mardi 9 septembre 2025

La Fraternité écarlate - Caractéristiques géographiques, installations militaires et les sites noatbles

 

Caractéristiques géographiques

 

Rivière Baldeen

Nommée d'après les nombreuses pierres vertes non précieuses qui tapissent son fond, la Baldeen est une rivière douce et large, que l'on peut facilement traverser à gué dans la plupart des endroits.

 

Baie de Renho

Cette baie est surtout connue pour le nombre de dauphins qui y sont visibles. Certains pensent que les dauphins visitent une cité sous-marine secrète, ou peut-être une résidence secondaire du sorcier Drawmij. Drawmij n'étant pas satisfait du blocus de la Fraternité sur le golfe de Densac, il est possible qu'il les espionne depuis cet endroit.

 

Baie de Runat

Ce bas-fond a été ensemencé de petits monstres aquatiques et de barrières physiques pour décourager les invasions. Elle dégage une odeur désagréable en raison d'un épais marais d'algues, qui gênent également les navires.

 

Rivière Bilka

Cette rivière est souvent obstruée par des restes d'arbres du Tarlan, victimes de l'exploitation forestière à Ris. La végétation a donné aux animaux de la rivière de nombreux endroits pour se cacher et frayer, et les poissons sont donc abondants.

 

Rivière Gov

Le lit de cette rivière est constitué de particules et autres débris provenant de la crête de l'Epine du monde, ce qui entraîne un écoulement lent et sombre vers le Grand Marécage. D'étranges créatures des marais remontent parfois le courant et errent dans les collines.

 

La baie de Kévelli

La baie de Kévelli, la plus large du nord de Tilvanot, est patrouillée par un grand nombre de navires de la Fraternité. Peu profonde et étrangement froide, la baie abrite au moins une centaine de kapoacinthes qui ont été contraints, soudoyés ou enchantés pour servir la Fraternité.

 

Rivière Kurg

La Kurg est une rivière profonde, limoneuse et au débit rapide. Elle transporte le trafic des villages et des mines jusqu'à la baie de Kévelli et à la mer d'Azure, bien qu'elle ne se mélange pas à l'océan salé sur près d'un kilomètre, peignant une bande sombre sur l'océan bleu-gris. Le limon se sépare rapidement de l'eau de la rivière si elle est placée dans un récipient, la rendant ainsi potable,

 

Rivière Lakav

La Lakav est un affluent étroit et rapide du fleuve Flanagan. Elle coule presque en ligne droite sur des kilomètres et s'est creusé un petit canyon sur la plus grande partie de sa longueur. Les vestiges d'anciennes colonies flanae sont encore visibles sur les parois du canyon, bien que les habitants aient quitté leurs maisons à flanc de falaise bien avant l'arrivée des suélois dans cette région.

 

Lof Bosok

Cette île est le terrain d'essai des expériences actuelles du programme d'élevage de monstres de la Fraternité. Les magiciens qui créent ces créatures vivent dans des bâtiments de pierre en forme de dôme, partiellement submergés, pour se protéger de leurs créations. Plusieurs races différentes de créatures - des variantes de monstres de la Toerre connus ainsi que de nouveaux croisements - errent sur l'île, se régalant des animaux des troupeaux élevés ici par la Fraternité,

 

Rivière Mavatok

Petit affluent de la Tok, cette rivière est parsemée de nombreux gros cailloux et bifurque en de nombreux endroits ; se rejoignant après une courte distance.

 

Crique de Muff

L'eau de cette crique tranquille est exceptionnellement claire et exempte de sédiments : il est possible, la plupart du temps, de voir à une profondeur de 100 pieds ou plus. Le seul véritable danger dans ce plan d'eau particulier est constitué par les nombreux limons de cristal adaptés à la mer, bien qu'ils évitent normalement les navires pour se tourner vers des proies plus petites.

 

Le plateau d'Okalasna

Haut de près d'un kilomètre et demi, le plateau de l’Eternité s'élève au-dessus des basses terres de la jungle, symbolisant la supériorité des suélois sur les autres races de la Flanaesse. Composé de roches striées de rouge et d'orange, le plateau est un endroit poussiéreux balayé par les vents, avec peu de terre arable exploitable et des forêts clairsemées : de grands affleurements de roches jaillissent du paysage surélevé, dont la majeure partie sert de terrain d'entraînement à l'armée de la Fraternité. Il est en grande partie dépourvu d'autres créatures vivantes, à l'exception de quelques espèces d'oiseaux charognards, de chiens sauvages colorés par la poussière et de rongeurs fouisseurs.

Des centaines de tunnels étroits sillonnent le plateau, dont beaucoup ont été agrandis pour servir de galeries d'évacuation. La roche elle-même est remarquablement poreuse - les tunnels et la roche empêchent l'eau de s'accumuler à la surface du plateau ; toute eau stagnante après une tempête de pluie s'écoule rapidement dans les profondeurs de la terre, ce qui rend difficile le maintien de l'agriculture dans cette région.

 

Crête de l'Epine du monde

Les familles et les enfants des armées humanoïdes de la Fraternité vivent dans des colonies éparses le long de la zone sud-ouest de la crête de l'Epine du monde. La zone nord près du Grand marécage abrite de nombreuses sortes de monstres que les patrouilles régulières de la Fraternité (normalement de petites divisions des armées humanoïdes) ont chassés de leurs habitations d'origine. Les habitats des monstres de la partie nord sont un terrain d'expérimentation pour les jeunes citoyens en quête de danger et d'aventure.

Comme le plateau, la crête de l'Epine du monde est poreuse et criblée de cavernes naturelles de tailles diverses, les plus grandes étant plus fréquentes sous la surface. Les sages de la Fraternité pensent que ces cavernes forment un réseau unique reliant les vastes marais au plateau, bien qu'aucun n'ait osé les explorer suffisamment pour le vérifier.

 

Rivière Tanva

La Tanva sort d'une série de grottes au pied du plateau d'Okalasna. Ses rives sont striées de dépôts minéraux de plusieurs couleurs. Les minéraux rendent la rivière impropre à la consommation pour la plupart des humains, bien que les plantes irriguées par la Tanva n'en subissent aucun effet et ne soient pas nocives à la consommation.

 

Forêt de Tarlan

Bien que cet endroit soit principalement considéré comme une source de bois - commun et exotique - il abrite également quelques bredthralls transplantés, notamment un clan de singes-su. Le ministère des Thralls suit de près ces créatures et se débarrasse de toutes celles qui s'éloignent de leur programmation consanguine. La Tarlan est une forêt naturelle, contrairement aux plantations massives que la Fraternité a établies dans les basses terres ; les arbres de cet endroit sont beaucoup plus vieux que ceux des autres régions de la péninsule. Ils sont également mieux à même de se reconstituer grâce à des méthodes de propagation naturelles, si bien que la Fraternité exploite la Tarlan au lieu de ses forêts artificielles. La Tarlan est entourée d'une zone dégagée d'un kilomètre de large, ce qui limite le nombre d'animaux qui migrent vers la forêt ou en sortent.

 

Rivière Tok

La rivière Tok est une rivière claire d'une largeur modérée et d'une profondeur suffisante pour accueillir des barges ou des bateaux de taille moyenne. De grands arbres bordent ses rives et sont utilisés pour ancrer les embarcations qui doivent être chargées ou déchargées.

 

Rivière Thurg

La Thurg est une rivière de taille raisonnable, qui semble seulement petite par rapport à la Kurg. Elle est maintenue libre de tout débris afin que les petits navires militaires de Nortown puissent facilement se rendre jusqu'à la Thurg et à Rashu.

 

La rivière Thurgiru

La Thurgiru n'est guère plus qu'un ruisseau sur la majeure partie de sa longueur. Elle coule pendant au moins deux mois de l'année.

 

Détroit de Tilva

Le détroit de Tilva est désormais bloqué par une flotte mixte de navires de la Fraternité et de la Seigneurie. Tout navire souhaitant se frayer un chemin à travers le détroit doi,t soit se battre, soit payer de lourds tarifs aux flottes ennemies pour obtenir une escorte. Il reste peu de pirates dans cette région, la plupart ayant été tués ou chassés par la Fraternité : ceux qui restent se cachent dans l'archipel occidental de l’Hepmonésie, n'effectuant qu'occasionnellement des raids vers le nord. La Fraternité ensemence également le détroit de monstres marins charmés, ce qui accroît le danger des eaux infestées de requins. Ces actions ont largement fermé le commerce aquatique entre le centre et l'est de la Flanaesse, forçant le développement de routes terrestres. Certaines nations envoient de grandes escortes avec leurs cargos, préférant se battre, mais c'est une option coûteuse ; d'autres planifient des expéditions autour de l'extrémité sud de la Flanaesse, en suivant la caravelle de Rel Astra qui a récemment montré qu'une telle circumnavigation était possible.

 

Grand marécage

Cette masse de végétation sauvage et d'eau stagnante sert de barrière entre la Solondie et, au-delà, le royaume d'Ahlissa et la patrie de la Fraternité écarlate. La plupart des gens l'évitent, car il abrite de nombreux monstres, en particulier des batrasogs, des grung et des bonesnappers. De plus, le repaire de la liche Acérérak serait caché quelque part dans le marais, et les nombreux disciples proche-humains du demi-dieu Wastri sont toujours une menace. Les eaux du marais septentrional s'écoulent lentement vers le sud ; comme il est délimité à l'ouest, au sud et à l'est par des falaises, et qu'aucune rivière n'en sort, les eaux doivent s'écouler dans des chambres souterraines, formant probablement des lacs souterrains comme ceux que l'on trouve près de Taran Maz.

 

 

Installations militaires

Fort Asnar

Les soldats stationnés dans ce fort fabriquent des boucliers et des armures simples lorsqu'ils ne s'entraînent pas activement à la guerre. Ce fort abrite près de 500 personnes.

 

Fort Calmuden

Comme le Fort Mori, cet endroit comporte quelques bâtiments et de nombreuses petites grottes artificielles. Les humanoïdes vivent dans les grottes et leurs commandants humains à l'extérieur. Les grottes peuvent accueillir 800 humanoïdes, mais n'en hébergent généralement que 600 à la fois,

 

Fort Car

Ce fort de deux étages fournit des équipages aux navires de la Fraternité dans le détroit de Tilva. Les soldats stationnés ici sont formés au combat général ainsi qu'au matelotage, et les plus habiles apprennent les rudiments de la construction et de la réparation navales. Il peut accueillir au moins 400 personnes sans être surpeuplé.

 

Fort Dancar

Ce fort fournit des soldats-marins supplémentaires pour les navires de la Fraternité. Construit à côté du phare de Dancardeen, les deux sont reliés par des tunnels souterrains. Le fort abrite 300 soldats.

 

Le fort Elso

Elso est l'un des plus petits forts du plateau, avec suffisamment d'espace de casernement pour 250 soldats. Lorsqu'ils ne s'entraînent pas, ces soldats fabriquent des arcs et des flèches avec du matériel provenant de la forêt de Tarlan ; une petite forge produit des pointes de flèches.

 

Fort Kreg

Ce fort surplombe la rivière Tanva et les grottes dont elle est issue. Les tunnels situés sous le fort ont été prolongés vers le bas pour être reliés à ces grottes inférieures, ce qui permet aux troupes d'atteindre les basses terres sans être observées. Krcg peut accueillir confortablement 350 guerriers.

 

Fort Lanvi

Cette forteresse garde la rive ouest de la baie de Kévelli et elle est lourdement équipée de catapultes. Elle fournit également des membres d'équipage aux navires, puisque 300 guerriers y vivent. La Cabale de la Flamme éternelle a créé une colonne de feu de 15 mètres au sommet du fort de pierre : elle est normalement fermée par un gros bouchon de pierre, mais elle est débouchée pour servir d'alarme ou de distraction lorsque c'est nécessaire.

Fort Leen

Le fort de Leen est principalement une garnison de soldats-marins maintenus prêts à approvisionner les navires de la Fraternité ; un certain nombre de robustes chaloupes à proue profonde gardent le rivage et amènent hommes et marchandises vers et depuis les navires. Les 400 soldats stationnés ici souffrent de longues périodes d'ennui, car il n'y a pas grand-chose dans la région pour les distraire ; des commandants avisés encouragent les exercices militaires et les jeux de guerre pour maintenir l'esprit en éveil.

 

Fort Mat

Construit sur la partie la plus septentrionale du plateau, ce fort garde la route qui serpente depuis Kro Terlep, jusqu'à une longue série de marches en pierre taillées dans le flanc du plateau, et jusqu'aux hautes terres. La route fait plusieurs lacets en vue du fort, ce qui donne aux défenseurs de nombreuses occasions de frapper les envahisseurs. Des tunnels dissimulés surplombent la route à d'autres endroits. Le fort abrite 500 personnes et est toujours entièrement occupé.

 

Fort Mori

Cet endroit ne comporte que quelques bâtiments : les humanoïdes qui y sont stationnés vivent dans une série de petites grottes creusées dans la terre. Ces grottes peuvent abriter plus de 1 000 soldats humanoïdes, mais elles ne sont généralement pas remplies à moitié.

 

Fort Osnoth

Ce fort est en fait un groupe de bâtiments plus petits entourés d'une longue clôture, Comme Fort Car, Fort Osnoth est une source d'équipage de remplacement et de travailleurs pour la marine de la Fraternité. Sa capacité maximale est de 250 occupants. Toute personne stationnée ici considère qu'il s'agit d'une mauvaise affectation car la campagne est ennuyeuse et la ville n'a pas grand-chose pour occuper un soldat.

 

Fort Runat

Ce fort partage l'odeur nauséabonde de la baie qu'il garde. C'est pourquoi il est considéré comme une mauvaise affectation, réservée aux incompétents et aux paresseux. Les soldats qui vivent ici surveillent les barrières immergées et nourrissent les algues avec des réserves de nourriture avariée. Ils sont près de 300 à vivre ici.

 

Fort Sten

Ce fort jouxte une étroite bande de terre où peuvent s'échouer de petites embarcations. Les soldats qui s'y trouvent effectuent continuellement de petits parcours de reconnaissance autour de ce bras de mer, et reçoivent parfois des rapports des kapoacinthes asservies dans la baie. Une garnison de 300 soldats et marins vit ici.

 

Fort Tiru

Grand complexe comprenant plus d'une douzaine de bâtiments, le Fort Calmuden peut accueillir plus de 1 000 soldats. Le fort possède également deux forges en état de marche, et les personnes qui y sont stationnées sont formées à la fabrication d'armes, produisant de nombreuses armes de qualité moyenne pour les armées de sauvages et d'humanoïdes.

Fort Ulos

Ce fort est le plus petit de la péninsule. Il peut à peine abriter 100 soldats. Cependant, ces soldats suivent un entraînement intensif en matière de siège, de furtivité et de guerre dans la jungle ; ils constituent les « forces spéciales » de l'armée et sont déployés lorsqu'un vrai voleur, un assassin ou un moine n'est pas disponible. Ils sont tous au moins de 3ème niveau.

 

 

Sites notables

Le Cercle brûlé

Le Cercle brûlé est un anneau de terre noircie de 15 mètres de long situé dans la partie nord-est de la péninsule de Tilvanot. A l'intérieur de l'anneau se trouvent de plus petites marques brûlées qui ressemblent fortement à d'anciens symboles de quatre dieux flanae - Allitur, Nérull, Olidammara et Pélor. L'herbe et les pierres qui n'ont pas été touchées par les zones brûlées semblent normales. Les prêtres et les fervents adeptes de religions autres que flanae se sentent malades s'ils entrent dans le cercle, et leur peau se couvre de plaies douloureuses s'ils y passent plus d'une heure. Les adeptes des divinités flanae guérissent d'un point de vie supplémentaire s'ils se reposent dans le cercle, et bénéficient des effets du sort de bénédiction pendant 24 heures.

La Fraternité écarlate a tenté à de nombreuses reprises de détruire ce site, notamment en le brûlant, en le creusant et en le construisant. En cas de dommage, les plantes situées à l'intérieur du cercle se rétablissent rapidement ; la terre à proximité glisse dans les trous, les remplissant ; et les objets placés sur le cercle pendant plus de 24 heures - y compris les pierres, les poutres et autres matériaux lourds - sont projetés au loin par une force violente inconnue, et atterrissent souvent à plus de 30 mètres de là. Finalement, la Fraternité a cessé d'essayer et a simplement affiché un panneau près du site, avertissant toute personne qui s'en approcherait.

 

Le Gouffre hurlant

Le bruit de ce gouffre situé sur la face sud du plateau peut être entendu à des kilomètres à la ronde. Les personnes qui pénètrent dans la grotte sont connues pour disparaître pendant des années, avant de ressortir de la caverne, apparemment insensibles au passage du temps. Ces personnes perdues reviennent en bredouillant des visions de démons gibbeux aux gueules béantes, d'êtres brillants vêtus de blanc et d'une odeur de sucre brûlé. De plus, toutes les victimes ont grandi d'au moins cinq centimètres et se reconnaissent à vue, bien qu'elles ne se souviennent pas toujours du contexte dans lequel elles se sont rencontrées. Un kesh de la magie étudie le phénomène et ses assistants empêchent quiconque d'approcher ou de déranger la grotte.

 

Le Déklo solitaire

Cet arbre solitaire est entouré d'un champ ouvert de plusieurs mètres de large. Le Déklo solitaire est un exemple monstrueux de son espèce, d'un diamètre de 30 pieds et d'une hauteur de près de 300 pieds. Tous les arbres rivaux qui poussent ou sont plantés dans son champ se flétrissent, meurent et tombent en poussière. Le Déklo solitaire est sensible et est en fait un sage spécialisé dans la flore, la faune et les phénomènes astronomiques et météorologiques. Il peut converser dans un faible murmure semblable au bruit du vent dans les branches. Il répondra aux questions si on lui donne des parchemins de magicien ou de druide ou des potions magiques ; il affectionne particulièrement les potions de résistance au feu et de d’eau pure, sinon il souhaite être laissé tranquille et utilisera sa capacité de flétrissure (comme un bâton de flétrissure qui peut affecter une créature à l’intérieur de son champ ouvert) et ses capacités magiques (comme un prêtre d’Obad-Hai de 15ème niveau) sur ceux qui le dérangent.

 

Le temple du Prophète

Caché au milieu du Grand Marécage, cet étrange ensemble de huttes et de rochers entoure une ruine de pierre à moitié enfouie dans l'eau. Abritant des batrasogs, des grungs et d'autres créatures amphibies, la ruine est également une base de pouvoir pour le demi-dieu Wastri, le Marteau des Proche-humains. Ici, le Prophète Bondissant prêche à ses sujets et les met dans une colère noire sur les maux des nains, des elfes, des gnomes et des halfelins. Tous les humains qui viennent à lui sont entraînés dans la ruine engloutie et en ressortent transformés, leurs traits devenant semblables à ceux d'un crapaud au cours des mois qui suivent, et ils acquièrent parfois des pouvoirs magiques appropriés. Ses disciples les plus humains sont envoyés dans le monde pour prêcher et convertir.

Ceux qui pénètrent sur le territoire de Wastri sont rapidement capturés par ses disciples et emmenés au temple. Ceux qui refusent de le vénérer sont dévorés par des crapauds géants élevés par les autres habitants. Les proche-humains sont généralement empalés par le demi-dieu ou ses disciples.

Toutes les créatures amphibies, y compris les humains modifiés, régénèrent un point de vie par tour lorsqu'elles se trouvent à moins d'un kilomètre de la ruine de Wastri et gagnent +1 à toutes les sauvegardes lorsqu'elles sont en vue de la ruine. Le grand prêtre actuel de Wastri est Baranabas [LN hm Mag7/C13 (Wastri) : 40 pv : Int 15 ; Dex 15 : âge 40 : amulette du batracien], un homme voûté avec un visage ressemblant particulièrement à un crapaud. Il ne permet à personne d'entrer dans la ruine en l'absence de son maître.

 

La Ziggourat Noire

Cet endroit étrange semble être une tour de disques de métal noir empilés, chacun d'entre eux mesurant cinq pieds de haut et étant plus petit que le suivant. D'une largeur de 75 pieds à la base et d'une hauteur de 40 pieds, elle est entourée d'un étrange effet d'inversion temporelle - dans un hémisphère de 100 pieds de diamètre de la tour, il est l'heure opposée à celle de la terre au-delà de l'hémisphère. En d'autres termes, si c'est la fin de l'après-midi à l'extérieur de l'hémisphère, près de la Ziggourat, c'est l'aube qui approche. De plus, le soleil et la lune sont inversés dans cette zone, de sorte que lorsqu'il est midi dehors, la zone assombrie est surplombée par la lune. Cet effet n'est pas une illusion : les morts-vivants et autres créatures affectées par la lumière du soleil sont blessés lorsque l'hémisphère est en plein jour, et les créatures et sorts améliorés par la nuit fonctionnent normalement lorsque l'hémisphère est dans l'obscurité.

La Ziggourat elle-même est piquée et ternie comme si elle avait beaucoup vieilli. Elle est terriblement froide au toucher, capable de décoller la peau nue même par les journées les plus chaudes. La scrutation et le sondage ont permis de déterminer qu'il existe un espace creux à l'intérieur de l'objet, mais aucune entrée n'a été découverte et aucun smagicien ne s'est porté volontaire pour se téléporter à l'aveuglette à l'intérieur de l'objet. Ceux qui passent trop de temps à proximité de l'objet voient leur vision se troubler et font de terribles cauchemars dans lesquels ils s'enfoncent en spirale dans le noir. La Fraternité écarlate pense que la Ziggourat pourrait être liée à Tharizdun et tente d'en savoir plus.

 

 

Références


La Fraternité écarlate
 
© 1999 Wizards of the Coast, All Rights Reserved
 
Sean K. Reynolds

Rendez-vous pour le prochain épisode qui nous parle du climat dans la péninsule et de PNJs notables.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

 

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