Alors que nous traversions une région de hautes dunes, le soleil brûlant nous assaillant comme l'œil d'un dieu malveillant, nous avons soudain été attaqués par une horde de créatures cauchemardesques, comme je n'en avais jamais vu auparavant et, si le destin le veut, comme je n'espère plus jamais en voir.
Au-dessus de la taille, elles avaient une apparence humaine, bien que leur comportement soit sauvage et négligé. Au-dessous de la taille, en revanche, c'étaient des bêtes, un peu comme les centaures de nos forêts. Mais leurs quartiers inférieurs n'avaient rien d'aussi banal qu'un simple cheval. Le corps de ces bêtes était celui d'énormes scorpions, avec de grandes pattes segmentées, des queues ondulantes et des dards mortels.
Elles se sont jetées sur nous, poussant d'horribles cris de guerre, brandissant de grossières perches et des épées, frappant mon second et plusieurs matelots avant que nous ne réalisions ce qui se passait. Non seulement ces choses maniaient leurs armes avec une précision mortelle, mais leurs piqûres maléfiques infligeaient d'horribles blessures, et plusieurs de mes compagnons moururent ou tombèrent inconscients à la suite de ces attaques. Les hommes-scorpions emportèrent les corps de nos camarades tombés au combat, mais je ne sais pas à quelle fin macabre ils le firent.
Finalement, après avoir perdu la moitié de nos effectifs, nous avons pu nous replier vers le navire et nous sommes repartis, heureux d'avoir laissé ce maudit désert derrière nous. Je ne suis jamais retourné dans cette région et je ne souhaite pas le faire.
Extrait des mémoires de Grandy, Marin de Monmurg.
Des mentions mineures dans des écrits comme ceux de Grandy ont sans doute piqué la curiosité de Rary, ce qui l'a aidé à décider que le désert Etincelant était l'endroit où fonder son empire. Décrit comme un lieu intriguant mais inaccessible, peuplé de nomades sauvages et soumis à de rudes conditions climatiques, et potentiellement riche en minerais, le désert Etincelant est resté inexploré et intact pendant des siècles. La région est soudainement redevenue importante en tant que siège du nouvel empire de Rary, qui pourrait bien détenir la clé de l'avenir de la région, pour le meilleur ou pour le pire.
La section suivante décrit la géographie, le climat, la biologie et les habitants de l'empire de Rary. Bien que l'accent soit mis sur le désert Etincelant, le désert des Abbor Alz est également décrit, car les affaires courantes des deux régions sont devenues inextricablement liées.
Géographie et climat
Le désert Etincelant porte bien son nom. La majeure partie de ses 250 miles de long est composée de dunes brillantes et mouvantes, avec quelques oasis disséminées ici et là. La température moyenne journalière peut atteindre 50°C au milieu de l'été et chuter rapidement à une température proche du point de congélation après le coucher du soleil. Des vents chauds balaient périodiquement le désert, créant des tempêtes de sable qui peuvent durer des heures. Les hommes et les créatures qui habitent cette terre sont robustes et dangereux.
Sur le pourtour des dunes s'étendent des parcelles de terre battue, ou désert de broussailles, où la vie végétale s'épanouit. Des arbustes robustes et des pins tordus, parfois vieux de plusieurs centaines d'années, poussent sur le sol rocailleux, nourris par les quelques gouttes d'eau qui arrosent la région chaque année.
Au-dessus des plaines broussailleuses s'élèvent les collines des Abbor Alz, une région aux flancs abrupts et aux canyons traîtres. Comme le désert, les Abbor Alz abritent des hommes et des animaux sauvages et hostiles. Bien que les Abbor Alz soient arides et poussiéreuses une grande partie de l'année, ils abritent des peuplements de pins et de chênes rustiques et, pendant la saison des pluies (de la mi-Doufoyer au début de Plantain), de petits cours d'eau apparaissent, montent en crue et disparaissent du jour au lendemain.
Survivre dans le désert
Tout désert est un climat rude, mais le désert Etincelant est plus rude que la plupart des autres. Situé dans une cuvette sans eau, avec peu de précipitations chaque année, le désert Etincelant met à l'épreuve même les experts en survie en milieu sauvage les plus endurcis.
Des règles détaillées pour la survie dans le désert peuvent être trouvées dans le « Survival Guide » en milieu sauvage. S'il n'est pas disponible, les règles simples suivantes peuvent être utilisées.
Un personnage qui se prive d'eau dans le désert perd 1d6 points de Constitution par jour. Lorsque le bonus de points de vie du personnage diminue, il faut soustraire le nombre de points de vie correspondant.
Lorsque la Constitution d'un personnage atteint zéro, le personnage est mort.
Cela suppose que le personnage est habillé de manière appropriée pour le désert, avec des vêtements de protection légers et un couvre-chef. Si le personnage porte moins de vêtements, ou si les guerriers, par exemple, insistent pour porter une armure lourde dans le désert, augmentez le taux de perte de Constitution de ce que vous considérez comme un montant approprié. Cependant, il ne faut jamais dépasser le double du taux indiqué.
La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de la nourriture et de l'eau dans le désert, comme le décrit le chapitre 5 du « Manuel des Joueurs ».
Flore et faune
Les formes de vie originaires du désert Etincelant sont à la fois robustes et dangereuses. Des animaux familiers comme les chameaux et les chacals vivent dans le désert, en particulier près des oasis et dans les régions broussailleuses. Des espèces mortelles comme les fourmis-lions géants, les serpents venimeux et les crapauds de feu survivent même dans les profondeurs du désert. Le désert abrite également une espèce d'insecte géant, le pernicon, très prisé des nomades car ses antennes sont des diviseurs d'eau très précis.
Les plus grands fléaux du désert Etincelant sont les scorpions géants, qui se tiennent souvent à l'affût sous les dunes et en sortent sans crier gare, et les sauvages hommes-scorpions, qui attaquent tout ce qu'ils voient. Ces étranges créatures hantent les cauchemars des guerriers nomades les plus courageux.
La vie végétale se limite aux palmiers dattiers et aux riches arbustes des oasis, ainsi qu'à quelques cactus solitaires qui s'efforcent de survivre dans le désert. Les cactus vampires, plantes dangereuses qui survivent en drainant l'humidité des autres êtres vivants, constituent un danger constant, bien que les habitants intelligents du désert aient appris à les reconnaître et à les éviter.
La faune est plus variée dans les Abbor Alz, où le climat est un peu plus hospitalier. Des espèces familières telles que le lion des montagnes, le sanglier et l'ours peuvent être rencontrées dans les collines. Les espèces dangereuses comprennent les trolls, les géants des collines, les ogres et les créatures mortes-vivantes d'Azak-Zil (voir chapitre 3).
La baie des Moutons et la mer de Géarnat sont des mers situées au sud du désert. Ce sont des eaux riches et tropicales, fréquemment parcourues par les marchands et rôdées par les pirates. Des requins géants sillonnent ces eaux, espérant se régaler de débris ou d'un marin occasionnel sur les navires de passage. Des races intelligentes comme les ixitxachitls et les sahuagins ont été découvertes dans ces eaux, mais la fréquence élevée des navires armés et des marins préparés au combat décourage toute action violente.
Les coques de nombreux navires jonchent le fond de l'océan, donnant lieu à des légendes de trésors perdus. Les marins répètent des histoires de morts-vivants aquatiques, qui s'élèvent pour se venger des âmes vivantes qui violent leurs tombes. Un certain nombre de lacédons et de loups de mer ont été signalés de manière fiable dans la région, ce qui indique que certaines de ces histoires pourraient être vraies.
Les marins racontent également l'histoire d'un ancien dragon de brume ou d'un dragon-tortue qui se délecte de la mort des marins et de la destruction de leurs navires, ou qui les fait participer à des discussions intellectuelles et les récompense en leur offrant des pierres précieuses et de l'or. Ces récits sont généralement considérés comme des fantaisies de marins qui s'ennuient, mais la région pourrait bien abriter les deux espèces.
L'histoire
Le désert Etincelant et les régions avoisinantes ont été relégués aux oubliettes de l'histoire jusqu'à très récemment. Les débuts de l'histoire de la région, bien que largement méconnus, pourraient pourtant jouer un rôle essentiel dans les événements actuels.
Il y a plus de 2 000 ans, un royaume flana appelé Sulm régnait sur la partie centrale de ce que l'on appelle aujourd'hui le désert Etincelant. Les guerres incessantes avec les nomades du désert et les troubles internes ont conduit les dirigeants de Sulm à s'adonner à la magie interdite et à l'adoration de dieux maléfiques. Finalement, après une longue période de décadence, le dernier roi du pays, un sorcier nommé Shattados, demanda à l'une de ses divinités maléfiques de lui accorder une faveur, un objet magique qui lui permettrait d'être le souverain incontesté de son peuple.
Le souhait de Shattados fut exaucé, mais d'une manière que lui et le peuple de Sulm allaient bientôt regretter. Une couronne lui apparut sous la forme d'un grand scorpion. Shattados l'enfila avec empressement, s'attendant à ce qu'elle plie les autres à sa volonté. Mais ce fut bien plus que cela. Les dieux du mal sont dotés d'un sens de l'humour pervers, et Shattados était sur le point d'être la victime d'une plaisanterie désagréable. En un instant, il fut transformé en un scorpion monstrueux et son peuple en hommes-scorpions sauvages qui sévissent toujours dans le désert. En moins d'une journée, le royaume de Sulm cessa d'exister, et peut-être, très loin, dans un coin isolé d'un plan maléfique, des rires sombres résonnèrent.
Les nomades et les centaures qui n'étaient pas citoyens de Sulm ne furent pas affectés par la malédiction et retournèrent rapidement à leur mode de vie nomade, se battant entre eux et contre les hommes-scorpions avec la même vigueur. En quelques générations, le royaume de Sulm disparut des mémoires et le désert redevint ce qu'il avait toujours été.
Les habitants
Plusieurs races intelligentes habitent le Désert Etincelant et les Abbor Alz. Bien que les hommes-scorpions puissent être qualifiés « d’intelligents », leur agressivité incessante les qualifie plus de monstres que d'autres choses. Les humains, les duergars, les norkers et une race unique de centaures vivent dans les environs de l'empire de Rary.
Les humains
Les humains constituent la majorité des habitants de la région. Les nomades du désert Etincelant sont une race rustique d'origine flana. Désireux de trouver des terres plus riches et plus fertiles au nord, les nomades suélois qui ont migré à travers la région ont largement contourné la région du désert Etincelant, mais les nomades nourrissent toujours une profonde méfiance à l'égard des étrangers.
Les nomades
Le désert compte des dizaines de tribus, dont la taille varie de quelques dizaines à plus d'un millier. Le climat rigoureux a fait de ces tribus des gens violents et hargneux, qui se respectent à peine plus qu'ils ne respectent la plupart des étrangers. La puissance, militaire ou magique, est la seule chose qui puisse unir les tribus, et Rary est prêt à faire preuve des deux pour gagner les nomades à sa cause.
Les nomades du désert Etincelant ont quelques similitudes culturelles avec les Paynims de l'ouest, bien qu'ils soient d'origine flana. Les chameaux sont inconnus dans le désert Etincelant. Ces nomades montent de robustes poneys du désert (voir cheval sauvage dans le « Monster Compendium »). Ils portent des robes légères ou des peaux de daim et aiment créer des bijoux brillants tels que des brassards et des bandeaux en os, en laiton, en cuir et en perles colorées.
Les nomades vénèrent un panthéon d'esprits mineurs de la nature, dirigé par Béorie, la mère de la Toerre, et Obad-Hai, le Chalumeau, Seigneur des Lieux Sauvages. Les nomades craignent Nérull le Faucheur et ses sbires, beaucoup allant jusqu'à suggérer que Rary lui-même est un émissaire ou un avatar de ce dieu de la Mort et des Ténèbres.
Les magiciens sont pratiquement inconnus parmi les nomades, qui traitent la magie avec une crainte superstitieuse. Même les tribus qui soutiennent activement Rary craignent sa magie. Les sorts druidiques et chamaniques sont rares et ne sont généralement pratiqués que dans les grandes tribus, mais ils sont acceptés comme preuve de la puissance et de la bienveillance du Chalumeau. Curieusement, les nomades n'ont aucune restriction quant à l'utilisation d'armes enchantées, malgré leur crainte avouée de la magie.
Les nomades possèdent une culture guerrière fortement patriarcale et axée sur l'honneur. Les femmes ne sont, au mieux, que les servantes de confiance des hommes. Les autres tribus, en particulier les étrangers, ne sont aptes qu'au commerce occasionnel ou à la guerre sauvage. Cette situation a donné naissance à une région constamment en guerre, où les querelles de sang et les vendettas décimaient des tribus entières et empêchaient tout contact avec le monde extérieur. La menace des hommes-scorpions et des centaures du désert a encore compliqué les choses.
Querelleurs et provinciaux même dans les meilleurs moments, les nomades du désert Etincelant sont divisés dans leurs réactions face au royaume nouvellement déclaré de Rary. Certains, las des guerres incessantes, se réjouissent de sa présence et reconnaissent librement Rary comme leur souverain. D'autres sont restés neutres, attendant de voir ce que fera Rary. D'autres encore sont ouvertement hostiles, dénonçant Rary comme un intrus étranger ou, pire encore, comme un lanceur de sorts démoniaque ayant de sombres motivations et de sombres projets pour les habitants de la région.
Ces opinions divergentes sur le nouveau dirigeant du pays n'ont rien fait pour calmer cette région violente et déchirée par les conflits. Les nomades fidèles à Rary combattent ceux qui s'opposent à lui, tandis que ceux qui restent neutres subissent d'intenses pressions de part et d'autre. Rary semble destiné à triompher, unissant tous les nomades, qu'ils le veuillent ou non, sous sa bannière, car il est soutenu par des troupes professionnelles, les compétences militaires du Seigneur Robilar et ses propres pouvoirs magiques impressionnants.
Les barbares
La situation dans les Abbor Alz est quelque peu différente. Les barbares des collines ont toujours été indépendants, se sont toujours réjouis de se battre entre eux et contre les non-humains de la région, et ne sont que trop disposés à s'unir pour que cela reste ainsi. Le pouvoir de Rary n'est pas assez fort pour s'attaquer à ces barbares, en particulier dans leur rude patrie, et pour l'instant il limite ses activités au commerce et à des contacts diplomatiques sporadiques avec les humains des Abbor Alz.
Les barbares sont de souche mixte suéloise et flana et vénèrent des divinités de la force, de la bravoure et de la guerre, telles que Pélor, Fortubo et Llerg. Ils partagent la crainte des nomades à l'égard de Nérull, mais incluent généralement plusieurs autres divinités maléfiques, telles que Beltar et Tharizdun, qui sont les serviteurs de Nérull. Moins superstitieux et un peu plus sages que les nomades du désert, les barbares des collines ne considèrent pas Rary comme un serviteur ou un avatar d'un quelconque dieu maudit, mais ils savent reconnaître une ambition débridée.
La culture barbare est un peu moins divisée que celle des nomades. Bien que les guerres et les querelles de sang soient fréquentes, les barbares sont tout à fait capables de s'unir contre un ennemi commun. Un membre de la tribu des Abbor Alz se sent membre de sa tribu et est prêt à se battre pour qu'il en soit ainsi.
Les barbares se distinguent également des nomades par le fait que les femmes jouissent d'une plus grande liberté. Bien que la règle soit strictement patriarcale, les femmes peuvent être conseillères, sous-chefs, guerrières, clercs et même chefs de guerre si elles ont prouvé leurs capacités à la satisfaction des autres guerriers.
L'aversion pour la magie et les magiciens est courante ici, mais comme chez les nomades, les sorts cléricaux et druidiques, ainsi que l'utilisation d'armes magiques, sont tout à fait acceptables.
Bien que la culture des barbares soit un peu moins restrictive que celle des nomades, ils n'en restent pas moins des gens bourrus et isolationnistes qui se délectent à chasser les étrangers qui osent pénétrer sur leurs terres. Le terrain accidenté est le plus grand allié des barbares, et peu d'explorateurs qui pénètrent dans cette région reviennent pour en parler.
Les duergars
Il existe des preuves que les Abbor Alz abritait autrefois une ou plusieurs tribus de nains des collines, mais aucune n'a survécu jusqu'à aujourd'hui. Apparemment, les nains auraient été une colonie commerciale ou une ramification de la Ligue de Fer et auraient été exterminés ou chassés des Abbor Alz par leurs ennemis héréditaires, les duergars. Ces nains maléfiques, normalement confinés aux Tréfonds obscurs et à d'autres endroits inaccessibles, ont commencé à se manifester de plus en plus fréquemment à mesure que Rary entrait en contact avec eux et avec leur chef.
Après avoir sécurisé la région, les duergars ont pris le contrôle des mines naines et ont commencé à exploiter les richesses minérales considérables de la région. Cependant, bientôt, les duergars commencèrent à se quereller entre eux et subirent une pression croissante de la part des barbares, qui les considéraient avec crainte et méfiance. Finalement, affaiblis par les querelles internes et confrontés à une guerre ouverte avec les humains, les duergars ont fermé les mines et se sont retirés dans les Tréfonds obscurs. N'ayant ni les compétences ni l'envie de rouvrir les mines, les barbares se déclarèrent vainqueurs et retournèrent à leur passe-temps favori, à savoir tenter de s'entretuer.
Ce qui s'est exactement passé dans les ténèbres est sujet à conjecture, mais plusieurs décennies plus tard, les barbares rencontrèrent à nouveau des duergars. Cette fois, les duergars étaient unis, bien équipés et bien entraînés, et ils répondirent à la force humaine par leur propre force. Les barbares courageux qui s'aventurèrent dans les grottes des duergars découvrirent que les nains s'étaient unis sous l'autorité d'un seul chef. L'identité de ce chef resta un mystère pendant de nombreuses années, alors que les duergars rouvraient les mines et recommençaient à creuser pour trouver du fer, du cuivre, de l'or, de l'argent et d'autres minerais précieux. Les attaques humaines contre les mines n'eurent que peu de succès, Car les duergars étaient apparemment dirigés et inspirés par une vaste intelligence malveillante. Depuis, les barbares ont appris que le chef des duergars n’était pas un nain et qu’il était connu sous le nom de « L’Œil du Père ».
Quelle que soit la véritable identité du mystérieux chef, les duergars sont de retour en force. Rary est parfaitement conscient de leur présence et a conclu avec les duergars une alliance de circonstance, échangeant des armes et une assistance magique contre de l'or et d'autres matières premières. Ces activités n'ont pas échappé aux barbares qui traitent les duergars avec crainte et haine, et n'aiment guère les lanceurs de sorts tels que Rary. On ignore si Rary a découvert la véritable identité de l’Œil du Père.
On ne sait pas si l’Œil du Père et ses duergars feront un jour partie de l'empire de Rary, mais même en tant qu'alliés de circonstance, ils se révèlent extrêmement précieux. Si les barbares entreprennent une action concertée contre les duergars, Rary sera contraint de les aider à se défendre. Jusqu'à présent, une grande partie de ses efforts diplomatiques ont visé à empêcher les barbares de prendre de telles mesures.
Les centaures du désert
Distincts des centaures sylvestres, les centaures du désert errent dans les dunes du désert Etincelant, luttant âprement avec les autres habitants du désert. Découverts récemment en raison de l'éloignement de leur patrie, les centaures du désert font l'objet d'un intérêt scientifique considérable et plusieurs érudits de renom ont proposé des expéditions dans le désert pour les étudier. Les dangers d'une telle expédition se sont avérés plus importants que ce que la plupart des gens sont prêts à risquer simplement pour satisfaire la curiosité scientifique d'autrui.
Les centaures du désert sont les descendants hautement civilisés (pour le désert Etincelant) d'une race de centaures qui servait autrefois le royaume de Sulm. Autonomes en vertu d'un traité, les centaures ont fièrement servi les humains en tant que mercenaires. Un groupe de centaures triés sur le volet servait de garde du corps personnel du roi. Les armes et les armures accordées par le royaume à ses serviteurs préférés sont encore préservées et conservées précieusement aujourd'hui.
Les centaures se sont battus avec courage, leur moral et leur habileté au maniement des armes étant reconnus dans tout Sulm et au-delà. Cependant, lorsque le royaume devint maléfique, les centaures commencèrent à s'interroger sur leur implication dans ce royaume. Depuis la nuit des temps, ils avaient combattu ceux qui voulaient souiller leur maison et traité leurs amis et leurs ennemis avec bravoure et honneur. Lorsque la malédiction de Shattados a transformé les humains en hommes-scorpions tordus et maléfiques, les centaures ont pratiquement abandonné leurs anciens alliés.
Aujourd'hui, les agents de Rary approchent constamment les centaures, leur offrant emploi et alliance, et Rary se rend compte qu'ils feront des alliés presque invincibles. Jusqu'à présent, se souvenant de la mort de l'empire de Shattados et du mal qu'il a engendré, les centaures ont repoussé toutes les avances de Rary. Alors que l'empire de Rary gagne en puissance et en unité, les centaures se réunissent autour de feux de camp. Les différentes tribus envisagent une grande alliance afin de mener une dernière croisade, peut-être vouée à l'échec, contre ceux qui souilleraient leur désert.
Autres races
Des bandes isolées de trolls, de géants des collines et d'ogres habitent les Abbor Alz. Ces créatures sont violentes, sauvages et hostiles, et sont constamment en guerre les unes contre les autres, ainsi qu'avec les barbares humains. Les voyageurs sont considérés comme des cibles faciles par ces créatures et il leur est conseillé de faire preuve de prudence à tout moment. Les géants des collines commercent parfois avec les barbares et sont connus pour laisser partir les voyageurs s'ils leur remettent toutes leurs richesses. Mais en général, les géants sont tout aussi dangereux que les trolls et les ogres.
Se rendre dans le désert
Les aventuriers peuvent emprunter plusieurs itinéraires pour se rendre dans le désert Etincelant. La plus évidente, la route terrestre, est aussi la plus dangereuse. Les ravins tortueux et les collines escarpées des Abbor Alz constituent un danger en soi. Les barbares des Abbor Alz, les monstres et les duergars résurgents rendent les déplacements par voie terrestre pour le moins hasardeux.
La seule route directe à travers les collines serpente à travers les Abbor Alz au sud du duché d'Urnst. Elle est connue sous le nom de la passe du Tranchant, car il s'agit d'une route étroite et traîtresse, serpentant le long de collines abruptes, au-dessus de profonds canyons et à travers un terrain rocailleux et accidenté. Pour plus de détails sur ce col et ses dangers, voir le chapitre 3.
La route maritime vers le désert peut sembler simple, mais elle est tout aussi difficile que le voyage par voie terrestre. Les environs de la baie des Moutons et de la mer de Géarnat sont peuplés de pirates du Pomarj et de la Côte sauvage, ainsi que de pillards indépendants sans domicile fixe. Les tempêtes ravagent périodiquement la région, en particulier au printemps et à l'automne. La côte du désert Etincelant ne possède pas de mouillage abrité et ne peut servir que d'étape temporaire. Les marins expérimentés ne voient d'ailleurs aucun intérêt à s'arrêter le long de la côte désertique, car il n'y a pas de colonies et peu de fourrage disponible.
Les marins qui passent du temps à l'ancre près du désert risquent également d'être la proie de pirates ou d'animaux marins dangereux. Le mieux que les aventuriers puissent espérer des marins locaux est d'être laissés sur la côte et d'être récupérés à une date future mutuellement acceptable. Si un groupe d'explorateurs n'est pas de retour à l'heure prévue, la plupart des marins ne perdront pas leur temps à attendre.
Les lanceurs de sorts et ceux qui disposent de moyens de transport exotiques, comme les tapis volants et les dirigeables, peuvent éviter de nombreux dangers en survolant les Abbor Alz et en s'approchant des Terres Etincelantes par le haut. Mais même cette approche n'est pas sans danger. De dangereux courants ascendants et de soudaines tempêtes de vent peuvent faire dévier les pilotes de leur trajectoire ou les envoyer en vrille vers des atterrissages en catastrophe.
Rencontres
Les rencontres figurant dans les
tableaux suivants peuvent être utilisées pour compléter les rencontres normales
dans la région.
ABBOR ALZ
Jet du dé |
Rencontre |
01-10 |
Hommes, barbares |
11-15 |
Hommes, bandits |
16-25 |
Nains, duergars |
26-30 |
Ogres |
31-35 |
Trolls |
36-40 |
Géants, des collines |
41-50 |
Patrouilles de Rary |
51-00 |
Utilisez les tables de rencontres normales |
DESERT ETINCELANT
Jet du dé |
Rencontre |
01-15 |
Hommes, nomades |
15-25 |
Hommes, derviches |
26-35 |
Hommes-scorpions |
36-45 |
Centaures du désert |
46-55 |
Patrouilles de Rary |
56-00 |
Utilisez les tables de rencontres normales |
Description des rencontres
ABBOR ALZ
Barbares : Les barbares des Abbor Alz sont des guerriers guidés par l'honneur qui se méfient intrinsèquement des étrangers. Mais ils n'attaquent pas sans provocation. Ainsi, les étrangers qui agissent poliment et ne font aucun geste menaçant reçoivent un bonus de -2 à leur jet de réaction, mais un résultat « Amical » est automatiquement transformé en « Indifférent ». Les barbares ne s'enfuient jamais à moins d'être deux fois plus nombreux qu'eux, donc un résultat de « Fuite » dans ces circonstances est automatiquement transformé en « Prudence ». Les barbares sont enclins à considérer favorablement ceux qui ont fait preuve de courage. Quiconque tue un ennemi tribal, qu'il s'agisse d'un troll, d'un duergar ou d'une tribu humaine rivale, reçoit un bonus de réaction de -3 de la part de tout barbare des Abbor Alz qui assiste à la bataille.
Les barbares se battent avec des épées rudimentaires mais ne portent pas d'armure. Ils sont toujours à l'affût d'échanges commerciaux et échangent des pierres précieuses, de l'or et des bijoux contre des armes de qualité.
Barbares des Abbor Alz (3-30) : AC 10 ; MV 12 ; HD 1 ; hp 1-6 : Int variable ; #AT 1, Dmg ld8 (épées) ; SZ M ; ML 11-13 ; AL N ou CN ; THAC0 20 ; XP 15.
[D&D5, Guerrier tribal, MM page 348]
Bandits : Les Abbot Alz sont devenus un refuge pour les criminels en fuite, les bandits de grand chemin et d'autres brigands. Tous sont des hommes désespérés. Affamés, hagards et soumis à la pression constante des barbares, ces bandits préfèrent la fuite au combat s'ils sont en infériorité numérique (remplacer « Prudence » par « Fuite » si les bandits sont en infériorité numérique), mais se battent férocement s'ils pensent avoir une chance de gagner (modificateur de +3 à tous les jets de rencontre si le nombre de bandits est égal ou supérieur à celui de leurs adversaires).
Les bandits sont équipés d'épées, d'arcs et d'une grande variété d'armures de récupération. Certains bandits sont montés à cheval. Il y a 25% de chances qu'un bandit possède un cheval de guerre léger.
Bandits (2-20) : AC 6-9 ; MV 12 ; HD 1, hp 1-6 ; Int Varies ; #AT 1 ; Dmg ld6 (arcs)ou ld8 (épées) ; SZ M ; ML 9, AL NM ou CM ; THAC0 20 ; XP 15.
[D&D5, Bandit, MM page 343]
Duergars : Ces nains maléfiques sont de retour dans la région après une longue absence. Désormais unis sous la direction d'un chef qu'ils appellent « l’Œil du Père », les duergars sont animés du désir fanatique de reconquérir les terres qu'ils considèrent comme les leurs. Il y a un modificateur de + 3 à tous les jets de rencontre avec les duergars, quelle que soit la taille ou la composition du groupe. Ils portent tous une armure fine, souvent ornée d'un œil unique, symbole de leur chef. Les duergars capturés sont notoirement peu coopératifs lorsqu'on leur demande de révéler des secrets.
Rary a contacté les duergars et fait du commerce avec eux dans des conditions raisonnablement amicales. Toute personne capable de convaincre le duergar qu'elle agit en tant que représentant de Rary reçoit un bonus de -3 à son jet de réaction. Selon les règles de rencontre normales, il y a 10% de chances qu'un groupe de duergars soit accompagné de 2 à 8 steeders. Pour quatre duergars normaux, il y aura un duergar de 2HD + 4, et si un groupe de neuf duergars est rencontré, le dixième de 3HD + 6 ou 4HD + 8 mènera le groupe.
Duergar (2-19) : AC 4 ; MV 6 ; HD 1 +2 ; Int Moyenne à géniale (8-17) ; #AT 1 ; Dmg ld4 + 1 (marteau ou pioche) ; SA Surpris sur un jet de 1 seulement (ldl0) ; SD Save à +4 ; SZ S, ML 13 ; AL LM ; THAC0 19 ; XP 420.
Chef Duergar : AC 4 ; MV 6 ; HD 2 +4 ; Int Moyenne au génie (8-17) ; #AT 1 ; Dmg ld4+ 1 (pioche) ou ld4 (arbalète légère) ; SA Surpris sur un jet de 1 seulement (ldl0) ; SD Save à +4 ; SZ S ; ML 13 ; AL LM ; THAC0 19 ; XP 650
Chef Duergar : AC 2 ; MV 6 ; HD 3+6 ; Int Moyenne au génie (8-17) ; #AT 1 ; Dmg ld4 + 1 (marteau) ; SA Surpris sur un jet de 1 seulement (ldl0) ; SD Save at +4 ; SZ S ; ML Elite (13) ; AL LM ; THAC0 17 ; XP 975
Chef Duergar : AC 2 ; MV 6 ; HD 4 +8 ; Int Genius (17) ; #AT In Dmg ld4+ 1 (marteau) ; SA Surpris sur un jet de 1 seulement (ldl0) ; SD Save at +4 ; SZ S ; ML 13 ; AL LM ; THAC0 17 ; XP 1,400
Steeder : AC 4 ; MV 12 ; HD 4 ; Int Non (0) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA Cling ; SD Saut ; SZ Mn ML 11 ; AL N ; THAC0 17 ; XP 120
[D&D5, Duergar du MM page 118 et Mordenkainen’s Tome of Foes page 83 et 188 à 193]
[D&D5, Steeder, MToF page 238]
[D&D5, chef duergar, voir les lieux spéciaux : les mines]
Ogres : Habitués à des conflits constants avec les trolls, les géants et les humains, les ogres des Abbor Alz attaquent agressivement, sauf s'il est évident qu'ils ne peuvent pas gagner. Les groupes de 11 ogres ou plus sont accompagnés d'un leader de tribu. S'il y en a 16 ou plus, deux leaders et un chef sont présents.
Ogres (2-20) : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+ 1 ; hp 25 ; Int Faible (5-7) ; #AT 1 ; Dmg ldl0 ; SA +2 aux dégâts ; SZ L ; ML 11-12 ; AL CM ; THAC0 17 ; XP 175
Leader ogre : AC 3 ; MV 9 ; HD 7 ; hp 30-33 ; Int Low (7) ; #AT 1 ; Dmg 2d6+3 ; SA +2 aux dégâts ; SZ L ; ML 11-12 ; AL CP ; THAC0 13 ; XP 420
Chef ogre : AC 4 ; MV 9 ; HD 7 ; hp 34-37 ; Int Low (7) ; #AT 1 ; Dmg 2d6+6 ; SA +2 aux dégâts ; SZ L ; ML 11-12 ; AL CM ; THACO 13 ; XP 650
[D&D5, Ogre du MM page 235 et Mordenkainen’s Tome of Foes page 83 et 220 à 221]
[D&D5, chef ogre et leader ogre, voir l'annexe des monstres]
Trolls : Bien que relativement rares dans l'Abbor Alz, les trolls constituent un danger permanent. Ils préfèrent les embuscades, faisant rouler des rochers sur leurs victimes, puis attaquant furieusement à bout portant. Les barbares des Abbor Alz voient d'un très bon œil les tueurs de trolls et passent beaucoup de temps à traquer et à exterminer les trolls eux-mêmes.
Trolls (1-12) : AC 4 ; MV 12 ; HD 6+6 ; hp 40-44 ; Int Faible (5-7) ; #AT 3 ; Dmg ld4+4 (x2) / ld8 +4 ; SA +5 avec armes ; SD Régénération ; SZ L : ML 14 ; AL CM ; THACO 13 ; XP 1,400.
[D&D5, Troll du MM page 288]
Géants, des collines : La plupart du temps, les géants des collines des Abbor Alz sont agressifs, lançant des rochers sur leurs ennemis et attaquant sans quartier. Il arrive cependant que les géants des collines permettent aux voyageurs de passer leur chemin en échange de tous leurs biens, ou qu'ils acceptent de faire du commerce, surtout si leurs adversaires sont manifestement puissants ou plus nombreux. De tels incidents sont toutefois rares, et la plupart des barbares des Abbor Alz considèrent les géants comme des adversaires tout aussi dangereux et maléfiques que les trolls et les ogres.
Géants des collines (1-12) : AC 4 ; MV 12 ; HD 8 + 1-2 ; hp 55-60 ; Int Faible (5-7) ; #AT 1 ; Dmg ld6 ou arme (2d6 +7) ; SA Projection de rochers pour 2d8 ; SZ H ; ML 13-14 ; AL CM ; THACO 9 ; XP 3,000.
[D&D5, Géant des collines du MM page 147]
Patrouilles de Rary :
Les troupes de Rary patrouillent dans l'Abbor Alz pour maintenir une présence militaire symbolique dans la région, ou pour contacter les barbares ou les duergars. Elles n'aiment pas les voyageurs, car Rary souhaite tenir les étrangers à l'écart de son empire encore vulnérable, et toutes les rencontres ont donc une pénalité de +3.
Si vous rencontrez une des patrouilles de Rary, lancez 1d6 pour déterminer sa composition. Un résultat de 1 à 3 indique une patrouille légère, 4 à 5 une patrouille moyenne et 6 une patrouille lourde.
Patrouille légère : Il s'agit d'une force de cavalerie composée de nomades du désert de Rary, d'archers à cheval de Paynims et/ou de membres montés de la garde de Robilar, dirigée par un seul officier de cinquième niveau.
Cavaliers légers (2-12) : AC 7 ; MV 24 ; HD 1 ; hp 6 ; Int moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance légère) ou ld6 (arc court) ; SZ M ; ML 11-12 ; AL N(E) ; THACO 20 ; XP 15
Officier (guerrier de 5ème niveau) : AC 6 ; MV 24 ; HD 5 ; hp 35 ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance légère) ou ld6 (arc court) ; SZ M ; ML 14 ; AL NE ; THACO 16 ; XP 175
Patrouille moyenne : Une patrouille moyenne est identique à une patrouille légère, mais les cavaliers sont montés sur des chevaux de guerre moyens, sont armés de lances moyennes et ont une CA de 5, tandis que l'officier a une CA de 3.
Patrouille lourde : Les patrouilles lourdes de Rary comprennent des troupes à pied pour aider à soutenir les forces montées et des norkers utilisés comme lanciers de mauvaise qualité.
Cavaliers légers (2-12) : AC 7 ; MV 24 ; HD 1 ; hp 6 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld6 (lance légère) ou ld6 (arc court) ; SZ M ; ML 11-12 ; AL N(E) ; THACO 20 ; XP 15
Cavaliers moyens (2-8) : AC 5 ; MV 18 ; HD 1 ; hp 6 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld6+ 1 (lance moyenne) ; SZ M ; ML 11-12 ; AL N(E) ; THACO 20 ; XP 15
Cavaliers lourds (1-6) : AC 3 ; MV 15 ; HD 1 ; hp 7 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 1 ; Dmg ld8 + 1 (lance lourde) ; SZ M ; ML 13-14 ; AL N(E) ; THACO 20 ; XP 15
Officiers (1-3 guerriers de 5ème niveau) : AC 3 : MV 18 ; hp 35 ; #AT 1 ; Dmg ld6+ 1 (lance moyenne) ; SZ M ; ML 14 ; AL NE ; THACO 16 ; XP 175 ; 10% de chance d'arme magique
Capitaine (guerrier de 8ème niveau) : AC 3 ; MV 15 ; hp 60 ; #AT 3/2 rounds ; Drag ld8 + 2 (lance lourde), SZ M ; ML 15 ; AL NE ; THACO 13 ; XP 650 ; 25% de chances d'avoir une arme magique, 10% de chances d'avoir deux armes magiques, 25% de chances d'avoir une arme magique, 10% de chances d'avoir une arme magique.
Infanterie (6-24 combattants de premier niveau) : AC 8 ; MV 12 ; hp 5 ; #AT 1 ; Dmg ld8 (cimeterre) ; SZ M ; ML 16 ; AL NE ; THACO 20 ; XP 15.
Norkers (3-30): AC 3 ; MV 9 ; HD 1 + 2 ; hp 6-9 ; Int Low (5-7) ; #AT 2 ; Dmg Id6/ld3 ; SZ S ; ML 11 ; AL CE ; THACO 19 ; XP 35.
{D&D5, patrouilles de Rary, voir l'annexe des monstres]
[D&D5, norker, voir l'annexe des monstres]
DESERT ETINCELANT
Nomades : Les nomades du désert Etincelant sont des guerriers fanatiques qui défendent leur patrie. Ils portent une armure légère ou une fine cotte de mailles et se battent à la lance et au cimeterre. Ils sont tous montés sur des chevaux de guerre légers.
Le désert est actuellement en ébullition car les tribus se disputent leur loyauté envers Rary. Les nomades rencontrés seront soit loyaux à Rary (50 % de chances), soit en lutte contre Rary (35 %), soit neutres (15 %). Les individus et les groupes qui parviennent à persuader les nomades qu'ils partagent les mêmes idées que Rary bénéficient d'un bonus de -3 aux jets de réaction. Les nomades neutres s'en moquent et ne peuvent être influencés dans un sens ou dans l'autre. À moins que les personnages ne parviennent à persuader les nomades qu'ils sont de leur côté dans la lutte pour ou contre Rary, tout résultat de rencontre « Amical » est transformé en « Prudent ».
Nomades (4-40) : AC 6 ou 9 ; MV 24 ; HD 1 ; hp 1-6 ; Int variable ; #AT 1 ; Dmg 1-6 (lance légère) ou 1-8 (cimeterre) ; SZ M ; ML 13-14 ; AL N ou CN ; THACO 20 ; XP 15.
[D&D5, Guerrier tribal, MM page 348 avec lance et cimeterre]
Derviches : Certaines tribus nomades fanatiques sont animées d'une ferveur religieuse ou sociale et se battent avec une intensité impitoyable. La quasi-totalité (90 %) de ces derviches s'opposent à Rary, mais ils sont peu nombreux et constituent des cibles privilégiées pour les troupes de Robilar. Les derviches portent peu ou pas d'armure et se battent à la lance et au cimeterre comme les autres nomades. Ils montent tous des chevaux de guerre légers.
Les derviches que l'on rencontre se montrent automatiquement amicaux envers quiconque peut prouver qu'ils sont ennemis de Rary.
Derviches (6-36) : AC 10 ; MV 24 ; HD 1 ; hp 1-6 ; Int variable ; Dmg 1-6 (lance légère) ou 1-8 (cimeterre) ; SZ M ; ML 20 ; AL CN(G) ; THACO 20 ; XP 15.
[D&D5, Cultiste, MM page 349 avec lance et cimeterre]
Les hommes-scorpions : Ces créatures sauvages et inhumaines ont été créées il y a plusieurs siècles à la suite d'une malédiction qui a anéanti leur empire florissant. Une fois devenus des hommes-scorpions, ils n'ont plus qu'une envie : se venger des êtres normaux qui ne souffrent pas comme eux. Les hommes-scorpions attaquent automatiquement tous les êtres qu'ils rencontrent et se battent jusqu'à la mort.
Hommes-scorpions (1-12) : AC 1 ; MV 24 ; HD 8 ; hp 50-62 ; Int Faible à moyenne (5-10) ; #AT 2 ; Dmg arme/1-10 +poison ; SA poison ; SZ L ; ML 15-16 ; AL CE ; THACO 13 ; XP 1,400.
Voir l’AD&D 2ème édition MC 11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix II page 63.
[D&D5, voir les lieux spéciaux : le temple de Shattados]
Centaures du désert : Intelligents, cultivés et courageux, les centaures du désert combattent tous leurs ennemis avec une efficacité sauvage. La présence de Rary et ses ouvertures constantes à leur égard ont laissé les centaures dans la confusion et la crainte d'un retour aux méthodes maléfiques du passé. Ils sont avides de nouvelles et d'informations sur Rary et ses véritables intentions et sont toujours au moins « Prudents » envers quiconque s'approche amicalement d'eux (tout autre résultat est changé en « Prudent »).
Centaures du désert (3-24) : AC 5 ; MV 24 ; HD 5 ; hp 30-40 ; Int Moyenne (8-10) ; #AT 3 ; Dmg ld6 (x2) / arme ; SD + 1 AC vs. Projectiles ; SZ L ; ML 13-14 ; AL LN(G) ; THACO 14 ; XP 270.
[D&D5, voir l’annexe des nouveaux monstres]
ANNEXE DES NOUVEAUX MONSTRES (D&D5 2014)
PATROUILLE D’OGRES
LEADER DES OGRES
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 85 (10d10 + 30)
Vitesse 12 m
FOR 19 (+4), DEX 8 (- 1), CON 16 (+3), INT 5 (-3), SAG 7 (- 2), CHA 7 (-2)
Sens : Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues : Commun, Géant
Puissance 4 (1 100 XP)
Téméraire. Au début de son tour, le leader peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour
ACTIONS
Attaques multiples. Le leader fait deux attaques de corps-à-corps ou à distance.
Grande massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
CHEF DES OGRES
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 127 (15d10 + 45)
Vitesse 12 m
FOR 19 (+4), DEX 8 (- 1), CON 16 (+3), INT 5 (-3), SAG 7 (- 2), CHA 7 (-2)
Bonus de maîtrise +3
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +1
Sens : Vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues : Commun, Géant
Puissance 5 (1 800 XP)
Brave. Le leader a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé extra de ses dégâts si le leader touche avec celle-ci (inclus dans l'attaque ci-dessous)
ACTIONS
Attaques multiples. Le leader fait trois attaques de corps-à-corps ou deux attaques à distance.
Grande massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 4) dégâts contondants.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 pour toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 8 (2d4 + 4) dégâts contondants.
Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
PATROUILLES DE RARY
GARDE
Humain de taille M, N(M)
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m
FOR 13 (+1), DEX 12 (+1), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
ACTIONS
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
VETERAN
Humain de taille M, NM
Classe d'armure 17 (clibanion)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 13 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants
CHEVALIER
Humain de taille M, NM
Classe d'armure 18 (harnois)
Points de vie 78 (12d8 + 24)
Vitesse 9 m
FOR 16 (+3), DEX 11 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 11 (+0), CHA 15 (+2)
Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 3 (700 PX)
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
ACTIONS
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier est incapable d'agir.
REACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
NORKER
Cruels, vicieux et paresseux, même selon les standards des gobelinoïdes, les norkers sont des humanoïdes robustes dont les crocs longs et acérés et les exosquelettes épais et osseux les rendent particulièrement adaptés aux rangs des armées de gobelins. Malheureusement pour leurs maîtres potentiels, les norkers sont rebelles, agressifs et enclins à l'indolence à moins d'être surveillés avec un œil aiguisé et une main prompte à claquer un fouet.
Habitants des Tréfonds obscurs. Dans les temps anciens, les norkers vivaient dans les profondeurs de la terre. Ils étaient toujours peu nombreux et leur dieu était un tyran cruel et impitoyable qui gardait ses enfants près de lui et le monde extérieur à distance. Ce dieu perdu depuis longtemps a peut-être été la première conquête de Maglubiyet et ses disciples les premières recrues réticentes de sa croisade. Aujourd'hui, les grand-gobelins s'irritent à l'idée que des créatures aussi paresseuses et indomptables que les norkers puissent prétendre à un tel honneur. Pour cette seule raison, les seigneurs de guerre grand-gobelins répugnent à utiliser ces créatures, préférant les garder comme main-d'œuvre jetable dans les mines et les carrières.
Méchants, brutaux et courts. Même les gobelins brutalisent et harcelent les norkers, car les grand-gobelins placent les norkers au bas des rangs des gobelinoïdes, mais la férocité des norkers, leur peau dure et leurs crocs acérés leur permettent de se lever et de vaincre les gobelinoïdes qui sous-estiment la force et la férocité des norkers. C'est pour cette raison que les norkers sont susceptibles d'être rencontrés loin de leurs frères. Leur armure et leurs armes naturelles en font des ennemis dangereux même lorsqu'ils sont relégués à des travaux subalternes. Seuls les ordres de Maglubiyet ont empêché les hobgobelins de traquer et d'exterminer ces créatures.
Un héritage de haine. Étant donné leur défaite ancienne et le traitement terrible infligé par d'autres gobelinoïdes, les norkers ont développé une secte particulière d'adorateurs de Maglubiyet. Ils l'appellent le Grand Fléau et croient que la vie mortelle est une épreuve cruelle. Les norkers dont la peau peut résister à n'importe quel coup et dont les crocs s'enfoncent profondément dans leurs ennemis seront conduits au paradis. Pour les norkers, toutes les autres créatures sont des ennemis. Les créatures fortes peuvent être apaisees par la servitude et la mendicité obséquieuse, tandis que les plus faibles sont victimes de leurs crocs et de leurs gourdins.
Norker [D&D5, MFF vol 1 page 17]
Humanoïde (goblinoid) de Petite taille, Chaotique et Mauvais
CA 17 (armure naturelle)
PV 16 (3d8 + 3)
VD 9 m
FOR 13 (+1), DEX 10 (+0), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAG 8 (-1), CHA 7 (-2)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +3
Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 9
Langues Commun, Gobelin
FP 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Attaques multiples. Le norker fait une attaque de masse et une morsure.
Morsure. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Masse. Attaque de corps-à-corps : +3 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
REACTIONS
Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.
Norker, chef de guerre [D&D5, MFF vol 1 page 17]
Humanoïde (gobelinoîde) de Petite taille, Chaotique et Mauvais
CA 17 (armure naturelle)
PV 39 (6d8 + 12)
VD 9 m
FOR 16 (+1), DEX 10 (+0), CON 15 (+2), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +2
Compétences Athlétisme +5, Intimidation +3, Perception +2
Sens Vision nocturne 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Gobelin
FP 3 (700 XP)
ACTIONS
Attaques multiples. Le norker fait une attaque avec sa hache à deux mains, une morsure et pousse son cri « Continuez à vous battre, les limaces ».
Morsure. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Hache à deux mains. Attaque de corps-à-corps : +5 au toucher, portée 1,50 m., une cible. Touché 9 (1d12 + 3) dégâts contondants.
« Continuez à vous battre, les limaces ». Le chef de guerre des norkers choisit jusqu'à trois gobelinoïdes alliés dans un rayon de 18 m qui peuvent le voir. Les créatures choisies peuvent chacune utiliser leurs réactions pour effectuer une seule attaque au corps à corps
REACTIONS
Réprimande défensive. Si une créature à moins de 1,50 m du norker effectue une attaque au corps à corps contre elle, le norker peut utiliser sa réaction pour faire une attaque de corps-à-corps.
Centaure du Désert
CLIMAT/TERRAIN : Désert
FRÉQUENCE : Rare
ORGANISATION : Tribal
CYCLE D'ACTIVITÉ : Jour
RÉGIME ALIMENTAIRE. Omnivore
INTELLIGENCE : Moyenne
TRÉSOR : M, Q (I, V)
ALIGNEMENT. Loyal et Neutre (Bon)
NON. APPARITION : 3-24
CLASSE D'ARMURE : 5
MOUVEMENT. 24
DES DE VIE : 5
THACO : 14
NO. D'ATTAQUES : 3
DOMMAGES/ATTAQUE : 1-6/1-6/arme
ATTAQUES SPÉCIALES : Néant
DÉFENSES SPÉCIALES : + 1 à la CA contre les projectiles
RÉSISTANCE À LA MAGIE : Néant
TAILLE : G (8'-9' de haut)
MORAL : Elite (13-14)
VALEUR XP : 270
Les centaures du désert sont une variante raciale guerrière mais étonnamment civilisée du centaure sylvestre familier. Ils habitent le désert Etincelant de la Flanaesse depuis des siècles et survivent aujourd'hui sous la forme de tribus-nations farouchement indépendantes.
Ils sont un peu plus petits et plus musclés que leurs cousins sylvestres et sont une belle race aux traits sombres. Ils parlent une langue semblable à celle des centaures sylvestres, mais avec plusieurs générations d'écart. De nombreux centaures du désert parlent des langues humaines en raison de leurs contacts fréquents avec les nomades du désert et les barbares de l'Abhor Alz.
Combat : Les centaures du désert ont une longue et brillante histoire militaire. Ils étaient autrefois les gardes mercenaires d'élite du royaume disparu de Sulm et étaient réputés pour leur bravoure et leur habileté au combat.
Un centaure du désert attaque avec ses deux sabots avant, ainsi qu'avec une arme. L'armement exact d'un centaure dépend des circonstances. En temps normal, un centaure est armé d'un arc court, d'une lance de cheval légère et d'un cimeterre, et compte sur sa peau résistante (CA 5) pour parer les attaques.
Dans les grandes batailles, cependant, les centaures du désert se divisent en deux grands types de troupes. La moitié des centaures au combat sont des lanciers lourds portant une fine cotte de mailles (CA 3), armés de lourdes lances à cheval et de cimeterres. À l'occasion, les lanciers centaures sont également armés de fléchettes, qu'ils lancent sur l'ennemi immédiatement avant d'attaquer avec leurs lances. L'armure lourde portée par les centaures est chaude et encombrante, et elle n'est pas portée en temps normal, mais réservée aux grandes batailles.
L'autre moitié d'une formation de combat est composée de centaures normalement équipés qui agissent comme des archers à cheval mobiles, chevauchant jusqu'à portée d'arc de l'ennemi, décochant une volée ou deux de flèches, puis battant en retraite. Ce type de traitement vise à la fois à infliger un flux lent mais régulier de pertes et à inciter l'ennemi à charger. Une formation ennemie qui charge des archers centaures se retrouvera rapidement isolée de son armée et confrontée aux attaques furieuses des lanciers centaures.
Habitat/Société : Les centaures du désert ont été façonnés par la rudesse de l'environnement en une société fondée sur la rigueur et le droit. Bien qu'ils se battent férocement s'ils sont attaqués, les centaures du désert sont un peuple juste qui aide les voyageurs dans le besoin et n'attaque pas sans raison.
Les centaures du désert sont organisés en groupes tribaux qui fonctionnent comme de petites nations, avec des rois ou des reines, des conseillers et des chefs de groupe choisis par consensus. Il n'y a pas de distinction entre les hommes et les femmes dans la société centaure. Les deux sexes se partagent l'éducation des enfants et les femelles ne sont pas handicapées par la grossesse, ce qui leur permet de faire tout ce qu'un homme peut faire.
Endurcis par le rude environnement du désert, ces centaures n'ont pas vraiment besoin de vêtements et, dans certaines circonstances, n'en portent pas. Au combat, ou lors d'occasions formelles, ils portent d'anciennes cottes de mailles transmises de génération en génération, ou des tuniques et des bandeaux brodés de couleurs vives.
Une grande partie de l'équipement des centaures est antique, datant de l'époque où ils étaient des guerriers mercenaires. Ils continuent cependant à travailler le métal, fabriquant des armes, des bijoux, des ustensiles et quelques armures dans des forges portatives qu'ils démontent et transportent lorsque les tribus se déplacent.
Les centaures ont autrefois fidèlement servi le royaume disparu de Sulm, mais ils ont été affectés par le mal qui a fini par infecter ses dirigeants. Lorsque la malédiction du seigneur Shattados a infecté le peuple de Sulm, les centaures se sont retournés contre le royaume et ont juré de ne plus jamais servir les magiciens. Pour cette raison, ils ont une méfiance inhérente envers les lanceurs de sorts et ont refusé de rejoindre le nouvel empire de Rary, bien qu'ils n'aient pris aucune mesure offensive contre lui.
Écologie : Les centaures du désert sont des créatures de leur environnement et sont capables de survivre dans les Terres étincelantes. Tous sont d'habiles éclaireurs, capables de trouver de l'eau et de la nourriture là où il n'y en a pas. Chaque centaure est également entraîné dès sa naissance à devenir un guerrier et se battra si la tribu (ou toute autre tribu) est menacée. Ils entretiennent des relations neutres ou bonnes avec les nomades humains, mais sont de féroces ennemis des hommes-scorpions, qu'ils attaquent dès qu'ils les rencontrent.
Centaure du Désert
Monstruosité de taille G, neutre bon
Classe d'armure 12
Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
FOR 18 (+4), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), SAG 13 (+1), CHA 11 (+0)
Compétences Athlétisme +6, Perception +3, Survie +3
Sens Perception passive 13
Langues Elfique, sylvestre
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le centaure se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec la pique dans le même tour, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants supplémentaires.
ACTIONS
Attaques multiples. Le centaure effectue deux attaques : une avec la pique et une avec ses sabots, ou deux avec l'arc long.
Pique. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10 + 4) dégâts perforants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
D&D5 2014, Troll du Désert
Géant de taille G, Chaotique Mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 105 (10d10 + 50)
Vitesse 9 m, enfouissement 9 m
FOR 20 (+5), DEX 13 (+1), CON 20 (+5), INT 9 (-1), SAG 12 (+1), CHA 7 (-2)
Degré de maîtrise +3
Compétences Perception +4, Discrétion +4
Immunités aux dégâts Feu
Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Langues Commun, Géant
FP 6 (2 300 XP)
APTITUDES
Camouflage du désert. Le troll du désert bénéficie d'un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en terrain désertique.
Embuscade. Si le troll du désert creuse un terrier d'au moins 4,50 mètres droit vers une créature, il peut jaillir du sol et blesser celles qui se trouvent au-dessus. Chaque créature présente dans son espace au moment de l'éruption doit effectuer un jet de sauvegarde de Force avec un DD 16. En cas d'échec, la créature subit 10 (3d6) dégâts contondants, est poussée hors de l'espace du troll et est projetée à terre. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts et est poussée hors de l'espace du troll, mais n'est pas projetée à terre.
Ouïe aiguisée. Le troll du désert bénéficie d'un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Régénération. Le troll récupère 10 pv au début de son tour. S'il subit des dégâts d'acide, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il commence son tour avec 0 pv et ne se régénère pas.
Vulnérabilité à l'eau. Le troll du désert subit 1 dégât d'acide par 1,50 mètre de déplacement dans l'eau ou par gallon d'eau projeté sur lui.
ACTIONS
Attaques multiples. Le troll du désert effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps : +8 au toucher, allonge 1,50 mètre, une cible. Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
À propos
La créature, émergeant du sable, se dresse à une hauteur vertigineuse, sa chair bosselée se confondant avec le sol desséché. Ses longs bras se contractent, brandissant des griffes dures comme du fer.
Les trolls du désert, particulièrement adaptés à leur environnement désolé, sont robustes et massifs, avec une peau craquelée et durcie comme la terre desséchée. Ils sont plus intelligents que leurs cousins et leur tempérament leur permet de réfréner leurs pulsions maléfiques avec subtilité et patience. Ainsi, ils peuvent même s'intégrer avec succès à la société civilisée, vivant et travaillant dans les grandes villes et autres villages.
Rôdeurs dans le sable et la roche. Plus rusés que les trolls ordinaires, les trolls du désert se délectent à surprendre leurs ennemis en leur tendant des embuscades soudaines sous le sable. Leurs griffes durcies leur permettent de creuser des tunnels dans la terre et le sable, et leur couleur leur permet de se fondre dans un environnement désolé. Les trolls civilisés du désert se lancent souvent dans des métiers qui leur permettent de tirer profit de leur capacité à creuser des terriers, comme la construction ou le creusement de tombes.
Nés du feu, la mort dans l'eau. Contrairement à la plupart des créatures vivant dans des terres arides, les trolls du désert n'ont absolument pas besoin d'eau. Bien au contraire, l'eau est le fléau de ces créatures, dissolvant leur chair et leurs os comme de l'acide. De nombreux aventuriers ont connu une fin brutale en recourant à leurs vieilles méthodes pour vaincre les trolls, avant de mourir sous le choc, tandis que leur feu et leur huile glissaient sans danger sur la chair dure du troll du désert.
Avis de droits d’auteur. Codex des créatures. © 2018 Open Design LLC ; Auteurs : Wolfgang Baur, Dan Dillon, Richard Green, James Haeck, Chris Harris, Jeremy Hochhalter, James Introcaso, Chris Lockey, Shawn Merwin et Jon Sawatsky.
Références
WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit le désert Etincelant : Chapitre 3 - les gens, les lieux et les objets enchantés.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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