C'est ainsi que Shattados le Cruel, Seigneur des Terres entre les Montagnes, invoqua les dieux du mal en disant : "Lo ! Ne suis-je pas un grand seigneur ? Mes domaines ne sont-ils pas vastes et mon peuple ne prononce-t-il pas mon nom avec effroi ? Et pourtant, mon pays n'est pas en paix et mon peuple ne m'obéit pas ! Grand Tharizdun, Maître des Ténèbres et de la Décomposition, écoute-moi ! Donne-moi un gage pour que je puisse régner sans partage et que mon peuple puisse se prosterner devant moi et moi seul ?
Le Seigneur de la Décomposition entendit la requête de Shattados et lui accorda un cadeau : une couronne royale de métal noir en forme de terrible scorpion. C'est avec une grande joie que Shattados revêtit la Couronne du Scorpion, mais le Seigneur de la Décomposition avait trompé son serviteur. Shattados changea de forme et son peuple devint une bête. Le grand empire qui appartenait à Shattados disparut dans les sables et n'existe plus aujourd'hui. Ses ruines sont ravagées par les descendants de Shattados et son peuple est évité et craint. Les richesses de ce peuple sont encore intactes, mais le terrible fléau des enfants de Shattados empêche tout homme de s'en emparer.
Extrait de « Une chronique du peuple flana » par Rexidos l'érudit de Greyhawk.
Inexplorés depuis des centaines d'années, les Abbor Alz et le désert Etincelant sont devenus des lieux de dangers mortels et d'anciennes malédictions. Ce chapitre décrit ces lieux, ainsi que les personnages notables que l'on peut rencontrer au cours de l'aventure. Ces informations se réfèrent à la grande carte dépliante qui accompagne ce produit.
Les Terres étincelantes ne se résument pas à des points sur une carte. Les personnages associés à chaque lieu sont décrits et des indications sont données au MJ pour les gérer en jeu. Après les lieux spécifiques, les personnages qui ne sont associés à aucun endroit particulier sont listés, et enfin, des informations sur les objets spécifiques, magiques ou autres, que les aventuriers peuvent rencontrer, y compris la terrible et maléfique Couronne du Scorpion.
Le cas échéant, les notes du MJ donnent des détails secrets sur chaque lieu et des réponses aux mystères présentés. Ces explications ne sont pas absolues. Les MJ qui n'aiment pas les descriptions peuvent les adapter ou les changer complètement s'ils le souhaitent.
Lieux
Le rocher de la Dague [Dagger Rock]
Le rocher de la dague est une formation pointue et hideuse qui émerge du désert, entourée d'hectares de roches brisées et de gravats. Il sert d'aide à la navigation pour les nomades.
Notes au MJ : Inconnu de la plupart des gens, le rocher de la Dague abrite également l'un des individus les plus puissants du désert Etincelant, Volte, un dragon bleu (Wyrm) vieux de 1 000 ans. Volte sommeille ici depuis plus d'un siècle et émerge de temps à autre pour dévorer chevaux, centaures et quelques nomades imprudents.
Autrefois, depuis son repaire des Tertres désolés, Volte était la terreur de Géoff et de Stérich jusqu'à ce qu'il soit chassé par une bande de puissants magiciens et paladins aidés par le dragon de Greyhawk Schemley. Grièvement blessé, Volte s'est réfugié au rocher de la Dague avec une infime partie de son trésor. Il a passé les 120 dernières années à se rétablir et à se renforcer. Son magot, bien que considérablement réduit, représente toujours une somme colossale et contient plusieurs objets magiques remarquables, dont une amulette des collines des Cairns, un bâton de tonnerre et de foudre, et l'épée légendaire. Equalizer de la Grande Marche, que l'on croyait perdue ou détruite depuis longtemps.
Rary n'est pas dupe et a réussi à déduire que non seulement Volte a survécu à son dernier affrontement, mais qu'il vit actuellement dans le nouveau royaume de Rary. Conscient que Volte serait un allié précieux, Rary a décidé d'entrer en contact avec le dragon. Ses premiers émissaires ayant été sommairement dévorés et donc incapables de faire un rapport, Rary fut contraint de rendre visite à Volte en personne, ou du moins sous une forme illusoire. Une longue et stimulante conversation s'ensuivit, et Volte accepta finalement d'au moins considérer l'offre d'alliance de Rary.
L'une des offres les plus intéressantes de Rary était d'aider Volte à se venger de Schemley, qui vit toujours et continue de faire le bien dans les Brumes de Cristal et dans les régions de l'ouest. Le dragon réfléchit encore, car il est à un âge où les décisions prennent beaucoup de temps.
Volte (dragon bleu) : AC -7 ; MV 9/Fl 30/Br 4 ; HD 21 ; hp 150 ; Int Très (12) ; #AT 4 ; Dmg ld8 (x2) / 3d8/22d8 + 1 1 ; SA Spécial ; SD Variable ; SZ G ; ML 20 ; AL LE ; THACO -3 ; XP 16,000
[D&D5, Dragon Bleu vénérable, MM page 86]
Le Repos du Fou [Fool’s Rest]
Ainsi nommé parce que, de l'avis des barbares des Abbor Alz, seuls les imbéciles pouvaient s'y reposer. Cette vallée aride cache à l'une de ses extrémités une profonde fissure où, selon la légende locale, vivrait une bête féroce. Près de la fissure, on s'aperçoit qu'il y a quelque chose d'inhabituel. Des ossements d'animaux et parfois d'hommes jonchent le sol, ainsi que de nombreuses sculptures et offrandes mystiques, qui semblent destinées à conjurer le mal qui sévit dans la grotte.
Notes au MJ : La bête de la grotte est une ancienne chimère qui émerge de temps en temps pour chasser. Vieille et rusée, la chimère se cache parfois dans les rochers au-dessus de la fissure et s'abat sur les chasseurs sans méfiance qui s'attendent à ce qu'elle sorte de sa grotte. En raison de son grand âge, la chimère dispose de PV et d'une CA plus élevés que les chimères normales.
La chimère a accumulé un trésor considérable comprenant plusieurs armes de qualité, dont une épée vorpale et des objets magiques tels qu'une baguette de paix bissélite.
Chimère : AC 5/4/2 ; MV 9/Fl 18 ; HD 10 ; hp 72 ; Int Semi (3) ; #AT 6 ; Dmg 1-3 (x2) / ld4 (x2) / 2d4 / 3d4 ; SA Souffle ; SD Nil ; SZ L ; ML 14 ; AL CE ; THACO 10 ; XP 5,000.
[D&D5] Chimère, page 35 du MM, avec une CA de 16 et 142 pv.
Le Fort du Rocher Blanc [Whiterock]
Cet avant-poste isolé a été construit sur les ruines d'une ancienne forteresse sulmite et abrite aujourd'hui une garnison de 100 soldats de Rary. Un récent assaut des nomades sur la position s'est soldé par une catastrophe pour les attaquants lorsqu'ils ont découvert que Rary se trouvait dans la forteresse pour aider ses défenseurs. Depuis, les nomades locaux ont juré fidélité aux Terres Etincelantes et n'ont causé que peu d'ennuis.
Le fort doit son nom au granit blanc de ses murs, renforcés par le travail combiné des norkers de Rary et des yuggoloth invoqués.
Le capitaine Zhora, une ancienne garde de Greyhawk, commande la garnison. Elle et ses troupes ont commencé à s'ennuyer et à se relâcher dans leurs tâches ces derniers temps, et attendent avec impatience d'être relevées.
Notes au MJ : Les nomades locaux ne veulent pas risquer une nouvelle attaque contre le fort. Leur loyauté envers Rary est sincère mais n'est que partiellement volontaire.
La véritable menace pour la garnison est une faction militante des centaures du désert qui souhaite pousser le chef Strongbow (voir Gai Hur) à une guerre ouverte avec Rary. Pour ce faire, ils ont remarqué le laxisme de la garnison de Zhora et préparent un assaut qui, espèrent-ils, mènera à la guerre qu'ils désirent.
Capitaine Zhora (commandant de la garnison, guerrière de 8ème niveau) : AC 2 ; HD 8 ; hp 40 ; #AT 1 ; Dmg ld8 (cimeterre) ; AL NE ; THACO 13 ; XP 975.
[D&D5] Capitaine Zhora : Classe d'armure 18 (armure de plates), Points de vie 56 (8d8+24), Vitesse 18 m, FOR 15 (+2), DEX 12 (+1), CON 17 (+3), INT 12 (+1), SAG 11 (+0), CHA 11 (+0), Compétences : Perception +3, Sens : Perception passive 13, Langues : commun et une langue supplémentaire, FP 2 (450 PX), Attaques multiples. Le capitaine fait deux attaques avec son épée longue +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5) dégâts perforants ou 10 (1d10+5) dégâts perforants à deux mains.
Gai Hur
Cette formation singulière ressemble à une énorme colonne de roche s'élevant du sol du désert. Personne ne connaît son origine. Peut-être s'agit-il d'une formation naturelle ou des vestiges d'un mystérieux monument sulmite. Aujourd'hui, elle sert d'aide à la navigation dans le désert et, plus important encore, de lieu de rencontre pour les tribus de centaures qui errent dans le désert.
À chaque équinoxe de printemps et d'automne, les centaures se réunissent ici pour festoyer, discuter et prendre des décisions sur les questions qui touchent leur race. Il s'agit d'événements grandioses, où des milliers de centaures sont rassemblés, vêtus d'atours colorés, pour participer à des courses, des concours de tir à l'arc, des chants, des danses et des prouesses. Les étrangers sont les bienvenus à ces événements et des nomades humains amicaux y assistent souvent. Les visiteurs doivent toutefois rendre leurs armes et les blessures sont strictement interdites, bien que les combats à mains nues et les combats de lutte soient parfois acceptés.
Notes au MJ : Lors des dernières réunions, les conversations se sont concentrées, sans surprise, sur le nouveau royaume de Rary et sur la façon dont les centaures devraient y répondre. Beaucoup parlent encore de la chute de Sulm il y a tant de générations et craignent tout royaume humain. Une minorité est favorable à l'amitié et au service de Rary. Mais jusqu'à présent, un chef centaure charismatique nommé Strongbow a réussi à maintenir la neutralité des tribus. La pression monte, tant de la part de Rary que de ses opposants, et les centaures devront bientôt prendre une décision.
Strongbow (chef centaure du désert) : AC 5 ; MV 24 ; HD 7 ; hp 40 ; Int High (13) ; #AT 3, Dmg ld6 (x2) / ld8 (cimeterre), SD + 1 AC vs. Projectiles ; AL LN ; THACO 12 ; XP 650.
[D&D5, Strongbow, Chet des centaures du désert avec 60 (8d10+16) pv ; voir Centaure du désert en annexe des Nouveaux Monstres].
La source de Geshtai
Les nomades affirment que la déesse Geshtai a visité cet endroit, l'a béni et a fait fleurir ce qui n'était qu'une étendue désertique, en y faisant pousser une verdure luxuriante et en y produisant une eau pure et fraîche. Il ne fait aucun doute que la source est un endroit d'une rare beauté, ressemblant à une petite jungle tropicale dans le désert profond, mais les nomades de la région la tiennent en si haute estime qu'ils n'autorisent pas les étrangers à la visiter. Jusqu'à présent, Rary a choisi de ne pas violer la source, mais les histoires qui l'entourent la rendent intrigante, notamment la légende selon laquelle ses eaux ont des effets magiques sur ceux qui les boivent.
Notes au MJ : La légende de la source est vraie, du moins en ce qui concerne les effets de l'eau. L'eau de la source agit comme une potion aléatoire lorsqu'elle est bue. Malheureusement pour la plupart des buveurs, il y a quelques inconvénients. Geshtai est une déesse neutre et ceux qui ne sont pas d'alignement neutre courent des risques en buvant l'eau de la source. Les buveurs neutres recevront toujours un effet bénéfique. Si le résultat du jet de dé est une potion nocive, il faut relancer le dé. Les personnes d'alignement partiellement neutre, comme neutre bon ou neutre chaotique, ont 25 % de chances d'obtenir un effet néfaste. Ceux qui n'ont pas d'alignement neutre du tout, comme le bien légitime ou le mal chaotique, ont 50 % de chances de subir un effet néfaste.
Un individu ne peut recevoir qu'une seule boisson magique de la source par semaine. Les boissons suivantes s'avèrent fraîches et rafraîchissantes mais n'ont aucun effet magique. Les nomades de la région considèrent qu'il est sacrilège pour un étranger de boire à la source et n'hésiteront pas à tuer le contrevenant s'ils apprennent ses actes.
La Tour Fantôme d'Inverness
Cette ancienne et mystérieuse tour (décrite dans « C2, The Ghost Tower of Inverness ») aurait été érigée par un ancien magicien nommé Galap-Dreidel. Elle est destinée à garder le fabuleux objet enchanté connu sous le nom de Gemme de l'Âme. La légende veut que cet objet puisse extraire les âmes des créatures vivantes et qu'il soit protégé par des hordes de créatures. La Tour elle-même est maintenue en stase permanente par la magie de Galap-Dreidel, de sorte que le temps ne s'y écoule pas et que ses occupants n'ont besoin ni de nourriture, ni d'eau, ni de sommeil. On raconte que Galap-Dreidel a disparu il y a des années, laissant derrière lui sa Tour, toujours gardée par ses bêtes de garde. Nombreux sont ceux qui ont cherché la Tour Fantôme, mais rares sont ceux qui ont réussi à y entrer.
Notes au MJ : Ces informations sont destinées aux MJs qui possèdent l'aventure C2 et qui souhaitent l'intégrer à leur campagne. Les autres peuvent développer leur propre plan pour la Tour fantôme ou ignorer cette entrée.
Nid du Griffon
Située dans une gorge cachée près du col du Tranchant, cette petite forteresse sert de quartier général à l’autoproclamé « roi des bandits » des Abbor Alz, Hugo la Hache. Avec une armée entre 100 et 300 bandits et divers suivants, Hugo n'exerce que peu d'autorité réelle sur les bandits de la région, malgré son titre prétentieux. Les bandits se réfugient dans la forteresse et acceptent Hugo comme « roi », mais ignorent son autorité à tout autre moment.
Néanmoins, Hugo et sa petite bande d'égorgeurs fidèles sont extrêmement dangereux. Ceux qui habitent la forteresse d'Hugo sont tous des criminels vicieux qui font l’objet de fortes récompenses, voire des condamnations à mort, sur leur tête. Bien qu'ils ne soient guère loyaux envers Hugo, ils se battront pour lui si la forteresse et leur refuge sont menacés.
Les barbares des Abbor Alz, bien qu'ils détestent les bandits et les combattent dès qu'ils en ont l'occasion, ont appris par une expérience amère que la forteresse d'Hugo est difficile à infiltrer. Bien qu'ils souhaitent voir disparaître le Nid du Griffon, les barbares ne peuvent pas l'attaquer directement. Toute personne offrant des informations sur l'agencement du fort ou de l'aide pour s'en emparer par la ruse sera accueillie avec enthousiasme.
Hugo reste au pouvoir grâce aux services de nombreuses personnes. Il s'agit notamment de sa garde rapprochée, composée de 50 bandits humains très habiles et impitoyables (guerriers de niveau 3 à 5), d'un magicien d’Almor exilé nommé Pharmon qui a été chassé par les forces du Grand Royaume, et de deux frères ogres nommés Clar et Slar, qui, pour une raison inconnue, sont d'une loyauté sans faille envers le roi des bandits.
La forteresse est apparemment de fabrication naine, avec de vastes tunnels et des terriers qui s'enfoncent dans les collines derrière et sous la forteresse. Hugo y a stocké suffisamment de provisions pour approvisionner une armée pendant un long siège, et de nombreux tunnels émergent dans les canyons autour de la forteresse, permettant aux bandits d'organiser des embuscades dévastatrices sur les forces qui approchent.
Même Hugo ne connaît pas l'étendue réelle des tunnels, qui pourraient bien être reliés à d'autres complexes de tunnels dans la région ou s'étendre jusqu'aux Tréfonds Obscurs. Au début de son occupation de la forteresse, les forces d'Hugo ont été troublées par des bruits étranges dans les souterrains, des observations inexpliquées mais effrayantes de créatures obscures et la disparition d'importantes équipes de travail.
Incapable de mettre fin à ces incidents, Hugo ordonna que les tunnels suspects soient scellés et placés sous surveillance. Bien que cela ait réduit la fréquence des disparitions, cela ne les a pas entièrement éliminées, et aujourd'hui les bruits, les observations et les disparitions continuent, bien qu'à un rythme réduit.
Notes au MJ : Les nains qui occupaient autrefois cette forteresse ont creusé des tunnels très profonds à la recherche d'argent et de cuivre sous les collines. Ce faisant, ils ont rencontré un groupe de flagelleurs mentaux qui ont réagi de façon typique, éliminant les nains. Lorsque Hugo et ses hommes arrivèrent, bien des années plus tard, les flagelleurs mentaux étaient toujours là, bien que leur nombre ait diminué. Ils ont immédiatement commencé à s'attaquer aux forces d'Hugo, mais ont été quelque peu ralentis lorsque leurs principaux tunnels ont été bloqués. Aujourd'hui, ils parviennent encore à pénétrer dans la forteresse, attrapant des bandits isolés et disparaissant dans les ténèbres. Les captifs sont consommés ou transformés en esclaves. Certains esclaves humains sont contraints d'attirer leurs semblables dans les griffes des flagelleurs mentaux, car les esclaves gagnent un mois supplémentaire d'existence pour chaque camarade qu'ils attirent en captivité.
Hugo la hache (guerrier de niveau 10) : AC 2 ; HD 10 ; hp 76 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg ld8 +2 (hache +2) ; AL LE ; THACO 11 ; XP 1,400.
[D&D5, Capitaine des bandits, MM page 344, avec une hache +2]
Pharmon (magicien de 9ème niveau) : AC 10 ; W9 ; hp 22 ; #AT 1 ; Dmg ld4 +3 (dague +3) ; AL LE ; THACO 18 ; XP 1,800
Sorts : Niveau 1 (4) : armure, chute de plumes, projectile magique (x2)
Niveau 2 (3) : détection de l'invisibilité, déblocage, flèche acide de Melf
Niveau trois (3) : clignotement, boule de feu (x2)
Niveau quatre (2) : tentacules noirs d'Evard, tempête de glace
Niveau cinq (1) : mur de fer
[D&D5, Mage, MM page 348 avec une dague +2]
Clar et Slar (ogres) : AC 5 ; MV 9 ; HD 4+ 1 ; hp 25, 26 ; Int Faible (5) ; #AT 1 ; Dmg 1d10 ; SA +2 aux dégâts ; SD Nil ; $Z L ; ML 11 ; AL CE ; THACO 17 ; XP 175
[D&D5, Ogre, MM page 235]
Garde du corps d'Hugo (50 guerriers du 3ème au 5ème niveau) : AC 7 ; hp 25 ; #AT 1 ; Dmg ld8 (cimeterres) ; AL NE ; THACO 17
[D&D5, Malfrat, MM page 349]
[Les autres sont des Bandits, MM page 343]
Histak
Sous la direction du ranger Kamuk, le village d'Histak a réussi à négocier la voie étroite de la neutralité dans la lutte entre Rary et les nomades. Kamuk a interdit tout combat sur les terres revendiquées par Histak et a ouvert le village à toute personne ayant besoin d'aide. Avec l'aide de guérisseurs expérimentés, il a transformé Histak en un véritable hôpital de campagne, où les blessés des deux camps peuvent recevoir les meilleurs soins. Comme cela profite à Rary, il a ordonné à Robilar de ne pas s'approcher d'Histak, persuadé qu'une fois la guerre terminée, Kamuk le rejoindra.
Kamuk (rôdeur de 9ème niveau) : AC 8 ; HD 9 ; hp 58 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg ld8 (cimeterre) ; AL LG ; THACO 12 ; XP 1,400
Sorts : soins de blessures légères
Ildai (éclaireur et guérisseur en chef, rôdeur de 9ème niveau / clerc de 8ème niveau) : AC 8 ; HD 9 ; hp 46 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg ld8 (cimeterre) ; AL NG ; THACO 12 ; XP 1,400
Sorts : Niveau un (3) : bénédiction, création d’eau, soins des blessures légères
Niveau 2 (3) : aide, tourbillon de poussière, silence (rayon de 15')
Niveau trois (3) : créer de la nourriture et de l'eau, guérison de la cécité, guérison de la maladie
Niveau quatre (2) : guérison des blessures sérieuses (x2)
Kamuk (rôdeur de 9ème niveau)
D&D5, Humain, Femme de Taille M, Archer, Loyal et Bon
CA 16 (armure de cuir cloutée), PV 75 (10d8+30), VD 9
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 16 (+3), INT 11 (+0), SAG 13 (+1), CHA 10 (+0)
Bonus de maîtrise +2, JS For +2, Dex +6, Compétences : Discrétion +6, Perception +3, Survie +5 ; Sens : Perception passive 13, Langues Commun et 1 au choix, FP 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. L’archer effectue deux attaques avec son arc long ou son épée longue.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/90 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS BONUS
Œil de l'archer (3/jour). Immédiatement après avoir effectué un jet d'attaque ou de dégâts avec une arme de distance, l'archer peut ajouter un d10 au résultat du dé.
Equipement : armure de cuir cloutée, cimeterre, arc long, 20 flèches, 4d6 po.
Ildai (guérisseur en chef, clerc de 8ème niveau)
CA 18 ; PV 40 (8d8) ; VD 9 m ; For +1, Dex +0, Con +0, Int +3, Sag +3, Cha +2 ; degré de maîtrise +3, JS Sag +6, Charisme +5, Compétences Médecine +6, Religion +6 ; Sens : Perception passive 16 ; Aptitudes : incantations, domaine de la Vie et capacités de domaine divin (x3), conduit divin (2/jour), destruction de morts-vivants (ID 1) ; AL NB ; FP 5 (1 800 PX).
Domaine divin : la Vie :
Maîtrise supplémentaire. Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
Disciple de la vie.
Conduit divin : préservation de la vie.
Guérisseur béni.
Frappe divine.
Incantations
Clerc de niveau 8, dont la Sagesse est la caractéristique d’incantation.
DD de sauvegarde des sorts 14
Modificateur aux attaques avec un sort +6
Sorts de niveau 0 (4) : assistance, flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
Sorts de niveau 1 (4) : bénédiction, détection du mal et du bien, injonction, protection contre le mal et le bien, sanctuaire, soins
Sorts de niveau 2 (3) : arme spirituelle, immobilisation des personnes, prière de guérison, restauration partielle, silence
Sorts de niveau 3 (3) : création de nourriture et d’eau, dissipation de la magie, lueur d’espoir, mot de guérison de groupe, retour à la vie
Sorts de niveau 4 (2) : divination, gardien de la foi, liberté de mouvement, protection contre la mort
ACTIONS
Bâton +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Equipement : cotte de mailles, bouclier, bâton, symbole sacré de Pélor.
Le Saut de Kalki [Kalki’s Leap]
« Le Saut », comme l'appelle sa garnison, est la principale forteresse de Rary dans la région sud des collines de Cuivre. Comme beaucoup d'autres installations de Rary, elle a été construite pratiquement du jour au lendemain par le travail forcé des yuggoloths. Entièrement entourée de canyons et de collines escarpées et sinueuses, et défendue par d'épais murs de granit, la forteresse est pratiquement imprenable. Actuellement, 100 cavaliers légers, 50 cavaliers lourds et de nombreux norkers habitent la forteresse. Le seigneur Robilar envisage de lancer une grande campagne pour éliminer les derniers vestiges de la résistance dans le sud, auquel cas la population du Saut devrait bientôt augmenter.
Chukai (commandant de la garnison, guerrier de 8ème niveau) : AC 4 ; HD 8 ; hp 60 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg ld8 + 1 (cimeterre + 1) ; AL N ; THACO 13 ; XP 650
[D&D5, Vétéran, MM page 350 avec un cimeterre +1]
Capitaine Morik (officier exécutif, guerrier de 5ème niveau) : AC 6 ; HD 5 ; hp 30 ; #AT 1 ; Dmg ld8 (épée large) ; AL NE ; THACO 16 ; XP 175
[D&D5, Malfrat, MM page 349]
Kalundi
Ce petit village se blottit dans l'abri protecteur des collines d’Airain. Aujourd'hui, Kalundi paie volontiers un tribut à Rary en échange de sa défense contre les pillards du désert. Rary, pour sa part, ne taxe pas excessivement le village et maintient une petite garnison qui a pour ordre strict de défendre Kalundi et de ne pas prendre de libertés avec ses citoyens.
Le village est situé au fond d'une vallée profonde. Un mur en pisé ferme l'embouchure de la vallée et protège le village et les terres agricoles situées au-delà. Malgré le mur, les villageois ont toujours dû être sur leurs gardes contre les pillards. Aujourd'hui, les mesures défensives étant largement prises en charge par les troupes de Rary, les kalundis sont plus heureux et peuvent se consacrer entièrement à l'agriculture, à la construction et à l'entretien de leurs troupeaux de chèvres.
Molmi, chef de village (guerrier de 8ème niveau) : AC 8 ; HD 8 ; hp 55 ; #AT 3/2 round ; Dmg 2d4 (khopesh) ; AL LN ; THACO 13 ; XP 650
[D&D5, Vétéran, MM page 350 avec une lance +1]
Turgl, chamane (clerc de 7ème niveau) : AC 10 ; HD 7 ; hp37 ; #AT 1 ; Dmg ld4 (dague) ; AL LN ; THACO 16 ; XP 650
Sorts : Niveau un (3) : bénédiction, guérison des blessures légères, protection contre le mal
Niveau 2 (3) : aide, silence (rayon de 15'), marteau spirituel
Niveau trois (2) : prière, parler avec les morts
Niveau quatre (1) : guérison des blessures graves
[D&D5, Ecclésiastique, MM page 346]
La passe du Tranchant
La passe du Tranchant est le seul chemin continu à travers les Abbor Alz, mais c'est à peine si on peut le qualifier de passage. Il est étroit, tortueux, infesté de monstres et hanté par Hugo la Hache et « ses » bandits. Il n'est que rarement emprunté. De nombreuses histoires effrayantes sont racontées à propos du Tranchant. On raconte aussi, du temps où le commerce avec le désert Etincelant était plus courant, que des caravanes entières de trésors ont disparu dans des gorges, pour ne plus jamais être revues. On dit que des esprits errent dans le col la nuit, criant vengeance, et que des créatures désagréables creusent des tunnels dans les collines environnantes, émergeant dans l'obscurité de la nuit pour entraîner les voyageurs qui ne se doutent de rien. Même si ces histoires sont fausses, les déprédations des bandits, des trolls, des ogres et des barbares, ainsi que la route dangereuse traversant des canyons tortueux, des ravins abrupts et des sentiers parsemés de rochers, suffisent amplement à éloigner les voyageurs raisonnables du Tranchant.
Notes au MJ : Les bandits et autres dangers de la région sont bien suffisants pour garder un groupe moyen sur ses gardes. Cependant, si des défis supplémentaires sont nécessaires, des créatures horribles telles que les âmes-en-peine, les wyvernes et les flagelleurs mentaux des cavernes voisines peuvent faire leur apparition.
Oasis de Kolum
Cette oasis est actuellement occupée par les forces de Rary. Après avoir exterminé un nid d’hommes-scorpions qui attaquait les tribus voisines, les troupes de Rary ont gagné la loyauté des nomades locaux. Un groupe de ruines se trouve à une journée de marche de l'oasis, et les forces de Rary préparent une expédition à la recherche d'un trésor et de la Couronne du Scorpion.
Les Mines
Les mines sont au cœur des ambitions de Rary dans les Abbor Alz. Elles abritent les duergars et leur mystérieux chef, l’Œil du Père. Les mines sont décrites en détail au chapitre 4.
Nécropole d'Unaagh
Ce site est bien connu des nomades du désert Etincelant, mais on n'en parle jamais ouvertement. L'ancien cimetière de Sulm pourrit désormais sous le soleil du désert, ravagé par les vents et rongé par le sable. La nécropole se compose de plusieurs rangées de longs mausolées étagés, tous remplis des dépouilles mortelles de nobles, de sorciers, de rois et de prêtres sulmites. La nécropole était autrefois un lieu d'une grande beauté, avec des bâtiments décorés et sculptés, des jardins agréables et des sanctuaires où les personnes en deuil pouvaient se souvenir des défunts. Unaagh est aujourd'hui un lieu de ruine et de délabrement.
Les nomades pensent que la nécropole est remplie d'or et d'autres trésors sous forme d'offrandes funéraires et de richesses personnelles enterrées avec ses propriétaires. Mais il n'est pas facile de persuader les nomades de discuter de l'endroit. Le trésor n'est pas sans surveillance, bien sûr, car des morts-vivants errent en grand nombre dans la nécropole. Une vaste armée de squelettes, de goules, de zombies, de choses de la crypte, de fils de Kyuss et d'autres créatures arpentent les rues chaque nuit, et rôdent dans les bâtiments le jour, s'acharnant sur tout être vivant qu'ils rencontrent.
Les morts-vivants n'existent que dans la région de la nécropole. Les morts-vivants qui se déplacent ou sont transportés ne serait-ce qu'à quelques mètres de ses bâtiments s'effondrent immédiatement en tas d'os inanimés. Personne ne sait si les morts-vivants existent pour protéger les richesses cachées dans la nécropole ou s'il s'agit d'un effet macabre supplémentaire de la malédiction de Shattados. Les nomades savent seulement que la ville est un lieu maléfique, que les voyageurs ont tout intérêt à éviter.
Rary a envoyé des équipes de recherche dans la nécropole pour retrouver la Couronne de Scorpion, ou du moins pour trouver des indices sur son emplacement. Jusqu'à présent, aucune n'est revenue, ce qui a conduit Rary à envisager de se rendre personnellement sur le site, mais bien équipé de sorts défensifs et de moyens d'évasion, bien sûr.
Notes au MJ : Tous les types imaginables de créatures morts-vivantes rôdent dans les puits et les couloirs sombres et en décomposition d'Unaagh. Nombre d'entre elles sont volontaires et errent sans but précis, cherchant à se venger des vivants. Mais la plupart sont sous le contrôle de la liche Drokkas, qui était autrefois un magicien de 18ème niveau et le principal rival de Shattados en tant que souverain de Sulm. Tué bien avant que la malédiction de Shattados ne transforme Sulm, Drokkas a survécu grâce à sa haine de Shattados et à son désir de régner un jour sur le royaume. Aujourd'hui, sur un trône fait d'os et de pierres anciennes, Drokkas complote pour restaurer Sulm et régner sur un empire de la mort. Drokkas est aidé par les restes morts-vivants de son fidèle serviteur, le baron Krumik. Malheureusement pour eux, l'influence maléfique de Drokkas ne s'étend pas au-delà de la nécropole, et ni lui ni aucun de ses esclaves morts-vivants ne peuvent survivre en quittant ses environs.
Drokkas (liche) : AC 0 ; MV 6 ; HD 15 ; hp 75 ; Int Supra-genius (19) ; #AT 1 ; Dmg ldl0 ; SA Special ; SD + 1 ou mieux pour toucher ; SZ M ; ML 18 ; AL LE ; THACO 6 ; XP 7,000.
[D&D5, Liche, MM page 196]
Baron Krumik (spectre et fidèle serviteur) : AC 2 ; MV 15 vol 30 (B) ; HD 7 +3 ; hp 45 ; Int High (13) ; #AT 1 ; Dmg ld8 ; SA Drain d'énergie ; SD + 1 ou mieux pour toucher ; SZ M ; ML 15 ; AL LE ; THACO 13 ; XP 3,000.
[D&D5, Spectre, MM page 270]
Les fosses d'Azak-Zil
Les fosses d'Azak-Zil sont décrites dans le livre « GREYHAWK® Adventures ». Ces fosses étaient autrefois le site d'une mine naine, creusée pour extraire du fer, de l'or et peut-être du mithral d'une « étoile filante » qui, selon un ancien érudit d'Aerdie, aurait atterri dans la région. Lorsque les communications avec les mines ont cessé et que des créatures mortes-vivantes se sont mises à ramper dans les collines, le projet a été abandonné. Aujourd'hui, rares sont ceux qui affirment avoir vu les mines et ceux qui l'ont fait disent qu'elles sont infestées de morts-vivants, en particulier de goules et de blêmes, des races très rusées et intelligentes.
Notes au MJ : Comme décrit dans « GREYHAWK Adventures », la pierre magique tombée du ciel exerce une influence maléfique sur ses environs. Toute personne qui meurt dans un rayon de cinq miles autour des fosses se transforme en mort-vivant, à moins qu'elle ne soit bénie. Les morts-vivants situés à moins d'un kilomètre des fosses sont renvoyés/détruits avec un malus de -5, ceux situés à deux kilomètres de -4, et ainsi de suite. Actuellement, la pierre est détenue par la liche d'un clerc nain de 16ème niveau.
Plaine des Lances
Ce sinistre désert de roches, de gravats et de sable soufflé est le site de la dernière bataille du royaume de Sulm contre le royaume voisin d'Itar, son dernier rival pour le pouvoir dans la région. D'anciens fragments de métal, des os et des restes d'armes sont éparpillés un peu partout. Le hurlement du vent est un compagnon constant.
La légende locale prétend que le site est infesté de lames-en-peines [swordwraiths]. Chaque nuit, dit-on, les créatures continuent de livrer leur dernier combat, ainsi que tous les malheureux qui s'aventurent dans la région. La plaine est un lieu d'histoires tristes et de mauvaise réputation, et il vaudrait mieux l'éviter si ce n'était pour les rumeurs de trésors perdus et d'armes enchantées fabuleuses qui s'y trouvent.
Notes au MJ : La plaine des Lances est un endroit sinistre et générateur de folie, mais elle recèle de grandes richesses sous la forme de coffres perdus, de trésors personnels et d'objets magiques qui reposent ici en l'état. De nombreux objets magiques de moindre importance, tels que des armes ou des armures + 1 et + 2, peuvent être trouvés, mais les chasseurs de trésors seront souvent contraints d'affronter les propriétaires d'origine de ces objets, qui ont pris la forme de créatures mortes-vivantes. Les corps des généraux et des guerriers légendaires portent des armures, des armes ou d'autres objets enchantés d'une grande puissance, notamment une cape d’un tigre des Chakyik, le cor de la barrière des Hautes-Cimes et une baguette prodigieuse.
La tour de Rary
La tour de Rary a été transportée depuis Ket et largement rénovée par les serviteurs yuggoloth de Rary. Elle est décrite en détail au chapitre 4.
Les ruines du temple de Darkbridge
Les ruines sont isolées dans le désert et, comme la plupart des sites du royaume disparu de Sulm, évitées par les nomades. Il s'agissait autrefois d'un lieu dédié à l'adoration des dieux des Ténèbres de Sulm. Aujourd'hui en ruines, le site est réputé maudit et les nomades affirment que quiconque le visite sera inévitablement malade et mourra. La partie émergée du temple est connue pour abriter des serpents venimeux et des hommes-scorpions. Personne ne connaît l'étendue de la partie souterraine du temple, mais d'anciens récits affirment qu'un grand nombre de victimes sacrificielles pouvaient y être hébergées et que des cérémonies élaborées s'y déroulaient souvent. Récemment, des nomades locaux fidèles à Rary ont commencé à être victimes de disparitions inexpliquées et accusent les ruines du temple d'être le siège d'une force malveillante. Ils implorent l'aide de leur nouveau roi.
Notes au MJ : Le complexe souterrain abrite de nombreux morts-vivants, les restes de prisonniers et de prêtres du temple, ainsi qu'une tribu de jermlaines et l'éventail habituel de pilleurs de donjons. Fumée [Smoke] émerge la nuit pour s'attaquer aux terres environnantes et a jusqu'à présent réussi à garder son existence secrète, mais il pourrait éventuellement entrer en conflit avec Rary et Volte, le dragon bleu du rocher de la Dague.
Fumée (dragon d'ombre) : AC -8 ; MV 18/FI 30/Jp 3 ; HD 16 ; hp 80 ; Int Genius (17) ; #AT 4 ; Dmg ld6 (x2) / 3d6/4d4 +2 ; SA Spécial ; SD Variable ; SZ H ; ML 16 ; AL CE ; THACO 1 ; XP 17,000.
[D&D5, Dragon d’ombre, MM page 80]
Les ruines du palais de Shattados
Ce lieu, cachette de l'insaisissable Couronne du Scorpion, est décrit au chapitre 4. Les ruines du palais ne sont pas spécifiquement situées sur la carte, mais peuvent être placées à n'importe quel endroit jugé approprié par le MJ.
Les ruines d'Utaa
Utaa était autrefois la capitale prospère de Sulm. Aujourd'hui, le sable a englouti la plus grande partie de la ville, ne laissant que le centre des palais et des temples s'élevant au-dessus du sol désertique. Autour de ces ruines s'étendent des hectares et des hectares de bâtiments anciens, tous ensevelis sous les sables mouvants. De temps à autre, le vent fait apparaître un ou deux bâtiments, ce qui permet d'y accéder et de les explorer. Ce n'est cependant pas toujours souhaitable, car les bâtiments peuvent abriter des choses qu'il vaut mieux ne pas déranger, et les vents capricieux peuvent soudain ensevelir à nouveau la structure, empêchant jamais les explorateurs en herbe d'accéder à leur proie.
Les nomades racontent que les ruines enterrées sont habitées par des morts-vivants, des scorpions, des tentamorts et même des tanar'ris invoqués par les habitants maléfiques de la ville et désormais piégés sur ce plan. Les forces de Rary ont effectué plusieurs fouilles, cherchant à explorer et cartographier complètement la cité, mais jusqu'à présent, le climat et la difficulté du travail ont empêché tout travail d'envergure.
Notes au MJ : La ville est vraiment vaste. Elle se compose de plus de 100 miles carrés de maisons, de temples, de châteaux, de palais et de tout autre type de structure imaginable. Elle a été engloutie par le désert après que la malédiction de Shattados s'est abattue sur elle, et la ville contient encore des quantités substantielles de richesses. Mais pour cela, il faut atteindre ces richesses et les arracher aux diverses créatures qui se cachent encore sous le sable et cela pourrait s'avérer difficile à gérer même pour les aventuriers les plus expérimentés.
La ville peut également servir d'entrée ou de sortie des Tréfonds Obscurs, car de nombreux palais et châteaux de la ville comportaient de profonds donjons, et le peuple de Sulm s'était plongé dans de nombreux sujets interdits avant que son royaume maléfique ne soit finalement détruit.
Les ruines de Zarak
Ces ruines, décrites en détail dans le livre « GREYHAWK® Adventures », sont les vestiges d'une cité naine autrefois prospère, fondée pour exploiter les richesses minérales des Fosses d'Azak-Zil (voir page précédente). Lorsque les mines furent détruites par un artefact extraterrestre, Zarak fut abandonnée. Aujourd'hui, ses salles vides et ses habitations en ruine ne sont habitées que par une tribu barbare occasionnelle qui ne reste jamais longtemps, des trolls, des ogres, des géants des collines et des créatures mort-vivantes qui ont rampé depuis les fosses. Comme les nains sont partis en emportant toutes leurs richesses, il n'y a pas grand-chose qui puisse attirer l'aventurier moyen dans ce triste endroit.
Oasis de Shembai
Cette oasis est importante en tant que source d'eau, de ravitaillement, de repos et d'ombre, mais elle est remarquable parce que les nomades ne la visitent que pendant la journée et la quittent toujours bien avant le coucher du soleil. Ils n'expliquent pas pourquoi, mais il est évident que quelque chose dans l'oasis effraie les nomades. Une inspection minutieuse de l'oasis révèle ce qui pourrait être d'anciennes fondations en pierre finie, mais aucun autre artefact n'est immédiatement apparent.
Notes au MJ : Un magicien sulmite a autrefois effectué des expériences trans-planaires sur ce site, et la mauvaise réputation de l'oasis est le résultat d'un portail semi-actif vers les Abysses qui existe toujours. Chaque nuit, au coucher du soleil, le portail produit 1 à 2 vrais, 1 à 4 grands, 2 à 8 petits ou 2 à 12 moindres tanar'ris, qui ravagent l'oasis et ses environs, avant de disparaître à l'aube. Les tanar'ris s'efforcent d'entraîner avec eux dans les Abysses les mortels qu'ils trouvent.
La Tour du Sommeil
Les nomades du désert profond racontent l'histoire d'une grande tour blanche qui apparaît dans les zones désolées, puis disparaît mystérieusement. Elle est ainsi nommée parce qu'on dit que quiconque s'approche de la tour tombe dans un profond sommeil, qui dure jusqu'à ce que la tour ait disparu.
Les théories, les légendes et les contes abondent quant à l'identité de l'occupant de la tour. Certains prétendent qu'un démon ou un dieu maléfique, enchaîné par les forces du bien, cherche à s'échapper de la tour. D'autres histoires parlent d'un sinistre magicien mort-vivant qui déplace la tour d'un endroit à l'autre pour voler les rêves de ses victimes endormies. D'autres encore suggèrent qu'une belle sorcière utilise la tour pour voyager entre les mondes et retourne dans le désert Etincelant entre deux voyages.
Notes au MJ : La tour du Sommeil est le refuge de la dernière citoyenne humaine de Sulm, la magicienne Shéméya. Lorsque la malédiction de Shattados a commencé à s'installer, la magicienne a pu se transporter avec sa tour dans une bulle d'énergie magique, la protégeant ainsi des effets de la malédiction. À l'intérieur de la bulle, le temps s'est ralenti. En déplaçant sa maison d'un endroit à l'autre, Shéméya tente de trouver un moyen d'inverser la malédiction et de restaurer ses terres.
La tour elle-même est une simple flèche blanche au toit bleu, entourée d'une lueur argentée et vacillante. L'intérieur semble bien plus grand que l'extérieur, car il existe en partie dans le plan astral. Shéméya est servie par plusieurs fidèles tels que des golems, des serviteurs aériens et des automates, qui n'hésiteront pas à combattre quiconque cherche à violer la tour.
À moins d'être protégée de la magie d'une manière ou d'une autre, toute personne s'approchant à moins de 100 mètres de la tour doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts chaque minute ou tomber dans un profond sommeil jusqu'à ce que la tour disparaisse. Il est arrivé qu'un individu parvienne à atteindre la tour, avant d'être éjecté par ses gardiens. Shéméya n'a pas reçu de visiteurs vivants depuis de nombreuses années.
Si des aventuriers s'approchent de Shéméya et parviennent à lui faire part de leurs bonnes intentions, elle les accueille et se comporte de manière amicale, car elle est seule depuis un certain temps déjà. Elle ne quitte pas sa tour mais peut être une mine d'informations sur le désert Etincelant et son royaume disparu. Elle considère avec une faveur particulière toute personne prête à l'aider à lever la malédiction. Shéméya est au courant de l'existence de Rary et de ses intentions, mais n'a pas encore décidé ce qu'elle allait faire à son sujet.
Shemaya (mage du 19ème niveau) : AC 5 ; HD 19 : hp 50 ; #AT 1 ; Dmg ld8 (bâton) ; AL CG ; THACO 14 ; XP 9,000.
Sorts : Niveau 1 (5) : affecter les feux normaux, lumières dansantes, détecter la magie, verrou magique, projectile magique
Niveau 2 (5) : cécité, ténèbres (rayon de 15'), ESP, sphère enflammée, nuage nauséabond
Niveau trois (5) : boule de feu (x2), hâte, invisibilité (rayon de 10’), protection contre le mal (rayon de 10’)
Niveau quatre (5) : confusion, porte dimensionnelle, tempête de glace, globe mineur d'invulnérabilité, mur de feu
Niveau cinq (5) : illusion supérieure, nuage mortel, invocation de monstres III, passe-muraille, mur de fer
Niveau six (3) : champ d’anti-magie, quête, projection d'image
Niveau sept (3) : souhait limité, épée de Mordenkainen, renvoi de sort
Niveau huit (3) : clone, nuage incendiaire, mur prismatique
Niveau neuf (1) : nuée de météores
[D&D5, Archimage, MM page 342 avec les sorts initiaux]
Oasis de Tulwar
Ce petit endroit verdoyant dans le désert sert aujourd'hui de poste de surveillance pour l'armée du seigneur Robilar. Une petite garnison de 24 cavaliers légers et un groupe d'une douzaine de norkers vivent dans des tentes et patrouillent périodiquement dans le désert, signalant tout ce qui est inhabituel ou suspect à Rary.
Notes du MJ : Les nomades du désert et les centaures qui restent indépendants envisagent d'attaquer l'oasis de Tulwar. Bien qu'il soit peu probable que cela perturbe sérieusement les plans de Rary, cela prouvera au moins que ses ennemis peuvent encore lui faire du mal.
Ul Bakak
Ce village, situé à la frontière entre les collines et le désert, est l'un des principaux lieux d'échange entre les nomades du désert Etincelant et les barbares des Abbor Alz. Une trêve non écrite prévaut à Ul Bakak, où les membres de tribus rivales, ou même ceux engagés dans une guerre de sang, peuvent se rencontrer, commercer et s'associer sans crainte. Quiconque viole cette trêve est immédiatement tué par ceux qui sont témoins de l'attaque, mais aucune violation n'a eu lieu depuis des décennies.
Chef Kumhaik (guerrier de 11e niveau) : AC 4 ; HD 11 ; hp 78 ; #AT 2 ; Dmg 1d10 (épée à deux mains) ; AL N ; THACO 10 ; XP 2,000.
D&D5, Chef tribal, Humain, Homme de taille M, Neutre ; CA 18 (Cuirasse, Parade et bonus de Dex), PV 88 (16d8+16), VD 9
FOR 18 (+4), DEX 15 (+2), CON 12 (+1), INT 10 (+0), SAG 12 (+1), CHA 15 (+2)
Bonus de maîtrise +3, JS : For +7, Con +4, Compétences : Athlétisme +7, Intimidation +5, Langues : Commun et Tribal, FP 5 (1 800 PX).
Préparation surnaturelle : une fois par jour, avec une action bonus, le chef appelle à son secours 3d6+2 guerriers tribaux, 1d6 éclaireurs et 1d4 druides.
Leadership : (nécessite un repos court ou long) : pendant 1 minute, le chef lance à une créature qui n’est pas hostile, qu’il voit et à une distance maximale de 9 mètres, un mot d’ordre ou d’avertissement. La créature bénéficie d’un bonus de 1d4 à son jet si elle entend et comprend l’injonction.
Attaques multiples : le chef effectue 3 attaques au corps-à-corps ou 2 attaques à distance.
Epée à deux mains : +7 au toucher, allonge 1m50, une cible, 10 (2d6+4) dégâts tranchants.
Arc long : +5 au toucher, portée 45/180, une cible, 6 (1d8+2) dégâts perforants.
Parade en réaction : Le chef ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps
Oasis du Var
Var est une oasis importante qui accueille des centaines de nomades chaque mois. Les troupes de Robilar l'ont jusqu'à présent laissée tranquille, espérant persuader les nomades de la région de rejoindre le royaume sans contrainte, mais si la patience de Rary s'épuise, elles pourraient occuper l'oasis, causant d'énormes souffrances.
Les personalités
Les individus qui ne sont pas associés à un lieu spécifique sont décrits dans cette section. Ces personnages peuvent être utilisés dans le cadre d'un jeu normai ou pour pimenter une rencontre autrement ennuyeuse.
Kendyra du Nord
Cette mystérieuse personne est née il y a 25 ans chez les Barbares des neiges de Soull. Insatisfaite de la vie simple du Nord, elle est partie avec une caravane de marchands et a gagné sa vie en tant que guerrière mercenaire et éclaireuse, pour finalement arriver dans la cité de Greyhawk. Après s'être fait un nom dans plusieurs aventures célèbres, elle a été contactée par le magicien Mordenkainen, qui l'a recrutée comme agent spécial. La nature quelque peu suspicieuse de Mordenkainen l'amena à garder les services de Kendyra secrets pour plusieurs membres du Cercle, dont Rary. Après avoir bien servi Mordenkainen, Kendyra fut finalement autorisée à visiter la Citadelle d'Obsidienne, la forteresse secrète du magicien.
Lorsque Rary fonda son nouveau royaume dans les Terres Etincelantes, Mordenkainen envoya immédiatement Kendyra dans la région, avec l'ordre de recueillir des informations sur les progrès de Rary et d'organiser la résistance qu'elle pourrait opposer à son règne. Jusqu'à présent, elle a gagné l'amitié d'une tribu de centaures du désert, ainsi que de certains des derviches ennemis les plus fanatiques de Rary.
Kendyra est une femme grande et mince, aux cheveux blanchis par le soleil et à la peau autrefois pâle, aujourd'hui foncée, ce qui contraste avec ses yeux bleu pâle. Elle s'habille de peaux de daim et de robes du désert et monte un cheval gris nommé Tinhead (son affection pour le cheval est tempérée par son caractère plutôt têtu). Si on la rencontre, elle ne parle pas de sa mission à moins d'être sûre que le groupe est opposé à Rary.
Kendyra (rôdeuse de 8ème niveau) : AC 8 ; HD 8 ; hp 52 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg 1d8 +2 (épée longue+2) ; AL LG ; THACO 13 ; XP 650.
Sorts : soins des blessures légères
[D&D5, Kendyra]
CA 16 ; PV 56 (8d10+8) ; VD 10,50 m ; For +1, Dex +4, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +2 ; degré de maîtrise +3, JS : For +4, Dex +7, Compétences : Perception +5, Nature +6, Survie +5 ; Sens : Perception passive 15 ; Aptitudes : ennemis favoris (gnoll, gobelinoïde, géant), explorateur-né (désert et tréfonds obscurs) ; style de combat (archerie, +2 à l’attaque à distance) ; incantations (DD 13, +5 aux attaques avec un sort), vigilance primitive, foulée tellurique. Archétype du rôdeur : Chasseur, proie du chasseur (briseur de hordes), tactiques défensives (défense contre les attaques multiples), Attaques multiples x2, (corps-à-corps ou à distance) ; Attaque au corps-à-corps : Cimeterre (+7, 7 (1d6+4) tranchant), Attaque à distance : Arc long +1 (+8, 45/180 m, 1d8+5 perforant) ; AL LB ; FP 5 (1 800 PX).
Sorts connus : 5
Sorts de niveau 1 (4) : amitié avec les animaux, communication avec les animaux, détection du poison et des maladies, soins
Sorts de niveau 2 (3) : communication avec les plantes, grêle d’épines, peau d’écorce
Equipement : armure de cuir cloutée, cimeterre, arc long +1, 20 flèches, 4d6 po.
Shozthal
Shozthal peut être considéré, au mieux, comme un ermite. Il erre d'un endroit à l'autre, vêtu de haillons, marmonnant pour lui-même et faisant des gestes bizarres à tous ceux qu'il rencontre. Il est vieux et ridé, sa peau est d'un brun sombre et usé par les intempéries. Ses yeux noirs louchent sur son visage usé. De nombreuses tribus nomades le considèrent comme un saint homme, touché par les dieux, et prennent souvent ses marmonnements apparemment aléatoires pour des prophéties formulées de façon oblique. Quiconque porte atteinte à Shozthal est certain de s'attirer l'inimitié des tribus voisines.
Notes au MJ : C'est au MJ de décider si Shozthal est un simple fou errant ou quelque chose de plus. Il est possible qu'il soit en fait un sorcier maudit, un survivant immortel de Sulm qui a réussi à éviter la malédiction de Shattados, ou un agent secret d'un royaume extérieur qui feint la folie simplement pour détourner les soupçons. Les statistiques de Shozthal varieront en fonction de ce que le MJ décidera de faire.
Tolan Kai
Personne ne connaît la tribu d'origine de ce derviche errant. Il se considère comme un citoyen du désert, voyageant de tribu en tribu, attisant le sentiment anti-Rary et essayant d'unir tous les nomades en une force capable d'expulser le magicien arriviste de leurs terres. Il n'a rencontré que peu de succès, car de nombreuses tribus ont adopté Rary, espérant qu'il les mènera à une plus grande gloire.
Notes du MJ : Tolan Kai est un bel homme barbu qui porte habituellement une robe noire et un antique cimeterre enchanté datant de l'époque de Sulm. Cet objet, le cimeterre de lumière, est décrit en détail plus loin dans ce chapitre.
Tolan Kai aidera quiconque peut prouver qu'il s'oppose à Rary, bien que son aide soit parfois pire que l'absence d'aide. Derviche obsédé par l'honneur et ne craignant pas la mort, Tolan insiste pour combattre les agents de Rary partout où il les trouve, même contre toute attente. S'il a survécu jusqu'à présent, c'est soit parce qu'il a eu une chance inouïe, soit parce qu'il est le champion choisi par les dieux, comme il le prétend parfois.
Tolan Kai (rôdeur de 10ème niveau) : AC 3 ; HD 10 ; hp 75 ; #AT 3/2 rounds ; Dmg ld8 +4 (cimeterre enchanté, voir ci-dessous) ; AL LG ; THACO 11 ; XP 1,400
Sorts : Niveau 1 (2) : amitié animale, guérison des blessures légères
Niveau deux (1) : charme-personnes
[D&D5, Tolan Kai]
CA 16 ; PV 70 (10d10+10) ; VD 10,50 m ; For +1, Dex +4, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +2 ; degré de maîtrise +4, JS For +5, Dex +8, Compétences Perception +6, Nature +7, Survie +6 ; Sens : Perception passive 16 ; Aptitudes : ennemis favoris (gnoll, gobelinoïde, géant), explorateur-né (désert et tréfonds obscurs) ; style de combat (archerie, +2 à l’attaque à distance), incantations (DD 13, +5 aux attaques avec un sort), vigilance primitive, foulée tellurique, camouflage naturel. Archétype du rôdeur : Chasseur, proie du chasseur (briseur de hordes), tactiques défensives (défense contre les attaques multiples), Attaques multiples x2, (corps-à-corps ou à distance) ; Attaque au corps-à-corps : Cimeterre +3 (+11, 10 (1d6+7) tranchant), Attaque à distance : Arc long (+9, 45/180 m, 1d8+4 perforant) ; AL LB ; FP 6 (2 300 PX).
Sorts connus : 6
Sorts de niveau 1 (4) : amitié avec les animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, soins
Sorts de niveau 2 (3) : grêle d’épines, peau d’écorce, restauration partielle
Sorts de niveau 3 (2) : flèches enflammées, invocation d’animaux
Equipement : armure de cuir cloutée, cimeterre de Lumière +3 (voir ci-dessous), arc long, 20 flèches, 4d6 po.
Seigneur Falyn
Lord Falyn était autrefois un noble paladin au service de l'empire de Sulm. Il lutta contre le mal qui finit par détruire son royaume et fut assassiné par un jeune prince décadent. Toujours dévoué à sa terre, il refusa de passer dans un plan supérieur et revint à Sulm sous la forme d'un esprit. Après avoir rendu son assassin fou, Falyn tenta d'arrêter la propagation du mal à Sulm. Incapable d'empêcher la malédiction de Shattados de s'installer, il erre désormais dans les Terres Etincelantes, se lamentant sur les tragédies du passé et espérant pouvoir un jour aider à lever la malédiction.
S'il est rencontré, il s'approche du groupe, sa forme pâle scintillant et gémissant piteusement. Bien qu'il ne prenne aucune mesure offensive, son apparence est celle d'un fantôme ou d'un autre esprit maléfique. Il ne peut pas parler à moins qu'on ne lui adresse la parole, mais s'il est abordé, il raconte son histoire et demande l'aide des personnages. Il peut fournir de précieuses informations sur l'empire sulmite et sa chute. Bien qu'il aide les personnages du mieux qu'il peut, il ne peut pas attaquer physiquement et ne peut pas quitter les Terres Etincelantes tant que la malédiction n'est pas levée et que son esprit ne peut pas passer.
Seigneur Falyn (esprit) : AC -2 ; MV 12 ; HD 10 ; hp 60 ; Int Haute (14) ; #AT 0 ; Dmg 0 ; SA Nil ; SD Nil ; ML 20 ; AL LG ; THACO 11.
[D&D5, Fantôme, MM page 132]
Objets enchantés
Plusieurs objets magiques uniques existent dans le désert Etincelant et l'Abbor Alz. Le plus remarquable est le puissant et maléfique artefact, la Couronne du Scorpion, mais d'autres objets d'une puissance considérable peuvent également être trouvés dans cette région.
La Couronne du Scorpion
La Couronne du Scorpion, un artefact d'une puissance maléfique énorme, se trouve actuellement dans les ruines du palais de Shattados. Physiquement, elle ressemble à un grand scorpion fait de fer noir, lourd et froid, en forme de couronne, avec les pattes entourant la tête et le dard se recourbant au-dessus de la tête. Elle dégage un haut degré de magie et de malveillance.
Bien que la Couronne soit manifestement très puissante, elle n'a aucune utilité pratique et porte une terrible malédiction. Quiconque a la malchance de la placer sur sa tête en fait l'expérience. Le porteur est transformé en scorpion-monarque, sans aucun jet de sauvegarde possible. Tout individu qui doit allégeance au porteur, sous quelque forme que ce soit, doit alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à - 5 ou être transformé en homme-scorpion. Rary espère pouvoir contourner les aspects négatifs de la couronne et plier les hommes-scorpions du désert à sa volonté.
Le champ d'action de la Couronne est limité au désert Etincelant et aux Abbor Alz. Si elle est enlevée de là, la malédiction d'origine sera toujours active, mais la Couronne ne pourra pas, par exemple, transformer Iuz en scorpion-monarque et ses alliés barbares en hommes-scorpions. Rary ignore cet aspect des pouvoirs de la couronne, ce qui la rendra inutile pour lui, même s'il parvient à éviter la malédiction.
Le désert Etincelant peut encore être sauvé du fléau des descendants de Sulm. Si la Couronne est éliminée, tous les hommes-scorpions et les scorpions monarques sont immédiatement détruits, et le désert Etincelant commence lentement à redevenir une région raisonnablement fertile, bien qu'un peu aride. Ces changements s'étalent sur un siècle ou plus et n'affectent pas les campagnes en cours.
Bien sûr, détruire la couronne n'est pas une mince affaire. Comme l'explique le chapitre 10 du Guide du Maître, les artefacts sont des objets extrêmement puissants qui ne peuvent être détruits que par des moyens extraordinaires. Le moyen exact de détruire la Couronne est laissé à l'appréciation du MJ. Il peut s'agir de la jeter dans l'un des volcans actifs des Fournaises de l’Enfer, de la faire fondre dans le souffle d'un grand Wyrm bénéfique, de l'emmener dans un plan extérieur (comme le Plan Négatif) où elle ne peut exister, ou de la transporter au-delà de la Toerre à bord d'un vaisseau de l’Espace, pour qu'elle soit détruite par un focoïde, une lune scélérate, une étoile sensible ou toute autre créature exotique de l'espace.
Cimeterre de Lumière
Cet objet magique unique est actuellement en possession du derviche rôdeur Tolan Kai. Il fonctionne comme un cimeterre + 4, mais peut aussi émettre une lumière aveuglante (3 fois par jour, toute personne dans un rayon de 6 mètres doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglée pendant 2d4 rounds), et soigner les blessures graves (1 fois par jour).
Robes sulmites d'amélioration magique
Ces robes noires, brodées de motifs complexes en rouge et en or, ont été fabriquées par les sorciers sulmites pour améliorer leurs capacités de lancer des sorts et leur protection. Il en existe plusieurs variétés. La plus courante agit comme une cape de protection + 1 et permet à son porteur de lancer un sort supplémentaire du 1er au 3ème niveau (pour un total de trois sorts supplémentaires) par jour. La deuxième variété offre une protection de + 2 et permet de lancer un sort supplémentaire du 1er au 4ème niveau (soit un total de quatre). La troisième, et de loin la plus rare, offre une protection de +3 et un sort supplémentaire du 1er au 6ème niveau (soit un total de six sorts supplémentaires par jour). Les robes ne confèrent pas la capacité de lancer un sort auquel un magicien n'aurait normalement pas accès. Par exemple, un magicien de 3ème niveau portant une cape + 3 ne pourra pas lancer de sorts de 6ème niveau.
Broche d'avertissement des Abbor Alz
Les barbares des collines accordent une grande importance à la vigilance au combat. Quiconque porte cette broche ne peut jamais être surpris.
Arc des centaures
Les centaures du désert utilisent plusieurs variétés d'arcs magiques (généralement de +1 à +3). Le plus puissant et le plus précieux d'entre eux est un arc composite d'un blanc étincelant, simplement appelé Arc des centaures. Malgré son nom, il peut être utilisé par n'importe quelle race. L'arc permet à son détenteur de tirer deux fois plus de flèches que la normale et de doubler leur portée. La première flèche décochée par cet arc au cours d'un round frappe à +3 pour toucher et endommager, la deuxième à +2, la troisième à +1. Les tirs suivants n'ont pas de modificateur.
Références
WGR3 se poursuit. Le prochain article vous décrit le désert Etincelant : Chapitre 4 - Des lieux spéciaux.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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