Ce quartier n’était à l'origine qu'une rue reliant les docks sur la Sélitane aux marchés de la Porte Noire, à l'époque où seule la Vieille Ville était entourée de remparts. Des entrepôts et des commerces s'installèrent le long de la rue qui fut détournée à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'elle soit assez tortueuse (comme les habitants de ce quartier, disent certains). Ce qui reste aujourd'hui de cette vieille rue est incorporé à la rue du Fer à Cheval et à la rue Vierge. Une partie du Quartier du fleuve fut absorbée par le Quartier étranger, mais ils se mêlent parfaitement le long de la rue du Fer à Cheval. La criminalité de ce quartier est la plus élevée de la Nouvelle Ville. La plupart des délits sont des petits larcins, des effractions, des chantages, des bagarres d'ivrognes, du racket, des vols de marchandises ou de la contrebande. Les meurtres sont beaucoup plus rares que l'on ne pense, Les affaires se négocient sans poser trop de questions. On peut fréquemment y rencontrer des bateliers, des hommes de main, des mercenaires, des voleurs, des aventuriers démunis et des hors-la-loi, ainsi que des marchands étrangers ou locaux de la classe moyenne. Il y a beaucoup de restaurants, de tavernes, d'auberges, de maisons closes, de salles de jeu, etc. Puisque ce quartier est une des principales artères commerciales de la ville, on tolère ses excès. Les gens riches s’y rendent rarement et toujours avec de nombreux gardes du corps.
La Garde et la Garde de nuit interviennent en 3d6 rounds après une alerte. Toutes les patrouilles sont toujours à leur capacité maximale (voir « Caractéristiques des PNJs : les forces de l'ordre et l'armée », page 65). Les Agents du Peuple sont nombreux pendant la journée, surtout près de la Porte des Docks, mais ils se déplacent en groupe et sont souvent harcelés par les résidents. Des troupes de prêtres armés des temples de Pholtus er de Trithéréon errent séparément dans les rues nuit et jour, à la recherche d'agents du mal. Ces deux factions sont, cependant, mutuellement hostiles dans ce secteur et elles n'hésitent pas à s'attaquer si les circonstances le permettent, Enfin, la Guilde des voleurs tente de maintenir un certain ordre parmi les criminels, pour que ses activités de protection, de racket, de contrebande et de détournement de marchandises ne soient pas compromises,
FI : Poste de la Garde du Quartier du fleuve, De nombreux citoyens sont furieux contre ce poste, se plaignant que la Garde ne fasse rien pour lutter contre le crime. Certains marchands du coin, cependant, en sont tout à fait satisfaits. Ici, les officiers de la Garde ont toujours de l'argent de poche et sont assez contents. D'après les rapports, il y aurait peu de crimes dans ce quartier.
Notes pour le MJ : Les gardes de ce poste ont un sérieux problème de corruption. Les marchands tentent tour le temps de faire passer des marchandises en contrebande par ce quartier ou d'éviter les taxes d'importation sur des marchandises autorisées. La Guilde des voleurs est impliquée dans presque toutes les activités criminelles du secteur. La corruption est donc un des principaux problèmes de la Garde, mais ce n'est pas le pire. Certains rapports laisseraient supposer que la Garde aurait fait en sorte que certains crimes ne soient pas résolus et aurait même participé à des exactions, La Connétable Fanshen est particulièrement préoccupée par ce qui se passe dans ce poste.
F2 : Auberge du Dragon vert. Cet établissement est le repaire d'aventuriers, de voleurs, de Rhéniens, de bateliers, de contrebandiers et d'autres représentants de fa faune des bas-fonds qui apprécient les prix raisonnables et la nourriture copieuse. Ils aiment également la manière assez décontractée avec laquelle le propriétaire dirige l’établissement. il n'a rien contre les bagarres et les mêlées générales, Ricard Damaris [N hm G8 ; pv 54 : For 18/40, Dex 16, Con 15 ; cotte de mailles +2, épée large +2 (voir ci-dessous), anneau d'action libre, amulette d'immunité aux charmes et aux illusions) est également réputé pour être un très bon informateur et il connaît plus de rumeurs et d'histoires que la plupart des gens n'en entendent dans toute leur vie. Certaines de ces rumeurs sont très dangereuses et concernent des cultes secrets, des activités criminelles, etc. Sa femme, Florence, est une cuisinière médiocre mais une comptable experte : on ne la voit presque jamais. Sa fille de 15 ans, Clarissa, est gâtée au-delà de toute mesure. L'Auberge du Dragon vert propose, à bon marché, une douzaine de chambres de piètre qualité.
Les armes et les armures sont généralement autorisées dans l'auberge et tous les videurs sont d'anciens soldats bien entraînés. Les bagarres et l'ivresse sont non seulement courantes mais, en plus, encouragées jusqu'à un certain point. Les aventuriers qui reviennent riches et victorieux d'une aventure célèbrent souvent l'événement ici, en payant à boire à route la clientèle. Cet endroit est l'un des plus chauds de la ville.
Notes pour le MJ : Ricard possède une épée magique qui l'aide à maintenir la paix ; elle peut utiliser les sorts de ténèbres 3x/jour, faiblesse 2x/jour, et paralyser un être loyal par contact 1x/jour pendant 2d4 rounds. L'épée (portant le nom de Lame du Chaos) a les caractéristiques suivantes : CN, Int 12, Ego 12. L'amulette de Ricard lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme, ou les effets semblables à des sorts, ainsi qu'à la magie d'illusion. L'épée et l'amulette ont été volées il y a longtemps, dans un temple de Norébo, à Dyvers. Tout fidèle de Norébo (surtout les voleurs et les prêtres) a entendu parler du vol de la Lame du Chaos si vous réussissez pour le personnage un jet d'Intelligence ; une récompense est offerte pour la restitution de l'arme ; la mort attend celui qui l'a volée (Ricard).
La fille de Ricard, Clarissa [CN hf V1 ; pv 3 ; Dex 15, Sag 5], dérobe de l'argent dans la caisse de l'auberge et dans les poches des clients ivres. Elle prévoit de voler les économies de ses parents, afin de partir vers des endroits plus intéressants comme Puysenar ou Le Havre. Moyennement attirante et séduisante, Clarissa est perfide et déloyale. Elle s'attache à vous ceux qui ont de l'argent.
F3 : Taverne de la Marée basse. Toutes proportions gardées, cette taverne est certainement l'une des meilleures tables de ce quartier. Peu d'armes, à l'exception des dagues, y sont tolérées. La nourriture est bonne, les boissons excellentes (mais chères) et de nombreux aventuriers viennent y dépenser leur fortune et raconter leurs histoires. Le propriétaire est un individu haut en couleurs nommé Halloran le Borgne [N hm M5/GI4 ; pv 55 ; For 17, Int 15, Cha 15 ; épée longue +2] qui raconte les histoires les plus extravagantes sur son. Passé, affirmant avoir été un voleur, un chevalier, un magicien et un prêtre à divers endroits de la Flanaesse et même au-delà. Cependant, ses récits changent chaque fois. Il a perdu une jambe (remplacée par une jambe de bois) et un œil couvert par un bandeau) et il porte de nombreuses cicatrices récoltées au cours de ses aventures, Lorsqu'il combat, il utilise sa jambe de bois comme un gourdin, en plus de ses attaques normales.
La Taverne de la Marée basse est fréquentée par des Rhéniens, des nobles, des criminels plus intelligents que la moyenne et tous ceux qui forment « l'élite » de ce quartier, Le Borgne (également appelé l'Estropié) est très populaire et tout le monde le protégera en cas de combat, bien qu'il puisse très bien se défendre tout seul.
Notes pour le MJ : Dans la cave de la taverne, un tunnel secret mène dans une canalisation enterrée, allant d'une grande citerne sous l'Université Grise (C1) à la Sélitane. Cette canalisation est large de 1,60 mètre. Elle est remplie d'eau, jusqu'à une poche d'air de 30 à 60 centimètres à s6n sommet. On peut donc s'en servir pour s'échapper, en cas de besoin, Le Borgne ne révèle son existence qu'à ses amis les plus proches, Quiconque la découvre peut l'utiliser pour avoir accès au labyrinthe des égouts de la ville.
F4 : Auberge du Chapeau du Mage. C'est une des meilleures auberges de ce quartier, elle est particulièrement réputée pour ses plats épicés servis avec des pommes de terre et du riz. La propriétaire, Divaven May [NB 1/2ef M1 ; pv 2 ; Cha 15], est une demi-elfe qui a survécu à son mari humain et à tous ses enfants. Son âge est inconnu et elle ne parle jamais de son passé, bien que certains indices qu'elle a laissé filtrer permettent de penser qu'elle a plus de cent ans. C'est une excellente cuisinière er elle gère bien sn établissement qui compte de nombreux clients. L'auberge comporte 16 chambres qu'on peut louer à un prix raisonnable.
Notes pour le MJ : Divaven était autrefois ne grande magicienne sang-mêlé elfe de la Furyondie, mais elle a perdu tous ses amis, tous sauf un, et presque la vie contre des morts-vivants dans un donjon anonyme. Aujourd'hui, elle ne connaît que quelques sorts de niveau 1, mais ne les utilisera pas en public. Elle a eu de nombreux petits amis depuis les trente années qu'elle est installée à Greyhawk mais elle ne laisse jamais quelqu'un prendre trop d'importance dans sa vie. Sans qu'elle le sache, son premier amour, un guerrier/voleur humain qui est mort dans le donjon, est aujourd’hui un vampire. Ce dernier a décidé de venir retrouver en voyageant de nuit pour atteindre Greyhawk.
F5 : Poste de la Garde de nuit. Ce poste reçoit un soutien massif du Temple Sacré de St Cuthbert (J4} pour maintenir l'ordre la nuit dans ce quartier subversif. Si l'on prend en considération la corruption qui sévit au sein de la Garde, il n'est pas étonnant que les deux formations ne s'apprécient pas et coopèrent rarement. Quand, il y a quelques années, l’organisation criminelle, les. Métamorphes, fut démantelée, les Gardes de nuit contribuèrent à l'opération en intervenant dans l'entrepôt (F6) juste à côté de leur poste, qui servait de quartier général à ces assassins usant de magie. Les Gardes de nuit ignorent toutes les actions troubles qui ne sont pas en rapport direct avec leur mission de protection. Ils interviennent en cas d'agression et conduisent à l'abri les personnes concernées, en restant dans le domaine du raisonnable et sans mettre en danger les endroits et les gens qu'ils sont chargés de protéger.
Notes pour le MJ : Les Gardes de nuit ont reçu des instructions selon lesquelles un ou plusieurs cultes bannis seraient à l'œuvre dans le Quartier du fleuve. On ignore de quels cultes il et où ils se trouvent. Quiconque peut fournir des informations à ce sujet sera récompensé et se fera de nombreux alliés (et des ennemis extrêmement dangereux). Bien que les gens désabusés soient persuadés que les Gardes de nuit ont été infiltrés par des groupes criminels, les gardes de nuit sont des gens de confiance.
F6 : Entrepôts McGloogan. Autrefois propriété d'un certain Tarnek McGloogan, cet entrepôt a été saisi par la ville après qu'une descente de la Garde et de la Garde de nuit y a découvert le quartier général de l'organisation criminelle des Métamorphes. La majorité du gang est aujourd'hui en prison ou a été tuée ; quelques-uns ont réussi à fuir la ville. L'entrepôt porte encore son nom car il a été racheté par plusieurs de ses cousins (moins criminels que lui), des marchands qui ont réuni leurs ressources pour remporter les enchères quand le bâtiment fut mis en vente. Beaucoup de marchandises de valeur sont entreposées ici, mais c'est un endroit relativement sûr puisqu'il jouxte le poste des gardes de nuit et que ceux-ci ont un contrat à long terme pour le protéger.
Notes pour le MJ : La salle secrète, sous les fondations de l'entrepôt, a été agrandie ct elle est aujourd'hui utilisée pour stocker des marchandises de très grande valeur. Son entrée est cachée ; on peut facilement installer un système utilisant une poulie et une corde pour y descendre des charges importantes. La Guilde des voleurs a entendu parler de cette cave secrète et aimerait bien y jeter un coup d'œil; elle envisage de creuser un tunnel à partir des égouts qui passent à côté, On peut trouver dans cette cave quelques objets magiques mineurs (surtout des potions), des composants pour sorts, des gemmes et des joyaux, des lingots de minerais rares et des objets volés dans des pays étrangers, qui ne sont pas spécialement interdits à Greyhawk.
F7 : Auberge du Rat de rivière. Peu de Rhéniens acceptent de quitter leur vie nomade sur les barges, mais l'un d'eux s'en sort bien avec l'affaire qu'il a montée à Greyhawk un des rares endroits de la Flanaesse où les Rhéniens sont acceptés. Le Rat de rivière est la propriété de Zalkan Sooth [NB hm G4/V3 ; pv 20 ; For 16, Sag 17 ; cimeterre +2 : nombreuses potions], un individu assez âgé ; il s'est installé ici en 545 AC. après un combat au cours duquel il tua un noble rhénien, ce qui lui valut d'être exilé. Malgré cela il est assez apprécié de ses compatriotes (le noble était haï par tout le monde) et son auberge est très populaire chez les Rhéniens.
C'est un endroit bruyant, rempli d'ivrognes forts en gueule qui s'en prennent à tous ceux qui ne sont pas rhéniens, surtout les femmes. Les bagarres y sont fréquentes, mais le propriétaire ne présente la facture aux survivants que le lendemain. L'auberge est visitée régulièrement par la Garde, qui n'aime pas les Rhéniens, mats elle n'y reste jamais longtemps de peur de provoquer un affrontement sanglant. Les fidèles du temple de Pholtus (F8), quant à eux, tentent régulièrement de convertir les Rhéniens, mais ces derniers n'en ont que faire.
Notes pour le MJ : Quiconque cherchant des informations sur les Rhéniens serait bien inspiré de commencer par ici, Quelquefois, an peut y entendre des histoires sur leurs origines et sur leur monde natal. Les Rhéniens ne souhaitent pas quitter la Toerre et il réfléchissent au moyen d'y vivre en toute sécurité.
La cave de l'établissement abrite des salles secrètes dans lesquelles les Rhéniens peuvent se cacher ou dissimuler des objets volés. On y trouve aussi une grande salle de réunion pour régler pacifiquement les désaccords entre les nobles de leur peuple ; Zalkan joue souvent un rôle de médiateur dans ces conflits et ses jugements sont pris au sérieux, IL a fait beaucoup pour que son peuple reste uni contre ses nombreux ennemis, Il conserve un grand nombre de potions magiques dans différents endroits de sa cave, qu'il utilise ou donne quand cela est nécessaire et sert la cause des Rhéniens.
F8 : Temple de Pholtus. Bien qu'il ne soit pas très grand, le Temple de Pholtus est superbe et solidement bâti, Délibérément construite dans un secteur au taux de criminalité très élevé, cette structure étincelante de marbre blanc est totalement symétrique et illuminée la nuit par différents sorts de lumière. On y trouve une petite chapelle et plusieurs cellules minuscules dans lesquelles vivent ses humbles prêtres, dans le recueillement et la dévotion. Le temple ne contient aucun trésor (les donations sont rapidement dépensées pour entretenir l'église) à l'exception de quelques vêtements et objets religieux. Le vénérable haut prêtre est Arkandy Benris [LN hm PI2 — Pholtus ; pv 61 ; For 16, Sag 17 ; bâton de combat +4, bracelets de défense CA 3].
Notes pour le MJ : Arkandy et quelques prêtres mineurs d'alignement loyal neutre sont engagés dans des opérations secrètes visant à soutenir la théocratie d'Arbonne dans sa guerre contre le duché de Taine. La congrégation et les prêtres sont divisés sur ce sujet, les membres d'alignement loyal bon étant souvent considérés comme des hérétiques par Arbonne, ce qui les trouble profondément. Benris, cependant, soutient Arbonne. Il prétend dépenser les dons pour l'entretien de l'église, mais il envoie à la théocratie une grande partie de l'argent sous forme de pierres précieuses. Les messagers sont des religieux fanatiques, entraînés comme des guerriers, qui combattent jusqu'à la mort pour ne pas donner les gemmes qu'ils transportent secrètement. De plus, Benris et ses prêtres recherchent tous les cultes chaotiques et maléfiques de la ville beaucoup plus résolument qu'avant, surtout ceux qui sont associés à luz. Les Taines de Greyhawk sont incités à se convertir et aller rejoindre la guerre sainte menée par la théocratie. Les prêtres sont assez discrets sur ce sujet puisqu'ils comptent bien, avec le temps, transformer Greyhawk en grand temple de Pholtus ou tout du moins en fervent partisan d'Arbonne contre ses ennemis. Benris aimerait beaucoup obtenir des informations sur les ambassadeurs du Nyrond présents en ville.
F9 : Pompes funèbres de Gobayuik. Sans doute possible, Selezek Gobayuik [N 1/2om G5 : pv 38 ; Con 16, Sag 8, Cha 4 ; armure de cuir +1, cimeterre +1] est le sang-mêlé orc le plus prospère de la ville. Assez âgé (45 ans) mais en bonne santé, c'est le maître de la Guilde des embaumeurs et des fossoyeurs. Horriblement laid et toujours vêtu de noir, il est assez riche et investit son argent dans différentes entreprises avec l'Union des agents de change et des préteurs sur gages. Il n'a aucun ami connu et les autres membres de la guilde lui obéissent uniquement parce qu'ils en ont peur. Ils espèrent aussi qu'il les couchera sur son testament. Gobayuik hait les prêtres bons car ils sont mauvais pour les affaires (ils soignent les gens et les ressuscitent). Depuis des dizaines d'années, diverses plaisanteries circulent en ville à propos de ce maître de guilde, la plupart concernant ses relations sentimentales avec des morts-vivants. La guilde est chargée de l'entretien des cimetières publics et de l'acquisition de nouveaux terrains pour les agrandir. En raison de la surpopulation, elle est sur le point d'acheter un grand terrain à l'est de la ville, le long de la piste de l'Éry. Elle a le monopole de la mise en terre des cadavres. Seul un certificat, délivré par la guilde et remis à l'Inspecteur des Impôts, Glodreddi Bakkanin, prouvant le décès et l’inhumation d'un individu permet de rayer ce citoyen des listes officielles du recensement ou des guildes ; autrement, la famille du défunt doit s'acquitter des taxes du mort. C'est pour cette raison que les membres de la famille d'un défunt s'arrangent toujours pour obtenir le certificat et faire enterrer le corps. La guilde travaille avec toutes les religions légales de la ville pour organiser les funérailles, le deuil, etc. Cependant, toutes les Églises méprisent profondément le sang-mêlé orc.
Notes pour le MJ : Gobayuik a trempé dans plusieurs affaires illégales, la plus importante (et la plus malhonnête) étant la vente de cadavres frais aux cultes maléfiques et aux nécromanciens de Greyhawk. Le sang-mêlé orc connaît différentes méthodes pour contacter les fidèles de Nérull, d'Incabulos, etc. Pour une raison inconnue, il refuse cependant de traiter avec le culte de luz. De nombreux cadavres de pauvres et de personnes sans importance sont emmenés secrètement hors de la ville pour être animés en tant que zombies et squelettes, afin de servir de gardes ou d'ouvriers. Les cadavres des personnages importants sont quelquefois utilisés pour des projets beaucoup plus sinistres (interrogatoire magique, résurrection secrète suivie d'un sacrifice ou de torture, complots contre des membres de la famille encore vivants, etc.).
F10 : Entrepôt de l'Ouest. Cet entrepôt appartenait autrefois à Tomas Ratek, un marchand qui a soudainement disparu pendant la Grande Guerre. Depuis, il a été racheté et rebaptisé l'Entrepôt de l'Ouest. L'endroit est bien gardé mais pas par des Gardes de nuit ni par aucun autre spécialiste connu de la sécurité.
Notes pour le MJ : Cet entrepôt est le centre d'intrigues complexes. Tomas Ratek était le maître voleur en charge des opérations de la Guilde des voleurs dans le Quartier du fleuve. Un prêtre voleur, Sharyn Messandier (chargé des opérations de la guilde dans le Quartier des voleurs) et lui-même, furent démasqués alors qu'ils se préparaient à renverser Org Nenshen pour prendre le contrôle de la Guilde des voleurs. Ils furent tous deux exécutés en 583 AC et remplacés par d'autres voleurs fidèles à Nenshen. L'entrepôt de Ratek fut mis aux enchères et racheté par un marchand qui engagea de nombreux voleurs pour des travaux de manutention, ne se doutant apparemment pas de leur vraie personnalité. La Guilde des voleurs se sert aujourd'hui de cet entrepôt pour organiser des réunions ou stocker du matériel pour ses opérations dans ce quartier. Aros Mander, le marchand qui a acheté le bâtiment, vient rarement dans les parages. La maîtresse voleuse du quartier, qui vit et travaille ici en tant que contremaître, se nomme Merreck Purzell [N ef V8 ; pv 31 ; Dex 15 ; bottes elfiques, cape elfique]. Merreck et plusieurs autres voleurs habitent dans un appartement au-dessus de l'entrepôt.
Le marchand absent n'est pas ce qu'il semble être. Son vrai nom est Andrade Mirrius [NM Hm PI8 — Nérull ; pv 74 ; For 16, Con 15, Sag 18, Cha 15 ; bracelets de défense CA 3, cape de protection +3, chapeau de déguisement, faucille +4/+6 contre les neutres bons, amulette d'immunité à la détection, nombreux objets défensifs], Il est un des deux Hiérarques qui ont fui la Société Cornue, en 582 AC, quand luz a envahi et conquis Molag, Vous trouverez des informations sur Andrade et ses alliés en J11. Son identité est complètement occultée par la magie. Il vit dans une cave secrète de l'entrepôt, oubliée de tous, dans laquelle il peut accéder par magie. Andrade sait que la Guilde des voleurs utilise l'entrepôt pour ses escapades ; cela lui convient parfaitement puisque l'endroit apparaît tranquille aux yeux de la guilde, Il tente d'affaiblir graduellement les forces de l'ordre et les guildes par la corruption, ce qui lui permettrait, avec du temps, de prendre le pouvoir avec les autres Hiérarques. (Ces dernières années un nouveau Hiérarqué a été nommé, ils sont désormais au nombre de trois). Andrade envisage de conduire une croisade contre luz et de détruire l'empire du demi-dieu.
Ses activités sont directement liées à la réapparition des cultes maléfiques dans la ville et à la recrudescence d'actes criminels qui laissent pantoise même la Guilde des voleurs, La nature exacte des complots d'Andrade est laissée à vos bons soins ; personne ne sait qui est réellement « Aros Mander », à l'exception de ses compagnons Hiérarques.
FII : Auberge de la Barge. L'Auberge de la Barge est l'un des plus grands établissements de la ville. C'est un bâtiment à trois étages, avec deux tours surmontées d'un toit en forme de cône et une immense cave abritant une brasserie, C'était autrefois le quartier général d'une compagnie commerciale qui a fait faillite sous le règne de Zagig Yraguerne. Toutes les salles sont décorées de peintures et de sculptures de navires, L'auberge est fréquentée par la clientèle de la Fosse (E8) et c'est l'un des endroits les plus bruyants et tumultueux des environs. Le propriétaire étant un nain, la plupart des clients sont également des nains, mais on y trouve aussi de nombreux aventuriers, des Rhéniens, des marins, des manutentionnaires et des voleurs. Quiconque sème le trouble est mis à la porte avec autorisation de revenir le lendemain.
Le tenancier se nomme Brack Dentcreuse [NB nm G12 ; pv 72 ; For 17 ; anneau de protection +4, hache de bataille +3], qui est décrit en Q4. IL est presque toujours présent dans son auberge bavardant avec les clients et calmant les disputes entre nains, Il vient de Grisseuil après avoir commis un crime de lèse-majesté dont il ne parle jamais. On sait qu'il a divorcé, ce qui est unique pour un nain ; lui en parler revient à le provoquer en combat. Il est apprécié des autres nains de la ville. Contrairement aux autres proche-humains, il n'aime pas trop les humains et les elfes. I1 possède également les Constructions Navales de Dentcreuse (Q4), le long de la Sélitane, en dehors de la ville, mais il s’y rend rarement.
Notes pour le MJ : À environ 8 mètres sous la cave de l'auberge se trouve un énorme réservoir (17 x 30 mètres) très ancien, dans lequel se versent plusieurs canalisations et égouts. L'un des collecteurs d'eaux pluviales se déverse dans la Sélitane, au nord.
Vers l'an 500 AC, un groupe de fidèles d'Incabulos construisit un quartier général secret auquel on pouvait accéder par une trappe dissimulée dans la cave de l'auberge. La trappe donne sur un tunnel qui mène dans un trou, au sommet du réservoir. Si on y tombe, on se retrouve plongé dans 5 mètres d'eau dégoûtante. Il faut descendre prudemment dans le tunnel, grâce à des barreaux de fer souvent glissants, jusqu'à la citerne, puis passer au-dessus de l'eau en s'accrochant au sommet du réservoir, à l'aide d'autres barreaux, pour atteindre un collecteur d'eaux pluviales dans un mur. On rejoint à pied une porte secrète dans le mur du tunnel, qui mène à un autre tunnel étroit permettant d'accéder au quartier général. Cette petite pièce basse de plafond mesure 13 x 27 mètres et se situe à peu près au même niveau que le réservoir. Un deuxième tunnel, de l'autre côté de la salle, conduit à un autre collecteur d'eaux pluviales qui revient vers la citerne. Le réservoir abrite un nid de neuf tentamorts (voir ci-dessous). Ce nid a été installé ces dernières années, après que de jeunes spécimens eurent été amenés en ville par accident er jetés dans les égouts en raison de la pluie. Le nid n'a pas été découvert par les employés de l'Union des égoutiers, bien qu'un homme (un voleur) ait récemment été dévoré par le groupe. Si les tentamorts détectent de la chaleur ou entendent des bruits, ils se cachent dans de petits passages latéraux ou dans l'eau, où les égoutiers ne regardent jamais.
Tentamorts (9) : CA 3/1 (tentacules/corps) ; VD 1 ; DV 2/4 (par tentacule/corps) ; pv 2d8/4d8 (moyenne 9/18) ; TACO 17 ; At 2 ; Dég 1d6/1d6 (tentacules) ; AS voir ci-dessous ; TA G (tentacules de 3 à 4 mètres) P (corps de 60 cm de diamètre) ; NM 8 ; AL N ; PX 650. Voir MC5 MONSTROUS COMPENDIUM® GREYHAWK“Appendix, “Tentamort”.
Un tentamort est une créature ronde, de couleur gris-vert, dont le corps est couvert d'une carapace et qui dispose de six minuscules pattes garnies de ventouses et de deux longs tentacules. || peut grimper lentement sur n'importe quelle surface et utilise ses tentacules pour attaquer. Ces derniers sont détruits si leurs points de vie sont réduits à 0, mais ce n'est pas fatal à la bête. Un des tentacules peut s'enrouler autour d'une proie si le jet d'attaque est supérieur de 2 points au résultat nécessaire pour toucher (ou sur un 20 naturel). La victime saisie ne peut bouger les bras, utiliser des sorts ou une arme ; elle peut tenter de se libérer une seule fois (jet sous la Force avec 1d20, mais la Force est réduite de 2 points pour ce jet). Sinon, le tentacule inflige 1d6 points de dommages par round jusqu'à ce que sa proie soit morte ou que le tentacule soit détruit.
Le bout de l'autre tentacule est garni d'épines osseuses de 15 centimètres ; si ce tentacule s'enroule autour d'une victime (voir ci-dessus), ces épines lui injectent automatiquement un fluide digestif (aucun jet n'est nécessaire pour cette attaque). Si le tentacule est détruit au premier round après l'injection, il suffit d'utiliser, dans un délai d'une heure, un sort de guérison des maladies pour sauver la victime. Sinon, cette dernière meurt en 3 rounds, à moins qu’elle ne soit soignée par un sort de guérison, (Un sort de régénération, suivi de n'importe quel autre sort de soins, peut également faire l'affaire). Chaque tentacule peut attaquer une cible différente. Les tentamorts peuvent s'enfoncer dans l'eau pendant 4d4 rounds. Normalement, ils fuient devant le feu, le froid et tout ce qui peut couper leurs tentacules. Ils sont aveugles, mais peuvent détecter les vibrations, sentir la température et entendre les sons. Leurs glandes de poison se vendent 10d4 po.
L'ancienne salle où se réunissait autrefois le culte maléfique ne contient que quelques objets ayant appartenu à ses membres morts d'un empoisonnement accidentel. On trouve donc dans les débris six squelettes, des bougies, des couteaux, des couvertures et d'autres ustensiles divers. Cependant, cette salle abrite un occupant vivant : Pyrémiel Alaxane [CM hm P13 — Iuz ; pv 57 : Int 15, Sag 18, Char 33, anneau de protection +1/+4 pour les porteurs maléfiques, anneau d'immunité contre la détection (comme l'amulette)], Il fut ambassadeur de luz auprès de la cité de Greyhawk jusqu'en 585 AC, quand il disparut, au début de la Grande Croisade du Nord de la Furyondie. Pyrémiel se servit de ses objets magiques pour se cacher et il est traqué par la Garde depuis des années, sans résultat, Il se cache ici depuis, glanant toutes les informations qu'il peut, pour les transmettre par magie à son maître, Il n'est pas très actif et passe la plus grande partie de son temps dans un sommeil simulant la mort, grâce à des sorts. Il attend l'occasion de détruire la ville. Il se nourrit de rats et d'autres vermines. Pour l'instant, il n'a toujours pas été découvert par les égoutiers. Les tentamorts ne l'ennuient pas puisqu'il a souvent utilisé contre eux des sorts de charme. Ils ne l'aideront tout de même pas s'il est attaqué.
Actuellement, Pyrémiel ne s’éveille que pour traquer et tuer des fidèles et des prêtres de Rao et de Saint Cuchbert à Greyhawk (voir « Notes pour le MJ » en F12). Il a été très efficace jusqu'à présent car il attaque ses cibles au moment où elles sont les plus vulnérables, généralement pendant leur sommeil, et aussi parce qu'il s'en prend à des individus de bas niveau qui ne peuvent pas grand-chose contre lui. Il n'utilise la magie que pour trouver et tuer ses proies.
F12 : Temple de Rao. Ce temple de pierre et de bois, dédié au dieu de la paix et de la sérénité, est modeste en apparence mais particulièrement bien bâti. Le secteur qui se trouve autour est réputé pour être une zone de calme dans un océan de chaos. Le taux de criminalité dans cette oasis est remarquablement bas. Les offices religieux y prennent la forme de longs débats d'érudits sur des sujets religieux et sociaux, avec des questions et des commentaires de la congrégation. La récupération et l'utilisation de la Crosse de Rao, à Véluna, ont grandement bénéficié à l'image de marque de cette église à Greyhawk, mais elle manque du caractère martial qu'apprécient les aventuriers. L'Église a de solides liens avec les fidèles et le clergé de Pélor. Le temple abrite une douzaine de prêtres dirigés par Jérôme Kasinskaia [LB hm P20 — Rao ; pv 63 : Dex 16, Sag 18, Cha 18 ; cape de déplacement, anneau de protection +4, Bâton-crosse de Rao (+2 contre les neutres, +5 contre les personnages mauvais). Jérôme à l’air d'avoir 50 ans, mais il est beaucoup plus vieux, C'est un des plus hauts membres du clergé de Rao et il entretient d'excellentes relations avec les souverains et les ambassadeurs de Véluna. Il connaît Bigby, du Cercle des Huit. Il est depuis longtemps membre de l'Oligarchie de Greyhawk, mais il ne participe pas beaucoup et se contente d'écouter et de donner son avis. Ses conseils sont toujours pris en compte, car il a la réputation d'avoir de nombreuses relations sur la Flanaesse et de savoir beaucoup de chose.
Notes pour le MJ : On ne s'attendrait pas à ce qu'une religion aussi pacifique soit liée à des intrigues, mais c'est pourtant le cas. La Crosse de Rao ayant été utilisée à Véluna pour repousser presque tous les serviteurs démoniaques de luz, juste avant la Grande Croisade du Nord, le demi-dieu a donné l'ordre à ses agents de détruire les fidèles de cet ordre. Au cours de l'année passée, cinq prêtres mineurs ont été assassinés dans leur lit par magie et Jérôme Kasinskaia désespère de connaître l'identité du meurtrier, Ce dernier est protégé par magie et il est impossible de savoir où il se trouve. Le meurtre d'un prêtre mineur de Saint Cuthbert, l'année passée, peut aussi être lié à cette affaire. La Garde enquête, mais n'a aucune piste ; les gardes de nuit non plus.
F13 : La Jarretière d'Argent. Cette grande demeure ancienne est la maison close la plus célèbre de Greyhawk, un bâtiment à un étage dont on parle dans toute la Flanaesse, C'est une sorte de club pour les citoyens du Quartier du fleuve. Ces dernières années, on y a ouvert un bar où sont servies des boissons particulièrement onéreuses. L'établissement est dirigé par Rhina l'Ogresse [N hf G11 ; pv 83 ; For 18/00, Cha 15 ; épée à deux mains +3], une vieille femme d'une force physique et d'une taille incroyable (2,13 m). Rhina était une aventurière réputée de Rel Mord, qui combattait les armées du roi suprême dans sa jeunesse, Elle hait tour ce qui peut avoir un lien avec l'ancien Grand Royaume ou les nations qui lui ont succédé, N'ayant pas la langue dans sa poche et se montrant particulièrement agressive, Rhina est la représentante élue par le quartier auprès du Conseil Populaire de Greyhawk. Elle est très populaire dans ce secteur. Son programme est simple : que le gouvernement laisse tranquille les entreprises du Quartier du fleuve.
Notes pour le MJ : Rhina a quelques problèmes avec les Églises locales (Trithéréon, Saint Cuthbert, Pholtus) parce qu'elle en a assez de leurs tentatives pour faire fermer son établissement. Après avoir botté les fesses à deux Fils Sacrés de Trithéréon le mois dernier, elle est sur la liste noire de l'Église en tant que « tyran maléfique ». Rhina aimerait bien engager quelques hommes de main pour éviter que son établissement ne soit victime d'une invasion ou d'un incendie. Des lanceurs de sorts seraient particulièrement utiles, Elle ignore que quelques voleurs envisagent de s'infiltrer chez elle la prochaine fois que des prêtres de Trithéréon viendront dans le coin.
FI4 : Temple de Trithéréon. Ce bâtiment trapu, avec sa tour basse, est le cœur d'une petite secte particulièrement agaçante de Trithéréon le Rassembleur, Cette religion, bonne mais opposée à l'autorité, incite à résister et à combattre les esclavagistes, les soldats, les forces de l'ordre, les gouvernements en général et les religions loyales (surtout celles de Saint Cuthbert et de Pholtus). Bien qu'elle n’ait pas beaucoup d'adeptes dans le Quartier du fleuve, sa congrégation est motivée et provoque des troubles hors de proportion avec sa taille, Cette religion est un foyer permanent de problèmes pour l'Oligarchie et le Seigneur Bailli, sans parler de la Connétable, et elle est sur le point d'être officiellement bannie pendant un temps, si elle ne met pas un frein à ses activités.
Le trésor du temple est une est une énorme cloche en or, d'une valeur de 12 000 po, qui est protégée par un mur de force. La cloche sonne toutes les heures le dieudi et au coucher du soleil les autres jours. La responsable du temple est Janziduur Tueuse d'Euroz CB hf G7/P13 -Trithéréon ; pv 84 : For 17, Sag 17 ; armure de plates +3, lance +3/+5 contre les humanoïdes, anneau d'action libre, bâton de contrecoup] qui a hérité de son surnom pendant la Grande Guerre, quand elle combattait dans la principauté d'Ulek. Elle n'est pas particulièrement intelligente, mais elle agit avec sagesse et c'est une héroïne locale. Ses fidèles sont beaucoup moins sages et souvent dangereux.
Notes pour le MJ : Si des personnages à l'air louche rencontrent une escouade de Fils et de Filles Sacrés (prêtres de niveau 4-6) en train d'entraîner des Initiés (prêtres de niveau 1-3) à l'art de la justice de rue, l'affrontement est presque certain. Les combats avec les fidèles de Pholtus sont particulièrement violents et ont, par le passé, gravement blessé certains protagonistes, Récemment, l'Église a envisagé la possibilité de s'en prendre à la Guilde des voleurs, ce qui serait une énorme erreur tactique, Mais la menace d'une défaite à plates coutures ne suffit pas à calmer les ardeurs de l'Église. Janziduur aimerait déclencher une petite croisade contre tous les lanceurs de sorts maléfiques de Greyhawk, pour les capturer ou les tuer sur-le-champ, Elle réfléchit à la meilleure manière d'y parvenir et cela pourrait avoir lieu dans quelques mois. Pendant des années, Janziduur a tenu sous sa coupe, par le chantage, un des membres de l'Oligarchie. Laup Cobrun (voir V4) était un mercenaire qui avait gagné beaucoup d'argent en important des vêtements et des tapis baklunis à Greyhawk. Bien qu'excellent entrepreneur, il manquait de jugement dans sa vie personnelle. Il avait une liaison avec la femme d'un prêtre haut placé de Pholtus, ce que Janziduur découvrit et utilisa contre lui. Si Laup ne lui révélait pas tout ce qui se passait au cours des rencontres de l'Oligarchie, elle dirait tour au temple de Pholtus, ce qui signerait sa destitution. On finit par découvrir que Laup fournissait des informations à quelqu'un et il fut renvoyé de l'Oligarchie, laissant Janziduur sans informateur.
FI5 : Hôtel particulier du Mage déchu. Cette résidence d'un étage appartenait autrefois à Otiluke, un magicien tué en 584 AC par Rary le Traître. Otiluke était le président de la Société de Magie, membre de l'Oligarchie et appartenait secrètement au Cercle des Huit. La demeure a été vendue ou louée plusieurs fois depuis sa mort, aucun acquéreur n'y restant longtemps. L'endroit est connu sous le nom d'Hôtel particulier du Mage déchu et n'a pas d'autre dénomination. Dans peu de temps, il sera encore à vendre. Otiluke avait de nombreux ennemis. Ces derniers continuent à venir chez bu dans l'espoir de l'y trouver et font fuir ses habitants.
Notes pour le MJ : Ce serait une excellente hase d'opérations pour des aventuriers assez riches pour l'acheter, L'hôtel particulier n'a pas de cave, mais la plomberie (en partie magique, grâce à Otiluke) est en parfait état. La nature des ennemis d'Otiluke est laissée à votre appréciation ; plusieurs étaient assez puissants et haïssaient vraiment le magicien. On soupçonne également Otiluke d'y avoir laissé plusieurs objets à sa mort, bien que sa propriété ait été pillée par les hommes du seigneur Robilar.
F16 : Le Poisson Sifflant. Cette auberge à un étage semble particulièrement grande, avec des portes et des fenêtres disproportionnées. Elle est tenue par un petit géant des collines orienté vers le bien, Gruenab [CB géant des collines-m ; DV 11+1 : pv 67 : For 19, Con 16 ; grand boucler +3, deux potions de hâte]. Âgé de 87 ans, Gruenab est un aventurier à temps partiel et probablement la personne dont l'apparence est la plus étonnante de la ville, avec sa taille de 3 mètres. Il est bien accepté par son voisinage qui fait appel à ses services pour soulever des objets lourds. Le Poisson Sifflant est une des meilleures auberges du quartier. Gruenab y dirige une douzaine d'humains. La nourriture est bonne et les prix raisonnables.
Notes pour le MJ : Cette auberge est décrite dans l'aventure WGA1 Falcon’s Revenge, p. 4-8. Gruenab devient légèrement impotent (pour un géant des collines), bien qu'il soit encore en bonne santé. Il aimerait mettre la main sur une potion de longévité pour recouvrer sa jeunesse, Il est prêt à promettre n'importe quoi à qui lui en fournira une. Si les PJs ne peuvent l'aider, il peut s'attirer des ennuis avec un magicien maléfique, un alchimiste où un voleur.
The Adventure Begins
Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
Roger E. Moore
L'aventure Commence
Copyright © 2000 TSR. Inc. All Rights Reserved. Printed in the U.S.A.
Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le Quartier des étrangers de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk

Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Merci pour vos commentaires.