L’ATLAS DE LA FURYONDIE
Cet Atlas divise la Furyondie en sept provinces, plus Chendl. Les provinces du nord sont plus détaillées, car c'est là que les forces d’Iuz se cachent de l'autre côté de la frontière et que le danger est le plus grand. Ce sont également les terres où les possibilités d'aventure sont les plus grandes. Certaines de ces provinces septentrionales ont repris des terres à Iuz à la fin de la guerre. On y trouve d'anciens champs de bataille, des ossements non enterrés, des armures orcs rouillées, des sites de combat dévastés et des forêts brûlées. Ces terres sont vraiment sinistres ! Les PNJs importants mentionnés dans l’Atlas sont détaillés dans la section « Personnalités et forces en présence ».
Baronnie de Kalinstren
Population : 31 000 habitants
Capitale : Redoute (5 600 habitants)
Armée permanente : 7 200 (plus 1 200 détachés d'autres provinces)
Multiplicateur d'impôts : 1.6
Multiplicateur de la dîme : 2,0
Dirigeant : Baron Kalinstren
Plus de la moitié de cette baronnie a été perdue par Iuz pendant la guerre, y compris l'ancienne capitale de Port-Faience. Son dirigeant est le plus ardent défenseur de la relance de la guerre contre Iuz, et les batailles d'escarmouches y sont plus nombreuses que partout ailleurs en Furyondie. Kalinstren, un fidèle de Trithéréon, a peu d'amis à la cour de Belvor ou parmi ses collègues nobles. Seul Jakartai des Terres Cristallines est en bons termes avec lui. L'attitude intransigeante de Kalinstren ne sert pas sa cause, et même Belvor ne regretterait pas que le baron périsse dans l'une de ses incursions.
Les habitants de cette province vivent dans un état de tension et de peur chronique. Ce sont des gens nerveux qui essaient d'éviter tout contact avec les personnes qu'ils ne connaissent pas. Le moral n'est pas mauvais, car la croissance des défenses est rapide. Cependant, beaucoup de gens ont des parents qui ont disparu dans les griffes des forces d’Iuz pendant la guerre, et les cauchemars qu'ils font sur leur sort les hantent. Ce n'est pas une terre de bonheur.
Les défenses
Alors que Kalinstren se prépare à une nouvelle guerre, il veille également à la construction de défenses le long de la Ligne de Feu [The Flare Line] entre Morsten et le château d'Ehlenestra (voir la carte principale). Kalinstren considère les fortifications comme des bases pour les soldats qui seront entraînés à la guerre, et Belvor et Jakartai estiment que le fait de détourner l'énergie de Kalinstren pour superviser ces travaux contribue à son équilibre. Kalinstren doit également communiquer régulièrement avec les conseillers de Jakartai, car la Ligne de Feu s'étend également à travers les Terres Cristallines et les travaux doivent être coordonnés.
Le long de la ligne indiquée sur la carte, des travaux sont constamment en cours pour ériger des défenses en terre, notamment des fossés profonds, des bunkers et des barrières. Tous les quatre miles environ, un camp fortifié de miliciens, avec une garnison de 50 hommes, est en cours de construction. Chacun de ces points d'appui sera doté d'un mât de 9 mètres qui servira aux communications. Les magiciens de Kalinstren sont à l'œuvre ici, utilisant des sorts d’excavation pour construire les défenses et les variantes, des sorts de lumière continue colorée pour ériger un système de balises de signalisation (cette idée a été tirée des rapports sur les balises de la Sélintane. Voir « Renaître de ses Cendres », Livret de Campagne).
Le comte Jakartai apporte également son aide en mettant son ingénieur nain, Curtlem le Calleux, à la disposition des ingénieurs qui supervisent les travaux ici une semaine par mois. Chaque groupe de miliciens compte au moins un elfe ou un sang-mêlé elfe, la plupart du temps originaire de la Vesve, afin que l'infravision puisse être utilisée pour la surveillance nocturne. De plus, chaque camp possède 2d8 chiens de guerre. La section « Personnalités et forces en présence » donne plus de détails sur les troupes elles-mêmes.
... et plus de défenses
Les MJs sont encouragés à ajouter des détails comme ils le souhaitent. Les défenses magiques seront généralement utilisées en cas de besoin. Par exemple, si les forces d'un château sont sur le point de frapper le domaine conquis d’Iuz, les clercs seront prêts à couvrir la retraite d'un groupe de raid avec des sorts tels que pierres acérées et métal brulant lancés sur des lances à pointes métalliques enfoncées dans des travaux de terrassement. Les magiciens peuvent utiliser des sorts similaires ou supplémentaires. Cependant, les sorts tels que façonnage de la pierre ou mur de pierre ne sont généralement pas utilisés pour reconstruire les défenses, si ce n'est comme mesures temporaires d'accélération. Une simple dissipation de la magie de la part d'un ennemi peut faire des ravages sur de telles constructions !
De l'autre côté de la frontière
Les forces d’Iuz sont décrites plus en détail dans « WGR6 Iuz le Maléfique », mais nous nous contenterons ici d'une description générale.
La zone située à environ un kilomètre de part et d'autre de la frontière nord de la Furyondie est un « no man's land ». Aucun des deux camps n'ose envoyer des patrouilles régulières dans cette zone où des rencontres hostiles sont très probables. Les soldats d’Iuz dans la partie conquise de la baronnie sont pour la plupart des orcs, avec une poignée de chefs orogs et de clercs de niveau faible à moyen qui se tiennent à l'écart de la frontière. Les forces du mal n'ont pas encore commencé à fortifier leur propre côté de la frontière. La ligne en Ruines [Razing line] (illustrée sur la carte) est une exception notable. Il s'agit d'une zone d'un demi-mile de large que les clercs d’Iuz ont défoliée et transformée en terre stérile et morte par le feu et l'acide. Les sages de la cour de Belvor l'ont averti que cette destruction a un but précis. D'une manière ou d'une autre, bien que les sages de Belvor ne soient pas certains des détails, ce sol mort permettra aux clercs d’Iuz d'animer les morts plus efficacement que leurs sorts ne le permettraient normalement. Pour l'instant, aucune manifestation de ce pouvoir accru n'est claire.
Les soldats orcs qui font face à la frontière nord de la baronnie sont estimés à 4 000, sans compter la garnison de Port Faïence. Leur moral et leur organisation sous la direction des orogs semblent bons. Ces orcs font rarement des incursions importantes en Furyondie. Ils semblent attendre leur heure. Les raids des forces furyondiennes entraînent généralement des attaques de représailles de la part de bandes de 200 à 300 orcs.
Des monstres créés et contrôlés par la magie sont fréquemment rencontrés le long de la frontière. Le magicien Cryennik, stationné à Port Faïence, utilise des sorts de charme des monstres et envoie ces bêtes contrôlées vers le sud pour semer la pagaille par des attaques féroces et aléatoires. Cryennik a un moyen d'invoquer des monstres hautement magiques tels que les manticores et les chimères, qui peuvent causer des pertes humaines considérables lorsqu'ils attaquent. Il est même arrivé que les défenseurs nordiques de Furyondie soient attaqués par un dracolisque invoqué. Comme ces monstres volent souvent, ils peuvent frapper derrière les lignes de défense, semant la terreur parmi les habitants de la baronnie.
Lieux et peuplements
Le Château de Brancast
Le donjon de Brancast est un nouveau château, encore en construction. Il se dresse en face du village de Brancast, où les navires de commerce qui empruntent la rivière de Cristal approvisionnent la baronnie depuis l'est du royaume. Deux cents soldats de la milice et deux cent cinquante ouvriers y sont en garnison. Le donjon est conçu comme une base logistique, le point d'ancrage des routes de ravitaillement vers les terres frontalières assiégées. La milice est postée ici pour se reposer entre les périodes de service plus ardues le long de la ligne de feu. C'est un bon endroit pour rencontrer des soldats qui viennent de voir de leurs propres yeux les horreurs de la zone frontalière.
Château d'Ehlenestra
Le château d'Ehlenestra marque la limite ouest de la Ligne de Feu. Le château tire son nom d'une variante en vieil elfique du nom de la déesse Ehlonna. La construction du château est inhabituelle, avec un mur de pierre entourant des bâtiments internes en bois de la Vesve. La garnison du château est composée de 400 soldats de la milice, choisis parmi les forestiers de la Vesve.
À côté du château se trouve une zone d'environ deux miles carrés entourée d'un haut mur de bois. À l'intérieur de ce mur se trouve une forêt très sauvage, qui contient de puissants sorts d'illusion. Cette forêt abrite une collection de créatures féeriques. Les plus importantes sont les brownies, qui agissent comme des espions et des messagers de concert avec les brownies de la Vesve. Ils traitent également avec les hommes-bêtes, qui sont plus enclins à faire confiance à ces petites créatures qu'aux humains.
Les personnes qui visitent le château pour la première fois sont souvent stupéfaites de voir des meutes entières de canidés se promener à l'intérieur de ses murs. Les tyrgs du château sont très célèbres. Les loups des brumes viennent la nuit, se mêlant aux puissants chiens tachetés sans provoquer d'aboiements ni d'agressions.
Ces créatures sont les serviteurs de la Dame du château, la rôdeuse Sharnalem, une Chevalière du Cerf. Elle a la capacité magique de contrôler les chiens. Ses tyrgs sont entraînés à renifler les orcs et autres goblinoïdes et à les attaquer à vue. Ces animaux gagnent +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts contre les goblinoïdes. Sharnalem est connue pour avoir de nombreux amis parmi Maison-Haute. Bien qu'elle soit une femme timide et insaisissable, ses dons concernant les tyrgs à Kalinstren lui ont valu sa gratitude. Kalinstren apprécie également le rôle de ce château en tant que poste de recrutement. Les guerriers désireux de participer à la défense de la baronnie et de la Vesve viennent souvent y chercher de l'aide et des conseils. Sharnalem est sage et compte des prêtres de Corellon et d'Ehlonna parmi ses précieux conseillers.
Port Faïence [Crockport]
Avant les guerres, Port Faïence était une ville prospère de 9 000 âmes. Aujourd'hui, Port Faïence est le quartier général des officiers et des clercs d’Iuz, qui supervisent la guerre de terreur qui fait rage au sud jusqu'aux Terres cristallines et à l'est jusqu'à la Veng. Iuz place toujours à Port Faïence l'un de ses Cœur d’Os [Boneheart], le groupe le plus restreint et le plus puissant de ses serviteurs.
L'actuel dirigeant de Port FaÎence est le jeune et cruellement brillant grand prêtre Xenvelen, qui s'est distingué sur le théâtre de guerre furyondien. Xenvelen préfère attendre son heure, accumuler des ressources, puis porter des coups soudains et décisifs. C'est pourquoi les travaux le long de la Ligne de Feu sont si inquiétants.
Environ 1 500 humains survivent encore à Port Faïence, retenus comme esclaves et otages. Les magiciens furyondiens de bon aloi ont du mal à envisager des frappes magiques massives (colonne de flamme, boule de feu, nuée de météores, etc.) contre Port Faïence lorsque des pertes en vies humaines innocentes sont à craindre.
Xenvelen maintient une force de 1 300 orcs, 300 grand-gobelins et 80 orogs d'élite en garnison à Port Faïence. Les orogs sont connus pour inclure une phalange particulière qui sert de garde personnelle au prêtre maléfique. Cette garde personnelle comprend des orogs ayant des compétences de guerriers de 13ème niveau et de nombreux objets magiques pillés sur les ennemis tués et les villes conquises.
Château de la Lance-Larmoyante [Crying Spear Keep]
Ce donjon de pierre se trouve à moins d'un kilomètre de la frontière et a repoussé deux attaques massives pendant les guerres. Il est défendu par de puissants sorts de protection lancés par le maître du donjon, Pashenden, un guerrier/clerc humain dévoué à Trithéréon.
Le donjon tire son nom d'une grande lance argentée qui s'élève à son sommet. A chaque aube, une grande larme apparaît sur la pointe de la lance, et l'on dit que cela se produira chaque jour où Iuz détiendra ne serait-ce qu'un kilomètre de terre furyondienne. On dit aussi que cette larme se transforme en potion d'invulnérabilité, pendant les jours sacrés pour Trithéréon,
Pashenden est en excellents termes avec le baron Kalinstren et le soutient dans sa volonté de reprendre la guerre. Il ne fait aucun doute qu'il enverra des forces de sa milice de 230 résidents, bien aidées par des sorts de protection et de combat, dans les terres du nord contrôlées par les orcs. C'est pourquoi Belvor a astucieusement « aidé » Pashenden en plaçant ici 50 cavaliers lourds de Véluna. Leur chef est un homme influent (Ch 17) et intelligent (Int 15, Wis 17) qui rapporte à Belvor, par voie diplomatique, ce que fait Pashenden. Pashenden sait que Belvor l'espionne. Belvor et lui jouent une partie d'échecs les yeux bandés, Pashenden réduisant le nombre de ses raids et Belvor négligeant le reste.
Redoute [Redoubt]
Redoute est une immense ville de garnison militaire qui protège l'approche de Chendl. Elle est dominée par son grand château de pierre à cinq tours. Cette structure est encore en cours de réparation après avoir été endommagée pendant les Guerres. Le siège de Chendl a laissé ce château isolé, un seul point de lumière dans une mer de ténèbres alors que les horreurs d’Iuz grouillaient autour de lui.
La garnison de Redoute compte 2 000 hommes, et chaque personne valide possède au moins une armure de cuir et une arme de poing, de sorte que presque tout le monde est un soldat ou un milicien.
Tous les furyondiens de souche ont vu ce que les orcs, les gobelins et les démons ont fait subir à leurs frères pendant les guerres. Des cadavres hideusement mutilés ont été jetés par-dessus les murs du château, s'animant souvent en zombies pour attaquer les survivants à l'intérieur. Des paysans sans défense ont été joyeusement sacrifiés à Iuz devant les portes du château, avant d'être dévorés par les orcs. Les habitants de la Redoute n'oublient pas les horreurs des longues journées et les cauchemars des nuits noires.
Le baron Kalinstren est peut-être chaotique, mais il dirige sa capitale provisoire d'une main de fer. Le couvre-feu militaire s'applique du crépuscule à l'aube. Les exceptions ne sont autorisées que pour ceux qui travaillent toute la nuit à la réparation des bâtiments et des murs et à la construction des défenses secondaires. Des ingénieurs experts nains, recrutés depuis les Lortmils, supervisent ces travaux.
Le baron Kalinstren se déplace constamment parmi ses hommes. Il veille au moral des autres, au péril de sa propre santé et de sa santé mentale précaire. Il déteste perdre son temps avec la politique, et tout ce qu'il veut savoir si un visiteur est important, apporte-t ’il de l'argent, des marchandises ou des hommes pour la cause. L'objectif de Kalinstren est de reprendre la guerre au début du printemps 586 AC, et il prépare tout le monde en conséquence.
Redoute dispose d'un bon mélange de types de troupes (voir « Personnalités et forces en présence ») provenant de nombreuses régions : de la baronnie, des milices du sud, des hommes de la Vesve, de Véluna et même de quelques volontaires venus d'aussi loin qu'Ulek. Ces volontaires d'Ulek sont organisés en bande itinérante et ont toute latitude pour piller les orcs du nord.
Cette ville est un endroit idéal pour vivre des aventures, des batailles et des escarmouches, ou simplement pour entendre les nouvelles du nord de la Furyondie et de Maison-Haute. Malheureusement, elle a commencé à attirer son lot de voleurs qui s'attaquent aux soldats trop gourmands en bière. Ces hors-la-loi s'exposent à une justice et à des peines sévères.
Castel Epine [Spinecastle]
Castel Epine est un avant-poste militaire qui surveille la Ligne de Feu à l'opposé du Terrain Grouillant. La forteresse tire son nom de la conception de ses créneaux, qui sont un véritable nid de trous d'archerie. La garnison de ce château est composée de 400 soldats, dont la moitié sont des archers. Ces archers sont réputés dans toute la Furyondie pour leur habileté. L'autre moitié de la garnison est composée d'une unité de fantassins lourds, qui ont également la réputation d'être de solides vétérans.
Castle Epine est administré par la puissante guerrière Jeileneth. Elle est le seul enfant de Kalinstren (sa mère est morte en couches, donnant naissance à un second enfant mort-né). Jeileneth, comme son père, vénère Trithéréon et harcèle elle-aussi Belvor pour qu'il l'aide plus activement à se préparer à la guerre. La foi de Trithéréon est forte à Castle Epine, et le clerc principal de Jeileneth, Darden, est le représentant de la baronnie au sein du Conseil des Pairs.
Castel Epine a subi d'importants dégâts pendant la guerre : ses murs extérieurs ont été pratiquement détruits et deux de ses trois tours ont été gravement endommagées. Sa réparation a été exceptionnellement rapide et devrait être achevée au mois de Coeurazur. Cela est dû en grande partie au travail de l'illusionniste spécialisé du château, l'excentrique Tobian Rushkane. Tobian n'est pas souvent vu (il préfère généralement rester invisible). Tobian s'est lié d'amitié avec un certain nombre de janns au fil des ans, et ils sont toujours visibles, dirigeant les élémentaires de terre dans les travaux de fortification du château.
Les troupes de Jeileneth n’attaquent pas souvent les forces d’Iuz, mais ce n'est un secret pour personne qu'elle apporte son soutien et son aide à plusieurs groupes de mercenaires et d'aventuriers libres qui souhaitent combattre les forces obscures au nord.
Castel Epine est surveillé de près par de puissants commandants des forces d’Iuz. Un grand thassalos veille en permanence, juste de l'autre côté de la frontière, et surveille le château en permanence. Deux tentatives pour l'abattre par la magie se sont soldées par sa disparition soudaine et sa réapparition une heure plus tard. Cette sinistre sentinelle fait planer la peur dans l'esprit de tous ceux qui la voient, même si leur moral est bon.
Terrain-Grouillant [The Swarming Ground]
Il est situé au nord de la Ligne de Feu, en face du château de Castle Epine. Cette zone est infestée de fourmis-lions géantes, ce qui rend la construction de fortifications très dangereuse. Ces créatures sont plus petites que les autres de leur espèce (seulement six points de vie) et vivent dans un sol qui n'est pas normal pour leur espèce. Les fouilles mettent régulièrement à jour des nids de fourmis-lions et ces créatures sont très agressives. C'est pourquoi les travaux de construction à cet endroit sont inégaux et qu'il s'agit d'un véritable trou dans la Ligne de Feu.
Jelleneth est favorable à l'affectation d'une puissance de feu magique supplémentaire pour abattre les fourmis-lions lorsqu'elles sont découvertes et cherche à embaucher des magiciens pour ce faire. Le coût de cet effort est prohibitif. Les aventuriers inventifs qui trouveront une solution alternative à ce problème verront Jelleneth apprécier leurs efforts à sa juste valeur !
Le comté des Terres cristallines
Pop. :46 000
Capitale : Hautes-Murailles (pop. 3 900)
Armée permanente : 5 950 (plus 550 troupes détachées d'autres provinces)
Multiplicateur d'impôts : 1.7
Multiplicateur de la dîme : 1.5
Dirigeant : Comte Artur Jakartai
Avant la guerre, la capitale de ce comté était Cherche-Gué, où le précédent dirigeant provincial, le comte Paulus Halpem avait été perdu, et l'on pensait qu'il avait été tué par les forces d’Iuz. Halpern étant mort sans descendance, Belvor a décidé d'installer un nouveau dirigeant. Son choix, le puissant exilé des Terres du Bouclier Artur Jakartai, est audacieux. Belvor sait qu'Artur est un allié et estime, à juste titre, que les autres chefs de province ne s'y opposeront pas trop bruyamment.
Ils ont accepté, pour plusieurs bonnes raisons. Tout d'abord, Halpern n'est pas certain d'être mort, de sorte que Jakartai peut être considéré comme un dirigeant « provisoire ». Belvor a fait valoir que le fait de confier le pouvoir à un furyondien risquait d'entraîner des troubles majeurs si Halpern venait à être retrouvé. Deuxièmement, les autres chefs de province n'aimaient pas Halpern de toute façon, car c'était un individu autoritaire, lâche et très snob. Ils ne sont pas trop mécontents de voir quelqu'un d'autre à la tête de la province. Troisièmement, Jakartai est un véritable héros de guerre qui a combattu sur tout le front furyondien de la guerre. La loyauté de ceux qui ont combattu avec et pour lui est absolue. Il serait difficile pour un noble de s'opposer à un tel homme. Quatrièmement, Jakartai est connu pour mépriser les anciens dirigeants des Terres du Bouclier qui ont perdu leur nation par suite de leurs préjugés aveugles. Cela joue en sa faveur.
Jakartai est connu pour s'appuyer fortement sur des conseillers furyondiens, en particulier le prêtre d'Halpern, Jalquayne d'Heironéous, qui est son représentant au Conseil Noble de Belvor, comme il l'était pour Halpern. Cela rassure les autres dirigeants provinciaux. Jakartai se comporte également de manière modeste et déférente envers les autres dirigeants. Sa maladresse et sa naïveté sociale le rend attachant et désarme leur snobisme habituel. La comtesse Rhavelle, qui le considère comme vulgaire, fait exception à cette règle. Dans l'ensemble, cette nomination a été un triomphe politique pour Belvor.
Les défenses
Artur Jakartai a renforcé cette province autrefois paresseuse. Le nouveau comte et ses conseillers ont fait preuve de discernement en travaillant avec Kalinstren à la création de la Ligne de Feu. De même, Jakartai a renforcé les défenses fluviales le long de la Veng, en installant des bases pour la milice sur les rives du fleuve pour soutenir les petites cogues lourdement armées qui se déplacent avec les convois essentiels de fournitures et de marchandises de Willip vers le nord.
Nombre de ces bases de miliciens sont fortement fortifiées et camouflées. Les fins archers constituent un pourcentage plus élevé de ces unités de milice qu'ailleurs. Leur rôle est de tenir à distance les ennemis de l'autre côté de la rivière. Il y a eu moins de travaux de réparation à faire ici qu'à Kalinstren, de sorte que la Ligne de Feu est plus complète. Cela est également dû aux efforts de l'ingénieur nain de Jakartai, Curtlem le Caleux, fier détenteur d'une bêche d'excavation colossale qui a eu un grand effet sur les travaux de terrassement.
À la demande de Belvor, Jakartai n'organise pas de raids dans le territoire nordique à moins que des rapports fiables ne fassent état d'un rassemblement important de troupes. Cela ne s'est produit que deux fois depuis la fin de la guerre. Une fois, la bande s'est dispersée avant que les hommes de Jakartai n'atteignent la région. L'autre fois, un groupe composé de 40 cavaliers lourds, 40 cavaliers légers et d’une poignée de lanceurs de sorts a perdu six hommes, tués alors qu'ils éliminaient près de quatre cents gobelinoïdes. Cela a inspiré la confiance des soldats envers leur nouveau chef !
Jakartai inspire une certaine crainte au peuple et aux soldats. C'est un personnage imposant, de près de deux mètres de haut. Il chevauche un monstrueux étalon bardé, portant un étendard magique dont les effets ont été ressentis par de nombreuses troupes dans le feu de l'action. Il suscite l'enthousiasme partout où il passe.
Le moral est meilleur dans les Terres Cristallines qu'à Kalinstren, et les gens ne craignent pas tant les terreurs d’Iuz, même s'ils ne sont pas complaisants. Jakartai s'est également efforcé de faire peser le poids des recettes supplémentaires sur les plus riches, de sorte que si les impôts sont élevés, les dîmes n'ont pas augmenté autant. Les gens du peuple apprécient cela et pensent que leur nouveau seigneur est un changement définitif pour le mieux.
De l'autre côté de la frontière
Le meilleur moral dans le comté s'explique aussi par le fait que les forces d’Iuz ne semblent pas aussi puissantes de l'autre côté de la frontière septentrionale. Les soldats de l'ennemi, un ensemble hétéroclite d'humanoïdes dont des grand-gobelins de la Société Cornue, semblent mal armés et mal équipés par rapport à ceux de l'ouest. Rien de comparable aux raids de monstres ou aux gardiens thassalos observés à Kalinstren n'est encore apparu ici. Les escarmouches sont en fait plus fréquentes, en raison de la mauvaise organisation des gobelinoïdes, mais les pertes sont inférieures avec ces troupes plus faibles.
Cependant, cela peut être trompeur. Selon certaines rumeurs, Cherche-Gué serait un véritable charnier, alors que Port-Faïence serait presque un havre de paix. Un vampire-mage commanderait les forces d’Iuz depuis cette ville conquise, et deux groupes de raiders ont tous deux rapporté avoir vu des chiens de chasse Yeth voler autour de Cherche-Gué. Des esclaves humains ont également été aperçus ici.
À l'est de la Veng, les forces présentes sur les anciennes terres de la Société Cornue sont principalement composées de grand-gobelins, avec un nombre non négligeable de chefs humains. Il s'agit notamment des prêtres d’Iuz, des rebuts cyniques et maléfiques des Royaumes Brigands qui ont fait défection à Iuz. Des démons sont régulièrement signalés à l'est de la rivière.
Molag, le « Palais d'Eté » d’Iuz, est la résidence de la Grande Prêtresse Althéa, l'une des plus éminentes membres du Cœur d’Os. Plus de 3 000 soldats humanoïdes y sont en garnison et la ville est envahie par des présences démoniaques et maléfiques (voir « Iuz le Maléfique »). Pourtant, les tirs d'arcs provenant de l'autre côté de la rivière et les rares incursions d'un démon ou d'une poignée de gobelinoïdes ont été les seules incursions en Furyondie.
Cette frontière inquiète Jakartai plus que le front nord, malgré la défense naturelle de la rivière, et il est toujours avide de nouvelles de Fendrelan. Molag est certainement la ville la plus puissante et la base de troupes la plus proche de Furyondie.
Fendrelan
Fendrelan est une ville fortifiée située le long de la rivière Veng. Il s'agit d'une importante colonie défensive et d'un point d'arrêt pour le commerce fluvial apportant des fournitures et du soutien au nord-est des Terres Cristallines. C'est une petite ville de 1 650 habitants, dont une garnison de 400 soldats d'infanterie légère bien entraînés.
Le commandant de la garnison de Fendrelan est un personnage inhabituel. Le devin Ereland Manneth n'est pas un soldat, mais il a la réputation d'être très précis dans sa planification avant la bataille. Ses sorts, son intelligence (Int 18) et sa connaissance de l'histoire militaire font que ses hommes l'apprécient tout autant qu'un général musclé en armure de plates. Ereland a sauvé la vie de beaucoup d'entre eux à plusieurs reprises en les avertissant des embuscades, du mauvais temps et des embuscades puissantes. Il est légendaire pour sa capacité à repérer les principales faiblesses de l'ennemi. On dit qu'il tient sa grande connaissance des affaires militaires de son père, un paladin de grande renommée.
Ereland dispose d'une myriade de moyens pour recueillir et communiquer des informations. Il utilise un anneau spécial de contrôle des oiseaux pour commander, parler et instruire des espions aussi petits que des moineaux. Il a également un familier aigle doté d'un anneau de métamorphose qu'il envoie espionner pour lui, protégé par des sorts d'invisibilité, de peau de pierre et d'autres protections. Il possède une flûte des égouts, de sorte que même les rats de rivière sont ses amis, et sa boule de cristal avec télépathie est un trésor. Ereland a l'œil et l'esprit vifs, toujours désireux d'apprendre ce qu'Althéa peut faire dans son royaume.
Hautes-Murailles [Greatwall]
Hautes-Murailles, l'actuelle capitale du comté des Terres Cristallines, est une forteresse qui protège la ligne de feu entre Morsten et La Douve-Bouclier. Avant les guerres, Hautes-Murailles était un simple village. Aujourd'hui, il a été transformé en une impressionnante place forte.
La priorité de Jakartai à Hautes-Murailles a été d'ériger une grande courtine de pierre pour protéger les ouvriers et les villageois, ainsi que les nombreux fermiers qui avaient fui les terres conquises au nord. Derrière les travaux de terrassement de Curtlem, des murs de pierre magiques ont été utilisés pour créer rapidement une première ligne de défense. Des pierres ont ensuite été apportées des carrières de Pierre-rouge et des bâtiments fortifiés ont été érigés à l'intérieur. Au cours de l'été et de l'automne prochains, les travaux de construction se concentreront sur le remplacement des zones nord du mur magique et sur la construction des fondations et des étages inférieurs d'un donjon destiné à devenir un véritable château. Il y a ici un véritable sentiment d'urgence, une course désespérée contre la montre. Tout le monde veut être le plus en sécurité possible avant le prochain hiver.
La population de Hautes-Murailles compte 800 miliciens, dont une force d'élite de 100 cavaliers lourds et 100 fantassins lourds directement commandés par Jakartai. Environ la moitié d'entre eux sont des réfugiés des Terres du Bouclier, et le nouveau souverain a veillé à ce que ses trois principaux lieutenants soient tous des Furyondiens. Il y a quelques tensions entre les natifs et les exilés, mais le moral est intact.
Les habitants de Hautes-Murailles travaillent de très longues heures ; une journée de travail typique est de 14 heures, aidée par des sorts de lumière continue au début de la nuit et juste après l'aube. Les soldats et les miliciens sont prêts à aider tout le monde. Les enfants vont et viennent, apportant de la nourriture aux travailleurs affamés et fatigués. L'effet général de Jakartai sur son peuple a été remarqué, mais de simples gestes de sa part lui valent leur amour et leur volonté inébranlable de travailler en étant usés jusqu'à l'os. À l'est du village s'étendent des collines basses et accidentées, parsemées de terriers de lapins. Le comte Halpern n'a jamais autorisé les villageois à y chasser, car ces terres lui appartiennent en propre. Toute personne prise en flagrant délit de braconnage était passible d'une lourde amende, d'une main coupée ou même d'une condamnation à de l'esclavage. L'une des premières choses que Jakartai a faites lorsqu'il a établi sa base ici a été non seulement d'autoriser la chasse au lapin, mais aussi d'inciter les villageois à poser des collets et des pièges. « Le travail acharné nécessite de la bonne viande dans le ventre », leur disait-il. Il ne lui serait jamais venu à l'esprit d'agir autrement. Pour un aventurier, un lapin pour le pot ne signifie pas grand-chose. Pour un villageois qui vit presque en autarcie grâce à la lourde dîme prélevée par Halpern, c'est beaucoup.
Outre Artur et Curtlem, les habitants notables de Hautes-Murailles sont Sharapel Endereth et Ryell Hawkshand. Sharapel Endereth est un magicien doté d'un sens de l'humour très noir, tristement célèbre pour son impatience à l'égard des personnes moins intelligentes que lui. Ryell Hawkshand est un guerrier de 9ème niveau, originaire de Cherche-Gué, qui est l'un des lieutenants de Jakartai. Il prend le commandement en l'absence de son seigneur.
Une autre résidente de Hautes-Murailles est l'énigmatique Crystara, une prêtresse bissélite de Béorie qui dit simplement qu'elle a erré loin au cours de ses nombreuses années et qu'elle aime les gens et l'endroit où elle se trouve. Crystara sourit beaucoup et ne dévoile rien, mais on sait qu'elle est en excellents termes avec Jakartai. Sa maîtrise des sorts, en particulier des sorts élémentaires (terre) et des sorts de plantes, ces derniers étant utilisés pour aider les fermiers des communautés autour de Hautes-Murailles, est accueillie avec gratitude par les artisans, les ouvriers et les fermiers.
Heldarn
Heldarn est une ville de 1 900 habitants qui se trouve le long de la route qui relie Morsten à Terlisean. Avant les Guerres, Heldarn était une importante ville marchande. Les produits du nord et du sud de la province étaient échangés lors de foires et de festivals tels que Vendangier.
Aujourd'hui, Heldarn est surtout une ville de garnison de réserve, avec 300 soldats d'infanterie légère et 200 cavaliers légers capables de soutenir rapidement les gardes-frontières et les forces à l'est ou au nord. Heldarn est le lieu de prédilection des aventuriers qui recherchent la plus grande diversité d'aventures potentielles dans toute la province.
Heldarn est également remarquable pour les familles de gnomes Herrifen et Shinemaster. Ces gnomes, qui ont des parents et des intérêts à Maison-Haute, sont des prêteurs depuis plusieurs générations. Traditionnellement, ils ont joué un rôle important dans l'économie locale. Les fermiers des villages se regroupaient et empruntaient de l'argent aux gnomes pour acheter des charrues, des chariots et des outils. Les gnomes pratiquaient des taux d'intérêt peu élevés et étaient considérés comme de véritables bienfaiteurs. Au moment de la récolte, leurs maisons étaient inondées de cadeaux de céréales, de fruits, de légumes et de bière de la part des bénéficiaires reconnaissants de leurs prêts.
Malheureusement, les temps ont changé. On entend dire que les gnomes pratiquent l'usure. Ils ont augmenté leurs taux d'intérêt à cinq pour cent par mois. Le fait est que les prêts non remboursés les ont obligés à augmenter leurs taux. La rumeur veut qu'ils s'enrichissent en saignant les habitants de Furyondie et qu'ils s'enfuient ensuite avec l'argent. Les PJs gnomes pourraient bien être sollicités par ces familles, qui pourraient avoir besoin d'être protégées contre des clients en colère en ces temps difficiles.
Heldarn contient une pomme pourrie notable. Il s'agit de Pétrének, un agent d’Iuz et un membre des Griffes de l’Ombre [Shadowclaw], le sinistre réseau d'espions d’Iuz. Pétrének est présenté en détail dans la section "Personnalités et forces en présence".
La Douve-Bouclier [Moatshield]
La Douve-Bouclier est une petite ville située le long de la ligne de feu, entre Hautes-Murailles et le château de Lance-Larmoyante. La Douve-Bouclier est entourée d'un mur de bois. Certaines sections du mur intègrent des pierres, et des améliorations constantes sont apportées. La population de la Douve-Bouclier comprend 400 villageois et 300 soldats de la milice.
Douve-Bouclier doit son nom à la douve de 6 m de profondeur qui l'entoure. Ce fossé se remplit lentement d'eau qui s'écoule de l'embouchure d'une carafe d’eau intarissable. Ce dispositif a été acquis par le noble dirigeant de la ville. Sire Kiprien Rahlden, Chevalier du Cerf. La carafe a été prêtée par un Chevalier de Haute Forêt qui s'est rendu compte de son potentiel d'utilisation. La douve est actuellement remplie à une profondeur de 1m50. Lorsque les douves seront pleines, Kiprien transmettra le précieux objet à un autre défenseur qui pourra en faire usage.
Kiprien est issu d'une vieille famille furyondienne et compte parmi ses ancêtres des hommes et des femmes qui étaient assis sur la grande estrade lorsque Thrommel 1er a été couronné à Dyvers. Il jouit d'une influence considérable parmi les Chevaliers du Cerf. Sa famille comprend le sage Rhammulfleiss, dont le domaine d'expertise est l'histoire de la Furyondie et de ses anciens états vassaux, notamment Véluna, les Terres du Bouclier et Maison-Haute.
Bien que Douve-Bouclier semble être une simple ville isolée, les aventuriers intelligents peuvent y trouver des informations, une influence politique et de nombreux contacts, car d'autres chevaliers du Cerf se rendent régulièrement à Kiprien.
Morsten
Avant les guerres, Morsten était un simple village de pêche et de commerce de 350 habitants, avec une garnison de 20 soldats qui veillaient sur la Veng. Aujourd'hui, il se trouve à l'extrémité est de la Ligne de Feu, ancrant les défenses de la Furyondie. La garnison de Morsten a été portée à 200 hommes. Des fortifications sont en cours de construction et le port fluvial est agrandi pour accueillir les navires militaires.
Morsten abrite le magicien Schyzer, qui est arrivé quelques mois avant la fin des Guerres. Comme Schyzer a servi honorablement pendant les Guerres, il est au-dessus de tout soupçon et de tout interrogatoire officiel. Mais c'est un homme déconcertant et énigmatique, rustique et acariâtre, et les chefs de garnison, ainsi que Jakartai, ne savent vraiment pas quoi faire de lui. Il s'agit d'un suélois albinos, ce qui fait que certaines personnes sont plutôt méfiantes à son égard.
Schyzer vit dans une tour de pierre qui fait face à la rivière. Apparemment, il a construit cette tour lui-même en seulement quatre jours, juste après la fin de la guerre. La wyverne dressée par le magicien se cache au sommet de la tour au toit plat lorsque Schyzer ne la chevauche pas. Son apprenti, Cupara, possède un couple de pumas dociles mais puissants qu'il garde comme animaux de compagnie. Les curieux ne s'approchent pas trop de l'endroit.
Cupara se charge de parler à la garnison et aux habitants, mais il ne le fait que lorsqu'il le faut. Il raconte toujours aux soldatx de la garnison tout ce que Schyzer a repéré sur la Veng lors de ses vols. Les magiciens ne semblent jamais avoir besoin d'acheter de la nourriture ou des fournitures extérieures pour leur tour, et ils gardent la plupart du temps leur propre compagnie.
Schyzer garde sa tour à Morsten pour des raisons purement égoïstes. Il ne se soucie pas du tout de la Furyondie, d’Iuz ou de quoi que ce soit d'autre. Il a découvert que le lit de la Veng contient des pierres magiques de Ioun très rares qui peuvent être utilisées pour invoquer des animaux et des monstres qui serviront fidèlement un sorcier pendant toute leur vie. Cet enchantement permet de communiquer avec les animaux et de les dresser. Jusqu'à présent, il a découvert deux types de pierres (d'où sa wyverne et ses lions jumeaux) et il veut en découvrir d'autres. Schyzer est légèrement paranoïaque et ne fait confiance qu'à Cupara, en qui il n'a qu'une confiance limitée. Pour lui, l'acquisition d'un monstre ou d'un animal totalement fidèle et obéissant vaut la peine de risquer de vivre dans une zone de guerre.
Pierre-rouge [Red Stone]
Les carrières de Pierre-rouge sont une ressource vitale pour les Terres Cristallines. Elles s'étendent sur près de deux miles de mines à ciel ouvert, où une pierre rouge et dure, semblable à du calcaire durci, est extraite de la terre. Ces pierres sont expédiées dans toutes les Terres Cristallines et même dans l'est de Kalinstren pour des projets de construction.
Le travail dans la carrière est dur et dangereux. Il n'y a jamais ici autant de travailleurs que l'on pourrait en trouver. Une poignée de magiciens de faible niveau aident à lancer des sorts simples tels que le disque flottant de Tenser.
Plus de 400 tailleurs de pierre, gréeurs et équipiers travaillent dans les carrières de Pierre-rouge. Parmi les ouvriers, on trouve de vrais énergumènes. Une paire d'ogres charmés capturés par la Société Cornue travaille joyeusement dans la carrière. Une douzaine de gnomes qui ont migré des collines des Cairns au nord-ouest de la cité de Greyhawk forment une seule équipe de travail qualifiée. Un groupe de trente Nyrondais, exilés de leur propre royaume, gagnent péniblement leur vie ici. Les carrières sont également occupées par une centaine de fantassins qui protègent cet intérêt vital. Ils travaillent eux aussi dans les carrières lorsque le besoin s'en fait sentir.
Les équipes de travail dans les carrières sont dirigées par le nain acariâtre Mamadal. Ce nain bourru ne donne jamais son nom de clan et ne dit pas d'où il vient, mais la baguette magique unique qu'il possède permet aux ouvriers de supporter son impatience et ses cris. D'une conception naine rare, la baguette peut tailler dans la roche et extraire un bloc d'un mètre carré en une minute. Mamadal l'utilise lorsqu'il a un quota difficile à atteindre. Il pousse ses ouvriers jusqu'aux limites de l'endurance, mais jamais au-delà, et les traite toujours équitablement.
La façon dont Mamadal en est venu à administrer les carrières, avec son jeune scribe humain au visage long, Darryan, qui s'occupe de la paperasserie, est une énigme. Tout le monde semble l'accepter. Peut-être que le symbole de persuasion inscrit sur le bouclier de bois abîmé qu'il porte y est pour quelque chose.
Mamadal gémit toute la journée. Il se plaint à qui veut l'entendre que son travail n'est jamais apprécié. On lui en demande toujours plus, les ouvriers font semblant d'être malades, et ainsi de suite. Un PJ nain, partageant avec lui quelques bières, pourrait bien en apprendre davantage sur cet étrange exilé, une fois que la bière lui aura délié la langue.
Terlisean
Terlisean est un important comptoir commercial et centre de ravitaillement situé sur la Rivière de Cristal. Les marchandises arrivent à Terlisean par la route la plus sûre du sud, le long de la route de Willip et jusqu'à Heldarn. Certaines marchandises arrivent également par les navires, amarrés au bord de la rivière.
Terlisean est une ville non fortifiée, et bien que les grand-gobelins et les pires choses se trouvent à une cinquantaine de kilomètres, c'est un endroit décontracté. Terlisean offre aux PJs une dernière chance de se détendre avant d'avoir l'impression d'entrer dans une zone de guerre. L'atmosphère qui y règne est différente de celle qui règne à Heldarn, où se trouve une importante garnison et où la tension est plus forte.
Terlisean compte parmi ses 1 300 âmes des gens raffinés. Le vol n'est pas inconnu et les voleurs de cartes, les coupeurs de gorge et les charlatans se cachent dans de nombreux coins des quartiers sud de la ville. La garnison de 150 hommes est composée de gens du pays et n'est pas vraiment un exemple d'honnêteté. Le mal n'est pas présent parmi les gens ordinaires, mais le MJ est encouragé à y placer un ou plusieurs agents d'Iuz (voir les Griffes de l’Ombre dans la section « Personnages et forces »). Terlisean est un comptoir commercial très fréquenté, le dernier endroit où les PJs peuvent s'approvisionner au « tarif du sud » avant de poursuivre leur route vers le nord.
Chendl
Chendl était une ville planifiée, une capitale construite avec un cahier des charges, destinée à remplacer Dyvers comme première ville du royaume, elle était fortement fortifiée, avec de beaux bâtiments. Des canaux traversaient la ville, le long desquels des bateaux ressemblant à des gondoles transportaient langoureusement les paons de la noblesse. Elle possédait des jardins suspendus, de larges boulevards et un palais magnifique. Chendl pouvait se targuer d'être la ville la plus charmante de toute la Flanaesse.
Malheureusement, après des mois de siège pendant la guerre, Chendl n'est plus la même. Plus de la moitié des bâtiments ont été gravement endommagés pendant les Guerres, et des ruines et des décombres parsèment encore les zones de la ville jugées « non essentielles ».
Carte de la ville de Chendl
1 Complexe du Palais
2 Temple de Pholtus
3 Temple de Pélor
4 Temples d'Heironéous
5 Temple d'Istus
6 Temple de Rao
7 Temple de Delleb
8 Casernes du régiment de la Maison royale
9 Casernes d'infanterie
10 Le Dragon (Auberge)
11 Chez Sutter (Restaurant)
12 Les Armes du Roi (Taverne)
13 Le Repos des Héros (Auberge)
14 Chez Ranjandum
15 Le Havre de Paix (Auberge)
16 Temple de St. Cuthbert
17 Temple de Trithéréon
Le roi Belvor s'est efforcé de ne restaurer que peu de choses de son propre palais, se contentant de reconstruire les défenses et les pièces nécessaires aux bureaux de l'état. Les maisons des artisans, les casernes, les temples et les bâtiments gouvernementaux ont eu la priorité et sont aujourd'hui largement restaurés. De même, la reconstruction des murs a été considérée comme une priorité absolue et les prêtres de Trithéréon et de Mayaheine ont coopéré pour y incorporer des sorts de protection. Des mortiers magiques ont été utilisés, créant des effets de protection contre le mal dans les zones clés de la défense. D'autres habitations ont été reléguées au second plan, à moins que les habitants n'aient été assez riches pour importer leur propre main-d'œuvre afin de les reconstruire. Bien entendu, le rusé Belvor a fait passer une loi stipulant que toute main d'œuvre importée doit être mise à disposition pour la reconstruction civique deux jours par semaine, aux frais du constructeur.
Au total, la garnison de Chendl compte 850 hommes, dont les forces du roi et quelques soldats de Kalinstren. Le port d'armures et d'armes dans la ville, autrefois considéré comme un crime, est aujourd'hui monnaie courante. Chendl possède une atmosphère unique. Contrastant avec les soldats, les artisans et les ouvriers, la vie sociale de l'aristocratie survivante est très riche. Ils s'efforcent de ne pas laisser des choses aussi triviales que la guerre, le siège, la famine et l'occupation militaire virtuelle qui s'ensuit affecter leur vie sociale. Chendl est toujours un endroit où l'on peut boire et manger, écouter de l'opéra, humer les jardins parfumés et jouer dans les casinos et les maisons de jeu. On y trouve des restaurants et des tavernes hors de prix.
Il y a encore de la grandeur à Chendl. Les lanternes allumées en permanence le long des boulevards brillent toujours de mille feux, il n'y a pas de bidonvilles ni même d'habitations reconnaissables pour les « pauvres ». Il y a bien un bidonville de quelque 3 000 âmes fuyant le nord de Kalinstren, blotti autour des murs de Chendl, mais les habitants de Chendl sont des gens fiers. La guerre leur a donné de l'acier et de l'endurance.
Les mœurs sociales rigidement structurées de Chendl sont également toujours en vigueur. Les représentants du Conseil des Nobles et de la noblesse « de sang » sont en haut de l'échelle, les petits nobles et les chevaliers en second, les artisans qualifiés et les marchands les plus riches en troisième, les autres artisans et marchands ensuite, et tous les autres en dernier. Il n'y a pas de pauvres ici, du moins en ce qui concerne les convenances sociales.
Chendl a une facette plus sombre, mais elle n'est pas très importante. La Guilde des Voleurs a pratiquement disparu en raison du grand nombre de miliciens et de soldats. Seuls les voleurs les plus audacieux subsistent dans cette ville.
Le pouvoir à Chendl
Une grande partie de la vie politique de la Furyondie est concentrée dans la capitale. Outre les personnages et les organisations tels que le Conseil des Nobles et le Conclave des Chevaliers, qui ont déjà été évoqués, les organisations suivantes sont importantes.
L'armée : Belvor compte deux vétérans de guerre de confiance. Les généraux Gallantren et Bémédior, en poste dans son propre palais. Un homme jeune et prometteur, le général Yemanien complète le triumvirat. Son rôle est celui d'un expert en logistique, et il s'attelle avec sa petite équipe à la tâche de collecter des informations sur les approvisionnements, les prévisions de récolte, de calculer les forces de l'armée et de rassembler les milices de réserve avec une réelle vigueur. Belvor a judicieusement mêlé du sang jeune à ses vétérans. Tous sont techniquement soumis à Jémian, le Grand Maréchal de toutes les armées de Furyondie, mais Jémian passe moins de la moitié de son temps à Chendl et il est assez facile pour Belvor et ses généraux de lui dissimuler des informations s'ils le jugent nécessaire. Les généraux assurent le commandement quotidien de toutes les forces présentes dans la capitale, du régiment de la Maison royale aux troupes furyondiennes détachées d'ailleurs, les troupes vélunaises et les mercenaires sont contrôlés par une chaîne de commandement relativement longue, ce qui constituerait une faiblesse s'il fallait réagir rapidement.
Les clergés : Heironeous est la principale foi de la plupart des soldats et des civils de Chendl. Ses temples ont été les premiers à être réparés et le roi possède un temple dans son propre palais. Son grand prêtre, Craraeth Heldenmaster, est un allié majeur du roi. Les temples de St. Cuthbert sont petits, mais ils sont bien fréquentés par les ouvriers, les artisans et d'autres personnes n'appartenant pas à la classe noble. Le Superviseur Rédankin Desmart est un homme redoutable. Il refuse catégoriquement de décorer les temples autrement que de façon absolument spartiate. Belvor l'apprécie. Il est brutal, mais il soutient la politique du roi. Les autres clergés dominants et temples majeurs situés à Chendl sont ceux de Rao (approuvé par Belvor), de Trithéréon (non approuvé par Belvor) et de Delleb, le dieu mineur oeridien de l'apprentissage et de l'intellect. Les clercs de Delleb s'en remettent généralement aux choix de Rao, et ont tendance à se spécialiser dans des domaines inhabituels de la compétence des sages. Leurs grands prêtres et leurs équivalents sont présentés dans la section « Personnalités et forces en présence ». Les autres temples sont plus petits, et certains sont encore quelque peu endommagés par le siège.
Le gouvernement : Les « fonctionnaires » de Belvor sont très présents dans la capitale. De nombreux scribes et serviteurs s'occupent des impôts, des coffres du roi, de la cartographie, de la collecte des rapports sur les événements dans le pays, de la gestion du courrier, des entretiens avec les mercenaires espérant obtenir de la monnaie furyondienne, et de bien d'autres choses encore. C'est un changement important par rapport au Chendl d'avant-guerre, où le rythme de travail était beaucoup plus lent. Le bourdonnement d'activité dans cette ville a entraîné dans son sillage une foule d'administrateurs.
Lieux d'intérêt
Le Dragon est la meilleure auberge de la ville. Chez Sutter est un restaurant raffiné qui n'admet que les nobles mineurs ou les artisans et marchands exceptionnellement riches (en appliquant la politique du « Je suis désolé, nous n'avons pas de tables pour ce soir » pour tenir la racaille à l'écart). Chez Sutter dispose également d'une salle de jeu et de quelques chambres, mais ces dernières sont réservées en permanence par Belvor pour les entourages des visiteurs importants. Les aventuriers qui souhaitent se loger peuvent se rendre à la taverne Les Armes du Roi ou à l'auberge Le Repos des Héros, où ils ont plus de chances de trouver des chambres disponibles. Les prix sont trois fois plus élevés que ceux du « Player's Handbook ». Ces établissements sont considérés comme raisonnables pour un Chendl très fréquenté.
Chez Ranjandum est une boutique étrange et bizarre qui porte le nom de son propriétaire, un vieil exilé d’Ekbir qui semble capable de trouver n'importe quelle herbe, onguent, etc. à volonté. Si un client désire du soufre, de l'eau bénite, du vif-argent ou du Fléau des orcs de Pantarn, Ranjandum en a pour un bon prix. L'auberge Le Havre de Paix est devenue le lieu de rencontre de puissants guerriers. Vétérans de guerre, officiers moyens du régiment de la maison du roi et autres se côtoient ici.
Autrefois, tout étranger entrant à Chendl devait obtenir un permis officiel, et le statut officiel de « citoyen » n'était accordé qu'après plusieurs années, voire plusieurs générations, de résidence. Les temps ont changé. Un guerrier avec un bras fort et une bonne épée, un magicien qui peut contribuer à la défense, un clerc avec un pouvoir de guérison, de protection ou tout autre sort similaire sont tous très recherchés aujourd'hui.
Références
Nous continuons la présentation avec l'Atlas de la Furyondie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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