Vicomté de la Marche
Population : 90 000 habitants
Capitale : Gorsand (pop. 6 200)
Armée permanente : 3 500
Multiplicateur d'impôts : 1.2
Multiplicateur de la dîme : 1.5
Dirigeant : Vicomte Luther Derwent
Province la plus peuplée de Furyondie, la Marche est le grenier à blé du reste du royaume. Ses champs sont luxuriants et ses terres productives. Traditionnellement, les marchands de la Marche sont les experts commerciaux de la Furyondie. Ici, les gens connaissent la valeur de ce qu'ils achètent et s'y fient.
Cela reflète les préoccupations de la maison régnante. Luther est un homme au visage sombre et peu souriant, mais à l'esprit très vif. Il a fait fortune grâce au commerce, et la famille Derwent, ainsi qu'une poignée d'autres familles puissantes et mariées, possèdent la plupart des terres et des richesses de la région.
Luther est un pragmatique, un homme à poigne qui sait très bien repousser les demandes de Belvor pour obtenir plus d'argent. En privé, il pense que si Iuz entre à nouveau en guerre, ce sera une affaire de longue haleine et que la rivière de Cristal constitue une retraite méridionale plus défendable que la Ligne de Feu.
Luther est convaincu qu'investir toutes les ressources de Furyondie dans les défenses de la Ligne de Feu est une erreur stratégique. La seconde épouse de Luther, la jeune et nerveuse Alistacea, n'est pas du genre à s'opposer à son mari, bien que ses fils jumeaux Pétronian et Timarn aient tendance à favoriser le roi... mais ils sont encore jeunes.
Luther n'est pas du tout apprécié par les autres nobles, mais il est respecté pour son habileté et son sang-froid dans l'argumentation. Il déteste le baron Kalinstren et considère qu'un « étranger » (Luther n'est pas tolérant) n'aurait jamais dû se voir confier le pouvoir des Terres Cristallines.
Le représentant de Luther au Conseil des Nobles est le scribe Télemmand, un expert en procrastination qui refuse de prendre la moindre décision avant d'en avoir pleinement discuté avec son seigneur, terne et pragmatique.
Défenses
Luther s'est montré habile et efficace dans la construction de défenses le long de la Veng à partir de la base d'Eyebéren. Il a également commencé à construire des tours de guet et des camps de miliciens le long de la route reliant Brancast à Worlande, ce qui coïncide avec sa conviction que les provinces septentrionales ne valent pas la peine d'être tenues en cas de nouvelle guerre. Cette attitude ne plaît ni à Belvor, ni à Kalinstren, ni à Jakartai. Bien que Luther n'ait pas fait tout ce que Belvor souhaitait, ce qu'il a fait, il l'a bien fait, de sorte que les motifs de plainte du roi sont limités.
De l'autre côté de la Veng
L'opposition qui fait face au Vicomté de l'autre côté de la Veng est principalement composée de grands-gobelins. Peu d'humains, et seulement de très rares observations de démons ou de monstres ont été rapportées. La seule exception à cet état de choses relativement calme s'est produite lors de Semailles, en 585 AC, lorsqu'un effluve immonde s'est déversé de la Ritensa dans la Veng pendant plusieurs jours, créant un miasme infâme et une épidémie d'une maladie pulmonaire affaiblissante, mais rarement mortelle, parmi les furyondiens. Luther, et d'autres, craignent qu'il ne s'agisse d'un essai pour quelque chose de bien plus dangereux et des stocks de parchemins de guérison, d'onguent de Kéoghtom et d'autres produits similaires ont été rapidement distribués aux chefs militaires le long de la frontière.
Le moral des gens du peuple le long de la Veng n'est pas bon. Ce sont des gens craintifs, anxieux, qui attendent toujours l'arrivée des pillards. L'épidémie a également porté un coup au moral des troupes. Ces furyondiens sont souvent apathiques et plutôt lâches. Une lente migration s'est produite à partir de la frange orientale de la province et Luther envisage de recourir au travail des bagnards ou au service forcé des paysans sur ses propres terres pour maintenir l'industrie agricole locale.
Brancast
Ce village de 850 habitants a été fortifié par un mur de palissades et la construction de tours d'archerie. Luther y maintient 200 soldats de la milice, dont 50 de sa superbe cavalerie lourde. Brancast marque le point de navigation le plus au nord de la rivière Cristal, qui devient trop peu profonde pour que les bateaux puissent aller plus loin, surtout pendant les mois d'été. De nombreux petits navires arrivent ici en provenance de Terliséan ou de la Veng elle-même, généralement à partir de Willip. Luther n'a pas placé plus de troupes ici, soulignant que le Fort de Brancast Brancast de l'autre côté du gué, est bien défendu. La route de Chendl est très fréquentée par les soldats et les mercenaires.
Eyebéren
Luther commença à construire un château à Eyebéren dès que les terres de la Société Cornue tombèrent. Cette construction est maintenant presque terminée. La ville fortifiée est maintenant un centre de garnison avec 350 soldats qui se relaient avec les défenseurs postés le long de la Veng.
Le général Mauritian Declenn, qui est basé à Eyebéren, est un brillant stratège de la région. Il voit facilement l'intérêt de la magie pour garder une trace de ce qui se passe le long de la rivière. De grands bâtons sont plantés le long de la rivière avec des bouches magiques qui répondent si un gobelinoïde s'approche à portée. Des sorts tels qu’alarme, la surveillance des wyvernes et autres sont utilisés par les jeunes prêtres que Mauritian s'efforce de recruter dans ses forces. Mauritian a également accumulé de bonnes réserves du Fléau des orcs venue de Pantarn par l'intermédiaire d'un de ses agents là-bas. Les troupes de la maison de Mauritian sont des archers aux yeux perçants, avec une bonne discipline et un bon moral.
Le château d’Eyebéren est dominé par quatre tours massives. On dit que le château possède de nombreux sorts de détection magique qui gardent ses murs. Le devin de Mauritian, l'ancien bandit borgne de Johrase, Janzipir, tisse ses sorts et scrute des boules de cristal. Son laboratoire est rempli de sceptres et de bâtons magiques pulsants, de sabliers bizarres avec du sable coloré et des vapeurs tourbillonnantes. Si une incursion gobelinoïde est sur le point d'apparaître à travers la Veng, Janzipir le sait bien à l'avance. Les soldats et les gens ordinaires autour du château frémissent à l'évocation du sorcier maléfique, et il y a des marmonnements et des rumeurs sauvages de toutes sortes à son sujet, mais il y a suffisamment de veilleurs qui doivent leur vie à ses avertissements pour qu'il trouve ici une sorte d'accueil ici.
Franc-Bourg [Free Borough]
Il s'agit d'une ville franche de 2 900 habitants, située à la jonction de trois provinces. Franc-Bourg est une ville commerciale centrale, dirigée par un maire et sept conseillers élus par les chefs de famille, les marchands et les artisans.
La ville n'entretient pas de troupes, seulement une surveillance municipale sérieuse, qui surveille les étrangers. Il est illégal dans Franc-Bourg de porter une armure plus lourde que du cuir ou de porter de grandes armes telles que des arcs, des épées et autres en public. Les aventuriers qui enfreignent la loi à Franc-Bourg peuvent bientôt se retrouver enfermés dans la prison du magistrat local.
Franc-Bourg est l’endroit où les habitants de Furyondie se rendent lorsqu’ils sont désemparés, qu’ils soient des aventuriers pleins d’espoir, des mercenaires qui ne savent pas à quel noble s’adresser ou des marchands à la recherche d’une opportunité qui se présentera à eux. C’est une ville libérale et cosmopolite à l’atmosphère optimiste. Les arts, l’artisanat, les talents bardiques et la vie florissante d’autrefois de Furyondie y brillent toujours.
Les dirigeants de Franc-Bourg résistent obstinément aux revendications sur leur territoire et ne paient qu’un impôt symbolique à la couronne et également à Luther, puisque la ville se trouve dans son fief. Tous les autres droits des citoyens d’une ville libre sont jalousement protégés.
Gorsend
Gorsend est la capitale administrative de la vicomté. C'est une ville sans murailles de 4 400 habitants qui s'étend sur une zone assez vaste. Gorsend est une ville tranquille. Les habitants sont prospères et conservateurs. Les citoyens les plus riches vivent dans de somptueuses demeures. Les habitants ne s'intéressent souvent à rien d'autre qu'à leur prochain repas, et les attitudes ici sont très paroissiales et bornées.
Worlande
Worlande est une ville animée située sur la rivière Att, au sud de Chendl. Luther construit une fortification à sa périphérie et les ouvriers et les miliciens s'y déplacent sans cesse. L'administrateur de la ville est le paladin Hymend, un fervent admirateur du roi qui envoie secrètement à Belvor de longues missives l'informant des projets de Luther et des travaux en cours ici. Hymend conspire également avec son chancelier, Ryliand, pour prélever des revenus fiscaux et les envoyer à Belvor. Pour un homme respectueux des lois, c'est pénible, mais Hymend se dit qu'il obéit à son roi, une autorité laïque supérieure à Luther, et à sa propre conscience.
À l’est de Worlande se cache un étrange danger. L’un des fermiers de la région possède un anneau enchanté par un sort de sympathie permanente (ankhegs). Il l’a obtenu du corps d’un guerrier non identifié jeté dans l’Att. Les fermiers utilisent désormais l’anneau pour attirer les ankhegs des régions environnantes. Les déchets des ankhegs fertilisent la terre. Malheureusement, une grande partie de cet engrais est créée aux dépens des gens qui voyagent sur ou à côté de l’Att. Les fermiers attirent les ankhegs jusqu’à la rivière pour les nourrir et les abreuver. Inévitablement, ces monstres représentent une menace terrible pour quiconque peut voyager ou utiliser la rivière.
Baronnie de Littleberg
Population : 67 000 habitants
Capitale : Littleberg (pop. 7 200)
Armée permanente : 3 000
Multiplicateur d'impôts : 1.1
Multiplicateur de dîme : 1.1
Dirigeant : Baron Jémian
Deuxième en termes de population et de richesse après la Marche, la baronnie de Littleberg est également une terre fertile, mais ses agriculteurs cultivent une plus grande diversité de cultures que leurs voisins céréaliers de l'est. Littleberg a toujours joui d’une réputation pour son industrie, son inventivité alliée au bon sens, ainsi que pour la décence et la gentillesse de ses habitants.
Littleberg a également une population mixte inhabituelle. Dans ses régions du nord vivent la moitié des 4 500 elfes de Furyondie, des immigrants de Maison-Haute et de la Vesve. Des enclaves de gnomes se trouvent également dans la Gorge de la Griffe et à Filongris.
Ce manque d’isolationnisme par rapport à la Marche se reflète dans son dirigeant, le baron Jémian. Jémian est un vénérateur de Rao, et sa femme influente Schérédenn favorise Pélor, et bien que Jémian sympathise secrètement avec la situation difficile de son roi, il est toujours conscient de la nécessité de faire preuve de prudence dans la planification. Jémian pense que l’avenir de la Furyondie ne sera pas assuré par des efforts militaires, mais par l’union de ses nobles, et il fait des ouvertures aux autres pour négocier leurs différends avec le roi et s’unir derrière lui. Cependant, Jémian manque de charisme et de volonté pour être une véritable force politique. Il est, en vérité, un homme trop agréable et effacé pour être un véritable courtier en pouvoir.
Défenses
Jémian lui-même se trouve dans une situation délicate en raison de son élévation au rang de Grand Maréchal de Furyondie, un poste qu’il n’a pas recherché. Il estime qu’il ne peut pas augmenter ses propres forces, car cela semblerait signaler aux autres nobles qu’il est le laquais de Belvor. Il a volontairement accepté de détacher ses hommes à Belvor pendant trois mois par an, au lieu des deux jours et deux mois habituels, et espère un accord volontaire des autres dirigeants provinciaux pour faire de même. Comme d’habitude, Jémian est trop raisonnable et rationnel sur ces questions.
Jémian veut également que le plus grand nombre possible de ses hommes s’engagent dans l’agriculture et la génération de revenus, arguant qu’à long terme, cela développera au mieux la force de la Furyondie. C’est le même argument que Luther Deewent utilise, mais dans le cas de Jémian, c’est une vision moins égoïste.
La principale contribution de Jémian aux défenses du royaume a consisté à fournir des ressources et deux cents fantassins légers à Maison-Haute, à sécuriser le Haut-Val et à libérer davantage d’habitants de Maison-Haute pour combattre dans la Vesve. Jémian paie également de ses propres poches des informations provenant de l’étranger, et soutient des entreprises de mercenaires et des incursions spéculatives dans les Yatils ou les Lortmils à la recherche de magie et de butin. Tout trésor qu’il peut récupérer est ensuite cédé par lui à Belvor. Enfin, Jémian n’a augmenté les impôts et les dîmes que légèrement (de 10 %) pour payer des revenus supplémentaires au roi. Encore une fois, il espère que les nobles du sud suivront son exemple, et 10 %, c’est un début.
Lieux et peuplements
Château de Filongris [Greylode]
Ce château imposant se dresse à la périphérie d'un complexe de carrières de gravier et de pierre. La main-d'œuvre pénitentiaire y est administrée sans ménagement par 80 miliciens particulièrement durs et endurcis. Le fait d'être envoyé ici est considéré comme un signe de défaveur, et les soldats s'en prennent aux condamnés. Les criminels sont envoyés ici pour des délits de fraude, de détournement de fonds, de trahison et autres, et le régime qu'ils suivent est sévère. Ils travaillent 16 heures par jour, enchaînés les uns aux autres par équipes, coupant des blocs de pierre et déplaçant des wagons de gravier le long de la route de Worlande. Le travail dans la carrière est dur et dangereux, et la route vers Worlande est une route terrestre pénible.
La dureté de cet endroit reflète l'attitude sévère de Jémian. Ceux qui sont envoyés ici méritent tout ce qu'ils obtiennent. Il y a peu d'hommes mauvais en Furyondie, mais on peut en trouver un bon pourcentage ici, sous la surveillance de certains des membres les plus brutaux de la milice.
Gorge de la Griffe [Claw Gorge]
Cette faille d'un kilomètre de long dans le terrain normalement plat de la Furyondie descend à près de 240 mètres sous le niveau de la surface en ses points les plus profonds. Sa forme générale ressemble vaguement à une griffe, d'où son nom. La Gorge de la Griffe était autrefois une carrière de calcaire de premier plan, qui produisait la majeure partie du peu de ce bien précieux que possédait la Furyondie. Une communauté de 150 gnomes constituait la moitié de la main-d'œuvre. Les opérations minières qui se poursuivent aujourd'hui se font à une échelle beaucoup plus réduite.
Après le début de la guerre, les mineurs ont découvert que des poches de gaz toxiques, des geysers acides et corrosifs, et même des complexes de tunnels abritant des monstres dangereux étaient rencontrés beaucoup plus fréquemment qu'auparavant. Parmi les monstres rencontrés, on trouve un horgar agressif, un béhir, des crabes des cavernes et d'autres créatures dangereuses. Des rumeurs circulaient selon lesquelles une puissante magie de malédiction, probablement lancée par des agents d'Iuz, affectait désormais les mines. Les divinations magiques ont révélé la présence de magies d'altération et de conjuration/invocation qui ne pouvaient être dissipées qu'avec beaucoup de difficultés. La nature et la source de cet effet magique maléfique sont inconnues. La productivité de la Gorge de la Griffe n'est plus que le tiers de ce qu'elle était avant la guerre. Les travailleurs et la milice en garnison sont des gens nerveux et névrosés. Quiconque parviendra à identifier et à résoudre le problème magique ici sera bien récompensé.
Les tours de Cérénellyl
À la frontière nord de la Furyondie avec Maison-Haute, sur la route royale, se dresse un extraordinaire château à deux tours dont la maçonnerie est composée du bois de la Vesve et de verre-acier. Il s'agit de la forteresse de Cérénellyl, un Chevalier de la Grande Forêt. Le château est occupé par 80 soldats. Il s'agit de forestiers de la Vesve avec quelques hauts elfes de Maison-Haute.
Cérénellyl semble être un vieux guerrier, qui devient lentement aveugle avec l'âge. Il est sage et influent (voir « Personnalités et forces en présence ») et ses conseils sont recherchés par beaucoup, y compris les Chevaliers du Cerf, Jémian, Belvor lui-même, et même les érudits de Véluna qui voyagent pour le rencontrer. Cérénellyl est également un espion de Maison-Haute à l'intérieur de la Furyondie. Les deux nations sont certes alliées, mais Maison-Haute se sent plus en sécurité lorsqu'elle sait ce qu'il y a dans l'esprit et le cœur des dirigeants de la Furyondie. Cérénellyl entend beaucoup parler des Chevaliers de Furyondie, mais il a ses propres agents et espions dans tout le royaume, en particulier dans le Nord. On dit de Cérénellyl qu'il connaît de nombreuses histoires et qu'il possède même des cartes au trésor, décrivant les trésors perdus dans les Eperons Claquants et les montagnes de l'est des Yatils. Beaucoup de ceux qui se joignent à son flot constant de visiteurs sont à la recherche de ce genre de connaissances.
Littleberg
La ville de Littleberg est la capitale de la baronnie. Elle n'est pas fortifiée, mais un mur de pierre est en cours de construction pour protéger ses 7 000 habitants. C'est la résidence et le centre administratif de Jémian. Le grand manoir fortifié de Jémian comprend des casernes et des écuries pour ses 250 cavaliers lourds d'élite, et les chevaux de guerre élevés ici et dans les districts environnants sont les plus beaux de toute la Flanaesse.
L'atmosphère de Littleberg n'a guère changé depuis les guerres. C'est une grande ville commerçante et animée, avec de nombreux marchés, bazars et tavernes. C'est une ville où s'échangent une grande partie des marchandises en provenance de l'ouest. Des marchandises et des marchands de Ket et d'ailleurs sont disséminés dans la ville, et il y a de petites poches d'exilés venus d'aussi loin que Bissel, Nyrond, Almor, et même des Royaumes Brigands et des anciennes cités de la Côte sauvage. Certains de ces derniers dissimulent leur identité et leur nature maléfique.
Littleberg possède une Guilde de Voleurs de taille moyenne et de puissantes Guildes de Marchands qui influencent à la fois Jémian et les nobles mineurs qui administrent plus loin les terres de la baronnie. Ces guildes jouent un rôle particulièrement important, aidant les veuves de guerre, les orphelins et les membres de la guilde qui tombent malades, participant à la construction de temples et d'écoles, et contribuant même au coût de l'édification des murailles de la ville.
Pantarn
Pantarn est une ville commerciale clé située sur la rivière Att. Longtemps connue pour ses foires commerciales saisonnières, Pantarn est devenue un centre bancaire, la pratique des billets à ordre ayant vu le jour ici et s'étant répandue dans les provinces centrales. Les riches marchands se paient les uns les autres avec ces billets, ce qui leur évite d'avoir à transporter de grosses sommes d'argent.
Le grand pont de pierre du Griffon qui traverse l'Att, avec ses têtes de griffon finement sculptées, est une source de fierté pour les habitants de la ville. Pantarn est très animée, ses 2200 habitants étant très dynamiques et moins respectueux de la loi que de nombreux furyondiens.
Outre l'excellence de sa petite garnison, Pantarn présente deux autres caractéristiques notables. Tout d'abord, presque en réaction à la nature matérialiste de la ville, elle possède deux grands monastères occupés par des révérends de Rao et de Boccob. Ces monastères possèdent d'excellentes archives historiques et sont des trésors de savoir et de connaissances. D'autre part, l'herboriste de Taine, Schuter Garalend, s'est installé ici, apportant avec lui le secret du Fléau des orcs. Cette préparation huileuse (qui s'évapore dans l'air en ld6+6 rounds) contient un agent venimeux pour les gobelinoïdes, et toute arme tranchante qui en est enduite inflige ld4 points de dégâts supplémentaires à ces créatures. Schuter ne peut préparer que 2dl0 + 10 doses par semaine, et le Fléau des orcs se détériore en ld4 +4 semaines même s'il est scellé dans une fiole, si bien qu'il est occupé par les militaires dont la demande dépasse largement sa capacité à fournir.
Duché de l’Etendue [Duchy of the Reach]
Population : 56 000 habitants
Capitale : Caronis (2 600 habitants)
Armée permanente : 1 800
Multiplicateur d'impôts : 0.8
Multiplicateur de dîme : 1.0
Dirigeant : Duc Bennal Tyneman
Cette longue et étroite bande de territoire possède une atmosphère unique, simplement parce qu'elle est bordée par de nombreuses terres différentes. Maison-Haute, Véluna et Verbobonc sont tous limitrophes du duché, en plus de Littleberg et du Comté d'Or. C'est une province libre, à l'esprit libre, qui possède le plus faible pourcentage de personnes d’alignement loyal de toute la Furyondie.
Caronis est un centre de commerce et de voyage important, avec des marchands et d'autres personnes se déplaçant le long des routes vers la cité de Véluna et Mitrik. L'influence vélunaise est un facteur de stabilité dans le duché. Le duc Tyneman préfère l'atmosphère ouverte et libre de son duché. C'est un révérend d'Olidammara et un hédoniste complaisant dont les terres se trouvent à des centaines de kilomètres de la guerre et des conflits. Tyneman n'est pas un imbécile, mais il ne comprend pas grand-chose à la guerre et les sinistres sermons de Belvor et de ses généraux l'ennuient au plus haut point.
Tyneman évite la plupart des tractations politiques, n'appréciant que les nobles avec lesquels il s'amuse, notamment la comtesse Rhavelle. Tyneman a jusqu'à présent refusé d'augmenter les impôts à la demande de Belvor, sous prétexte que cela risquait de lui faire perdre du terrain par rapport à Verbobonc, ce qui est une excuse plausible.
Défenses
La seule force défensive supplémentaire mise en place par Tyneman a consisté à renforcer la garnison des mines de Carnalion. Les troupes de l’Etendue sont principalement composées d'infanterie légère, dont les fameux Bottiers, qui savent marcher longtemps. Bien qu'elles ne soient pas réputées pour leur force, ces troupes sont célèbres pour leur agilité et leur endurance, ainsi que pour l'habileté tactique de leurs officiers. Les Bottiers ont joué un rôle de soutien essentiel lors de la mise à sac du Temple du Mal Élémentaire, en alliance avec Verbobonc et de puissants aventuriers, et ce sont de fiers soldats. Nombre d'entre eux ont combattu Iuz sur la frontière nord pendant la guerre. Très peu d'entre eux ont envie de recommencer.
Lieux et peuplements
Baranford
Baranford se trouve le long de la route royale et couvre un gué hautement stratégique sur la rivière Velverdyva. Le gué de la Velverdyva n'est fermé qu'au printemps, lorsque les inondations saisonnières font monter la rivière trop haute.
Cette ville de 2 000 habitants est un centre commercial où le peuple de Maison-Haute rencontre souvent des militaires furyondiens. La garnison de la ville comprend 200 soldats de la milice, dont 50 sont des « conseillers » au service de Belvor.
Baranford est un centre de distribution vital pour l'or des mines de Carnalion. Les marchands se rassemblent ici à la source de la richesse. Parmi eux, on trouve même quelques marchands de la Pérennnelande que l'on rencontre de temps à autre.
Baranford est également un lieu de rencontre majeur pour les aventuriers qui se dirigent vers la vallée de la Velverdyva ou qui cherchent la gloire, la fortune ou une tombe précoce dans les Yatils ou les Eperons claquants. Environ dix pour cent de la population de Baranford est elfique, qu'il s'agisse d'elfes sylvains ou de hauts-elfes. On y trouve de petits temples dédiés à Corellon Larethian et à Solonor Thélandira.
Les Cavaliers du Roi de Baranford, une unité d'élite de cavalerie lourde, patrouillent sur la route royale sur une grande partie de sa longueur jusqu'à Chendl. Tous les huit miles environ le long de la route se trouve un petit poste de garde avec des installations d’écuries, un forgeron pour les réparations courantes et une taverne en bordure de route.
Mines de Carnalion
Les mines de Carnalion sont situées à l'extrémité des montagnes des Yatil. Ces mines vitales fournissent la quasi-totalité des réserves d'or que possède la Furyondie. Les revenus qu'elles génèrent sont répartis de manière très complexe entre l’Etendue, la couronne, la baronnie de Littleberg et Maison-Haute, selon un accord ancien que Belvor tente constamment de renégocier en sa faveur.
Les mineurs comptent un petit nombre de nains et de gnomes parmi leurs 550 membres, et quelques prospecteurs s'aventurent à l'ouest dans les Yatils depuis les franges de la colonie. La garnison comprend à la fois de l'infanterie lourde et des spécialistes de la montagne, et une partie des troupes ainsi qu'une grande partie des mineurs sont des montagnards des contreforts des Yatils qui ne sont pas des sujets furyondiens. Ils peuvent se montrer bourrus et impolis et ne sont tolérés qu'en raison de leur excellente connaissance du terrain local et de l'exploitation minière à ciel ouvert.
Les mineurs et les visiteurs de Carnalion font l'objet de contrôles très minutieux de la part des clercs qui utilisent la magie divinatoire. Le vol d'or constitue un délit Offensant. Les mineurs rouspètent, mais ils sont bien payés. Le minerai extrait est fondu dans des installations en surface, sur le site, et l'or est expédié à Baranford.
Les monstres sont relativement rares dans les mines, mais les rencontres occasionnelles avec des xorns présentent un risque auquel on répond en gardant en permanence deux magiciens de niveau moyen dotés des sorts de combat appropriés. Ces magiciens sont également équipés de parchemins de bannissement pour les cas d'urgence. Trois contremaîtres de la mine portent des amulettes avec des sorts de protection permanente contre le mal dans un rayon de 3 m pour tenir les monstres à distance.
Caronis
Caronis, sur la rivière Velverdyva, est une ville petite mais importante. C'est la principale porte d'entrée de Véluna, avec de belles routes vélunaises accessibles par le pont de pierre fourchu qui enjambe la large Velverdyva à cet endroit.
Caronis est une ville cultivée et turbulente de 1 600 habitants, où les chants des bardes et les cris des barmaids emplissent l'air. La devise de la ville pourrait bien être : « Mangez, buvez et soyez joyeux, mais n'ayez pas la gueule de bois le lendemain, car c'est mauvais pour les affaires ». Malgré cet hédonisme et le nombre incontestable de voleurs, Caronis ne compte que peu de pauvres ou de méchants. Cela est dû en partie à l'influence des vélunais. À tout moment, 200 à 300 vélunais peuvent vivre ici. Ils apportent à la ville leur haute moralité et leur respect pour l'apprentissage et la sagesse.
Les terres situées au nord de Caronis sont envahies par les pêcheurs au filet pendant Regain et sa Course à l’Anguille, lorsque de grandes quantités d'anguilles descendent le fleuve depuis le lac Quag pour grandir et frayer dans le Nyr Dyv. La Course à l’Anguille pendant Regain attire des pêcheurs pleins d'espoir tout au long de la Velverdyva, et la semaine de pêche est célébrée par des festins, des chants et des danses, ainsi que par la consommation d'énormes quantités de bière et d'hydromel. La pêche au filet s'effectue principalement pendant les nuits longues et froides. Les lanternes des pêcheurs d'anguilles, qui brillent sur des kilomètres le long de la rivière, constituent un spectacle remarquable.
Bois de Dapple
Le bois de Dapple, qui couvre les deux rives de la Velverdyva, en aval de Kisail, est la principale ressource forestière indigène de la Furyondie. Bien que le nord de la forêt Noueuse et de la Vesve couvre une grande partie des besoins de la nation, le bois de Dapple est le seul territoire forestier entièrement sous le contrôle de la Furyondie.
L'ipp, le yarpick et surtout le bois de bronze du Bois de Dapple sont de bonne qualité. Tyneman a veillé à ce que ce bois ne soit pas pillé. Quelque 300 soldats de la milice sont stationnés autour du bois, à partir de Kisail. Ils protègent cette forêt et les quelque 800 forestiers qui vivent de l'exploitation forestière, du piégeage de quelques lapins, petits cervidés et oiseaux, et de la pêche dans la Velverdyva.
Il y a relativement peu de monstres ici, les gobelours de la forêt ayant été chassés presque jusqu'à l'extinction. Quelques ours, des porcs-épics géants, des serpents et des chiens sauvages constituent les dangers les plus courants pour les forestiers.
Kisail
Kisail, petite ville de 2 000 habitants, est située sur la rivière Velverdyva, juste en amont du bois de Dapple. Kisail est surtout un point de transfert pour les marchandises en provenance de Verbobonc, notamment les métaux des collines de Kron. Les marchandises et les matériaux sont transportés sur la Velverdyva et envoyés à la cité de Véluna, Caronis ou Littleberg.
Le dirigeant local, Sire Cérell Boncoeur [Goodheart] est un esthète prétentieux et un vieux débauché, mais la ville peut au moins se vanter de posséder de remarquables jardins d'eau et canaux construits selon ses plans. Kisail est plus détendue et langoureuse que Caronis, et dans les terres agricoles bien irriguées autour de la ville, les fermiers cultivent des produits inhabituels - courges, fruits ressemblant à des melons, et autres produits de luxe similaires.
Kisail abrite également un barde sang-mêlé elfe remarquable, Rafendyl, connu sous le nom de « Languedor » dans la ville. Rafendyl semble aussi complaisant que tous les autres habitants de la ville, mais il y a plus en lui qu'il n'y paraît (voir « Personnalités et forces en présence »).
Ryemend
Ryemend est une ville de 950 habitants située juste en face de Verbobonc, sur la large Velverdyva. Une grande partie du trafic circule entre les deux communautés, transportée par de grands bateaux à fond plat.
Ryemend est unique en ce sens qu'un cinquième de sa population est composée de gnomes. Ils jouent un rôle majeur dans le commerce avec les agents des collines de Kron, par l'intermédiaire de Verbobonc.
Le déclin de Verbobonc est une source d'inquiétude pour la Furyondie. Le vieux vicomte Wilfrick semble incapable de prendre des décisions ces temps-ci, et la vicomté ne fait plus d'efforts pour aider les gnomes des collines de Kron ou pour être vigilant contre le mal. C'est pour cette raison que Ryemend a mis en place trois groupes d'intérêt furyondiens qui surveillent attentivement Verbobonc.
Tout d'abord, il y a les espions et les agents du duc Tyneman lui-même. Leur principal intérêt est de maintenir les flux commerciaux et d'obtenir des informations sur la politique interne de Verbobonc.
Deuxièmement, les agents de Belvor surveillent Verbobonc. Le roi n'a guère besoin de problèmes ici alors que ses forces doivent être déployées au nord. Les agents de Belvor sont connus pour rencontrer les dirigeants des donjons et des châteaux de la vicomté de Verbobonc, qui sont désormais considérés comme le plus important foyer de volonté, de force et de vigilance contre les maux de la forêt Noueuse.
Troisièmement, les Chevaliers du Cerf s'intéressent de près à Verbobonc. Ils communiquent eux aussi avec les petits nobles locaux et recherchent activement des informations sur les événements qui se déroulent à Célène et même sur la Côte sauvage.
Ces factions furyondiennes se mettent souvent des bâtons dans les roues. Cela n'aide guère la cause furyondienne à Verbobonc.
Le comté d’Or
Population : 30 000 habitants
Capitale : Libernen (pop. 3 400)
Armée permanente : 1 200
Multiplicateur d'impôts : 0.75
Multiplicateur de la dîme : 0.9
Dirigeant : Comtesse Kyaren Rhavelle
Le comté d’Or est la moins peuplée de toutes les provinces de la Furyondie, mais elle est très riche. Son nom vient en partie des nombreux petits nobles riches qui y sont attirés par des impôts relativement bas, ainsi que des plantes ressemblant à des tournesols qui poussent dans les plaines et qui sont récoltées pour leur huile de graines.
La comtesse Rhavelle est une noble rusée, qui se présente comme une mondaine presque ingénue tout en possédant un esprit très vif et une grande perspicacité. Elle admire la ruse de Belvor, mais ne croit pas que la Furyondie connaîtra à nouveau la guerre avant de nombreuses années. C'est pourquoi elle s'oppose fermement à ce que la couronne reçoive des revenus supplémentaires, et elle a de bonnes raisons de le faire.
Depuis la guerre, la population du comté d'Or a augmenté d'environ 2 000 personnes, dont certains membres de la noblesse des Terres du Bouclier, qui ont réussi à s'enfuir avec une partie de leurs trésors, et quelques nobles nyrondais effacés fuyant leur patrie en proie aux troubles. Les revenus provenant de sources telles que l'impôt des nobles ont augmenté, de sorte que, sans augmenter les niveaux d'imposition, Rhavelle a pu verser au roi un montant légèrement supérieur à celui qu'elle percevait auparavant. Elle estime que c'est suffisant.
Rhavelle considère le duc Tyneman comme un nigaud effacé et Luther Derwent comme un rabat-joie. Elle se méfie de l'ambitieux baron Butrain de Willip et n'aime pas les dirigeants des provinces du nord. Elle admire surtout le baron Jémian, mais en réalité, la comtesse est très sûre d'elle et très réticente à admettre qu'elle puisse avoir tort.
Les mœurs sociales jouent un rôle prépondérant dans le comté d'Or. Par exemple, les marchands ne sont autorisés à porter que des manteaux et des vêtements simples et sombres, afin de ne pas rivaliser avec les styles éclatants de la noblesse !
Défenses
Rhavelle n'entretient qu'une petite armée permanente, composée presque exclusivement de miliciens chargés de faire respecter la loi dans les différentes villes et sur les terres de la comtesse. Les milices locales, celles levées par la petite noblesse, sont également peu nombreuses. Rhavelle fait valoir qu'une province peu peuplée n'est pas en mesure d'entretenir des forces plus importantes. Les seules troupes d'élite sont les Pourpoints Verts, une force de 40 gardes forestiers qui patrouillent dans les parties les plus élevées de la forêt Noueuse depuis leur base de Stalmaer. Ce sont tous d'excellents archers. Aucune fortification défensive n'a été renforcée ici.
Lieux et peuplements
Puitsnoir [Blackwell]
Il s'agit d'un village déserté, décimé par la peste en 579 AC. Heureusement, la peste était si virulente qu'aucun habitant n'est sorti du village pour la propager avant de mourir. Puitsnoir a toujours eu la réputation d'être un endroit presque sinistre, peuplé de villageois méfiants parlant un dialecte incompréhensible, et il est désormais évité par tous les habitants. Il est envahi par les plantes sauvages et les broussailles, et ses bâtiments tombent en ruine. Des eaux stagnantes nauséabondes font de ses abords un marais miasmatique où un otyugh a récemment été aperçu. Les habitants murmurent qu'une malédiction pèse sur le village et qu'un homme reclus, vêtu de noir et aux poches pleines d'or, s'y est installé juste avant l'épidémie de peste. ....
Clairières-étincelantes [Gleaming Glades]
Cette pointe nord de la forêt Noueuse est remarquable en raison de la santé et de la fertilité de la végétation qui s'y trouve. Les visiteurs jurent que la lumière du soleil semble différente à l'intérieur de ces clairières, comme si la chaude lumière jaune avait une vie propre, dansant et coulant autour des arbres.
Quoi qu'il en soit, les Clairières étincelantes abritent un groupe de druides reclus d'Obad-hai. Cinq druides vivent ici, de niveau 4 à 9. Ils ne s'entendent pas avec la prêtrise d'Ehlonna, qui constitue la grande majorité des prêtres de la nature de la forêt Noueuse. Ils évitent tout contact avec les étrangers. Cependant, les tombes druidiques sont toujours surveillées par au moins un druide. C'est l'endroit le plus facile pour trouver des druides. Ces « tombes » sont en fait de simples monticules de terre sur lesquels poussent de jeunes chênes. Ces druides croient en la réincarnation, et quoi de mieux après sa mort que d'apporter une nouvelle vie en faisant fleurir les jeunes arbres. Néanmoins, ils ne resteront pas les bras croisés à regarder les curieux fouiller les tombes.
Les druides d'Obad-hai ont un plan d'action dangereux en tête. Ils cherchent à visiter la Vesve et à régénérer la flore des terres rasées des orcs, laissées en cendres par Belvor et ses troupes pendant les Guerres (voir le chapitre Maison-Haute). Ce plan déplairait à Belvor, qui n'y verrait qu'un simple rétablissement des habitats d'où les orcs ont été péniblement chassés. Les druides, bien sûr, sont des âmes d'un autre monde qui ne se soucient guère des affaires des hommes ou des orcs. Ils veulent bien faire, mais leur plan n'est pas judicieux.
Ils essaieront de recruter l'aide qu'ils pourront, et ils prétendront savoir où se trouvent les trésors enfouis dans la Vesve aux PJs qui les rencontreront (la décision de les rencontrer ou non est laissée au MJ). Bien entendu, les PJs qui les accompagneront dans leur travail auront mauvaise presse auprès du roi si ses agents dans la Vesve découvrent ce qu'ils font.
Libernen
Libernen est une ville tentaculaire située à la jonction de plusieurs grandes routes commerciales. Les maisons des 3 300 habitants de Libernen s'étendent le long des routes comme de longs membres. Libernen est le centre administratif du comté, mais Rhavelle passe le plus clair de son temps à voyager dans ses Terres.
Libernen est riche (le double des valeurs du « Manuel des Joueurs » pour les prix des logements et des tavernes/hôtels) et de nombreux nobles exilés gaspillent leur fortune dans les maisons de jeu et les établissements plus douteux de la ville. Libernen est, en vérité, un repaire de lâches et de pusillanimes, d'hommes et de femmes qui ont fui les dangers de leur pays d'origine. Ces gens sont la proie des voleurs, des paillards et des assassins, tout comme la noblesse native du comté d'Or d'ailleurs. Libernen est un lieu où les aventuriers peuvent rencontrer des exilés de la Flanaesse, mais seulement ceux qui ont un tempérament mélancolique et une nature lâche, à quelques exceptions près.
Les Terres de Rhavelle
Ces terres constituent la retraite de la comtesse, surtout au printemps et en été. Contrairement à la plupart des autres régions du royaume, le terrain y est accidenté, avec de nombreuses collines peu élevées. Ces collines sont parsemées de carrières de gravier et de petits lacs, qui sont souvent d'anciennes carrières remplies d'eau de pluie. Il y a un petit bois cultivé, peuplé de gibier pour la chasse.
Rhavelle aime se promener dans de grands carrosses avec ses invités, respirant le parfum enivrant des champs de fleurs et des jardins de lys parsemés autour de son pavillon de chasse et de son manoir, richement décorés. Ses beaux chevaux de guerre lui servent de montures pour chasser dans les bois. Au milieu des collines se trouve un affleurement de roches rouges et jaunes connu sous le nom d’Aiguille de Geshender, du nom d'un magicien qui possédait jadis une tour au sommet de cet affleurement. La tour est aujourd'hui en ruine, et certains disent que le magicien est devenu une liche, vivant loin sous le rocher lui-même.
Stalmaer
Stalmaer est une petite ville située à la jonction des rivières Att et Velverdyva. Stalmaer est un poste de surveillance des événements qui se déroulent dans la forêt Noueuse et au-delà. C'est aussi une ville de commerce pour les marchandises en provenance de Ryemond et de Libernen.
Stalmaer est une place de marché importante pour l'huile de graines que le Comté d'Or échange avec l’Etendue, Verbobonc et tous les points au sud. Des barils de 20 gallons de cette huile sont vendus par lots de six aux enchères chaque jour de la semaine et chaque Astredi et Maredi pendant Moibéni et Vendangier à l'hôtel des ventes de Fenker, sur la grande place du marché. Les clients sont invités à inspecter les marchandises la veille. C'est un peu comme une dégustation de vin, mais les acheteurs ne boivent évidemment pas la marchandise.
Il y a peu d'aventuriers ou de mercenaires ici, et ceux que l'on rencontre ne sont que de passage. La ville est la base principale des rôdeurs des Pourpoints Verts, ainsi nommés en raison de l'équipement vert et brun qu'ils portent. Ces éclaireurs d'élite connaissent bien les événements qui se déroulent dans la forêt Noueuse et les collines de Kron, et peuvent en parler avec prudence à leurs collègues rôdeurs.
La petite frange nord de la forêt Noueuse est exploitée pour un rendement modéré en ipp, yarpick et quelques bosquets de deklo. La qualité du bois coupé ici n'est que passable. Cet éperon septentrional est moins sombre et dangereux que la plus grande partie de la forêt Noueuse, avec moins de monstres, mais il n'est pas loin de l'ancien temple du Mal élémentaire, et les Pourpoints verts le surveillent donc attentivement.
Les Lumières de Véluna
Cette caractéristique unique et merveilleuse n'est pas un lieu ou une colonie et n'est pas représentée sur la carte. Il s'agit de lumières qui se manifestent uniquement dans le Comté d'Or, à des endroits et à des moments totalement imprévisibles. On les appelle les Lumières de Véluna car elles ont été aperçues pour la première fois à l'est de Dévarnish en 516 AC. Les lumières de Véluna ont l'apparence de feux follets. Elles couvrent un rayon d'une quarantaine de mètres et irradient la magie et le bien. Elles se déplacent de façon erratique, à des vitesses allant de 60 à 360 pieds par round. De temps en temps, les lumières s'arrêtent, presque toujours si un paladin ou un clerc d’alignement Bon s'en approche. Un tel personnage, s'il se tient tranquillement à l'intérieur des lumières pendant six rounds, gagne les bénéfices d'un sort de prière personnelle pendant ld4 jours. Une poignée de clercs et de paladins d’alignement bon particulièrement fidèles ont fait état d'effets plus spectaculaires, tels qu'une augmentation de la force de ld6 points pendant 2dl0 jours, une immunité au changement d'alignement magique pendant ld4 mois, et ainsi de suite. La tradition veut que les personnes bénéficiant de tels avantages fassent un petit don à un temple d’alignement Loyal et Bon dès que possible après avoir été bénies.
Les lumières elles-mêmes ne peuvent être blessées (sauf par le sort de Disjonction de Mordenkainen qui les détruirait sur un jet de 14 ou plus sur un d20) et se retirent rapidement de tout être maléfique ou de ceux qui cherchent à les attaquer. On ne sait pas qui les a créés, ni dans quel but.
Baronnie de Willip
Population : 45 000 habitants
Capitale : Willip (16 000 habitants)
Armée permanente : 2 465 soldats ; 4 500 marins
Multiplicateur d'impôts : 1.0
Multiplicateur de dîme : 1.0
Dirigeant : Baron Xanthan Butrain
La baronnie de Willip est une région stratégique vitale de la Furyondie. Willip est le premier port d'escale pour presque tous les visiteurs arrivant de Greyhawk, Urnst, Nyrond et d'ailleurs. Willip est la plus grande colonie de la Furyondie et son baron joue un rôle politique essentiel.
Le baron Xanthan Butrain est réticent à toute nouvelle augmentation des impôts, mais il sait aussi que, puisque Belvor finance la marine et que celle-ci rapporte d'importants revenus à Willip, il est redevable à son roi sur ce point. Si la marine était, par exemple, de plus en plus détournée vers un port développé du Comté d'Or comme base, la baronnie en souffrirait économiquement. Butrain joue donc la carte de l'attente. Il insiste sur la conclusion d'accords entre tous les dirigeants provinciaux avant d'accepter d'augmenter les impôts pour financer les provinces du nord, sachant qu'il est peu probable que cela se produise. Mais en fin de compte, il est probable que Butrain cède aux exigences du roi. Seul des nobles du sud, il a Iuz à ses frontières, notamment sur l'île de Scragholme, ce qui lui permet d'avoir constamment à l'esprit les menaces qui pèsent sur ses terres.
La baronnie de Willip présente quelques particularités par rapport au reste de la Furyondie. Le droit pénal y est appelé droit canon et ne peut être administré que par des clercs de la foi de Saint Cuthbert ou de Zilchus, de 5ème niveau ou plus. Cela signifie souvent de longs délais d'attente pour les procès. La plupart des taxes portent des noms bizarres. Par exemple, l'impôt des nobles de moindre importance s'appelle « l’or du baron » et l'impôt des francs-tireurs s'appelle le « cuivre des lames ». Cela peut prêter à confusion pour les étrangers. Tous les magiciens doivent déclarer leur résidence et sont soumis à une taxe d'artisanat de 10 po par mois, sauf s'ils sont au service du baron ou de la couronne, et ainsi de suite.
Enfin, Butrain a un ennemi juré. Son cousin Grégen revendique le titre de baron. La véritable lignée est contestée. Grégen se serait réfugié à Admundfort, où Iuz l'utiliserait comme marionnette pour justifier une éventuelle attaque contre Willip. Il s'agit d'un secret soigneusement dissimulé que seuls les grands nobles de Furyondie et quelques sages connaissent.
Défenses
Pour des raisons administratives, toute la marine de la Furyondie est considérée comme basée à Willip, bien qu'à tout moment, de nombreux navires parcourent la Veng ou sont stationnés dans de petites bases le long de la rive nord de la large et longue embouchure de la Velverdyva. La marine a été renforcée par l'arrivée des navires sauvés du lac Whyestil qui ont pu s'enfuir par la Veng pendant la guerre.
Butrain s'est également empressé de défendre sa petite zone frontalière avec Iuz. Des batteries navales et des fortifications ont vu le jour à Héréchel, et les défenses de l'estuaire, y compris les travaux de terrassement, les bunkers d'archerie, les murs de lance et bien d'autres choses encore, ont été mises en place en toute hâte.
De l'autre côté des eaux
Le principal problème auquel Willip est confronté est la garnison de l'île de Scragholme. Les marais salants situés le long des côtes au sud d'Héréchel sont souvent en proie aux brumes et aux brouillards, et divers monstres de Scragholme attaquent souvent les navires et les défenses côtières. Il s'agit notamment des scrags (trolls d'eau douce), qui ont donné leur nom à l'île, mais aussi de créatures attirées par des sorts d'invocation de monstres et des dispositifs magiques. Les monstres rencontrés irradient souvent de la magie et peuvent être dissipés.
Les soldats grand-gobelins de la côte est semblent bien équipés. Bien qu'ils possèdent quelques navires, ils tentent rarement d'attaquer par voie d'eau car ils n'ont aucune compétence en matière de navigation. Certains de ces navires sont de conception furyondienne et arborent le drapeau de la Furyondie. Ces prises de guerre sur le lac Whyestil pourraient être utilisées pour approcher les navires du royaume dans le brouillard.
Les rares fois où un navire à équipage grand-gobelin a attaqué, il a utilisé des galériens humains des Terres du Bouclier. Les attaques par éperonnage et les attaques magiques de la marine furyondienne sont donc soumises à un dilemme moral majeur. Cependant, les navires grand-gobelins ont, à ce jour, été abordés avec succès et, comme la marine a récupéré deux navires furyondiens lors de ces actions, il n'y a pas eu d'autres attaques.
Scragholme possède un grand phare en pierre et un donjon qui ont été occupés par les forces d’Iuz. L'ancien phare n'est plus qu'une tour de guet sombre, et les fortifications hantées font échouer toute tentative de déloger l'ennemi de cette île.
Lieux et peuplements
Hantise du sang de Bronze [Bronzeblood Haunt]
La Furyondie est une terre civilisée et habitée. On y trouve peu de ruines obscures, de repaires de liches, de temples maléfiques secrets, de donjons infestés de monstres, etc. La Hantise du sang de Bronze est une exception à tout cela. Personne ne vit, ni même ne voyage, dans un rayon de cinq kilomètres autour de cet endroit. Une tour de guet composée de 25 soldats et de 1d4 clercs assure une surveillance constante à bonne distance.
Loin dans le passé de la Furyondi, un petit noble tyrannique d'une infâme méchanceté régnait sur les terres entourant le château en ruines, qui s'écroule toujours. Il punissait tous les crimes, sauf les plus insignifiants, par la mort sous la torture. Des rumeurs commencèrent à circuler, faisant état de cultes du sang et de vampires. Lorsque Thrommel 1er monta sur le trône et entendit parler des agissements du noble, il envoya une force puissante pour raser le château et exécuter ce monstre. Le château fut démoli, mais son noble maître dépravé s'enfuit et ne fut jamais capturé.
Aujourd'hui, rares sont ceux qui se souviennent du nom de cet homme, mais de temps à autre, le bosquet d'arbres à bois de bronze qui pousse ici rougit, comme s'il s'agissait de sang. En automne, des brumes artificielles recouvrent les ruines du château. Les ruines respirent toujours la magie et le mal, et personne n'a jamais prétendu avoir entièrement exploré les nombreux sous-sols et donjons qui s'y trouvent.
Héréchel
Cette ville fortifiée se trouve à l'embouchure de la rivière Veng. Héréchel est le principal port pour les navires de guerre qui patrouillent sur la Veng. Elle entretient également une garnison de 400 soldats qui patrouillent les abords des marais salants du sud et les quelques kilomètres au nord jusqu'à la frontière avec le duché de la Marche. Les attaques de monstres étant un véritable danger dans cette région, la garnison est solide et expérimentée et Héréchel est une ville bien policée et sans chichis. Trois magiciens de la marine, bardés d'objets magiques (baguettes de feu, éclairs et projectiles magiques) se prélassent sur les remparts du grand donjon d'Héréchel, haut de 50 mètres. Ces magiciens surveillent en permanence l'embouchure de la Veng.
Les ports sentinelles : Kéristen, Sendrift, Walthain, Dianrift
Ces quatre petites villes, de 600 à 800 habitants chacune, dont une centaine de miliciens de la marine stationnés en permanence, sont les bases à partir desquelles la marine furyondienne patrouille dans la longue embouchure de la Velverdyva. Ce sont également des communautés de pêcheurs où les prises sont bonnes et où le poisson est salé et conservé pour être expédié à Héréchel ou Greyhawk.
Dianrift est également une base importante pour les navires de la marine qui patrouillent dans la partie inférieure de la Velverdyva, en particulier dans son passage à travers la forêt Noueuse.
Willip
Carte de la cité de Willip
1 La Proue (Auberge)
2 La Corde et le Goudron (Auberge)
3 Le Tonneau Salé (Taverne)
4 Les mains d'Istus
5 Le Billet
6 Chez Grandieu (Maison de jeux)
7 Le Cuissot de Sanglier (Restaurant)
8 Chez Batrachio (Maison de débauche)
9 Chez Dialamen (Auberge)
10 Temple de Heironeous
11 Temple de Pélor
12 Temple de Procan
13 Temple de Rao
14 Temple de Mayaheine
Willip est la plus grande ville de Furyondie, dominée par ses grands quartiers navals où les casernes peuvent accueillir jusqu'à 3 000 soldats et marins. À tout moment, plus de 1 000 de ces hommes peuvent occuper les casernes, faisant de Willip une ville militaire prospère.
Les grands chantiers navals de Willip emploient plus de 3 500 hommes à l'Arsenal, où cette main-d'œuvre est capable de produire une galère de guerre entièrement équipée en à peine plus d'un mois lorsqu'elle travaille à plein régime. L'Arsenal fonctionne à plein régime depuis le début des guerres. Cette main-d'œuvre s'est enrichie de réfugiés des Terres du Bouclier et même de quelques nyrondais, mais il y a du travail pour tout le monde. Belvor remplace les vaisseaux perdus sur le Whyestil, et Greyhawk contribue à couvrir les frais, de sorte que des galères de guerre sont construites à partir des meilleurs bois importés et que des torches et des braseros brûlent dans toute la ville pendant la nuit.
Willip n'est pas fortifiée, mais le quartier naval possède les prémices d'un mur de pierre et une bande de pierre de 10 m de haut. Ce mur comporte des créneaux régulièrement espacés portant quatre balistes, chacune avec un équipage spécialisé de la milice navale. Des arbalétriers lourds sont postés le long des créneaux, leurs arcs et leurs cordes étant spécialement huilés pour éviter qu'ils ne se déforment dans l'air humide et salé.
Willip est également une importante ville de pêche et de commerce, qui reçoit des marchandises d'Umst et surtout de Greyhawk. Les entrepôts, les marchés et les maisons des marchands les moins aisés, qui vivent dans l'odeur constante du poisson, entourent les cours de l’Oie.
Ce quartier du marché doit son nom à la foire aux oies qui se tient chaque année au printemps et qui met en vedette une race locale d'oie grasse. Le marché s'est dégradé depuis les Guerres, mais on y trouve encore de nombreux marchands étrangers, des bizarreries, des divertissements et des boutiques de curiosités. On peut y acheter à peu près n'importe quoi, de l'habit d’un chaman des nomades du Tigre au crâne authentique d'Iuz dans sa dernière incarnation. Bien entendu, l'homme qui vous a vendu ce crâne vous proposera la semaine prochaine un crâne plus petit (vaguement orc), en prétendant qu'il s'agit également du véritable crâne d'Iuz. Lorsque vous le contredirez, il plaidera que cette fois, c'est le crâne d'Iuz enfant qu'il propose à la vente.
Charlatans, catins et voleurs ne sont pas étrangers aux cours de l’Oie. La milice n'y a qu'une présence symbolique malgré ses effectifs importants. Les autorités considèrent que leur travail consiste à assurer la sécurité du Nyr Dyv, et non à rôder dans les rues. C'est pourquoi les cours de l’Oie jouissent d’une réputation méritée en matière de criminalité.
La majeure partie de Willip n'est que bruit, couleurs et distractions en tout genre. Mais le long des grands boulevards bordés d'arbres de la Grande Place et de « la route des Jambes de Terre » (une route près des casernes où les marins marchent pour retrouver leurs jambes de terre après des semaines sur le bateau), il y a quelques tavernes et auberges moins tapageuses.
Les jardins sont clairs et gais, avec des arènes herbeuses pour les jeux de balle et les concours de tir à l'arc, et un grand jardin fleuri où une clerc d'Ehlonna s'occupe de la flore. On dit que ceux qui se marient ici ne se disputeront pas pendant au moins sept ans et sept jours, et il est certain que les petits nobles parcourent une certaine distance pour prononcer leurs vœux dans ce lieu enchanteur.
La Grande Amirauté est la résidence des officiers supérieurs de la marine, dont le Grand Amiral Rosen, le rusé commandant de la marine furyondienne. La Proue, la Corde et le Goudron sont des tavernes bruyantes, très fréquentées par les marins ordinaires. Les officiers de rang inférieur préfèrent Le Tonneau Salé. Ces trois tavernes proposent des plats simples, mais à des prix raisonnables, et les énormes portions que l'air marin sain de Willip semble encourager à manger.
Les Mains d’Istus est une maison de jeu où l'on trouve les marchands les plus riches et quelques nobles de moindre importance. Le Billet est une auberge et une maison de jeu où de nombreux nobles exilés des Terres du Bouclier noient leur chagrin. Le Grandien est une maison de jeu et de débauche bruyante et louche, mais il a la réputation d'accueillir occasionnellement des bardes et des ménestrels de qualité.
Le meilleur restaurant est le Cuissot de Sanglier, célèbre pour son sanglier rôti dans des sauces à base de baies. On y sert également d'autres plats exotiques provenant de la Flanaesse. Le Batracien est un repaire de bons à rien, de voleurs et d'escrocs, qui fait souvent l'objet de descentes de la milice. Ils y font des descentes à la recherche de fugitifs, ou simplement pour tenir la clientèle en haleine. Chez Dialamen est l'endroit où les aventuriers se réunissent pour partager leurs histoires. Cette taverne est célèbre pour ses jeux de dés, joués avec des dés en os de dragon jaunis. Le propriétaire, un Urnst costaud, prétend que ces dés ont été fabriqués à partir de la mâchoire d'un dragon bleu qu'il a tué dans les collines de l'ouest, autour du désert Etincelant.
Un temple, petit mais magnifique, est en cours de construction pour Mayaheine, dont les clercs collectent des fonds pour la construction des nouvelles défenses maritimes fortifiées. Pour des raisons évidentes, c'est cette foi qui attire le plus Butrain. La foi protectrice et martiale de cette nouvelle divinité trouve de nombreux adeptes parmi les hommes de la marine, au grand dam des clercs de Procan, la religion traditionnelle des marins.
Références
Nous continuons la présentation avec des suggestions d'aventures dans le royaume de Furyondie.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Merci pour vos commentaires.