vendredi 28 mars 2025

WGR4 Les Marches des Confins : les forces militaires de la Furyondie et les Griffes de l'Ombre d'Iuz

 

Garnisons et patrouilles furyondiennes

Les désignations suivantes sont utilisées dans les listes de troupes ci-dessous. Le MJ peut les personnaliser et ajouter des détails s'il le juge nécessaire.

 

LI (Infanterie légère) : Les hommes sont des guerriers de niveau 1 à 2. Ils portent une armure de cuir et un bouclier, 50% d'entre eux ont des arcs courts et des flèches, et tous ont une arme de poing (lance, épée large, épée longue ou hache) plus un couteau ou une dague. Les officiers sont de niveau 3 et plus (selon le choix du MJ, mais très rarement de niveau supérieur à 7) ; ils utilisent une cotte de mailles et un bouclier, une épée longue ou bâtarde, un arc long, une dague et une masse de fantassin Le moral est de 12, ou de 11 si les officiers sont tués.

 

MI (Infanterie moyenne) : Comme l'infanterie légère, mais 50 % des hommes sont équipés d'une lance ou d'une hallebarde légère, ainsi que d'une armure de cuir rembourrée.

 

HI (Infanterie lourde) : Les hommes sont des guerriers de niveau 1 à 2, équipés d'une cotte de mailles et d'un bouclier. Les armes sont des épées larges ou longues, ainsi qu'une dague ou un couteau. Environ un tiers d'entre eux utilisent un arc long, tandis qu'un tiers se servent également d'une arme d’hast (pique ou hallebarde). Les officiers sont de niveau 4+. Le moral est de 14, ou de 12 si les officiers sont tués.

 

LC (Cavalerie légère) : Les hommes sont des guerriers de niveau 1 à 2, portant une armure de cuir rembourrée et des boucliers. Tous ont une épée longue ou large, ainsi qu'une hache d’armes ou une dague. La cavalerie légère utilise des javelots et des arcs. Les officiers sont des combattants de niveau 3+ qui portent une armure de cotte de mailles et un bouclier et utilisent une épée longue ou bâtarde et une lance. Le moral est de 14, ou de 12 si les officiers sont tués. Les chevaux montés sont des chevaux de guerre légers.

 

MC (Cavalerie moyenne) : Comme la cavalerie légère, mais les hommes portent une cotte de mailles et les chevaux sont bardés. La cavalerie moyenne ne compte pas plus d'une poignée d'archers et utilise des lances et des épées légères au combat.

 

HC (Cavalerie lourde) : Les hommes sont des guerriers de niveau 2 à 3, portant une cotte de mailles et utilisant comme armes une épée longue ou bâtarde et une lance. Ils disposent également d'une masse de fantassin ou d'une hache de guerre comme arme de secours. Les officiers sont de niveaux 4 à 9 et possèdent les mêmes armes et armures que leurs hommes (mais 50 % d'entre eux portent des armures de plaques complètes plutôt que des armures de plaques ordinaires). La cavalerie lourde monte de lourds chevaux de guerre, les guerriers de niveau 3+ portant un bardage de cotte de mailles sur leurs destriers et les autres un bardage de cuir matelassé (-1 à la CA naturelle du cheval). Le moral est de 14, ou de 13 si les officiers sont tués.

 

Le préfixe E est ajouté pour indiquer qu'il s'agit d'une unité d'élite. Les unités d'élite se distinguent des unités ordinaires par un moral supérieur de 1 point. Les guerriers ont un minimum de 6 points de vie par dé. Le MJ doit ajouter 2% par niveau aux chances de posséder un objet magique, et les cavaliers lourds d'élite ont des chevaux bardés de cottes de mailles tandis que les officiers ont des montures bardées de plaques avec un minimum de 6 pv par dé. Les unités d'élite, quelles qu'elles soient, ont 50% de chances d'avoir un maître-chien expert avec ld4 + 4 chiens de guerre (50% de chances d'avoir une barde de cotte de mailles).

 

Unités spécialisées : Quelques unités seront appelées « forestiers », « rôdeurs », « milices de paysans » ou tout autre titre similaire. Ces unités doivent être adaptées par le MJ conformément aux tables de rencontre de « From the Ashes ».

 

Troupes du roi : Certaines unités portent la mention « (du roi) ». Ces troupes sont directement responsables devant le roi par l'intermédiaire de leur commandant, bien qu'il agisse généralement dans l'intérêt du commandant de la garnison, à moins que les ordres du roi ne l'interdisent expressément. Par exemple, un tel officier n'organisera pas de raid sur les terres occupées par les forces d'Iuz si le roi l'interdit.

 

Capacités et objets magiques : Les scores des caractéristiques physiques doivent être obtenus sur 2d6 + 5 pour les hommes, 2d6 + 6 pour les officiers (d4+d6+8 si le niveau est supérieur ou égal à 7). Les objets magiques peuvent être donnés selon les règles de l'entrée « Hommes » du COMPENDIUM MONSTREUX.

 

Forces des patrouilles : le long de la Ligne de Feu et de la Route Royale, une patrouille est composée de 20 hommes (+2dl0) et de ld4 officiers. Le long de la Veng, une patrouille est composée de 10 + 2dl0 hommes et ld4 + 1 officier, et tous les officiers et hommes ont un arc. Toute patrouille peut être accompagnée d'un clerc de niveau 1 à 6 ; cette chance est de 75% le long de la Ligne de Feu, de 67% le long de la Veng et de 17% ailleurs. Toute patrouille peut être accompagnée d'un magicien de niveau 1 à 6 ; cette probabilité est de 33 % le long de la Ligne de Feu, de 50 % le long de la Veng et de 10 % ailleurs.

 

Milices fluviales/milices navales Les milices fluviales sont considérées comme des milices navales. La milice navale est de niveau 1-2 pour les hommes, 3-10 pour les officiers. Toutes les milices navales portent des armures de cuir ou de cuir matelassé, à moins qu'elles ne possèdent une armure magique, auquel cas il s'agira d'une cotte de mailles. Les troupes navales utilisent des arbalètes lourdes, une épée courte ou un coutelas, et un long couteau (assimilé à une dague). Le score de Dextérité des troupes navales doit être calculé sur (d4 + d6 + 8), ou sur (2d4 + 10) pour les officiers, ce qui inclut les officiers et les capitaines, ainsi que les marins vétérans que le MJ souhaite ajouter à l'équipage. Les bateaux fluviaux contiennent un corps de (30 + d20) soldats, avec quatre officiers.


Forces des garnisons

Le total des troupes d'une province comprend les hommes en garnison, les hommes en patrouille et les hommes aux postes de guet. Les effectifs des garnisons sont indiqués ci-dessous, avec le type de troupe, ainsi que des chiffres récapitulatifs pour les troupes en patrouille et ailleurs dans la province (aux postes de guet, etc.). Le MJ peut, s'il le souhaite, augmenter les effectifs de la garnison à partir d'autres totaux de troupes. Les troupes du Nord comprennent un certain nombre de troupes détachées des provinces du Sud et du Centre. Les entrées pour toutes les provinces comprennent des notes sur les troupes détachées d'ailleurs.

 

Baronnie de Kalinstren

Donjon de Brancast : 100 LI, 60 IM, 40 HI

Château d'Ehlenestra : 350 LI (dont 250 forestiers), 50 LC.

Donjon de Lance Larmoyante : 80 LI, 40 MI, 40 HI, 40 LC, 30 HC plus 50 Vélunaises HC (du Roi)

Redoute : 500 LI, 500 MI, 300 ELI, 300 HI, 200 EHI (dont 100 Vélunaise), 100 ELC, 100 HC.

Castel Epine : 150 EHI, 50 MC, 200 Archers (arcs longs) (Chendl), 200 EMI, 100 EHI, 100 ELC, 50 EHC plus Régiments de la Maison du Roi : 250 EHI, 50 HC, plus 100 EHI Vélunaise (du Roi).

Autres troupes : 1 970 LI ; 400 ELI, 400 MI ; 200 EMI ; 600 HI ; 100 EHI ; 350 LC ; 50 ELC ; 100 MC ; 100 HC (dans les garnisons et les patrouilles déterminées par le MJ). Note : 1 200 soldats sont détachés d'autres provinces.

 

Comté des Terres Cristallines

Fendrelan : 200 LI, 200 ELI

Hautes-Murailles : 100 LI, 100 ELI, 200 MI, 100 HI, 100 archers (arcs longs), 100 MC, 50 HC, 50 EHC

Heldarn: 200 LI, 100 ELI, 120 LC, 80 ELC

La Douve-Bouclier : 120 LI, 40 ELI, 40 MI, 50 Archers (arcs longs),

Morsten : 50 LI, 50 MI, 50 Archers (arcs longs), 50 HI

Pierre-rouge : 40 LI, 50 MI, 10 HI 50 LC

Autres troupes : 950 LI; 600 ELI; 600 MI; 400 EMI; 800 HI; 200 EHI; 200 LC; 200 MC; 100 HC; 100 Vélunaises EHC (du Roi). Note : 550 soldats sont détachés d'autres provinces.

 

Vicomté de la Marche

Brancast: 60 EMI, 60 EHI, 30 EMC, 50 EHC

Eyeberen: 100 LI, 100 MI, 50 LB (arc long), 50 HI, 50 MC

Franc-Bourg : 100 LI, 40 MI, 20 HI, 20 LC

Worlande: 50 LI, 50 MI, 40 HI, 30 LC

Autres troupes : 600 LI; 200 ELI; 600 Archers (arcs longs) (le long de la Veng); 400 MI; 100 EMI; 300 HI; 100 MC; 200 HC; 200 EHC.. Note : 300 hommes sont détachés dans les provinces du Nord, Le roi peut en demander 600, mais il en laisse la moitié stationnée le long de la Veng.

 

Baronnie de Littelberg

Château Filongris: 60 MI, 60 HI, 30 LC

Gorge de la Griffe : 50 LI, 20 MI, 10 HI

Tours de Cérénellyl: 50 LI, 20 Archers (arcs longs), + 10*

Littleberg: 100 LI, 100 MI, 50 EIiI, 250 EHC

Pantarn: 30 LI, 30 EMI, 10 EHI, 50 EHC

Autres troupes : 970 LI ; 100 ELI; 300 MI; 50 EMI; 100 HI; 50 EHI; 100 LC, 100 MC, 150 HC, 150 EHC. Notes : 750 soldats sont détachés dans les provinces du Nord. (*) 10 irréguliers elfiques de Maison-Haute (guerriers/mages, guerriers/prêtres, etc.).

 

Duché de l’Etendue

Baranford: 100 LI, 50 MI, 50 HI (du Roi)

Mines de Carnalion: 30 LI, 30 MI, 40 HI, 30 Montagnards, 30 LC

Caronis: 50 LI, 50 HI

Bois pommelé : 50 LI, 100 Forestiers, 50 Archers (arcs longs)

Kisail: 30 LI, 30 MI, 10 HI, 10 MC

Autres troupes: 200 LI, 400 ELI (Bottiers), 100 MI, 100 EMI, 60 HI, 150 LC, 50 MC. Note : 300 soldats détachés dans les provinces du Nord.

 

Comté d'Or

Libernen: 100 LI, 40 MI, 30 HI, 30 LC

Les Terres de Rhavelle: 50 LI, 50 ELI, 30 MI, 30 EMI, 20 EHI, 20 EMC

Stalmaer: 40 LI, 40 MI, 40 rôdeurs

Autres troupes: 350 LI, 230 MI, 100 LC. Note : 200 soldats sont détachés dans les provinces du nord.

 

Baronnie de Willip

Troupes régulières :

Hantise du Sang de Bronze : 15 MI, 10 HI

Herechel: 200 LI, 100 MI, 40 HI, 60 EHI

Sentinelles des ports : 30 LI, 10 MI, 10 HI, 10 LC (each), plus 40 matelots de la marine (du Roi)

Willip: 100 LI, 100 ELI, 100 EHI, 100 arbalétiers

Autres troupes : 975 LI, 260 ELI, 100 MI, 100 EMI, 100 HI, 100 LC, 50 MC, 50 HC. Note : 200 soldats sont détachés dans les provinces du Nord. Belvor peut demander jusqu'à 400 hommes, mais en laisse la moitié stationnée le long de la Veng.

 

Forces navales

La marine royale furyondienne (toutes sont des troupes du Roi) comprend huit grands galions (navires de guerre) avec 150 membres d'équipage par navire, 16 caravelles lourdes (60 membres d'équipage), 14 caravelles (50 membres d'équipage) et 44 divers cabotiers (25 membres d'équipage en moyenne). Quelque 500 réservistes sont basés à Willip à tout moment, de même que les équipages des deux grands galions et des quatre caravelles lourdes qui se trouvent au port à tout moment. Les caravelles légères peuvent se reposer ici ou dans l'un des autres ports, bien que ces derniers desservent principalement les cabotiers de la Velverdyva. Aucune force navale n'est actuellement détachée dans une province.

 

 

Les Griffes de l'Ombre

Iuz a des agents en Furyondie, bien sûr ! Des espions, des marginaux, des renégats des Royaumes Brigands qui prennent la monnaie d'Iuz et se font passer pour des exilés des Terres du Bouclier, et bien d'autres choses encore. Cette section décrit une petite cellule des Griffes de l’Ombre, comme on appelle le réseau d'agents d'Iuz.

Le MJ peut utiliser la cellule décrite ci-dessous et en développer d'autres pour une campagne en Furyondie. En concevant d'autres agents, gardez certaines choses à l'esprit. Tout d'abord, de vastes réseaux d'agents ne sont pas plausibles. La plupart des furyondiens sont d'alignement bon et beaucoup ont perdu des parents et des amis à cause d'Iuz pendant la guerre. Seule une infime minorité gouvernée par l'avidité, la malveillance, la folie ou le mal véritable aiderait les forces d'Iuz. Deuxièmement, il est très peu probable qu'un membre des Griffes de l'Ombre puisse accéder à un poste important à la Cour du roi ou à celle d'un dirigeant provincial. Trop de contrôles magiques sont effectués de nos jours pour que cela soit possible (mais voir l'espion Pétrenek ci-dessous). Troisièmement, les Griffes de l'Ombre couvrent très soigneusement leurs traces, et les différentes cellules ignorent souvent presque tout de l'existence des autres. Il devrait être très difficile pour les PJs de relier les membres de différentes cellules, et encore plus de découvrir qui est leur « contrôleur ». Il faut donc jouer subtilement, espionner les espions et collecter soigneusement toutes les informations avant de prendre des mesures pour contrecarrer la couvée maléfique !

 

Pétrenek de Heldam

Pétrenek est un homme de 38 ans, de 1,55 m, au visage blafard, aux cheveux noirs raides et clairsemés, à la moustache en forme de crayon et aux yeux bruns. Il s'habille sobrement et s'efforce toujours de se fondre dans le décor. Il est marchand à Heldarn, où il vend des denrées alimentaires et des tissus. Il est également propriétaire de la petite taverne et l’auberge du Retour des Héros (avec quatre chambres simples, deux doubles et une « salle commune » avec des couchettes pouvant accueillir jusqu'à huit personnes). Ses statistiques complètes sont les suivantes :

Voleur de 8ème niveau : CA 1 (armure de cuir +3, n'utilise pas de bouclier) ; MV 12 et spécial ; T8 ; pv 42 ; THACO base 17 (mêlée)/15 (projectiles) ; #AT 2 (mêlée) ; Dmg ld4 +l + spécial (dague de venin) et ld6 + 2+ spécial (épée courte +2) ; For 11. Dex 18, Con 15, Int 17, Sag 11, Cha 10 ; AL NM.

Pétrenek enduit son épée courte de poison la plupart du temps (classe E) ; il possède également une sarbacane +2 qu'il utilise pour tirer de petites fléchettes enduites du même poison. Pétrenek porte des anneaux magiques de libre action et de bouclier mental, ce dernier n'étant pas une cause de suspicion générale, puisque de nombreux marchands souhaitent dissimuler leurs pensées sur les transactions commerciales ! Il porte des chaussons d'araignée lors de ses incursions nocturnes, une ou plusieurs potions d'invisibilité et une boule de cristal spéciale dotée d'une clairaudience.

Pétrenek a la réputation, autour d’Heldarn, d'être un homme juste et serviable. Il est en effet juste ; puisqu'il est payé par Iuz, il n'a pas besoin de faire fortune en faisant du commerce. Au contraire, il cultive la confiance en faisant des affaires équitables (bien qu'il soit capable d'évaluer les choses et qu'il ne soit pas dupe). Pour ce qui est d'être utile, c'est la spécialité de Pétrenek. Voici quelques-uns de ses moyens d'action :

Espionnage de taverne : Pétrenek offre une réduction de 25 % sur la nourriture et les boissons à « nos hommes du front » s'ils prennent une chambre dans sa taverne. Il utilise ensuite sa boule de cristal pour les écouter et obtenir toutes les informations possibles.

Avertir les marchands : Parfois, Pétrenek dit à un marchand qu'il a entendu dire que telle ou telle marchandise proposée à la vente pourrait avoir un problème. Souvent, il les a lui-même sabotées. Pour détourner les soupçons, il a même saboté certaines de ses propres marchandises et les a vendues à un acheteur dont il a remboursé l'argent immédiatement après. Ainsi, même lui semble se faire prendre de temps en temps. Le fait de paraître trop précis pourrait éveiller les soupçons.

Travaux publics : Pétrenek, en tant que membre de la petite Guilde des Marchands de Heldarn, a joué un rôle de premier plan, mais pas trop visible, en obtenant que la guilde verse de l'argent pour des travaux publics, notamment pour la reconstruction de l'hôtel de ville. Bien entendu, comme Pétrenek a pu observer le bâtiment à plusieurs reprises pendant sa reconstruction en tant que représentant de ceux qui l'ont financé, il a pu l'étudier très attentivement. Aujourd'hui, c'est avec sa boule de cristal qu'il épie les débats. Pétrenek est sociable et considéré comme un hôte généreux, qui apporte des fleurs et du vin en cadeau. Il est ainsi invité à des soirées mondaines, ce qui lui permet d'espionner d'autres personnes et d'autres lieux !

Pétrenek utilise également ses talents pour saboter des marchandises dans les entrepôts. Il altère le vin avec du vinaigre. Il gratte de l'essence de mildiou, fournie par ses maîtres, sur des légumes et des céréales et effectue d'autres actes destructeurs similaires. Il place des preuves incriminantes de fraude sur d'autres marchands. Il s'introduit dans les résidences des fonctionnaires et des marchands pour obtenir des informations. Il commet également des assassinats. Il a un assistant pour cette dernière tâche, un cuisinier halfelin au Repos du Noble qui met du poison (classe H) dans les bols ou sur le bord des verres. Il comprend très bien que s'il refuse un ordre ou s'il parle aux autorités, il sera traqué et tué. Ces actions visent à déprimer le commerce et à saboter les richesses. Outre les rares assassinats, Pétrenek préfère tendre des embuscades à l'extérieur si possible.

Pétrenek reçoit des ordres par l'intermédiaire de sa boule de cristal qui communique avec un Grand Prêtre d'Iuz (selon le choix du MJ une fois par mois, période pendant laquelle Pétrenek transmet également ce qu'il a appris. De même, des paquets contenant des poisons, des potions d'invisibilité et des objets spéciaux tels que l'essence de mildiou (dont une cuillerée à café peut infecter et ruiner ld6 mètres cubes de produits en ld8 + 2 heures) sont déposés à son intention dans une cavité située sous les racines d'un arbre mort à un carrefour à un mile de Heldarn, une fois par mois (lorsque Luna est nouvelle).

 

Autres agents

Pétrenek a très peu d'agents qui travaillent pour lui. Pour se protéger, il ne communique qu'indirectement avec chacun d'entre eux. Ainsi, si l'un de ses agents était capturé, il ne pourrait pas le dénoncer directement.

Un ancien bandit du Reyhu, qui travaille maintenant comme fossoyeur dans le cimetière de Heldarn, vole des corps que Pétrenek emballe et expédie à l'adresse d'un entrepôt à Fendrélan (à une cellule d'Iuz de la ville ; les corps sont utilisés pour l'animation des morts-vivants). Cette opération n'a lieu qu'en hiver, au début du printemps et à la fin de l'automne, car les corps peuvent se décomposer et dégager une odeur nauséabonde pendant l'été. Pétrenek les traite avec un liquide de conservation que lui fournissent ses maîtres.

Pétrenek a également un serviteur à Terlisean qui ne sait pas vraiment comment Pétrenek l'utilise. Pétrenek s'arrange pour que les fournitures en provenance de Terlisean et provenant de divers marchands, organisées par l'agent maritime, son contact, soient traitées avec un liquide huileux. Cette substance s'évapore lentement et devient finalement instable, explosant sous la forme d'une boule de feu de 5 DV après ld4 +4 jours d'exposition à l'air. La dose efficace de cette substance est d'un huitième de pinte. Pétrenek lui-même sabote parfois le commerce de la même manière, de sorte que divers marchands et expéditeurs semblent avoir le même problème.

Enfin, Pétrenek a un agent qu'il maintient lié à lui par une faillite imminente. Le marchand Simanen Conner de Gorsend est un homme faible avec un mauvais jugement, qui agit sur les ordres de Pétrenek en échange de pièces de monnaie dont il a désespérément besoin. Simanen ne sait pas que Pétrenek sert Iuz et pense qu'il aide simplement Pétrenek à prendre l'avantage sur les autres marchands. Sur les instructions de Pétrenek, transmises par une lettre anonyme, Simanen se livre à des actes de sabotage, envoie des informations sur le commerce avec Gorsend, etc. Un bon thème d'aventure pour des personnages de niveau inférieur serait de découvrir les actions de Simanen et leur source, puis de chercher à savoir d'où viennent les ordres. Au départ, le groupe saurait seulement que les lettres d'instructions de Simanen viennent de Heldarn.

 

Autres thèmes des Griffes de l'Ombre

Sabotage, assassinat, propagation de fausses rumeurs pour détruire le moral des troupes, pillage de tombes et vol de cadavres : toutes ces actions, et bien d'autres encore, peuvent faire partie des actions les plus courantes des Griffes de l'Ombre. Voici quelques idées que le MJ pourra développer :

·         Un prêtre d'Iuz déguisé contrôle un nécrophidius dont la morsure peut provoquer une malédiction de la pierre (voir « Iuz the Evil ») qui pourrit les bâtiments. Contrôlant cette créature magique à des kilomètres de distance, le prêtre reste hors de danger.

·         Des agents de la forêt Noueuse utilisent la magie du vol pour voyager rapidement à travers le comté d'Or, répandant maladies et flétrissures dans les cultures.

·         Un barde maléfique parcourt la Furyondie, utilisant un anneau qui implante des suggestions tout en chantant des chansons merveilleuses qui, très subtilement, font apparaître les héros de guerre furyondiens comme n'étant pas tout à fait aussi héroïques.

·         Et, pour les moins subtils, un magicien malin utilise des sorts d'émotion (rage) pour monter les furyondiens les uns contre les autres.

Les Griffes de l’Ombre devraient disposer de nombreux moyens subtils et malveillants pour saboter la Furyondie, ce qui ne sera pas facile à découvrir pour les PJs. Le simple fait d'éliminer tous ces complots pourrait fournir suffisamment de scénarios d'aventures pour une campagne entière.

 

 

Références

WGR4 The Marklands
 
© 1993 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Nous continuons avec la chronologie des Rois de Furyondie.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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