DUC SZEFFRIN
Mort-vivant (Animus) de taille M, guerrier de 15ème niveau, neutre mauvais.
Armor Class 25 (cotte de mailles +3, bouclier +3, Défense)
Hit Points 119 (14d8+56)
Vitesse 9 m
FOR 20 (+5), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 12 (+1), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +5
Jets de sauvegarde : Force +10, Constitution +9
Compétences : Histoire +6, Intimidation +8, Intuition +7, Perception +7
Résistance aux dégâts : acide, électricité, froid
Immunité contre les dégâts : poison, contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques
Immunités contre les états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé
Sens : vision dans le noir 36 mètres, Perception passive 17
Langues : Commun, abyssal et vieil oeridien
FP : 17 (18 000 PX)
Commande les morts-vivants. Un Animus peut commander tout mort-vivant d’un FP de 1 or inférieur. Ils se déplacent et agissent en accord avec ses ordres mentaux s’ils sont à moins de 90’ de lui.
Régénération. Un Animus récupère 10 pv au début de son tour s’il lui reste au moins 1 pv. Le seul moyen sûr de détruire un Animus est de réduire son corps en cendres ou de le dissoudre complètement dans l'acide.
Résistance contre le renvoi. L’Animus est avantagé lors des jets de sauvegarde contre tout effet renvoyant les morts-vivants.
Résistance légendaire (3/Day). L’Animus peut remplacer l’échec de l’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Vigilance. Il a l’avantage aux tests de Perception (Sag) et les tests de Discrétion (Dex) faits contre lui se font avec un désavantage.
APTITUDES
Aptitudes du Guerrier
Style de combat (Défense), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Maître de guerre), Amélioration de caractéristiques (x5), Attaques supplémentaires (2), Capacité de l’archétype martial (x3), Inflexible (2).
Archétype martial : Maître de guerre
Disciple martial
Supériorité martiale
Observation de l’ennemi
Supériorité martiale améliorée
Implacable
ACTIONS
Attaques multiples. Drax effectue deux attaques avec son arme et une avec ses mains.
Epée longue +1, tueuse de Dragons. Attaque de sort au corps-à-corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 3d6 dégâts supplémentaires en touchant un dragon.
Toucher de la peur. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 17 ou prendre peur pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
ACTIONS LEGENDAIRES
L’Animus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L’Animus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Toucher de la peur (coûte deux actions). L’Animus utilise son toucher de la peur.
Geste de commandement (coûte 2 actions). L’Animus peut exercer un cercle de commandement dans un rayon de 9 mètres ; et d'un geste vers une seule créature dans la zone, il peut la forcer à s'agenouiller (ou équivalent) pendant un round par la seule force de sa volonté. La créature a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 pour résister victorieusement.
Regard de domination (coûte trois actions). Un Animus possède également un regard de domination dans un rayon de 3 mètres ; une victime qui échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 est incapable d'agir tant que l'Animus continue de la fixer (et ne l'attaque pas par ailleurs). Une victime ainsi dominée peut se voir implanter une suggestion dans son esprit par l'Animus qui l'a dominée. Un Animus ne peut pas faire d'autre action dans le round où il exerce son regard de domination.
FERRENAN, VAMPIRE NECROMANCIEN DE BLACKPLINTER
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, magicien (école de la Nécromancie 15ème niveau, loyal mauvais
Classe d'armure 21 (anneau de protection*, bracelets de défense, cape de déplacement, bâton de pouvoir**)
Points de vie 144 (17d8 + 68)
Vitesse 9 m
FOR 18 (+4), DEX 18 (+4), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 15 (+2), CHA 18 (+4)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde* ** Dex +12, Sag +10, Cha +12
Compétences Discrétion +9, Perception +7
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Puissance 13 (10000 PX)
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de chauve-souris, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol tombe à 1,50 m, mais il obtient une vitesse de vol de 9 mètres. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil.
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe avec 0 point de vie, le vampire récupère 1 point de vie.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour.
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes :
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante.
Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré.
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique.
APTITUDES
Capacités de magicien
Incantations, restauration arcanique, tradition arcanique : école de la Nécromancie et capacités de la tradition arcanique (x3)
Ecole de la Nécromancie
Nécromancien érudit
Sinistre moisson
Serviteurs morts-vivants
Insensibilité à la non-vie
Contrôle des morts-vivants
SORTS
Incantations : Ferrénen lance l'un des sorts suivants, utilisant l’Intelligence comme caractéristique d'incantation (modificateur aux attaques avec un sort +10**, sauvegarde des sorts DD 16).
Sorts mineurs (5, à volonté) : bouffée de poison, contact glacial*, glas*, rayon de givre, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magie, frayeur*, projectile magique, rayon empoisonné*, simulacre de vie*
Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personnes, préservation des morts*, rayon affaiblissant*
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts*, dissipation de la magie, malédiction*
Niveau 4 (3 emplacements) : flétrissement*, invisibilité supérieure, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : brume mortelle, déluge d’énergie négative*
Niveau 6 (1 emplacement) : création de morts-vivants*
Niveau 6 (1 emplacement) : doigt de mort*
* Ecole de la Nécromancie
ACTIONS
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Bâton de pouvoir. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts contondants, Frappe surpuissante (+1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible), Sorts et Frappe vengeresse.
Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible (évasion DD 18)
Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante ou une créature agrippée par le vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. Un humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 9 mètres maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 17 contre cette capacité magique ou être charmée par le vampire. Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire. Chaque fois que le vampire ou un compagnon du vampire fait quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à lui 2d4 nuées de chauves-souris ou de rats, à condition que le soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire peut choisir d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures appelées arrivent en 1d4 tours, agissant tels des alliés du vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
ACTIONS LEGENDAIRES
Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le vampire récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains nues.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de morsure
Objets magiques : anneau de protection, bracelets de défense, cape de déplacement, bâton de pouvoir et nombreux objets magiques.
Références
Fin d'Ivid l'Immortel, l'excellent supplément du regretté Carl Sargent. Début de WGR3, Rary le Traître, supplément géographique sur le Désert Etincelant et module d'aventures de haut niveau.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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