Humain bakuni, Homme de taille M, Magicien (école de l’Enchantement) 24ème niveau, Neutre (et Mauvais après sa trahison). Classe d'armure 18 (13 avec armure de mage), anneau de protection*, bracelets améliorés de défense +4) Points de vie 120 (24d6+24) VD 9 FOR 7 (-2), DEX 11 (+0), CON 12 (+1), INT 19 (+4), SAG 19 (+4), CHA 16 (+3) et 18 (+4) pour les Paynims) Degré de maîtrise +7 Jets de sauvegarde Intelligence +12*, Sagesse +12* Compétences Arcanes +11, Histoire +11 Sens Perception passive 14 Langues Commun et bakluni FP 16 (15 000 PX) APTITUDES Incantations, Restauration arcanique (récupération de 12 niveaux de sorts sans dépasser le 6ème niveau), Tradition arcanique (Transmutation) et capacités de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x5), Maîtrise des sorts (vous choisissez un sort de niveau 1 et un sort de niveau 2 que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort), Sorts de prédilection (vous choisissez deux sorts de niveau 3 que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort). 22ème niveau : Nouveaux sorts de prédilection (vous choisissez deux sort de niveau 4 que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort). 23ème niveau : Science de la résistance à la magie. La résistance à la magie du personnage augmente de +2. 24ème niveau : Nouveaux sorts de prédilection (vous choisissez deux sort de niveau 5 que vous pouvez lancer à volonté à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser un emplacement de sort). TRADITION ARCANIQUE Rary a choisi l’école de l’Enchantement. En tant que membre de l’école d’enchantement, vous avez aiguisé votre capacité à séduire magiquement d’autres personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu’il dépose les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. D’autres sont des tyrans qui forcent par la magie les récalcitrants à leur service. Mais la plupart des enchanteurs se situent quelque part entre ces deux extrêmes. Enchanteur érudit Regard hypnotique Charme instinctif Partage d’enchantement Altération mémorielle INCANTATION La caractéristique d’incantation est l’Intelligence DD d’un jet de sauvegarde : 19 Modificateur de sort de combat : +11/+13** Il a préparé les sorts suivants : Sorts mineurs (5) (à volonté) : Amis*, Bouffée de poison, Message, Piqûre mentale*, Rayon de givre 1er niveau (4) : Armure du mage, Charme-personne*, Détection de la magie, Projectiles magiques 2ème niveau (3) : Image miroir, Immobilisation de personne, Suggestion* 3ème niveau (3) : Dissipation de la magie, Ennemis à foison*, Sieste* 4ème niveau (3) : Confusion*, Œil magique, Peau de pierre 5ème niveau (3) : Domination de personne *, Lien télépathique de Rary, Scrutation 6ème niveau (2) : Globe d’invulnérabilité, Suggestion de masse* 7ème niveau (2) : Mot de pouvoir douloureux*, Téléportation 8ème niveau (2) : Esprit impénétrable, Mot de pouvoir étourdissant* 9ème niveau (2) : Arrêt du temps, Mot de pouvoir mortel* * Sorts de l’école d’Enchantement Résistance à la magie. L'archimage a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ACTIONS Bâton de thaumaturge. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts contondants ou 4 (1d8) à deux mains.
Equipement Anneau de protection*, bracelets améliorés de défense, bâton de thaumaturge**, anneau de barrière mentale, anneau d’influence animale, baguette de paralysation, bâton d’envoûtement, figurine merveilleuse (cheval d’obsidienne), gemme de vision, coiffe scintillante.
Bâton du thaumaturge** Bâton, légendaire (nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique conférant un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque des sorts. Le bâton possède 50 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges dépensées chaque jour à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges. Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu’une autre créature lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton absorbe la magie du sort, annulant ses effets et récupérant un nombre de charges égal au niveau de sort absorbé. Cependant, si en faisant cela le nombre total de charges du bâton devient supérieur à 50, le bâton explose comme si vous aviez activé sa propriété Frappe vengeresse (voir ci-dessous). Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de ses charges afin de lancer l’un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD au jet de sauvegarde des sorts et votre caractéristique d’incantation : invocation d’élémentaire (7 charges), dissipation de la magie (3 charges), boule de feu (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), sphère de feu (2 charges), tempête de grêle (4 charges), invisibilité (2 charges), déblocage (2 charges), éclair (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), passe-muraille (5 charges), changement de plan (7 charges), télékinésie (5 charges), mur de feu (4 charges), ou toile d’araignée (2 charges). Vous pouvez également utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants grâce au bâton sans utiliser de charge : verrou magique, détection de la magie, agrandissement/rapetissement, lumière, main de mage ou protection contre le mal et le bien. Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou contre une surface solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit et libère la magie qui lui reste en une formidable explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de rayons centrée sur lui. Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d’existence aléatoire, échappant alors à l’explosion. Si vous ne parvenez pas à éviter l’effet, vous subissez un montant de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges dans le bâton. Toutes les autres créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec au jet de sauvegarde, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l’épicentre de l’explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de jet de sauvegarde réussi, une créature ne subit que la moitié des dégâts prévus.
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ROBILAR
Humain, mâle de taille M, Guerrier 15ème niveau, Loyal et Mauvais
Classe d’armure 24 (harnois +2 et bouclier +2)
Points de vie 150 (15d10 + 60)
Vitesse 9 m
FOR 20/29** (+5/+9**), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 11 (+0), SAG 16 (+3), CHA 16 (+3)
Bonus de maîtrise +5
Jets de sauvegarde For +10/+14**, Con +9
Compétences Athlétisme +10/14**, Intimidation +8
Sens Perception passive 13
Langues Commun et vieil oeridien
Puissance 10 (5 900 PX)
APTITUDES
Style de combat (Duel*), Second souffle (15+1d10 pv), Fougue (1), Archétype martial (Maître de guerre), et capacités de l’archétype martial (x3), Amélioration de caractéristiques (x5), Attaques supplémentaires (2), Inflexible (2).
Archétype martial : Maître de guerre
Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
Disciple martial
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d’un outil d’artisan de votre choix.
Supériorité martiale
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
· Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d’une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
· Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
· Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
· DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 22
Observation de l’ennemi
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n’étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
- Force
- Dextérité
- Constitution
- Classe d’armure
- Points de vie actuels
- Total des niveaux de classe (le cas échéant)
- Niveau de guerrier (le cas échéant)
Supériorité martiale améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10.
Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
Manœuvres
Attaque menaçante. Si vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible est effrayée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d’attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d’attaque, mais avant qu’un quelconque effet de l’attaque ne s’applique.
Balayage. Si vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d’attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
Croc-en-jambe. Si vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Désarmement. Si vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l’avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L’avantage est perdu si vous ne l’utilisez pas durant le tour où vous l’avez obtenu.
Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu’à la fin de votre déplacement.
Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d’un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Riposte. Si une créature vous rate lors d’une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
ACTIONS
Attaques multiples. Robilar effectue trois attaques avec son épée ou son arc.
Lame de la Glace Noire +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +12/+16** au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12/16** (1d10+7/11**) dégâts tranchants et 1d6 dégâts supplémentaires de froid. Résistance aux dégâts du feu.
Arc court +1. Attaque à distance avec une arme : +9 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Objets magiques. Destrier métallique (voir ci-dessous), lame de la glace noire +2, harnois +2, bouclier +2, arc court +1, ceinture de force d’un géant des tempêtes**, anneau de renvoi de sorts, anneau d’invisibilité, cor de destruction, tapis de vol.
Destrier métallique
Créature artificielle de taille G, sans alignement
Classe d'armure 16
Points de vie 76 (8d10+32)
Vitesse 15 m
FOR 21 (+5), DEX 12 (+1), CON 18 (+4), INT 1 (-5), SAG 10 (+0), CHA 1 (-5)
Degré de maîtrise +3
JS Dex +4, Con +7
Compétences Athlétisme +8, Perception +3
Vulnérabilité à l’électricité
Immunité aux dégâts poison, psychique
Immunité aux états charmé, fatigué, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 13
Langues Comprend le Commun
Puissance 6 (2 300 PX)
Nature insolite. La créature n’a pas besoin de respirer de l’air, se nourrir, boire ou de dormir.
Résistance à la magie. La créature a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Charge écrasante. Si la créature se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action bonus.
ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Références
WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit le désert Etincelant et ses environs.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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