mercredi 26 février 2025

WGR3 Rary le Traître - Chapitre 4 - Des lieux spéciaux : Le temple de Shattados

 

Le Temple de Shattados

Le palais du dernier roi de Sulm n'est pas spécifiquement localisé sur la carte régionale. Le MJ peut placer cette ruine partout où elle est difficile à trouver, car elle contient le plus grand trésor du désert, ainsi que sa plus grande malédiction.

 

Rencontres dans le palais

Plus encore que le désert extérieur, l'intérieur du palais de Shattados est infesté de scorpions de toutes tailles. Les scorpions ordinaires sont normalement solitaires, mais à l'intérieur du palais, ils pullulent. Un essaim de scorpions est AC 8, MV 3, THACO 20. Toute personne touchée par l'essaim doit réussir à sauvegarder contre le poison ou subir ld6 points de dégâts ce round, et ld4 points de dégâts le round suivant. Un jet de sauvegarde réussi réduit ces dégâts de moitié.  Il y a une chance sur six de faire une rencontre à chaque tour. Lancez ld20 et reportez-vous aux tables suivantes, en fonction de la localisation du groupe.

 

Rencontres du niveau supérieur

Jet du dé

Rencontres

1-5

Essaim de scorpions

6-12

1-6 grands scorpions

13-16

1-4 Scorpions énormes

17-18

1-4 Scorpions géants

19-20

1-3 Scorpions Monarques

 

Rencontres au niveau inférieur

Jet du dé

Rencontres

1-3

Essaim de scorpions

4-6

2-12 grands scorpions

7-10

2-8 Scorpions énormes

11-13

2-8 Scorpions géants

14-16

2-6 Scorpions Monarques

17-18

2-20 Tentamorts

19

4-16 Ombres lentes

20

2-12 Horreurs crochues

 

[D&D5 2014, Nuée de scorpions, CA 12, 28 (8d8-8) PV, VD 6, FOR 8 (-1), DEX 13 (+1), CON 8 (-1), INT 1 (-5), SAG 8 (-1), CHA 2 (-4), vision aveugle 9 m, perception passive 9, FP 2 (450 PX).

Dard (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 6 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) si la nuée a perdu au moins la moitié de ses pv et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

 

[D&D5 2014, Grand scorpion. CA 13, 24 (7d6) PV, VD 12, FOR 10 (+0), DEX 11(+1), CON 10 (+0), INT, 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 3 (-4), vision aveugle 12 m, perception passive 9, FP 1 (200 PX),

Attaques multiples : le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince (+2 au toucher, allonge 1m50, une cible, 3 (1d6) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 10). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]

Dard (+2 au toucher, allonge 1m50, une cible, 3 (1d6) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle subit 6 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

 

[D&D5 2014, Scorpion énorme, CA 14, 39 (7d8+8) PV, VD 12, FOR 12 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT, 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 3 (-4), vision aveugle 15 m, perception passive 9, FP 2 (450 PX), Attaques multiples : le scorpion effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince (+3 au toucher, allonge 1m50, une cible, 5 (1d8+1) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 11). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]

Dard (+3 au toucher, allonge 1m50, une cible, 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 8 (2d8) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

 

[D&D5 2014, Scorpion géant, CA 15, 52 (7d10+14) PV, VD 12, FOR 15 (+2), DEX 13 (+1), CON 15 (+2), INT, 1 (-5), SAG 9 (-1), CHA 3 (-4), vision aveugle 12 m, perception passive 9, FP 3 (700 PX), Attaques multiples : le scorpion géant effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Pince (+4 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d10+2) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 12). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]

Dard (+4 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d10+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. Elle subit 22 (4d10) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

 

[D&D5 2014, Scorpion Monarque, voir l’annexe des Monstres]

 

[D&D5 2014, Tentamort, voir l’annexe des Monstres]

[D&D5 2014, Ombre, MM page 237]

[D&D5 2014, Horreur crochue, MM page 186]

 

Le palais lui-même n'est plus qu'un vestige croulant de sa gloire passée. Autrefois composé de hautes tours blanches étincelantes d'or et d'argent, il n'est plus qu'un amas de rochers balayés par le vent, que l'on distingue à peine des terres environnantes. En de nombreux endroits, le toit s'est effondré, laissant l'intérieur ouvert sur le ciel. Les personnages volants peuvent pénétrer dans le palais par ces endroits. Les parties ombrées de la carte indiquent les zones où le toit est intact et protégé des éléments.

 

A. Niveau supérieur (carte n° 3)

 

Al. Portes. Il n'y a que de la pierre usée et du sable balayé par le vent là où se trouvaient autrefois de puissantes portes. Rien n'empêche les explorateurs d'entrer ici, mais la sortie peut poser des problèmes.

 

A2. Fléau d'entrée. Ce passage est large et étouffé par le sable, mais les vestiges décomposés de magnifiques bas-reliefs ornent encore les murs.

 

A3. La Chambre rouge. Autrefois recouverte de marbre et de grès rouges, cette pièce ne se distingue plus du reste du palais. Un couple de hyènes a élu domicile dans l'un des coins de la pièce, au milieu d'os rongés et d'autres débris

Hyènes (2): AC 7; MV 12; HD 3; hp 16, 20; Int Animal (1); #AT 1; Dmg 2d4 ; SZ S ; ML 6 ; AL N ; THACO 17 ; XP 65.

[D&D5 2014, Hyène, MM page 329]

 

A4. La chambre jaune. En inspectant les murs, on peut trouver des vestiges de dessins jaune vif sur fond orange. Il n'y a pas grand-chose à part un essaim de scorpions caché sous le sable près du centre de la pièce. L'essaim émerge pour attaquer quiconque marche dessus.

 

A5. La chambre bleue. Cette salle altérée par les intempéries contient dix troglodytes qui ont erré depuis les niveaux inférieurs et qui ne peuvent plus y retourner à cause des scorpions. Ils sont de mauvaise humeur car l'air sec et le sable irritent leur peau et ils attaquent quiconque entre dans la pièce.

Troglodytes (10) : AC 5 ; MV 12 ; HD 2 ; hp 10 chacun ; Int Faible (5-7) ; #AT 3 ; Dmg 1-2 (x2) / ld4 +4 ; SA Odeur ; SZ M ; ML 11 ; AL CE ; THACO 19 ; XP 120.

[D&D5 2014, Troglodyte, MM page 287]

 

A6. La Chambre Verte. Quelques plaques de malachite marbrées sont encore accrochées aux murs. Elles recouvraient autrefois toute la pièce, d'où son nom. Trois scorpions de taille TG occupent cette pièce.

Scorpions énormes (3) : AC 4 ; MV 12 ; HD 4 +4 ; hp 26, 28, 31 ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg ld8 (x2) / l-3 ; SA Poison Dard. ; SZ M ; ML 10 ; AL N ; THACO 15 ; XP 420.

[D&D5 2014, Scorpion énorme]

 

A7. La chambre blanche. Autrefois recouverte de marbre d'un blanc pur, cette chambre est usée et piquée, et n'a pas d'autre occupant qu'une couche de sable mouvant et sifflant.

 

A8. La chambre grise. Certains actes magiques maléfiques ont été réalisés ici et leurs résidus ont attiré un fantôme qui se tapit dans l'ombre, attendant une victime. Personne n'est venu depuis des années, mais le fantôme demeure, retenu par les traces persistantes du mal qui adhèrent encore aux murs.

Fantôme : AC 0 ou 8 ; MV 9 ; HD 10 ; hp 55 ; Int Haute (14) ; #AT 1 ; Dmg Age 10-40 ans ; SA Spécial ; SD Spécial ; SZ M ; ML Spécial ; AL LE ; THACO 11 ; XP 7,000.

[D&D5 2014, Fantôme, MM page 132]

 

A9. La Chambre noire. Une magie sulmite encore plus abjecte a été pratiquée ici, et les quelques plaques de marbre noir qui subsistent sur les murs portent de faibles traces de symboles mystiques et de runes maléfiques. Les paladins et tous ceux qui utilisent un sort de détection du mal y trouvent du mal en abondance, mais pas de véritable source. Le fantôme de la chambre grise erre parfois dans cette pièce, attiré par ses énergies latentes.

 

A10. Escaliers vers le haut. Ces escaliers ne mènent nulle part. Les étages supérieurs du palais ont été détruits il y a longtemps.

 

A11. Escaliers vers le bas. Derrière cette porte dissimulée sous des éclats de maçonnerie et du sable, se trouvent des escaliers menant aux profondeurs souterraines du palais, où se cache le plus grand danger. Ici, il y a bien longtemps, les nobles de Sulm vénéraient des dieux maléfiques et s'adonnaient à des rites obscurs. C'est également ici que le méchant roi Shattados a été transformé en une créature aussi tordue et hideuse que les crimes qu'il a lui-même commis. Aujourd'hui, lui et ses sbires rôdent toujours ici, gardant la Couronne du Scorpion.

 

B. Niveau inférieur (carte n° 4)

La lumière n'a pas atteint ce niveau depuis des générations.

Les couloirs sont encombrés de gravats et de sable et grouillent de scorpions. Toute source de lumière attire des essaims de scorpions normaux. À chaque tour où il y a de la lumière, il y a une chance sur six d'attirer un tel essaim, en plus des rencontres normales. Toutes les portes sont désintégrées depuis longtemps, les portes sont toutes ouvertes et dégagées, sauf indication contraire. La détection du mal est inutile aux niveaux inférieurs, car les effets persistants de la magie sulmite ont imprégné les pierres mêmes de mal. Toute tentative de détection du mal le trouvera littéralement partout.

 

B1. La moitié sud de cette pièce s'est effondrée et est étouffée par un mélange de roche, de sable et d'os. Dix grands scorpions et une paire d’hommes-scorpions occupent la pièce.

Grands scorpions (10) : AC 5 ; MV 9 ; HD 2 +2 ; hp 14-17 ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg ld4 (x2/ 1 ; SA Piqûre de poison ; SZ S ; ML 8 ; AL N ; THACO 19 ; XP 120.

[D&D5 2014, Grand scorpion]

 

Hommes-scorpions (2) : AC 1 ; MV 24 ; HD 8 ; hp 58, 60 ; Int Low (5) ; #AT 2 ; Dmg 2d4 (bardiche)/ 1d10 +poison ; SZ L ; ML 15 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 1,400.

[D&D5, Homme-scorpion, voir l’annexe des Monstres]

 

Parmi les débris à l'extrémité sud, il y a quelques bouts de tissus, divers morceaux de métal rouillé, 220 pc, 175 pa, 295 po, et une pierre de chance. Il n'y a que 10% de chances par round de recherche qu'un personnage soit capable de distinguer la pierre de chance des débris environnants sans assistance magique.

 

B2. Cette pièce est également étouffée par la populace et contient huit scorpions de taille TG et quatre hommes-scorpions.

Scorpions énormes (8) : AC 4 ; MV 12 ; HD 4 +4 ; hp 26-36 ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg ld8 (x2) / l-3 ; SA Poison sting ; SZ M ; ML 10 ; AL N ; THACO 15 ; XP 420.

[D&D5 2014, Scorpion énorme]

 

Hommes-scorpions (4) : AC 1 ; MV 24 ; HD 8 ; hp 58- 60 ; Int Low (0) ; #AT 2 ; Dmg ld8 (cimeterre)/ ldl0+ poison ; SZ L ; ML 15 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 1,400.

[D&D5, Homme-scorpion, voir l’annexe des Monstres]

 

Parmi les débris se trouvent 150 pc, 200 pa, et 75 po. Accroupie sur un rebord rugueux près du plafond, une pseudo-dragonne nommée Chardon soleil s'est réfugiée dans le palais et a été piégée par les hommes-scorpions. Elle voit d'un bon œil un groupe qui tue les occupants de la pièce, et l'accompagnera pour la durée de l'aventure et au-delà si elle est bien traitée.

Chardon-soleil (pseudodragon) : AC 2 ; MV 6/FI 24 ; HD 2 ; hp 16 ; Int Moyenne (10) ; #AT 1 ; Dmg 1-3 +spécial ; SA Piqûre de poison ; SD Pouvoir du caméléon ; Taille T ; ML 125 ; AL N(G) ; THACO 19 ; XP 975.

[D&D5 2014, Pseuo-dragon, MM page 249]

 

B3. Les trois pièces suivantes sont situées au-dessus d'une source qui alimentait autrefois le palais en eau. Par conséquent, les pièces sont humides et chaudes, et abritent une variété de vie inhabituelle dans un endroit désertique. Les murs sont humides, couverts de mousse et d'algues, et des flaques d'eau se sont accumulées sur le sol.

Dans le coin sud-est de la pièce, on trouve un groupe de six criards et deux champignons violets qui ressemblent aux criards et sont impossibles à distinguer sans un examen approfondi. Il semble également y avoir une masse de racines hirsutes provenant d'une plante souterraine. Les « racines » sont en fait une paire de tertres errants qui se réveillent pour attaquer si les criards commencent à crier ou si les champignons violets attaquent.

Criards (6) : AC 7 ; MV 1 ; HD 3 ; hp 18-22 ; Int Non (0) ; #AT 0 ; Dmg Nil ; SD Noise ; SZ M ; ML 12 ; AL N ; THACO 16 ; XP 120.

[D&D5 2014, Criard, MM page 32]

Champignons violets (2) : AC 7 ; MV 1 ; HD 3 ; hp 21, 23 ; Int Non (0) ; #AT 1-4 ; Dmg Spécial ; SA Spécial ; SZ M ; ML 12 ; AL N ; THACO 16 ; XP 175.

[D&D5 2014, Thallophyte violette, MM page 32]

Tertres errants (2) : AC 0 ; MV 6 ; HD 9 ; hp 62 chacun ; Int Low (6) ; #AT 2 ; Dmg 2d8 ; SA Suffocation ; SD Spécial ; SZ L ; ML 17 ; AL N ; THACO 11 ; XP 4,000.

[D&D5 2014, Tertre errant, MM page 281]

Les tertres errants sont enroulés autour d'une boule dégoûtante de bave, de chair pourrie et d'os, qui contient également 2 500 pc, 1 100 pa, et 3 900 po. Un examen approfondi révèle les restes d'un guerrier portant la livrée du Seigneur Robilar et une épée +1 incrustée de crasse.

 

B4. Cette pièce est chaude et humide et résonne du goutte-à-goutte constant de l'eau. Dans cette pièce se trouvent sept horreurs crochues qui sont sorties de la citerne et qui ne peuvent plus y retourner à cause des ombres lentes dans le couloir. Elles sont affamées et de mauvaise humeur, et attaquent immédiatement.

Horreurs crochues (7): AC 4; MV9; HD 5 ; hp 30-35 ; Int Low (5) ; #AT 3 ; Dmg ld8 (x2)/2d6 ; SZ L ; ML 12 ; AL N ; THACO 15 ; XP 175.

[D&D5 2014, Horreur crochue, MM page 186]

 

B5. Ce bout de couloir est habité par dix ombres lentes qui se cachent dans les décombres et les murs fissurés. Elles attaquent dès que le groupe les dépasse.

Ombres lentes (10) ; AC 8 ; MV 12 ; HD 4 ; hp 28-30 ; Int Faible (6) ; #AT 1 ; Dmg ld4 ; SA Lenteur, surprise ; SD + 2 ou mieux pour toucher ; SZ M ; ML Spécial ; AL E ; THACO 17 ; XP 650

[D&D5 2014, Ombre, MM page 237]

 

B6. Cette pièce est également humide et visqueuse. Au centre de la pièce se trouve une citerne où les habitants du palais stockaient de l'eau pendant des mois lorsque la source était basse. Elle est maintenant vide, mais néanmoins humide et visqueuse. Le rebord de la citerne s'effrite, et tout personnage se tenant sur le bord a 50% de chances de tomber dedans.

La citerne est, à toutes fins utiles, sans fond. Son plancher s'est effondré il y a plusieurs années, ouvrant sur les cavernes des Tréfonds Obscurs d'où diverses créatures montent périodiquement pour explorer les niveaux inférieurs du palais. C'est par là que sont arrivées les horreurs crochues de la salle B4.

Actuellement, la citerne contient deux enlaceurs, qui se cachent à environ trois mètres de profondeur, s'accrochant à la pierre visqueuse. Il n'y a que 10 % de chances de les repérer en raison de leur forme et de leur couleur sombre. Si l'on descend une torche dans la citerne, les chances montent à 30 %. Ils attaquent quiconque regarde ou tombe dans le puits. Il est difficile de les combattre en raison de leur emplacement. Dans des conditions normales, le groupe ne peut qu'entailler les bras des enlaceurs lorsqu'ils sortent de la citerne. Si un enlaceur perd au moins trois bras, il se replie immédiatement dans les Tréfonds obscurs.

Enlaceurs (2) : AC 0 ; MV 3 ; HD 11 ; hp 55, 75 ; Int Exceptionnelle (16) ; #AT 1 brin + 1 morsure ; Dmg Spécial/5d4 ; SA Drain de Force ; SD Spécial ; SZ L ; ML 15 ; AL CE ; THACO 9 ; XP 7,000.

[D&D5 2014, Enlaceur, MM page 127]

 

B7. Cette pièce est toujours humide, mais moins que les précédentes. Cinq scorpions géants et un scorpion monarque se faufilent sur les gravats humides qui jonchent le sol.

Scorpions géants (5) : AC 3 ; MV 15 ; HD 5 +5 ; hp 38 chacun ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg 1d10 (x2) / ld4 ; SA Piqûre de poison ; SZ M ; ML 11 ; AL N ; THACO 15 ; XP 650.

[D&D5 2014, Scorpion géant]

 

Scorpion monarque : AC 2 ; MV 18 ; HD 8 +8 ; hp 68 ; Int Faible (5) ; #AT 3 ; Dmg 2d10 (x2) / ld8 +poison ; SA Piqûre de poison ; SZ H ; ML 15 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 4,000.

[D&D5 2014, scorpion monarque, voir l’annexe des Monstres]

 

Cette pièce contient également des objets provenant des victimes des ombres, qui représentent 3 500 po dans une pile grossière, ainsi que deux potions de soins, une baguette de détection des ennemis, des bracelets d'archer, et une flasque de malédiction.

 

B8. Les pièces suivantes abritaient autrefois les prisonniers de Shattados. Depuis la disparition de Shattados, les individus qui n'ont pas été transformés en hommes-scorpions sont devenus des morts-vivants. Ce sont d'anciennes âmes perdues, en colère, qui n'ont plus que la haine des vivants.

Ce couloir était autrefois divisé en cellules, mais les portes et les chaînes ont disparu depuis longtemps. Aujourd'hui, les morts-vivants traversent la pièce en rampant et attaquent quiconque entre.

Il y a ici 30 squelettes, 12 zombies et 8 goules.

Squelettes (30) : AC 7 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 5-8 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg ld6 ; SD Spécial ; SZ M ; ML Spécial ; AL N ; THACO 19 ; XP 65

[D&D5 2014, Squelette, MM page 274]

Zombies (12) : AC 8 ; MV 6 ; HD 2 ; hp 13 chacun ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SZ M ; ML Special ; AL N ; THACO 19 ; XP 65

[D&D5 2014, Zombie, MM page 315]

Goules (8) :

[D&D5 2014, Goule, MM page 171]

 

B9. Le maître tortionnaire de Sulm exerçait autrefois son métier ici. Lorsque la malédiction de Shattados s'est emparée de lui, ses victimes se sont soulevées et l'ont tué avant qu'il ne puisse se transformer en homme-scorpion. Le maître ne survit plus que sous la forme d'un fantôme, tourmenté par les esprits de ses victimes, devenus des spectres, qui le poursuivent sans relâche dans les ruines de sa chambre de torture. Si le groupe entre dans la pièce, l'ombre du tortionnaire se tourne vers lui, les bras tendus en signe de supplication. Les spectres attaquent alors le groupe, cherchant à tuer quiconque pourrait aider leur ancien ennemi.

Fantôme : AC 0 ou 8 ; MV 9 ; HD 10 ; hp 55 ; Int Haute (14) ; #AT 1 ; Dmg Age 10-40 ans ; SA Spécial ; SD Spécial ; SZ M ; ML Spécial ; AL LE ; THACO 11 ; XP 7,000.

[D&D5 2014, Fantôme, MM page 132]

Spectres (4) : AC 2 ; MV 15/FI 30 ; HD 7 +3 ; hp 45, 47, 51, 54 ; Int High (13) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA Energy drain ; SD + 1 ou meilleure arme pour toucher ; SZ M ; ML 15 ; AL LE ; THACO 13 ; XP 3,000.

[D&D5, Spectre, MM page 270]

Les os des corps mortels des spectres peuvent être trouvés parmi les décombres sur le sol. S'ils sont enterrés et que le sort clérical de prière est prononcé sur eux, les spectres sont libérés et disparaissent. Le tortionnaire, cependant, continue d'errer dans la Toerre comme un fantôme, mais n'attaque pas les personnages à moins qu'ils ne l'attaquent en premier.

 

B 10. Cette vaste chambre voûtée est cachée derrière une porte secrète. C'est ici que Shattados et ses nobles vénéraient leurs dieux et s'adonnaient à des rites interdits. Des colonnes octogonales noires soutiennent le toit, s'élevant jusqu'à huit arcs de soutien qui convergent au centre du toit. Le sol est en jais poli avec un octogone incrusté. Au centre de l'octogone se trouve un autel bas en pierre noire, entouré de pierres précieuses, d'or et d'autres offrandes. Sur l'autel repose la Couronne du Scorpion, un cercle de fer en forme de scorpion, dont les pattes et les griffes forment le bandeau, tandis que la queue s'arque au-dessus du sommet.

Shattados, ou ce qu'il en reste, vit dans cette chambre, entouré de 10 monarques, 10 scorpions géants, 20 scorpions énormes et 15 hommes-scorpions. Rendus fous par la proximité de la couronne, les scorpions attaquent sans pitié tout ce qui entre dans la pièce. Le MJ peut également placer ici quelques essaims de scorpions ordinaires si le groupe s'en sort trop bien.

Shattados : AC 0 ; MV 18 ; HD 12 + 12 ; hp 88 ; Int Faible (7) ; #AT 3 ; Dmg 2dl0 (x2) / ldl0 ; SA Dard empoisonné, magie ; SZ H ; ML 20 ; AL LE ; THACO 9 ; XP 10,000

[D&D5 2014, Shattados, voir l’annexe des Monstres]

 

Scorpions monarques (10) : AC 2 ; MV 18 ; HD 8 +8 ; hp 54-60 ; Int Faible (5) ; #AT 3 ; Dmg 2dl0 (x2) / ld8 ; SA Dard empoisonné, magie ; SZ H ; ML 15 ; AL NE ; THACO 13 ; XP 4,000

[D&D5 2014, scorpion monarque, voir l’annexe des Monstres]

 

Scorpions géants (10) : AC 3 ; MV 15 ; HD 5 +5 ; hp 38 chacun ; Int Non (0) ; fAT 3 ; Dmg 1d10 (x2) / ld4 ; SA Dard empoisonné ; SZ M ; ML 11 ; AL N ; THACO 15 ; XP 650

[D&D5 2014, scorpion géant, voir l’annexe des Monstres]

 

Scorpions énormes (20) : AC 4 ; MV 12 ; HD 4+4 ; hp 24 chacun ; Int Non (0) ; #AT 3 ; Dmg ld8 (x2) / 1-3 ; SA Dard empoisonné ; SZ M ; ML 10 ; AL N ; THACO 15 ; XP 420

[D&D5 2014, scorpion énorme, voir l’annexe des Monstres]

 

Hommes-scorpions (15) : AC 1 ; MV 24 ; HD 8 ; hp 45-50 ; Int Low (5) ; #AT 2 ; Dmg ld6 (glaive) / 1d10 +poison ; SZ L ; ML 15 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 1,400

[D&D5 2014, homme-scorpion, voir l’annexe des Monstres]

 

Tuer Shattados ne lève pas la malédiction, mais la couronne est alors disponible pour être utilisée ou détruite. Voir le chapitre 3 pour plus de détails sur la Couronne du Scorpion et ses propriétés. Bien entendu, si Rary a le moindre soupçon que le groupe possède la Couronne, il ne reculera devant rien pour la lui prendre.

Autour de l'autel sont empilés 25 500 pc, 30 100 pa, 10 250 po, 250 pe, 40 gemmes (le MJ détermine la valeur), des gantelets de pouvoir ogre, un anneau de vol, une masse +4, un bâton-crâne d'Hepmonésie, et le fouet de Zeif.

  

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit  WGR3 et son annexe des monstres (version AD&D2 et D&D5 2014.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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