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Prince Thrommel, Grand Maréchal de Furyondie, prévôt de Véluna et Chevalier du Cerf
Humain, Homme de taille M, Paladin de 9ème niveau (Serment de Dévotion), Loyal et Bon
Classe d'armure 25 (armure de plaques +3, bouclier +2)
Points de vie 76 (9d10+18)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAG 16 (+3), CHA 18 (+4)
Degré de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sagesse +7, Charisme +8
Compétences Athlétisme +7, Médecine +7, Persuasion +8, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et à déterminer
FP 6 (2 300 PX)
APTITUDES
Sens divin, Imposition des mains, Style de combat (Protection), Incantation, Châtiment divin, Santé divine, Serment sacré (serment de Dvotion), Capacité de serment sacré, Amélioration de caractéristiques (x2), Attaque supplémentaire, Aura de protection.
Serment sacré : serment de Dévotion
Préceptes de dévotion
Sorts de serment
Niveau de Paladin |
Sorts |
3 |
Protection contre le mal, sanctuaire |
5 |
Restauration partielle, zone de vérité |
9 |
Dissipation de la magie, lueur d’espoir |
Conduit divin
· Arme sacrée
· Renvoi des impies
Aura de dévotion
SORTS
La caractéristique d’incantation est le Charisme.
DD d’un jet de sauvegarde ; 16
Modificateur de sort de combat : +8
Il a préparé les sorts suivants :
1er niveau (4) : bénédiction, bouclier de la foi, héroïsme, soins
2ème niveau (3) : aide, châtiment révélateur, protection contre le poison
3ème niveau (2) : aura de vitalité, châtiment aveuglant
ACTIONS
Attaques multiples. Thrommel effectue deux attaques.
Répartie, épée longue de réponse +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d8+6) dégâts tranchants et tant que vous tenez cette épée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec elle contre n'importe quelle créature à votre portée qui vous inflige des dégâts. Vous avez un avantage aux jets d'attaque, et tout jet de dégâts infligé via cette attaque spéciale ignore l'immunité ou la résistance aux dégâts que la cible pourrait avoir.
Arc +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4*) dégâts tranchants
Objets magiques
Armure de plaques +3, bouclier +2, Répartie, épée longue de réponse +3, arc +2, 20 flèches, amulette d’anti-détection, anneau de libre action, bracelets d’archer*, phylactère de la foi (Il n'existe aucun moyen de déterminer les pouvoirs de cet objet sans le porter. Le possesseur d'un phylactère de la foi est conscient de toute action ou objet susceptible d'affecter négativement son alignement et son statut auprès de sa divinité. Il s'en rend compte avant de faire l'action ou de s'emparer de l'objet nuisible, à condition de prendre quelques secondes pour réfléchir à ce qu'il va faire), 3 potions de guérison supérieure, symbole sacré en or de Rao.
Le Comte Jakartai est décrit comme un Paladin de 16ème niveau alors qu’il était un guerrier de 11ème niveau dans le supplément « La Cité de Greyhawk ». Nous le présentons ici comme un Guerrier de 16ème niveau après les Guerres de Greyhawk.
Comte Artur Jakartai des Terres Cristallines
Humain, Homme de taille M, Guerrier de 16ème niveau, Loyal et Bon
Classe d'armure 21 (armure de plaques +3)
Points de vie 164 (16d10+64)
VD 9 mètres
FOR 27* (+8), DEX 15 (+2), CON 18 (+4), INT 6 (-2), SAG 17 (+3), CHA 18 (+4)
Degré de maîtrise +5
Jets de sauvegarde Sagesse +8, Charisme +9
Compétences Athlétisme +13, Intimidation +9
Sens Perception passive 13
Langues Commun et à déterminer
FP 10 (7 200 PX)
APTITUDES
Style de combat (Epée à deux mains), Second souffle, Fougue (1), Archétype martial (Champion) ; capacités de l’archétype martial (x3), amélioration de caractéristiques (x5), Attaques supplémentaires (x2), Inflexible (x2).
Archétype marital : le Champion
Critique amélioré
Athlète accompli
Style de combat supplémentaire (Protection)
Critique supérieur (18-19-20)
ACTIONS
Attaques multiples. Artur Jakartaï, effectue trois attaques.
Epée à deux mains +3. Attaque au corps à corps avec une arme : +16 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d6+11) dégâts radiants.
Son épée est une épée+3 à deux mains avec une Int 9 et un Ego 15, alignement LB, qui lance détection du Mal, protection contre le Mal et détection de l’invisibilité 2/jour, et qui a la capacité de détruire les clercs maléfiques. Tout clerc maléfique touché par l’épée subit 2d10 dégâts radiants supplémentaires. S’il a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être détruit.
Objets magiques
Armure de plaques +3, épée +3 à deux mains, ceinturon de force d’un géant des nuages* étendard de combat (protection contre le mal dans un rayon de 9 m, protection contre le Plan Négatif dans un rayon de 3 m, +1 au moral dans un rayon de 9 m).
Karzalin, Maître élémentaliste du Feu, membre de la Chambre des Quatre
Humain, Homme de taille M, Magicien de 18ème niveau (école de l’Evocation), Neutre (NB)
Classe d'armure 17 (14 avec armure de mage, anneau de protection*, bracelets de défense)
Points de vie 110 (18d6+36)
VD 9 mètres
FOR 10 (+0), DEX 12 (+1), CON 15 (+2), INT 20 (+5), SAG 15 (+2), CHA 12 (+1)
Degré de maîtrise +6
Jets de sauvegarde Intelligence +12*, Sagesse +9*
Compétences Arcanes +11, Histoire +11
Sens Perception passive 12
Langues Commun et à déterminer
FP 12 (8 400 PX)
APTITUDES
Incantation, Restauration arcanique, Tradition arcanique (école de l’Evocation), Capacité de la tradition arcanique (x3), Amélioration de caractéristique (x4), Maîtrise des sorts (projectile magique, invisibilité).
Tradition arcanique : école de l’Evocation
Evocateur érudit
Façonneur de sorts
Sort mineur puissant
Evocation améliorée
Surcharge magique
SORTS
La caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
DD d’un jet de sauvegarde ; 19
Modificateur de sort de combat : +11
Il a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) : bouffée de poison, coup au but, main de mage, protection contre les armes, trait de feu.
1er niveau (4) : détection de la magie, identification, mains brûlantes, trait ensorcelé
2ème niveau (3) : détection des pensées, image miroir, sphère de feu
3ème niveau (3) : boule de feu, contre-sort, dissipation de la magie
4ème niveau (3) : invocation d’élémentaires mineurs (feu), mur de feu, peau de pierre
5ème niveau (3) : immobilisation de monstres, invocation d’élémentaires (feu), scrutation
6ème niveau (1) : globe d’invulnérabilité
7ème niveau (1) : téléportation
8ème niveau (1) : nuage incendiaire
9ème niveau (1) : mur prismatique
ACTIONS
Dague ardente. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants et 1d6 dégâts de feu supplémentaires à toute victime qu’elle touche.
Objets magiques
Amulette d’esprit impénétrable, anneau de protection, anneau de résistance au feu, bracelets de défense, bâton de feu, braséro de contrôle des élémentaires du feu, destrier de pierre.
Pétrének de Heldarn, Ombre d’Os [Boneshadow]
Humain, Homme de taille M, Roublard (Assassin) 9ème niveau, Neutre et Mauvais
Classe d'armure 18 (armure de cuir +3, bonus de Dextérité)
Points de vie 63 (9d8 + 18)
VD 9 mètres
FOR 11 (+0), DEX 18 (+4), CON 15 (+2), INT 17 (+3), SAG 11 (+0), CHA 10 (+0)
Degré de maîtrise +3
Jets de sauvegarde Dextérité +7, Intelligence +6
Compétences Acrobaties +10*, Discrétion +10*, Perception +6*, Tromperie +6*
Sens Perception passive 13
Langues Commun et à déterminer
FP 8 (3 900 PX)
APTITUDES
Expertise* (x2), Attaque sournoise (+5d6), Jargon des voleurs, Ruse, Archétype de roublard (Assassin), capacité de l’archétype de roublard (x1), amélioration de caractéristiques (x2), Esquive instinctive, Esquive totale.
Archétype de roublard
Pétrek de Heldam a choisi l’archétype de l’Assassin.
Archétype de l’Assassin
· Maîtrise supplémentaire du kit de déguisement et du kit de l’empoisonneur.
· Assassinat
· Expert en infiltration
ACTIONS
Epée courte +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d6 + 6) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15, subissant 21 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sarbacane +2. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4 + 6) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD 15, subissant 21 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Objets magiques
Armure de cuir +3, épée courte +2, sarbacane +2, anneaux d’action libre et de bouclier mental, chaussons d’araignée, une ou plusieurs potions d’invisibilité, boule de cristal avec clairaudience.
Références
Nous terminons la présentation de la Furyondie avec les forces militaires en présence et une présentation du réseau des Ombres d'os en Furyondie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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