mercredi 26 février 2025

WGR3 Rary le Traître - Annexe des monstres

 

Centaure du Désert



CLIMAT/TERRAIN : Désert

FRÉQUENCE : Rare

ORGANISATION : Tribal

 

CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour

RÉGIME ALIMENTAIRE. Omnivore

INTELLIGENCE : Moyenne

 

TRÉSOR : M, Q (I, V)

ALIGNEMENT. Loyal et Neutre (Bon)

 

NON. APPARITION : 3-24

CLASSE D'ARMURE : 5

MOUVEMENT. 24

 

DES DE VIE : 5

THACO : 14

NO. D'ATTAQUES : 3

 

DOMMAGES/ATTAQUE : 1-6/1-6/arme

ATTAQUES SPÉCIALES : Néant

DÉFENSES SPÉCIALES : + 1 à la CA contre les projectiles

 

RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant

TAILLE : G (8'-9' de haut)

MORAL : Elite (13-14)

VALEUR XP : 270

 

Les centaures du désert sont une variante raciale guerrière mais étonnamment civilisée du centaure sylvestre familier. Ils habitent le désert Etincelant de la Flanaesse depuis des siècles et survivent aujourd'hui sous la forme de tribus-nations farouchement indépendantes.

Ils sont un peu plus petits et plus musclés que leurs cousins sylvestres et sont une belle race aux traits sombres. Ils parlent une langue semblable à celle des centaures sylvestres, mais avec plusieurs générations d'écart. De nombreux centaures du désert parlent des langues humaines en raison de leurs contacts fréquents avec les nomades du désert et les barbares de l'Abhor Alz.

 

Combat : Les centaures du désert ont une longue et brillante histoire militaire. Ils étaient autrefois les gardes mercenaires d'élite du royaume disparu de Sulm et étaient réputés pour leur bravoure et leur habileté au combat.

Un centaure du désert attaque avec ses deux sabots avant, ainsi qu'avec une arme. L'armement exact d'un centaure dépend des circonstances. En temps normal, un centaure est armé d'un arc court, d'une lance de cheval légère et d'un cimeterre, et compte sur sa peau résistante (CA 5) pour parer les attaques.

Dans les grandes batailles, cependant, les centaures du désert se divisent en deux grands types de troupes. La moitié des centaures au combat sont des lanciers lourds portant une fine cotte de mailles (CA 3), armés de lourdes lances à cheval et de cimeterres. À l'occasion, les lanciers centaures sont également armés de fléchettes, qu'ils lancent sur l'ennemi immédiatement avant d'attaquer avec leurs lances. L'armure lourde portée par les centaures est chaude et encombrante, et elle n'est pas portée en temps normal, mais réservée aux grandes batailles.

L'autre moitié d'une formation de combat est composée de centaures normalement équipés qui agissent comme des archers à cheval mobiles, chevauchant jusqu'à portée d'arc de l'ennemi, décochant une volée ou deux de flèches, puis battant en retraite. Ce type de traitement vise à la fois à infliger un flux lent mais régulier de pertes et à inciter l'ennemi à charger. Une formation ennemie qui charge des archers centaures se retrouvera rapidement isolée de son armée et confrontée aux attaques furieuses des lanciers centaures.

 

Habitat/Société : Les centaures du désert ont été façonnés par la rudesse de l'environnement en une société fondée sur la rigueur et le droit. Bien qu'ils se battent férocement s'ils sont attaqués, les centaures du désert sont un peuple juste qui aide les voyageurs dans le besoin et n'attaque pas sans raison.

Les centaures du désert sont organisés en groupes tribaux qui fonctionnent comme de petites nations, avec des rois ou des reines, des conseillers et des chefs de groupe choisis par consensus. Il n'y a pas de distinction entre les hommes et les femmes dans la société centaure. Les deux sexes se partagent l'éducation des enfants et les femelles ne sont pas handicapées par la grossesse, ce qui leur permet de faire tout ce qu'un homme peut faire.

Endurcis par le rude environnement du désert, ces centaures n'ont pas vraiment besoin de vêtements et, dans certaines circonstances, n'en portent pas. Au combat, ou lors d'occasions formelles, ils portent d'anciennes cottes de mailles transmises de génération en génération, ou des tuniques et des bandeaux brodés de couleurs vives.

Une grande partie de l'équipement des centaures est antique, datant de l'époque où ils étaient des guerriers mercenaires. Ils continuent cependant à travailler le métal, fabriquant des armes, des bijoux, des ustensiles et quelques armures dans des forges portatives qu'ils démontent et transportent lorsque les tribus se déplacent.

Les centaures ont autrefois fidèlement servi le royaume disparu de Sulm, mais ils ont été affectés par le mal qui a fini par infecter ses dirigeants. Lorsque la malédiction du seigneur Shattados a infecté le peuple de Sulm, les centaures se sont retournés contre le royaume et ont juré de ne plus jamais servir les magiciens. Pour cette raison, ils ont une méfiance inhérente envers les lanceurs de sorts et ont refusé de rejoindre le nouvel empire de Rary, bien qu'ils n'aient pris aucune mesure offensive contre lui.

 

Écologie : Les centaures du désert sont des créatures de leur environnement et sont capables de survivre dans les Terres étincelantes. Tous sont d'habiles éclaireurs, capables de trouver de l'eau et de la nourriture là où il n'y en a pas. Chaque centaure est également entraîné dès sa naissance à devenir un guerrier et se battra si la tribu (ou toute autre tribu) est menacée. Ils entretiennent des relations neutres ou bonnes avec les nomades humains, mais sont de féroces ennemis des hommes-scorpions, qu'ils attaquent dès qu'ils les rencontrent.

 

[D&D5 2014, Centaure du Désert]

Monstruosité de taille G, neutre bon

Classe d'armure 12

Points de vie 45 (6d10 + 12)

Vitesse 15 m

FOR 18 (+4), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)

Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3

Sens Perception passive 13

Langues Elfique, sylvestre

Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.

ACTIONS

Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.

Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.


 

Duergar

Les duergars, ou nains gris, vivent dans les profondeurs de la terre, parfois en-dessous des nains des profondeurs. Ils s'aventurent rarement en surface, trouvant cela pénible, excepté durant des journées lourdes et sombres, ou la nuit. La lumière ne leur cause pas de dégâts mais affecte leur aptitude à voir clairement.

Un duergar typique fait 1m20 et pèse 60 kg. Emaciés, ils ont la peau couleur de terre et portent des barbes blanches ou d'un gris terne. Les hommes et les femmes sont en général chauves, et ceux qui ne le sont pas se rasent habituellement la tête.

La plupart des duergars sont d'alignement Loyal Mauvais avec des tendances neutres. Les autres nains trouvent leurs manières repoussantes. Les duergars font la guerre aux autres nains, et parfois s'allient même aux orcs et aux autres races maléfiques pour piller les citadelles naines.

Ils sont souvent en conflit avec les nains des profondeurs pour l'espace vital et les minéraux. Habituellement, les duergars sont battus dans de telles luttes. Par conséquent, de nombreux bastions duergars sont extrêmement pauvres, car ils ont été repoussés dans des zones dont les autres ne veulent pas. Dans certains cas, cependant, cela a pu tourner à leur avantage et peut les avoir amenés à découvrir des richesses souterraines cachées qu'ils ont pu s'approprier.

Les duergars pourraient avoir vécu avec les autres nains avant d'être conduits dans les profondeurs de la terre pour avoir adoré les dieux maléfiques. Il est possible qu'ils aient été créés par les dieux maléfiques pour être un pendant aux nains d'alignement loyal bon. Si cela est le cas, ils ont pour mission divine d'éliminer ou d'asservir tous les nains d'alignement bon.

Même si leur communauté est mauvaise, ils conservent cependant beaucoup de structures sociales des nains des collines ou des montagnes. Ils sont organisés en clans, mais leurs talents en artisanat sont habituellement inférieurs à ceux des autres nains.

 

SPECIFICITES

Langues : Duergar, nain des profondeurs, elfe noir, illithid, kuo-toa, troglodyte, goule, sous-commun, langage des signes.

Infravision : 36 mètres.

Avantages spéciaux : Les duergars sont furtifs. Des bandes ou des individus situés à au moins 27 m en avant du groupe bénéficient d'un bonus de surprise. Ceci donne un malus de -2 au tirage de surprise de l'adversaire. Si une porte ou un autre écran de ce type est ouverte, le bonus est perdu. Les duergars reçoivent un bonus de +2 sur leur propre tirage de surprise.

En plus des bonus de jets de sauvegarde standards contre les attaques magiques (voir Jets de sauvegarde), les duergars ne sont pas affectés par les sorts de paralysie, d'illusion et de fantasme. Ils sont immunisés à tous les poisons magiques et alchimiques. Contre les poisons naturels, ils ont le bonus normal des nains sur leurs jets de sauvegarde.

D'autre part, ils ont naturellement les capacités magiques d'agrandissement et d'invisibilité. Ils peuvent utiliser chacune d'elles une fois par jour. Un duergar utilise agrandissement comme s'il était un magicien de deux fois son niveau. Un duergar de 2ème niveau utilise agrandissement comme un magicien de 4ème niveau. Il ne peut l'utiliser que sur lui-même ou sur ce qu'il porte ou transporte.

Désavantages spéciaux : Les duergars sont affectés par les lumières vives, telles que la lumière du soleil ou le sort lumière continuelle. Ils ne sont pas affectés par la lumière des torches, des lanternes, des armes magiques, par les sorts de lumière ou de lueur féérique.
Exposé à la lumière du soleil, son bonus en surprise est annulé. La Dextérité subit un malus de -2 et les jets pour toucher un malus de -2.

Dans les situations où le duergar est dans l'obscurité et ses adversaires en pleine lumière, sa Dextérité et son bonus de surprise ne sont pas affectés, mais ses jets d'attaque ont un malus de -1.

Les autres nains ne font pas confiance aux duergars et leurs réactions envers eux sont affectées d'un malus de -3. Si vous utilisez des profils de personnage, ce malus se cumule à ceux induits par le choix d'un profil précis.

Inimitiés raciales : Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher les duergars. Ces nains ne bénéficient d'aucun avantage lorsqu'ils combattent des orcs, des sang-mêlés orcs, des gobelins ou des grand-gobelins.

Coût d'expérience supplémentaire : Les duergars doivent obtenir 20% de points d'expérience supplémentaires.

Espérance de vie : 400 ans

 

 

[D&D5 2014, Duergar [D&D5, MM page 118]

 

[D&D5 2014, Duergar Garde de pierre, MToF page 191]

 

[D&D5 2014, Duergar Chef de guerre, MToF page 192]

 

[D&D5 2014, Shannak Deepwell]

 

 


Homme-scorpion


CLIMAT/TERRAIN : Désert

FRÉQUENCE : Rare

ORGANISATION : Bande

 

CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour

RÉGIME ALIMENTAIRE : Omnivore

INTELLIGENCE : Faible à moyenne

 

TRÉSOR : J, K, M (x2), V

ALIGNEMENT : Chaotique mauvais

 

NOMBRE. APPARAISSANT : 1-12

CLASSE D'ARMURE : 1

MOUVEMENT. 24

 

DES DE VIE : 8

THACO : 13

NO. D'ATTAQUES : 2

 

DOMMAGE/ATTAQUE : Arme/1-10 + poison

ATTAQUES SPÉCIALES : Poison

DÉFENSES SPÉCIALES : Néant

 

RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant

TAILLE : G

MORALE : Champion (15-16)

VALEUR XP : 1,400

 

Les hommes-scorpions sont une race horrible créée par une ancienne malédiction. Fléau du Désert étincelant, les hommes-scorpions vouent une haine profonde aux autres êtres vivants et tentent de tuer tous ceux qu'ils rencontrent. Ils se battent constamment avec les nomades humains et les centaures du désert, et sont une épine dans le pied des soldats de Rary le Traître.

 

Combat : Les hommes-scorpions sont terrifiants au combat, attaquant leurs ennemis en poussant d'horribles cris et en utilisant les vestiges corrompus de leur ancienne langue. Ils attaquent avec une seule arme, souvent un glaive ou une hallebarde, et avec leur dard empoisonné. Les victimes de la piqûre doivent réussir une sauvegarde contre le poison (type F) ou mourir au round suivant. Comme les scorpions normaux, les hommes-scorpions réduits à I ou 2 points de vie entrent dans une frénésie de piqûre, piquant tout ce qui se trouve à leur portée et gagnent deux attaques de piqûre par round en plus de leur attaque d'arme normale.

 

Habitat/Société : Descendants dégénérés de l'ancien peuple de Sulm, les hommes-scorpions vivent en bandes peu organisées de 1 à 12 individus, errant dans le désert à la recherche de nourriture et attaquant tout ce qu'ils rencontrent. Les bandes d’hommes-scorpions n'ont pas de chef. C'est une société du « chacun pour soi », dans laquelle les forts survivent et les faibles sont dévorés (les hommes-scorpions n'hésitent pas à pratiquer le cannibalisme).

Les bandes d’hommes-scorpions se réfugient souvent dans des ruines ou des oasis. Ces endroits sont traités avec une prudence particulière par les nomades du désert qui se méfient.

 

Écologie : L'effet des hommes-scorpions sur l'environnement n'a été que négatif. De nombreuses autres espèces ont été anéanties par leurs déprédations, et les tribus humaines de la région ont été sévèrement décimées. La seule fonction réellement positive des hommes-scorpions est celle de charognards, une niche déjà bien remplie par des rapaces tels que le vautour.

 

 

[D&D5 2014, Homme-scorpion]

CA 15

PV 85 (10d10+30)

VD 12

FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), SAG 12 (+1), CHA 8 (-1)

Compétences : Discrétion +4, Perception +4, Survie +4

Sens : vision aveugle 18, perception passive 13

Langue : Commun et Homme-scorpion

FP 5 (1 800 PX)

Attaques multiples : le scorpion effectue deux attaques : une avec son arme et une avec son dard.

Epée longue (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) à deux mains.)

Chaîne hérissée (+6 au toucher, allonge 3m, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et la victime est agrippée (évasion DD 11). La victime est entravée tant qu’elle est agrippée et l’homme-scorpion ne peut pas utilisée sa chaîne sur une autre cible.

Dard (+6 au toucher, portée 1m50, une cible, 6 (1d6+3) dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts de poison, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès.

 

 

Scorpion monarque

 

 

Scorpion monarque

Shattados

CLIMAT/TERRAIN

Désert

Désert

FREQUENCE

Très rare

Unique

ORGANISATION

Solitaire

Solitaire

 

CYCLE D’ACTIVITE

Jour

Jour

REGIME ALIMENTAIRE

Omnivore

Omnivore

INTELLIGENCE

 

 

 

TRESOR

D

G

ALIGNEMENT

 

CM

CM

NOMBRE APPARAISSANT

1-3

1

CLASSE D’ARMURE

2

0

MOUVEMENT

 

18

18

DES DE VIE

8+8

12+12

THACO

13

9

NOMBRE D’ATTAQUES

3

3

 

DEGÂTS/ATTAQUE

2-20 (x2)/1-8 + poison

2-20 (x2)/1-10 + poison

ATTAQUES SPECIALES

Psioniques

Psioniques

DEFENSES SPECIALES

Psioniques

Psioniques

RESISTANCE A LA MAGIE

Néant

Néant

 

TAILLE

G

G

Moral

Champion (15-16)

Fanatique (17-18)

VALEUR EN PX

4 000

10 000

 

Résumé des psioniques :

 

Scorpion monarque

Niveau 3

Dis/Sci/Dev 2/2/7

Attaque/Défense PB/M

Score 12

PSPs 100

Télépathie : Sciences : domination ; Dévotion : contact, invisibilité, détection de vie, souffle psichique.

Métapsionics : Sciences : ultrablast ; Dévotions : sens psionique, inflation psionique, drain psychique.

 

Shattados

Niveau 12

Dis/Sci/Dev 4/6/17

Attaque/Défense PB, MT/Tous

Score 18

PSPs 200

Télépathie : Sciences : domination, effacement de l'esprit ; Dévotion : contact, perception extrasensorielle, douleur infligée, poussée mentale, souffle psychique.

Métapsionies : Sciences : ultrablast ; Dévotions : amplifier, prolonger, inflation psychique.

Psychométabolisme : Sciences : drain de vie ; Dévotions : contrôle du corps, forme ectoplasmique, immobilité, suspension de la vie.

Psychokinèse : Sciences : projection de force, télékinésie ; Dévotions : attaque balistique, contrôle du corps, création de sons, barrière d'inertie.

 

La malédiction de Shattados le Cruel l'a transformé en une horrible créature, un grand et puissant scorpion géant doté d'impressionnantes capacités psioniques et d'une profonde haine pour l'humanité. Peu après, une nouvelle espèce de scorpion apparut dans le désert. Il s'agissait de versions plus petites de leur maître mortel. Aujourd'hui encore, les scorpions monarques, comme les nomades les appellent, continuent de faire des ravages dans le désert.

 

Combat : Si les capacités psioniques des scorpions monarques constituent leur arme la plus puissante, leurs attaques normales sont dévastatrices. Chaque coup de griffe puissant inflige 2 à 20 points de dégâts, tandis que les piqûres de la queue infligent 1 à 8 points de dégâts. Ceux qui sont frappés par la queue doivent réussir une sauvegarde contre le poison à -4 ou mourir.

Les scorpions royaux aiment se tenir à l'affût juste sous les sables du désert Etincelant, émettant un souffle psionique dévastateur avant d'émerger pour attaquer lorsque leur proie passe à proximité ou au-dessus d'eux.

 

Habitat/Société : Les scorpions monarques n'ont pas de véritable société et vivent seuls dans le désert, bien qu'on les rencontre parfois en couples ou en petits groupes familiaux. Ces créatures semblent être un autre résultat de la malédiction de Shattados, des scorpions normaux modifiés par magie et ayant atteint une taille gigantesque. Leur faible intelligence n'est pas le reflet d'un raisonnement, mais plutôt d'une ruse instinctive qui leur permet de tendre des embuscades à leurs proies.

 

Écologie : Ces bêtes vicieuses sont des prédateurs efficaces, aidant leurs cousins hommes-scorpions à éliminer de nombreuses espèces animales du désert, ainsi qu'une grande partie de sa population humaine.

 

Roi Scorpion : Il n'existe actuellement qu'un seul roi scorpion, la créature immortelle qui est tout ce qu'il reste du monarque maléfique Shattados le Cruel. Cette créature vit exclusivement dans les souterrains du palais de Shattados, où elle garde la Couronne du Scorpion.

 

 

[D&D5 2014, Scorpion Monarque de Très Grande taille]

CA 17

PV 95 (10d12+30)

VD 12

FOR 17 (+3), DEX 13 (+1), CON 17 (+3), INT 15 (+2), SAG 15 (22), CHA 16 (+3)

Compétences. Discrétion +4, Intimidation +6, Perception +5

Sens. Vision aveugle 18 m, perception passive 16

FP 8 (3 900 PX)

Résistance à la magie : Le scorpion monarque a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

SORTS

Incantations. L’Intelligence est la caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.

DD de sauvegarde des sorts = 13

Modificateur aux attaques avec un sort = +5

Le scorpion monarque est un lanceur de sorts de niveau 5.

Sorts mineurs (à volonté : illusion mineure, main du mage, trait de feu

Niveau 1 (4) : charme-personnes, sommeil

Niveau 2 (3) : détection des pensées, immobilisation de personnes

Niveau 3 (2) : éclair

ACTIONS

Attaques multiples : le scorpion monarque effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Dard (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 9 (1d12+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Elle subit 30 (5d12) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit).

Pince (+6 au toucher, allonge 1m50, une cible, 13 (2d10+3) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible]

 

[D&D5 2014, Shattados]

CA 18

PV 157 (15d12+60)

VD 12

FOR 19 (+4), DEX 13 (+1), CON 19 (+4), INT 19 (+4), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)

Compétences. Discrétion +5, Intimidation +8, Perception +7

Sens : vision aveugle 18, perception passive 17

FP 10 (5 900 PX),

Résistance à la magie : Shattados a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Reconstitution. S'il meurt, Shattados revient à la vie en 1d6 jours et retrouve tous ses points de vie. Seul un sort de souhait peut empêcher ce trait de fonctionner.

SORTS

Incantations.

L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien.

DD de sauvegarde des sorts 14

Modificateur aux attaques avec un sort +6

Shattados est un lanceur de sorts de niveau 11.

Sorts mineurs (5) (à volonté) : illusion mineure, main du mage, trait de feu

Niveau 1 (4) : charme-personnes, détection de la magie, sommeil, trait ensorcelé

Niveau 2 (3) : couronne du dément, détection des pensées, immobilisation de personnes

Niveau 3 (3) : contre-sort, éclair, malédiction

Niveau 4 (3) : flétrissement mur de feu, porte dimensionnelle

Niveau 5 (2) : domination de personne, scrutation

Niveau 6 (1) : globe d’invulnérabilité

ACTIONS

Attaques multiples : Shattados effectue trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

Dard (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts perforants et 30 (5d12) dégâts de poison et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être empoisonnée pendant 1 minute. En cas d’échec de 5 ou plus, la victime est également paralysée. La victime peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, l’effet s’arrêtant en cas de succès].

Pince (+8 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (1d12+4) dégâts contondants et la cible est agrippée (évasion DD 13). Chaque pince ne peut agripper qu’une seule cible.

 

 

NORKER


Cruels, vicieux et paresseux, même selon les standards des gobelinoïdes, les norkers sont des humanoïdes robustes dont les crocs longs et acérés et les exosquelettes épais et osseux les rendent particulièrement adaptés aux rangs des armées de gobelins. Malheureusement pour leurs maîtres potentiels, les norkers sont rebelles, agressifs et enclins à l'indolence à moins d'être surveillés avec un œil aiguisé et une main prompte à claquer un fouet.

Habitants des Tréfonds obscurs. Dans les temps anciens, les norkers vivaient dans les profondeurs de la terre. Ils étaient toujours peu nombreux et leur dieu était un tyran cruel et impitoyable qui gardait ses enfants près de lui et le monde extérieur à distance. Ce dieu perdu depuis longtemps a peut-être été la première conquête de Maglubiyet et ses disciples les premières recrues réticentes de sa croisade. Aujourd'hui, les grand-gobelins s'irritent à l'idée que des créatures aussi paresseuses et indomptables que les norkers puissent prétendre à un tel honneur. Pour cette seule raison, les seigneurs de guerre grand-gobelins répugnent à utiliser ces créatures, préférant les garder comme main-d'œuvre jetable dans les mines et les carrières.

Méchants, brutaux et courts. Même les gobelins brutalisent et harcelent les norkers, car les grand-gobelins placent les norkers au bas des rangs des gobelinoïdes, mais la férocité des norkers, leur peau dure et leurs crocs acérés leur permettent de se lever et de vaincre les gobelinoïdes qui sous-estiment la force et la férocité des norkers. C'est pour cette raison que les norkers sont susceptibles d'être rencontrés loin de leurs frères. Leur armure et leurs armes naturelles en font des ennemis dangereux même lorsqu'ils sont relégués à des travaux subalternes. Seuls les ordres de Maglubiyet ont empêché les hobgobelins de traquer et d'exterminer ces créatures.

Un héritage de haine. Étant donné leur défaite ancienne et le traitement terrible infligé par d'autres gobelinoïdes, les norkers ont développé une secte particulière d'adorateurs de Maglubiyet. Ils l'appellent le Grand Fléau et croient que la vie mortelle est une épreuve cruelle. Les norkers dont la peau peut résister à n'importe quel coup et dont les crocs s'enfoncent profondément dans leurs ennemis seront conduits au paradis. Pour les norkers, toutes les autres créatures sont des ennemis. Les créatures fortes peuvent être apaisees par la servitude et la mendicité obséquieuse, tandis que les plus faibles sont victimes de leurs crocs et de leurs gourdins.

 

Norker [D&D5, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (goblinoid) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle)

PV 16 (3d8 + 3)

VD 9 m

FOR 13 (+1), DEX 10 (+0), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAG 8 (-1), CHA 7 (-2)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +3

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 9

Langues Commun, Gobelin

FP 1/2 (100 XP)

ACTIONS

Attaques multiples. Le norker fait une attaque de masse et une morsure.

Morsure. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Masse. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

REACTIONS

Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.

 

Norker, chef de guerre [D&D5, MFF vol 1 page 17]

Humanoïde (goblinoid) de Petite taille, Chaotique et Mauvais

CA 17 (armure naturelle)

PV 39 (6d8 + 12)

VD 9 m

FOR 16 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)

Degré de maîtrise +2

Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +2

Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 12

Langues Commun, Gobelin

FP 3 (700 XP)

ACTIONS

Attaques multiples. Le norker fait une attaque avec sa hache à deux mains, une morsure et pousse son cri « Continuez à vous battre, les limaces ».

Morsure. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

Hache à deux mains. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 9 (1d12 + 3) dégâts contondants.

« Continuez à vous battre, les limaces ». Le chef de guerre des norkers choisit jusqu'à trois gobelinoïdes alliés dans un rayon de 18 m qui peuvent le voir. Les créatures choisies peuvent chacune utiliser leurs réactions pour effectuer une seule attaque au corps à corps

REACTIONS

Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.

 



Mite

Fée, de Petite taille, Loyale Mauvaise


Classe d'armure 12

Points de vie 7 (2d6)

Vitesse 9 m, terrier 3 m, escalade 9 m

FOR 7 (-2), DEX 14 (+2), CON 11 (+0), INT 10 (+0), SAG (8 (-1), CHA 13 (+1)

Compétences Tromperie +3, Discrétion +6

Sens Vision dans le noir 18 m ; Perception passive 9

Langues Sylvestre, Commun des profondeurs

FP 1/4 (50 XP)

Présence vexante. Tant qu'elle se trouve à moins de 9 m d'une mite qui peut la voir, une créature non féerique subit un désavantage aux tests de Dextérité et aux jets de sauvegarde de Dextérité.

ACTIONS

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 pour toucher, allonge 1,5 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Maléfice de sang bouillonnant (Recharge 6). La mite place un maléfice sur une créature qu'il peut voir à 18 mètres d'elle pendant 1 minute. Si la mite est cachée, l'utilisation de cette capacité ne révèle pas son emplacement. Tant que la créature est affectée par ce maléfice, chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, elle doit lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du jet de d20. À chaque tour au cours duquel elle subit l'effet du maléfice, la cible peut attaquer un allié en réaction, en ignorant l'effet du maléfice lorsqu'elle le fait. Elle peut alors ignorer l'effet du maléfice jusqu'à la fin de son tour.

A propos

Les mites mesurent à peine 60 cm de haut, sont humanoïdes, ont une grosse tête et un visage maléfique. Leur peau varie du gris clair au violet. Elles habitent des réseaux de tunnels étroits au-dessus et en dessous des couloirs principaux des donjons. Leurs pas précipités et leurs voix aiguës et gazouillantes peuvent souvent être entendus par des groupes d'aventuriers en déplacement. Cependant, elles sont rarement vues et n'attaquent jamais ouvertement. Elles tenteront de piéger l'aventurier solitaire ou le traînard imprudent en utilisant des trappes, des filets, des fils-pièges et d'autres moyens similaires, en regroupant leur captif avant l'arrivée des secours. Ceux qui sont capturés par les mites sont volés, dépouillés, ligotés et battus. Puis, un peu plus tard, ils sont renvoyés sans défense dans le couloir principal à la merci des monstres errants.

 

Mobat



Monstruosité de Grande taille, neutre

Classe d'armure 14 (armure naturelle)

Points de vie 51 (6d10 + 18)

Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR 17 (+3), DEX 15 (+2), CON 16 (+3), INT 6 (-2), SAG 13 (+1), CHA 6 (-2)

Compétences Perception +3

Sens Vision aveugle 18 m, Perception passive 15

Langues

FP 1 (200 XP)

APTITUDES

Écholocation. Le mobat ne peut pas utiliser sa vision aveugle lorsqu'il est assourdi.

Survol. Le mobat ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il vole hors de portée d'un ennemi.

Ouïe fine. Le mobat a l'avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts perforants.

Cri étourdissant (Recharge 5-6). La mobat émet un cri perçant. Toutes les créatures à moins de 9 mètres d’elle qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être étourdies pendant 1 minute. Une cible étourdie peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

À propos

Cette créature apparaît comme une grande chauve-souris brune avec des crocs acérés comme des rasoirs et des yeux vert brillant. La mobat a une envergure d'environ 4,50 m. C'est une créature nocturne, naviguant silencieusement dans le ciel nocturne dans sa quête incessante de nourriture. Une mobat, comme toute espèce de chauve-souris normale, a d'énormes oreilles et un museau retroussé. Les mobats sont omnivores et incluent souvent des proies à sang chaud dans leur régime alimentaire.

Une mobat attaque en mordant son adversaire à l'aide de ses crocs acérés comme des rasoirs. Les proies survivantes sont soumises à l'attaque stridente et stupéfiante du mobat.

 

 

Tentamort


Monstruosité de taille Moyenne, sans alignement

Classe d'armure 12

Points de vie 55 (10d8+10)

Vitesse 10 m, escalade 10 m

FOR 15/+2, DEX 14/+2, CON 13/+2, INT 3/-4, SAG 14/+2, CHA 5/-3

Compétences Discrétion +4

Résistances aux dégâts poison

Immunités aux conditions à terre

Sens vision dans le noir 60 m, Perception passive 12

Langues

FP 2 (450 PX)

Rétraction. Le tentamort peut se comprimer lui-même et tous ses tentacules dans de petites crevasses dans des terrains rocheux, marécageux ou autrement adaptés. Cela lui confère une CA de 15 et un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) mais le rend immobile.

Escalade d'araignée. Le tentamort peut grimper sur des surfaces difficiles, y compris la tête en bas au plafond, sans avoir besoin de faire un test de caractéristique.

Couper un tentacule. Les tentacules du tentamort peuvent être ciblés en combat. Chacune a une CA de 12, 15 points de vie. Les dégâts infligés à une tentacule comptent dans le total des points de vie de la créature. Un tentacule sectionné est détruit et ne peut pas attaquer. Il régénère les tentacules sectionnés en trois jours.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tentamort effectue deux attaques, une avec chaque tentacule, ou deux avec son tentacule empoisonné contre une cible agrippée.

Tentacule saisissant. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché : 11 (2d8+2) dégâts contondants et la cible est agrippée (DD évasion 12) si elle est moyenne ou plus petite. Pendant qu'il agrippe la cible, le tentamort a l'avantage sur les jets d'attaque contre elle et ne peut pas utiliser cette attaque sur d'autres cibles. Le tentamort peut tenter de pousser ou de tirer la cible de 1,50 m par tour en tant qu'action bonus s'il la bat lors d'un test opposé de Force.

Tentacule empoisonné. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée pendant dix minutes. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible subit 9 (2d8) dégâts au début de chacun de ses tours et ne peut pas récupérer de points de vie. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour surmonter le poison à la fin de chacun de ses tours.

A propos

Cette créature est connue sous bien des noms, mais « tentamort » relève de l’usage actuel le plus fréquent. L’ensemble tête et corps de la créature est assez petit, de formant grossièrement une sphère de 60 cm de diamètre. De ce corps émergent de nombreux petits tentacules, tous munis d’une rangée de ventouses ; par cet attribut, la créature peut se fixer sur presque n’importe quelle surface et y progresser lentement. À l’opposé des petits tentacules, le corps présente deux tentacules plus longs (portant à 3 m) et plus épais (d’un diamètre allant jusqu’à 12,5 cm).

 

 

Références

WGR3 Rary the Traitor
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Antony Prior

 

WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit  le chapitre 4 et ses lieux spéciaux : la forteresse de Rary.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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