Ce chapitre donne quelques grandes lignes, thèmes et conseils pour des aventures dans le cadre de la Furyondie.
Contre le mal d’Iuz
Ce genre d'aventure s'adresse aux braves, aux bons, voire aux téméraires. Il y a quatre grands thèmes : les actions défensives, les raids offensifs, les raids sur des objectifs et l'opposition aux Griffes de l’Ombre. Des exemples sont donnés ci-dessous, mais le MJ doit garder à l'esprit certains points tactiques.
Tout d'abord, les personnages ne trouveront pas facile d'agir seuls si une action agressive à grande échelle est prévue. Ils ne peuvent pas lancer une attaque majeure avec des mercenaires du château de Hautes-Murailles, par exemple, sans avoir parlé de leurs plans à Artur Jakartai et sans son accord. Agir sans sa permission provoquerait certainement sa colère et ils seraient forcés de quitter ses terres s'ils revenaient.
De même, les personnages ne peuvent pas courir dans Chendl pour recruter ou planifier une attaque pour libérer Port-Faïence. Les hommes du roi en entendraient rapidement parler et les PJs seraient traînés devant les généraux de Belvor et passeraient un savon sévère. Les défenses de la Furyondie ne sont pas complètes, un pacte de paix a été signé et les actions offensives doivent être limitées, soigneusement planifiées et réellement justifiées.
Les personnages ne peuvent pas se permettre de mordre plus qu'ils ne peuvent mâcher. Seuls les joueurs de haut niveau peuvent prendre Port-Faïence d'assaut. Même un exercice d'infiltration astucieux nécessiterait des personnages de niveau moyen. Si les PJs sont attaqués par les forces d'Iuz, ne leur opposer pas plus qu'ils ne peuvent gérer.
Les personnages devraient pouvoir obtenir l'aide de PNJs. Les clercs de Trithéréon, par exemple, peuvent aider les pillards agressifs avec des potions de guérison, des sorts défensifs comme la protection contre le mal dans un rayon de 3 m, etc. Des mercenaires peuvent être recrutés. (Il serait amusant que l'un d'entre eux soit un agent des Griffes de l’Ombre...). Ne rendez pas les choses faciles pour les PJs, mais s'ils planifient intelligemment et argumentent bien, ils devraient être en mesure de trouver de l'aide.
Voici quelques idées pour développer des thèmes de base :
Actions de défense : Ici, les PJs doivent repousser un assaut des forces d’Iuz. Pourquoi les soldats d’Iuz attaquent-ils ? Il peut s'agir d'un raid aléatoire, très probablement avec des gobelinoïdes chaotiques. Ils peuvent être en train de planifier une attaque sur les navires le long de la Veng en utilisant de bonnes tactiques d'embuscades et de tirs de projectiles. Ils peuvent essayer d'affaiblir une installation défensive, éventuellement en utilisant le sort de malédiction de la pierre décrit dans Iuz the Evil pour affecter un donjon. Les forces maléfiques pourraient être à la recherche d'un trésor, attaquer un convoi marchand ou autre. Il existe d'autres possibilités. Les opérations des Griffes de l’Ombre impliquant le vol, le sabotage et l'assassinat planifié sont toutes des options. Les forces d'Iuz, souvent guidées par un clerc et/ou un magicien de niveau moyen, utilisent souvent des attaques inédites pour voir comment les défenseurs de la Furyondie réagissent. Un thassalosse, des monstres invoqués, une varrangoïne, un mort-vivant puissant ou un golem, tout cela peut être utilisé. Les PJs devront repousser l'attaque et tenter de découvrir le responsable.
Raids offensifs : Il s'agit d'une attaque ponctuelle, sans but précis, visant à tuer autant de troupes d’Iuz que possible, afin de réduire la puissance des forces maléfiques au nord. Il est donc préférable que les joueurs rencontrent quelque chose qu'ils n'attendaient pas. Par exemple, un clerc puissant et son entourage peuvent apparaître sur la route. Ils devront peut-être laisser derrière eux un piège ou un objet similaire, trouver des esclaves humains prêts à être sacrifiés, etc. Se contenter de courir et d'attaquer n'est pas très amusant. Il faut l'animer un peu.
Raids sur des objectifs : Ici, les PJs doivent se déplacer dans les terres tombées aux mains d’Iuz pour accomplir une action précise. Cela peut être l'aventure la plus excitante, surtout s'ils recherchent quelqu'un ou quelque chose qui peut être déplacé. Par exemple, ils peuvent essayer de libérer un prisonnier à Cherche-Gué qui s'avère avoir été déplacé dans un château à 30 km plus au nord. Ces aventures peuvent inclure la récupération d'un trésor perdu à Port-Faïence, Cherche-Gué ou dans un manoir ou un donjon non cartographié, enterré là par un noble et dont on a maintenant grand besoin pour l'effort de guerre. Les personnages peuvent essayer de sauver un prisonnier. C'est l'idéal si les forces d'Iuz ont récemment kidnappé l'homme, car le récupérer est tout à fait justifiable dans les conditions du Pacte de Greyhawk et l'administration de la Furyondie approuvera cette démarche.
Un raid peut avoir pour objectif de récupérer des reliques sacrées ou des objets magiques, ou d'effectuer une action de destruction. Par exemple, Cherche-Gué peut avoir un bassin de guérison magique qui permet aux soldats d’Iuz de bénéficier de services que les clercs d’Iuz ne peuvent pas rendre. Le fait d'abîmer ce bassin affaiblirait certainement les forces d'Iuz.
D'un autre côté, les PJs peuvent être chargés de mener des expéditions d'espionnage. Plusieurs PNJs peuvent être chargés de cette mission : Mauritian d'Eyeberen (qui permet aux joueurs de rencontrer son magicien maléfique), Cérénellyl, Shamalem ou les Chevaliers du Cerf. Si l'on demande aux PJs de garder leur existence et leur but secrets, cela découragera toute implication dans une simple incursion dans le sang et le tonnerre. En effet, tout objectif où les personnages doivent utiliser la furtivité est la forme la plus excitante et la plus tendue de raid sur les objectifs.
Contre les Griffes de l’Ombre : Iuz dispose d'un réseau d'agents en Furyondie, et les aventures visant à les frustrer et à les vaincre pourraient constituer une excellente base pour des aventures en ville, des intrigues et des poursuites à travers le pays. Il s'agit de mener le bon combat, mais d'une manière très différente.
Le MJ peut développer un réseau d'espions et d'agents en fonction de sa campagne, en s'inspirant de l'entrée « Griffes de l’Ombre »" dans la section « Personnalités et forces en présence ».
C'est à dessein que la Fraternité écarlate n'a pas été mentionnée dans le chapitre sur la Furyondie. On considère généralement qu'elle n'a qu'une poignée d'espions ici, et qu'elle n'est pas active en matière de sabotage, d'enlèvement et autres. Cependant, ils ont certainement des agents à Véluna et le MJ peut choisir de développer un petit réseau subtil de ces maîtres-espions.
Intrigues politiques
Les sources sur la Furyondie montrent à quel point ce pays est divisé. Certes, peu de furyondiens sont d’alignement mauvais, mais les divisions sont omniprésentes. En voici quelques-unes, accompagnées d'idées d'aventures :
Royauté contre noblesse : Les luttes de Belvor avec ses nobles ont été largement détaillées. Les PJs peuvent découvrir une indiscrétion ou une erreur de la part d'un noble, ce qui peut servir de levier pour le rapprocher du roi en matière de politique. Déclarer des revenus fiscaux inférieurs à ceux du noble est une possibilité évidente.
La noblesse contre elle-même : Les nobles ont leurs propres rivalités qui aboutissent souvent à des querelles. Que feraient les PJs s'ils découvraient que Butrain de Willip n'est pas le souverain légitime de la baronnie et que c'est son cousin maléfique qui l'est ? Garderaient-ils le silence, feraient-ils chanter le baron, informeraient-ils le roi, diraient-ils à Butrain qu'ils savent et qu'ils se tairont ? Le roi les croirait-il ou les jetterait-il en prison pour plus de sûreté ?
Chevaliers du Cerf : Il y a des divisions au sein de ce groupe ainsi que des conflits avec d'autres puissances. Cérénellyl et Sharnalem ont chacun leur propre programme pour aider Maison-Haute, tandis que certains Chevaliers se tournent vers Verbobonc ou Dyvers et considèrent qu'il est peut-être temps d'annexer la ville ! Il est tout à fait possible qu'un Chevalier de Furyondie fidèle à son roi, découvrant l'espionnage de Cérénellyl, commence à fournir de fausses informations à l'elfe, qui les transmettrait ensuite à Maison-Haute. Quelqu'un pourrait mourir pour cette erreur, par exemple en signalant que les forces d’Iuz sont actives à une certaine distance de l'endroit où elles se trouvent réellement. De mauvaises informations ont été fournies à Cérénellyl pour le discréditer et empêcher l'espionnage par le Chevalier de Furyondie, bien intentionné. Les choses peuvent devenir très compliquées avec ce thème.
Les clergés : Le clergé de Trithéréon est une influence difficile pour le roi et la plupart de ses nobles. Comment les joueurs d'alignement loyal réagiraient-ils s'ils découvraient que les clercs de Trithéréon ont organisé des raids dans les terres occupées par Iuz. Que se passerait-il si 2000 soldats orcs étaient sur le point d'organiser une riposte massive ? Les clercs de Trithéréon protègent de nombreuses personnes et soutiennent le moral des troupes. Présenteraient-ils leurs preuves au roi ? Les personnages confronteraient-ils les clercs de Trithéréon à ces preuves et leur diraient-ils de renoncer, sinon ? Ou bien donneront-ils astucieusement les preuves qu'ils détiennent à un clerc d’alignement loyal et le laisseront-ils s'en occuper ? Que feraient les PJs s'ils découvraient qu'Hymend de Worlande a « trompé » son seigneur pour aider le roi ? Garderaient-ils le silence, le diraient-ils au vicomte, aux supérieurs d'Hymend dans l'église d'Heironeous ?
Protection des ressources
La Furyondie dépend désespérément de la collecte de richesses et doit jalousement protéger ses propres ressources. Les PJs peuvent trouver de nombreuses aventures qui les attendent et qui découlent d'une menace quelconque pour les ressources de la Furyondie.
En voici quelques exemples : un fléau dévastateur, une forme de magie maléfique, frappe les fleurs du comté d'Or, peut-être seulement dans une petite partie, dans un premier temps. S'il se propage, il réduira considérablement les revenus du comté. Les PJs peuvent-ils découvrir ce qui se passe et l'arrêter ? Pourront-ils faire face à l'apparition de monstres à Pierrerouge, à la Gorge de la Griffe, dans les mines de Carnalion, à Château Filongris ou dans les quelques autres mines et carrières de pierre, de gravier et de métal de la Furyondie ? Pourraient-ils découvrir pourquoi des graines de plantes carnivores semblent avoir contaminé les stocks de céréales et menacent d'anéantir les fermiers qui récoltent de la nourriture pour l'hiver ? Et si les joueurs devaient faire face à une épidémie de mildiou, à une infestation de monstres, ou pire encore, dans le bois Tacheté ? Peut-être le groupe doit-il découvrir pourquoi une partie de la rivière de Cristal est devenue horriblement noire et nauséabonde à cause d'une plante aquatique à croissance rapide qui étouffe les eaux et retarde les expéditions. De nombreux thèmes d'aventure, particulièrement adaptés aux personnages de bas niveau, peuvent être développés à partir de ces idées.
Divers
Les PJs de bas niveau peuvent trouver du travail presque partout dans la Furyondie. S'engager dans l'armée ou la marine royale est une possibilité s'ils sont sans le sou, mais cela restreindrait quelque peu leur liberté d'action. Il vaut mieux négocier des « contrats » avec une frontière qui a besoin de spécialistes comme des clercs et des magiciens pour effectuer des patrouilles pendant quelques mois. Les PJs de haut niveau qui peuvent aider aux travaux de construction peuvent également s'engager à participer à un projet. Les gardes du corps pour les marchands craintifs sont toujours recherchés, tout comme les escortes pour les stocks d'armes transportés vers le nord après avoir été expédiés de Greyhawk et de Dyvers. Les aventures urbaines plus orthodoxes peuvent se dérouler dans des villes bien éloignées de la frontière : Caronis, peut-être, Kisail ou Pantarn.
Bien que la Furyondie ne soit pas riche en régions sauvages, non civilisées ou en terrains dangereux, il existe tout de même quelques endroits mystérieux et dangereux. Y a-t-il une malédiction à Puitsnoir, et les rumeurs de trésor sont-elles fondées ? Qu'est-il arrivé au sinistre chef vampirique de la Hantise du sang de Bronze ? Y a-t-il une liche sous l’Aiguille de Geshender ? La Furyondie a de la place pour quelques sites supplémentaires de ce type, si le MJ décide de les développer.
Références
Nous continuons la présentation avec les personnalités de Furyondie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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