[D&D5 2014, Essaim de Scorpions]
Essaim de taille M de bêtes de taille P, sans alignement
Classe d'armure : 12 (armure naturelle)
Points de vie : 22 (5d8)
Vitesse : 3 m
FOR 3 (-4), DEX 13 (+1), CON (10 (+0), INT 1(-5), SAG 7 (-2), CHA 1 (-5)
Résistances aux dégâts : contondant, perforant, tranchant
Immunités aux conditions : charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, couché, entravé, étourdi
Sens : vision aveugle : 3 m, Perception passive : 8
Langues : -
FP : 1 (200 XP)
APTITUDES
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa. L'essaim de scorpions volants peut se déplacer par toute ouverture suffisamment grande pour une créature de taille T. L'essaim de scorpions volants ne peut pas regagner de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.
ACTIONS
Piqûres. Attaque au corps à corps : +3 au toucher, allonge : 0 m, une cible dans l'espace de l'essaim. Touché : 16 (6d4 + 1) dégâts de poison, ou 8 (3d4 + 1) dégâts de poison si l'essaim a la moitié ou moins de ses points de vie.
[D&D5 2014, Grand scorpion]
Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 24 (7d6)
Vitesse 6 m
FOR 10 (-+0, DEX 11 (+0), CON 10 (+0), INT 1 (-5), SAG 8 (-1), CHA 2 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 1 (200 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 10 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 6 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
[D&D5 2014, Scorpion géant]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 12 m
FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 3 (-4)
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son aiguillon.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
[D&D5 2014, Enorme scorpion]
Bête de taille TG, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 66 (7d12+21)
Vitesse 9 m
FOR 17 (+3), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 1 (-5), SAG 8 (-1), CHA 2 (-4)
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d10+3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s'échapper). Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d12+3) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 24 (4d12) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Homme-scorpion
CLIMAT/TERRAIN : Désert
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Bande
CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour
RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore
INTELLIGENCE : Faible à moyenne
TRÉSOR : J, K, M (x2), V
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais
NOMBRE. APPARAISSANT : 1-12
CLASSE D'ARMURE : 1
MOUVEMENT. 24
DES DE VIE : 8
THACO : 13
NO. D'ATTAQUES : 2
DOMMAGE/ATTAQUE : Arme/1-10 + poison
ATTAQUES SPÉCIALES : Poison
DÉFENSES SPÉCIALES : Néant
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant
TAILLE : G
MORALE : Champion (15-16)
VALEUR XP : 1,400
Les hommes-scorpions sont une race horrible créée par une ancienne malédiction. Fléau du Désert étincelant, les hommes-scorpions vouent une haine profonde aux autres êtres vivants et tentent de tuer tous ceux qu'ils rencontrent. Ils se battent constamment avec les nomades humains et les centaures du désert, et sont une épine dans le pied des soldats de Rary le Traître.
Combat : Les hommes-scorpions sont terrifiants au combat, attaquant leurs ennemis en poussant d'horribles cris et en utilisant les vestiges corrompus de leur ancienne langue. Ils attaquent avec une seule arme, souvent un glaive ou une hallebarde, et avec leur dard empoisonné. Les victimes de la piqûre doivent réussir une sauvegarde contre le poison (type F) ou mourir au round suivant. Comme les scorpions normaux, les hommes-scorpions réduits à I ou 2 points de vie entrent dans une frénésie de piqûre, piquant tout ce qui se trouve à leur portée et gagnent deux attaques de piqûre par round en plus de leur attaque d'arme normale.
Habitat/Société : Descendants dégénérés de l'ancien peuple de Sulm, les hommes-scorpions vivent en bandes peu organisées de 1 à 12 individus, errant dans le désert à la recherche de nourriture et attaquant tout ce qu'ils rencontrent. Les bandes d’hommes-scorpions n'ont pas de chef. C'est une société du « chacun pour soi », dans laquelle les forts survivent et les faibles sont dévorés (les hommes-scorpions n'hésitent pas à pratiquer le cannibalisme).
Les bandes d’hommes-scorpions se réfugient souvent dans des ruines ou des oasis. Ces endroits sont traités avec une prudence particulière par les nomades du désert qui se méfient.
Écologie : L'effet des hommes-scorpions sur l'environnement n'a été que négatif. De nombreuses autres espèces ont été anéanties par leurs déprédations, et les tribus humaines de la région ont été sévèrement décimées. La seule fonction réellement positive des hommes-scorpions est celle de charognards, une niche déjà bien remplie par des rapaces tels que le vautour.
[D&D5 2014, Homme-scorpion]
CA 15
PV 85 (10d10+30)
VD 12
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)
Compétences : Discrétion +4, Perception +4, Survie +4
Sens : vision aveugle 18, perception passive 13
Langue : Commun et Homme-scorpion
FP 5 (1 800 PX)
Attaques multiples : le scorpion effectue deux attaques : une avec son arme et une avec son dard.
Epée longue (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) à deux mains.)
Chaîne hérissée (+6 au toucher, allonge 3m, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et la victime est agrippée (évasion DD 11). La victime est entravée tant qu’elle est agrippée et l’homme-scorpion ne peut pas utilisée sa chaîne sur une autre cible.
Dard (+6 au toucher, portée 1m50, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès.
Scorpion monarque
|
Scorpion monarque |
Shattados |
CLIMAT/TERRAIN |
Désert |
Désert |
FREQUENCE |
Très rare |
Unique |
ORGANISATION |
Solitaire |
Solitaire
|
CYCLE D’ACTIVITE |
Jour |
Jour |
REGIME ALIMENTAIRE |
Omnivore |
Omnivore |
INTELLIGENCE
|
|
|
TRESOR |
D |
G |
ALIGNEMENT
|
CM |
CM |
NOMBRE APPARAISSANT |
1-3 |
1 |
CLASSE D’ARMURE |
2 |
0 |
MOUVEMENT
|
18 |
18 |
DES DE VIE |
8+8 |
12+12 |
THACO |
13 |
9 |
NOMBRE D’ATTAQUES |
3 |
3
|
DEGÂTS/ATTAQUE |
2-20 (x2)/1-8 + poison |
2-20 (x2)/1-10 + poison |
ATTAQUES SPECIALES |
Psioniques |
Psioniques |
DEFENSES SPECIALES |
Psioniques |
Psioniques |
RESISTANCE A LA MAGIE |
Néant |
Néant
|
TAILLE |
G |
G |
Moral |
Champion (15-16) |
Fanatique (17-18) |
VALEUR EN PX |
4 000 |
10 000 |
Résumé des psioniques :
Scorpion monarque
Niveau 3
Dis/Sci/Dev 2/2/7
Attaque/Défense PB/M
Score 12
PSPs 100
Télépathie : Sciences : domination ; Dévotion : contact, invisibilité, détection de vie, souffle psichique.
Métapsionics : Sciences : ultrablast ; Dévotions : sens psionique, inflation psionique, drain psychique.
Shattados
Niveau 12
Dis/Sci/Dev 4/6/17
Attaque/Défense PB, MT/Tous
Score 18
PSPs 200
Télépathie : Sciences : domination, effacement de l'esprit ; Dévotion : contact, perception extrasensorielle, douleur infligée, poussée mentale, souffle psychique.
Métapsionies : Sciences : ultrablast ; Dévotions : amplifier, prolonger, inflation psychique.
Psychométabolisme : Sciences : drain de vie ; Dévotions : contrôle du corps, forme ectoplasmique, immobilité, suspension de la vie.
Psychokinèse : Sciences : projection de force, télékinésie ; Dévotions : attaque balistique, contrôle du corps, création de sons, barrière d'inertie.
La malédiction de Shattados le Cruel l'a transformé en une horrible créature, un grand et puissant scorpion géant doté d'impressionnantes capacités psioniques et d'une profonde haine pour l'humanité. Peu après, une nouvelle espèce de scorpion apparut dans le désert. Il s'agissait de versions plus petites de leur maître mortel. Aujourd'hui encore, les scorpions monarques, comme les nomades les appellent, continuent de faire des ravages dans le désert.
Combat : Si les capacités psioniques des scorpions monarques constituent leur arme la plus puissante, leurs attaques normales sont dévastatrices. Chaque coup de griffe puissant inflige 2 à 20 points de dégâts, tandis que les piqûres de la queue infligent 1 à 8 points de dégâts. Ceux qui sont frappés par la queue doivent réussir une sauvegarde contre le poison à -4 ou mourir.
Les scorpions royaux aiment se tenir à l'affût juste sous les sables du désert Etincelant, émettant un souffle psionique dévastateur avant d'émerger pour attaquer lorsque leur proie passe à proximité ou au-dessus d'eux.
Habitat/Société : Les scorpions monarques n'ont pas de véritable société et vivent seuls dans le désert, bien qu'on les rencontre parfois en couples ou en petits groupes familiaux. Ces créatures semblent être un autre résultat de la malédiction de Shattados, des scorpions normaux modifiés par magie et ayant atteint une taille gigantesque. Leur faible intelligence n'est pas le reflet d'un raisonnement, mais plutôt d'une ruse instinctive qui leur permet de tendre des embuscades à leurs proies.
Écologie : Ces bêtes vicieuses sont des prédateurs efficaces, aidant leurs cousins hommes-scorpions à éliminer de nombreuses espèces animales du désert, ainsi qu'une grande partie de sa population humaine.
Roi Scorpion : Il n'existe actuellement qu'un seul roi scorpion, la créature immortelle qui est tout ce qu'il reste du monarque maléfique Shattados le Cruel. Cette créature vit exclusivement dans les souterrains du palais de Shattados, où elle garde la Couronne du Scorpion.
[D&D5 2014, Scorpion Monarque de Très Grande taille]
CA 17
PV 95 (10d12+30)
VD 12
FOR 17 (+3), DEX 13 (+1), CON 17 (+3), INT 15 (+2), SAG 15 (22), CHA 16 (+3)
Compétences. Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +5
Sens. Vision aveugle 18 m, perception passive 16
FP 8 (3 900 PX)
Résistance à la magie : Le scorpion monarque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
SORTS
Incantations. L’Intelligence est la caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.
DD de sauvegarde des sorts = 13
Modificateur aux attaques avec un sort = +5
Le scorpion monarque est un lanceur de sorts de niveau 5.
Sorts mineurs (à volonté : illusion mineure, main du mage, trait de feu
Niveau 1 (4) : charme-personnes, sommeil
Niveau 2 (3) : détection des pensées, immobilisation de personnes
Niveau 3 (2) : éclair
ACTIONS
Attaques multiples : le scorpion monarque effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.
Dard (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 9 (1d12+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Elle subit 30 (5d12) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).
Pince (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 13 (2d10+3) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]
[D&D5 2014, Shattados]
CA 18
PV 157 (15d12+60)
VD 12
FOR 19 (+4), DEX 13 (+1), CON 19 (+4), INT 19 (+4), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)
Compétences. Discrétion +5, Intimidation +8, Perception +7
Sens : vision aveugle 18, perception passive 17
FP 10 (5 900 PX),
Résistance à la magie : Shattados a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Reconstitution. S'il meurt, Shattados revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.
SORTS
Incantations.
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.
DD de sauvegarde des sorts 14
Modificateur aux attaques avec un sort +6
Shattados est un lanceur de sorts de niveau 11.
Sorts mineurs (5) (à volonté) : illusion mineure, main du mage, trait de feu
Niveau 1 (4) : charme-personnes, détection de la magie, sommeil, trait ensorcelé
Niveau 2 (3) : couronne du dément, détection des pensées, immobilisation de personnes
Niveau 3 (3) : contre-sort, éclair, malédiction
Niveau 4 (3) : flétrissement mur de feu, porte dimensionnelle
Niveau 5 (2) : domination de personne, scrutation
Niveau 6 (1) : globe d’invulnérabilité
ACTIONS
Attaques multiples : Shattados effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.
Dard (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts perforants et 30 (5d12) dégâts de poison et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès].
Pince (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible.
Mite
Fée, de Petite taille, Loyale Mauvaise
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m, terrier 3 m, escalade 9 m
FOR 7 (-2), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 10 (+0), SAG (8 (-1), CHA 13 (+1)
Compétences Tromperie +3, Discrétion +6
Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9
Langues Sylvestre, Commun des profondeurs
FP 1/4 (50 XP)
Présence vexante. Tant qu'elle se trouve à moins de 9 m d'une mite qui peut la voir, une créature non féerique subit un désavantage aux tests de Dextérité et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
ACTIONS
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 pour toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Maléfice de sang bouillonnant (Recharge 6). La mite place un maléfice sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres d'elle pendant 1 minute. Si la mite est cachée, l'utilisation de cette capacité ne révèle pas son emplacement. Tant que la créature est affectée par ce maléfice, chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, elle doit lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du jet de d20. À chaque tour au cours duquel elle subit l'effet du maléfice, la cible peut attaquer un allié en réaction, en ignorant l'effet du maléfice lorsqu'elle le fait. Elle peut alors ignorer l'effet du maléfice jusqu'à la fin de son tour.
A propos
Les mites mesurent à peine 60 cm de haut, sont humanoïdes, ont une grosse tête et un visage maléfique. Leur peau varie du gris clair au violet. Elles habitent des réseaux de tunnels étroits au-dessus et en dessous des couloirs principaux des donjons. Leurs pas précipités et leurs voix aiguës et gazouillantes peuvent souvent être entendus par des groupes d'aventuriers en déplacement. Cependant, elles sont rarement vues et n'attaquent jamais ouvertement. Elles tenteront de piéger l'aventurier solitaire ou le traînard imprudent en utilisant des trappes, des filets, des fils-pièges et d'autres moyens similaires, en regroupant leur captif avant l'arrivée des secours. Ceux qui sont capturés par les mites sont volés, dépouillés, ligotés et battus. Puis, un peu plus tard, ils sont renvoyés sans défense dans le couloir principal à la merci des monstres errants.
Mobat
Monstruosité de Grande taille, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 6 (-2), SAG 13 (+1), CHA 6 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 15
Langues –
FP 1 (200 XP)
APTITUDES
Écholocation. Le mobat ne peut pas utiliser sa vision aveugle lorsqu'il est assourdi.
Survol. Le mobat ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.
Ouïe fine. Le mobat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.
Cri étourdissant (Recharge 5-6). La mobat émet un cri perçant. Toutes les créatures à moins de 9 mètres d’elle qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdies pendant 1 minute. Une cible étourdie peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
À propos
Cette créature apparaît comme une grande chauve-souris brune avec des crocs acérés comme des rasoirs et des yeux vert brillant. La mobat a une envergure d'environ 4,50 m. C'est une créature nocturne, naviguant silencieusement dans le ciel nocturne dans sa quête incessante de nourriture. Une mobat, comme toute espèce de chauve-souris normale, a d'énormes oreilles et un museau retroussé. Les mobats sont omnivores et incluent souvent des proies à sang chaud dans leur régime alimentaire.
Une mobat attaque en mordant son adversaire à l'aide de ses crocs acérés comme des rasoirs. Les proies survivantes sont soumises à l'attaque stridente et stupéfiante du mobat.
Tentamort
Monstruosité de taille Moyenne, sans alignement
Classe d'armure 12
Points de vie 55 (10d8+10)
Vitesse 10 m, escalade 10 m
FOR 15/+2, DEX 14/+2, CON 13/+2, INT 3/-4, SAG 14/+2, CHA 5/-3
Compétences Discrétion +4
Résistances aux dégâts poison
Immunités aux conditions à terre
Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Langues –
FP 2 (450 PX)
Rétraction. Le tentamort peut se comprimer lui-même et tous ses tentacules dans de petites crevasses dans des terrains rocheux, marécageux ou autrement adaptés. Cela lui confère une CA de 15 et un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) mais le rend immobile.
Escalade d'araignée. Le tentamort peut grimper sur des surfaces difficiles, y compris la tête en bas au plafond, sans avoir besoin de faire un test de caractéristique.
Couper un tentacule. Les tentacules du tentamort peuvent être ciblés en combat. Chacune a une CA de 12, 15 points de vie. Les dégâts infligés à une tentacule comptent dans le total des points de vie de la créature. Un tentacule sectionné est détruit et ne peut pas attaquer. Il régénère les tentacules sectionnés en trois jours.
ACTIONS
Attaques multiples. Le tentamort effectue deux attaques, une avec chaque tentacule, ou deux avec son tentacule empoisonné contre une cible agrippée.
Tentacule saisissant. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 11 (2d8+2) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD évasion 12) si elle est moyenne ou plus petite. Pendant qu'il agrippe la cible, le tentamort a l'avantage sur les jets d'attaque contre elle et ne peut pas utiliser cette attaque sur d'autres cibles. Le tentamort peut tenter de pousser ou de tirer la cible de 1,50 m par tour en tant qu'action bonus s'il la bat lors d'un test opposé de Force.
Tentacule empoisonné. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant dix minutes. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 9 (2d8) dégâts au début de chacun de ses tours et ne peut pas récupérer de points de vie. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour surmonter le poison à la fin de chacun de ses tours.
A propos
Cette créature est connue sous bien des noms, mais « tentamort » relève de l’usage actuel le plus fréquent. L’ensemble tête et corps de la créature est assez petit, de formant grossièrement une sphère de 60 cm de diamètre. De ce corps émergent de nombreux petits tentacules, tous munis d’une rangée de ventouses ; par cet attribut, la créature peut se fixer sur presque n’importe quelle surface et y progresser lentement. À l’opposé des petits tentacules, le corps présente deux tentacules plus longs (portant à 3 m) et plus épais (d’un diamètre allant jusqu’à 12,5 cm).
Références
WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit le chapitre 4 et ses lieux spéciaux : la forteresse de Rary.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk