sorts suivants :
Tours de magie (à volonté) : illusion mineure, main du mage, poigne électrique, trait de feu
1er niveau (4) : bouclier, couleurs dansantes, image silencieuse
2ème niveau (2) : briser, immobiliser un humanoïde
Références
WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit le désert Etincelant : Chapitre 4 - Des lieux spéciaux : le temple de Shattados..
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk