DRAX, l’Invulnérable, Seigneur Protecteur de Rel Astra
Mort-vivant (Animus) de taille M, guerrier de 9ème niveau et Magicien (école de l’Enchantement) de 11ème niveau, loyal mauvais.
Armor Class 13 (armure naturelle) (21 avec son armure de plaques +3), (16 avec armure du mage)
Hit Points 119 (14d8+56)
Vitesse 9 m
FOR 20 (+5), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 17 (+3), SAG 14 (+2), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise : +5
Jets de sauvegarde : Constitution +9, Intelligence +8, Sag +7
Compétences : Arcanes +8, Histoire +8, Intuition +7, Perception +7
Résistance aux dégâts : acide, électricité, froid
Immunité contre les dégâts : poison, contondants, perforants, tranchants d’armes non magiques
Immunités contre les états : charmé, effrayé, empoisonné, épuisé et paralysé
Sens : vision dans le noir 36 mètres, Perception passive 17
Langues : Commun et vieil oeridien
FP : 17 (18 000 PX)
Commande les morts-vivants. Un Animus peut commander tout mort-vivant d’un FP de 1 or inférieur. Ils se déplacent et agissent en accord avec ses ordres mentaux s’ils sont à moins de 90’ de lui.
Régénération. Un Animus récupère 10 pv au début de son tour s’il lui reste au moins 1 pv. Le seul moyen sûr de détruire un Animus est de réduire son corps en cendres ou de le dissoudre complètement dans l'acide.
Résistance contre le renvoi. L’Animus est avantagé lors des jets de sauvegarde contre tout effet renvoyant les morts-vivants.
Résistance légendaire (3/Day). L’Animus peut remplacer l’échec de l’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Vigilance. Il a l’avantage aux tests de Perception (Sag) et les tests de Discrétion (Dex) faits contre lui se font avec un désavantage.
APTITUDES
Aptitudes du Guerrier
Style de combat (Duel*), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion), capacités de l’archétype martial et amélioration de caractéristiques (x1), attaque supplémentaire (1), inflexible (1).
Archétype martial : Champion
Critique amélioré
Athlète accompli
Capacités de magicien
Incantations, restauration arcanique, tradition arcanique : école de l’Enchantement et capacités de la tradition arcanique (x2), amélioration de caractéristiques (x2).
Ecole de l’Enchantement
Enchanteur érudit
Regard hypnotique
Charme instinctif
Partage d’enchantement
SORTS
Incantations : Drax lance l'un des sorts suivants, utilisant l’Intelligence comme caractéristique d'incantation (modificateur aux attaques avec un sort +9, sauvegarde des sorts DD 17).
Sorts mineurs (5, à volonté) : amis*, coup au but, piqûre mentale*, protection contre les armes, trait de feu
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, charme-personne*, détection de la magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements) : couronne du dément*, fouet mental de Tasha*, immobilisation de personnes*
Niveau 3 (3 emplacements) : contre-sort, dissipation de la magie, ennemis à foison*
Niveau 4 (3 emplacements) : charme-monstre*, invisibilité supérieure, peau de pierre
Niveau 5 (2 emplacements) : domination de personne*, immobilisation de monstre*
Niveau 6 (1 emplacement) : suggestion de groupe*
* Ecole de l’Enchantement
ACTIONS
Attaques multiples. Drax effectue deux attaques avec ses mains ou son arme.
Masse terrifiante. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 8 (1d6+5) dégâts nécrotiques plus une vague de terreur (1 charge).
Toucher de la peur. Attaque de sort au corps-à-corps : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (1d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 17 ou prendre peur pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
ACTIONS LEGENDAIRES
L’Animus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. L’Animus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Toucher de la peur (coûte deux actions). L’Animus utilise son toucher de la peur.
Geste de commandement (coûte 2 actions). L’Animus peut exercer un cercle de commandement dans un rayon de 9 mètres ; et d'un geste vers une seule créature dans la zone, il peut la forcer à s'agenouiller (ou équivalent) pendant un round par la seule force de sa volonté. La créature a droit à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 pour résister victorieusement.
Regard de domination (coûte trois actions). Un Animus possède également un regard de domination dans un rayon de 3 mètres ; une victime qui échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 15 est incapable d'agir tant que l'Animus continue de la fixer (et ne l'attaque pas par ailleurs). Une victime ainsi dominée peut se voir implanter une suggestion dans son esprit par l'Animus qui l'a dominée. Un Animus ne peut pas faire d'autre action dans le round où il exerce son regard de domination.
Objets magiques : armure de plaques +3, Crosse de Rao ?
LE SAGE-DEMON DE REL ASTRA
Démon de taille TG, typiquement chaotique mauvais
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 216 (16d12 + 112)
Vitesse 12 m
FOR 28 (+9), DEX 22 (+6), CON 25 (+7), INT 21 (+5), SAG 24 (+7), CHA 24 (+7)
Bonus de maîtrise +7
Jets de sauvegarde For +16, Con +14, Sag +14, Cha +14
Compétences Perception +21
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, empoisonné, étourdi
Résistance légendaire (3/jour). Le molydeus peut remplacer l’échec de l’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
Résistance à la magie. Le molydeus a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 31
Langues abyssal, télépathie 36 m
Puissance 21 (33 000 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le molydeus fait une attaque avec son arme démoniaque, une attaque de serpent et une attaque de loup.
Hache démoniaque. Attaque de sort au corps-à-corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 35 (2d6+9) dégâts de force. Si la cible a au moins une tête et que le molydeus fait 20 sur son attaque, la cible est décapitée et meurt si elle ne peut pas survivre sans cette tête. Une cible est immunisée contre cet effet si elle ne subit aucun dégât, a des actions légendaires ou est de taille TG ou plus grande. Une telle créature subira 27 (6d8) dégâts de force supplémentaires.
Morsure de serpent. Attaque de sort au corps-à-corps : +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 16 (4d12+9) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de Constitution avec un DD 22 ; ou son nombre maximum de pv est réduit du nombre de dégâts subis. Cette réduction dure jusqu’à la cible finisse un repos long. La cible se transforme en une Mane si cette réduction atteint 0 pv. Cette transformation ne peut être stoppée que par un souhait.
Morsure de loup. Attaque de sort au corps-à-corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 25 (3d10+9) de dégâts nécrotiques.
Optionnel : Invocation de démon (1/jour). En tant qu'action, le molydeus a 50 % de chances d'invoquer son choix de 6 babaus, 4 chasmes ou une marilith. Un démon invoqué apparaît dans un espace inoccupé à moins de 18 mètres du molydeus, agit comme un allié du molydeus et ne peut pas invoquer d'autres démons. Il reste pendant une minute, jusqu'à ce que lui ou le molydeus meure ou jusqu'à ce que le molydeus le renvoie par une action.
Incantation. Le molydeus lance l'un des sorts suivants, ne nécessitant aucun composant matériel et utilisant le Charisme comme caractéristique d’incantation pour le lancement de ses sorts (modificateur aux attaques avec un sort = +12 et DD de sauvegarde des sorts = 20).
A volonté : dissipation de la magie, métamorphose, télékinésie, téléportation
3/jour : éclair
ACTIONS LEGENDAIRES
Le molydeus peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Le molydeus récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
Attaque. Le molydeus fait une attaque démoniaque avec son arme démoniaque ou une attaque de serpent.
Déplacement. Le molydeus se déplace sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Sort (coûte 2 actions). Le molydeus utilise son incantation.
Références
Les
prochains articles présentent des PNJs puissants évoqués
dans Ivid l'Immortel qui sont convertis à D&D5 2014. Nous terminerons par le Duc Szeffrin et Fzrrénan, le Vampire-Nécromancien.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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