Ancien secteur du district de la noblesse, Clercville est née quand Zagig Yraguerne l'a rachetée, après être devenu Seigneur Balli. Il transforma ses gentilhommières en petites écoles qui formèrent le noyau de ce qui est devenu l'Université Grise. Puis il invita les enseignants, les précepteurs er les érudits de toute la Flanaesse à s'installer ici pour y construire leurs propres écoles, Depuis la fin du règne de Zagig, Clercville s'est considérablement agrandie et est devenue un nouveau quartier de la ville. On l'appelle souvent la « Grande Ville », en raison de ses grands bâtiments universitaires.
La plupart des écoles sont ouvertes du 1er jour de moibéni au 28ème jour de migreplume. Les étudiants sont en vacances pendant coeurazur, chaudenoce et moissonnier, mais pas l'administration. Les enseignants s'occupent alors de leurs recherches ou se perfectionnent entre eux pendant huit à douze heures par jour, sauf le dieudi, le dimanse et au cours de chaudenoce.
Le dieudi est normalement consacré aux études et au recueillement.
Clercville est un secteur calme, aux allures de parc, où la délinquance est assez faible, Hormis les bâtiments des écoles, on y trouve des maisons pleines d'étudiants et des petits commerces consacrés à cette clientèle. Les étudiants ne sont pas riches ; même ceux qui appartiennent à des familles nobles des pays étrangers doivent payer d'avance leurs cours et leurs frais, et ils acceptent donc des petits boulots pour se faire un peu d'argent.
Le faible taux de criminalité résulte de plusieurs facteurs. Les secteurs de Clercville recelant de grandes richesses (comme l'Hôtel des Monnaies) sont tellement bien gardés que cela décourage la plupart des voleurs et seuls les fous tentent de s'introduire dans l'Université des Arts Magiques pour y voler des objets enchantés, fabriqués par les étudiants. La Garde peut dépêcher une patrouille 2d6 rounds après avoir été alertée. À la tombée du jour, les gardes de nuit patrouillent dans le quartier, mais n'ont qu'à résoudre les conflits entre étudiants ivres. Les Agents du Peuple évitent généralement le secteur, les directeurs d'écoles ayant clairement indiqué que le fait de faire fuir les étudiants ruinerait le quartier. Les gardes privés ne prennent pas de gants pour chasser les Agents du Peuple et les apprentis magiciens ne se gênent pas pour « tester sur eux » quelques petits tours mineurs.
LE BIEF
Seule rivière naturelle de la ville, le Bief jaillit d'une petite grotte dans le Haut-quartier et traverse le Quartier des jardins, Clercville, le Quartier étranger, le Quartier du fleuve, le Bas-quartier et le Quartier des voleurs avant de disparaître dans une autre petite caverne.
Large de 3 à 5 mètres, le Bief n'excède pas une profondeur de 60 centimètres. En cas de pluies importantes ou prolongées, il s'élargit et coule plus rapidement, surtout au sud du Mur de la Noblesse. Les parties sud du Quartier étranger et du Quartier du fleuve sont souvent inondées en cas d'intempéries. Tout au long de sa course, le Bief passe sous huit ponts, deux murs (le Mur de la Noblesse et le Mur Noir, dont les passages sont grillagés) et on peut aussi le franchir par deux gués. Dans la Nouvelle Ville, les habitants boivent quelquefois son eau et dans le Bas-quartier tout le monde s'en abreuve.
Le Bief est une curiosité attrayante et inoffensive de la ville, si l'on excepte deux problèmes. Il arrive, très rarement, que des saboteurs ou des fous empoisonnent l'eau, ce qui rend malades de nombreux habitants de la Vieille Ville. La dernière fois, c'était en 585 AC et 10 personnes sont mortes. Il arrive aussi qu'une créature aquatique soit libérée en ville, et dans ce cas, elle se dirige droit vers le Bief. Les élémentaires d'eau sont particulièrement dangereux. En 569 AC, un magicien renégat a lâché dans le Bief un esprit des eaux qui a tué 14 personnes avant d'être détruit.
C1 : Université Grise. C'est une excellente institution éducative qui propose des études et des formations dans de nombreux domaines, dont l'alchimie, l'astrologie, l'astronomie, l'architecture, l’ingénierie, la médecine, la géographie, l'économie, la finance, les arts, la comptabilité, les mathématiques et l'histoire. Les plus importants bâtiments du campus longent la Procession : ce sont, du nord au sud, le Bâtiment de Bois (renfermant la plupart des classes), la Résidence de l'Université (abritant les bureaux, la bibliothèque et les salles de réunion) et le Bâtiment du Doyen (comprenant des classes, des amphithéâtres, des laboratoires et des réserves). Le Bâtiment du Doyen est le plus vieux et le plus grand. Il a été construit au cours du règne de Zagig Yraguerne et comporte un réfectoire au sous-sol. Des bâtiments plus petits sont disséminés le long de la courbe nord de la rue de l'Université. Un observatoire est construit de l'autre côté du rempart est de la ville. Le président de l'Université Grise est actuellement Hewler Silverfox [LB hm G3, pv 13 ; Int 16], un membre éloigné d'une famille noble de Greyhawk.
L’Université Grise accueille entre 400 et 450 étudiants chaque année. Un diplôme de base peut être obtenu en deux à huit ans, selon la discipline. La taille des classes varie, mais aucune n'accueille plus de 20 étudiants. Ces derniers font presque tous partie des classes moyenne ou supérieure, une année d'étude revenant à environ 50 po la première année et doublant chaque année supplémentaire, Trois étudiants sur dix environ ne sont pas originaires de Greyhawk ; le coût de leurs études est supérieur de 50%. Les plus grandes classes sont celles qui sont consacrées à la comptabilité, la finance et à l'économie. Leurs diplômés sont généralement employés dans des affaires commerciales (souvent propriété de leurs familles). Nombreux sont ceux qui choisissent d'enseigner, mais d'autres deviennent des mages, des explorateurs et des sages indépendants.
L'Université Grise est quelquefois appelée le Collège de Greyhawk ou l'Université de Greyhawk. Il arrive que des étrangers se trompent d'établissement et quelques-uns s'inscrivent par mégarde dans d'autres écoles.
Notes pour le MJ : Les enseignants de cette université sont d'excellentes sources d'information sur de nombreux aspects de la Flanaesse ainsi que sur l'histoire ancienne, pour des aventuriers qui font des recherches sur d'anciennes ruines, avant de s'y rendre. Beaucoup de professeurs et d'étudiants ont une très piètre opinion des aventuriers mais, souvent, ils les admirent secrètement. Le campus est réputé pour son activisme politique, mais pas particulièrement pour les idées rationnelles qu'on y développe ; des étudiants candides peuvent y débattre de la meilleure manière de soutenir le Nyrond ou de gérer plus efficacement la ville de Greyawk, mais aussi être persuadés que la Guilde des voleurs contrôle toute la Flanaesse et que luz le Maléfique n'est pas aussi démoniaque qu'on le prétend. Les rumeurs colportées sur le campus sont souvent pires qu'inutiles, mais toujours amusantes.
C2 : La Grande Bibliothèque de Greyhawk. La façade de granit de la Grande Bibliothèque, avec ses colonnes, ses escaliers et ses statues, est beaucoup plus impressionnante que le reste du bâtiment qui n'est pas décoré, Certains affirment qu'on y trouve la plus vaste collection de livres et de parchemins de toute la Flanaesse et cela est certainement vrai. Il y à là des ouvrages et des documents sur tous Les sujets imaginables, et il est presque impossible d'estimer la richesse réelle de ces informations. La Grande Bibliothèque est ouverte tous les jours de l'aube au crépuscule, sauf si ses employés sont malades. L'entrée est gratuite, Tout le bâtiment est éclairé par des lumières magiques permanentes. Le silence est de mise et armes et armures sont strictement interdites. Il est défendu d'utiliser du feu et le bâtiment n'est pas chauffé (un problème en hiver mais personne ne se plaint.
La bibliothèque est composée de six ailes, chacune spécialisée dans un sujet précis : l'Histoire, la Géographie, les Études Artistiques, la Poésie et la Littérature, la Science et l’Ingénierie, et une catégorie Générale qui regroupe tous les ouvrages ne pouvant être classés dans les autres spécialités. Les murs sont couverts d'étagères contenant des livres et des documents. Au centre de chaque pièce, sont disposées des tables et des chaises. On peut trouver environ 3d6 x 1000 livres par aile. De nouveaux ouvrages sont rédigés par une équipe de scribes employés par la bibliothèque. La qualité de ces ouvrages est très variable.
Les visiteurs peuvent lire n'importe quel livre et le recopier, mais ils n'ont pas le droit de l'emporter avec eux. Ce privilège est réservé aux Membres Bienfaiteurs, les adhérents qui versent au moins 100 po par an ; ceux-ci peuvent emprunter trois livres à la fois, pour une semaine. Certains nobles sont des Membres Bienfaiteurs, mais, le plus souvent, c'est le secrétaire personnel d'un noble, le scribe ou le chercheur d'une guilde qui seront inscrits comme Membres Bienfaiteurs, pour effectuer les études requises par leur situation. Tous les membres de l'Oligarchie et de nombreux magiciens de Greyhawk en sont membres, ainsi que quelques prêtres et voleurs majeurs. Ceux qui n’habitent pas Greyhawk peuvent devenir membres de la Bibliothèque mais cela leur coûte 250 po par an.
Le directeur de La librairie et le responsable des recherches est un magicien/sage solitaire nommé Iquander [LN hm M11 : pv 23 : Int 18, Cha 15 ; 5 pierres ioun]. Originaire du duché d'Urnsr, il est venu à Greyhawk il y a bien longtemps pour effectuer quelques recherches, mais il n'en est jamais reparti. Avant de mourir, son prédécesseur, Gratius Saghast, le désigna comme son successeur, car il était doté d'une mémoire incroyable et d'un grand sens de l'organisation. Il est heureux de partager ses connaissances avec les visiteurs et il donne tous les conseils nécessaires pour utiliser la Bibliothèque de manière optimale, I vit dans le sous-sol du bâtiment où plusieurs salles d'étude peuvent être louées par des sages et des chercheurs qui ont besoin d'un endroit pour travailler et étudier.
Notes pour le MJ : La chance de trouver un livre sur un sujet particulier est égale à l'Intelligence x 5 de la personne qui cherche. Appliquez des modificateurs si le sujet est particulièrement ésotérique. La valeur actuelle des informations contenues dans les ouvrages qui ne sont pas de la fiction est variable. On admet que 50% de ces données sont fiables dans les grandes lignes et comportent quelques erreurs sur des points de détail. 30% de ces informations sont erronées, mais l'ensemble semble logique et donc exact. 10% apparaissent comme complètement fausses ou illogiques mais comportent des éléments exacts, Enfin 5% de ces documents sont complètement faux et c'est une évidence, tandis que 5% sont totalement véridiques (bien qu'ils puissent sembler grotesques).
L'équipe de la bibliothèque est intéressée par tous livres et documents (même des copies) que les aventuriers peuvent leur apporter. C'est Iquander et quelques Membres Bienfaiteurs qui en estiment le prix, qui est généralement honnête. Les ouvrages datant des premiers jours du Grand Royaume, du Nyrond, de la Furyondie et de la Kéolande sont particulièrement recherchés, mais les plus grands trésors sont ceux de Suel et de la Baklunie. Tour ce qui a été écrit par Zagig a une très grande valeur.
La bibliothèque est confrontée à un problème de voleurs de livres, généralement des aventuriers qui recherchent des informations sur des trésors et qui déchirent des pages ou volent les parchemins contenant les informations qu'ils convoitent. Certains visiteurs sont des voleurs compulsifs qui dérobent des livres pour le plaisir. Les créatures dévorant le papier sont redoutées. Cependant, des copies de tous les livres sont entreposées dans des réserves, en sous-sol. Il n'est donc pas difficile de les remplacer. De plus, ce ne sont pas les ouvrages ayant la plus grande valeur.
Tous les documents ayant une véritable importance sont conservés dans les trois bibliothèques souterraines, Des salles aux murs de pierre et aux portes de fer. On y accède par des portes dissimulées à l'arrière du bâtiment, qui donnent sur un escalier et un petit couloir. Ici, plusieurs scribes, qui ont accès aux sujets de leur choix, montent la garde. Ce sont souvent des aventuriers à la retraite, de bonne réputation. Si quelqu'un pénètre ici sans autorisation (seuls les Membres Bienfaiteurs ont accès à ces bibliothèques) ou provoque un combat, ils actionnent des cordons sous leurs bureaux, pour libérer des pigeons d'un grenier au-dessus de la Bibliothèque. Quelques pigeons vont directement à l'Université des Arts Magiques, d'autres à la Guilde de Magie. En Id8 rounds, 1d2 magiciens (niveau 7 + 1d6) se téléportent pour savoir ce qui se passe. D'autres magiciens arrivent à pied peu de temps après.
La première salle souterraine contient des copies des ouvrages magiques, des parchemins de sorts, des livres de sorts, etc. On y conserve aussi les livres de Zagig (même ses notes). La seconde salle renferme des ouvrages d'art qui valent des fortunes et, dans la troisième, sont stockés les documents officiels de la ville. Ces documents sont conservés pendant trente ans, mais certains dossiers sont vieux de plusieurs siècles, On y entrepose aussi des copies de traités, des accords et des pactes signés par l'Oligarchie et le Seigneur Bailli, ainsi que les documents fiscaux, les informations militaires secrètes et même les registres d'admission en ville des cinq dernières années. Les ouvrages jugés diffamatoires ou politiquement dangereux, dont les travaux des êtres et cultes maléfiques, sont également enfermés dans cet endroit,
C3. Le Vieux Moulin. Les fondations de pierre du Vieux Moulin ont plus de cinq siècles, elles remontent aux premiers jours de Greyhawk. Le moulin a été endommagé et reconstruit plusieurs fois mais, en dehors de ces interruptions, il a toujours fonctionné. C'est le plus important des deux moulins de la ville, Des équipes de six meuniers s'y relaient toutes les huit heures.
Le moulin appartient à Sire Wheatsmill [N Hm niveau 0, pv 3], descendant du premier propriétaire, qui vit dans sa petite propriété du Haut Quartier. Il s'en occupe rarement, laissant cette charge à sa subordonnée, Brénja Longbaker [LB 1/2e niveau 0 : pv 2]. Brénja est originaire d'Ormeville et travaille au moulin depuis presque vingt ans.
Notes pour le MJ : La Guilde des boulangers et des cuisiniers rente de résoudre un problème lié à la hausse de l'activité commerciale provoquée par l'augmentation rapide de la population de Greyhawk, pendant et après la Grande Guerre. Dans un avenir proche, on pourrait agrandir le Vieux Moulin ou celui du Collège du Nouveau Moulin (C8). Quelqu'un a récemment tenté de saboter la production en introduisant des insectes dans les réserves de blé. Les meuniers, les boulangers et les cuisiniers sont très inquiets. Si la production de pain baisse, des émeutes dans la ville sont à craindre, Sire Wheatsmill qui ne s'est pas montré particulièrement coopératif est très impopulaire.
C4 : Auberge du Dragon Noir. Ce bâtiment à deux étages disposant de 60 chambres à louer est la plus grande auberge de Clercville. Le personnel {videurs, serveuses, barman, femmes de ménage, etc.) est constitué d'étudiants : les videurs doivent être entraînés au combat. Le propriétaire, Miklos Dare [LB hm G4 ; pv 26 ; For 16, Cha 15], est une véritable brute. C'est un ancien aventurier qui connaît de nombreuses rumeurs sur la ville et ses habitants. Il peut en partager quelques-unes avec ceux qui lui offrent je la bière et écoutent le récit de ses aventures.
Notes pour le MJ : Miklos connaît quelques anecdotes qu'il ne raconte pas à n'importe qui. Certaines concernent des membres de l'Oligarchie et les relations que certains Directeurs entretiennent avec la Guilde des voleurs, ainsi que leurs plans pour asseoir et améliorer leur position. Des personnages qui répéteraient ces rumeurs aux mauvaises personnes pourraient ainsi que Miklos avoir quelques ennuis.
C5 : La Guilde des joailliers et des bijoutiers. Le bâtiment, bien que joliment décoré, a des allures de forteresse et abrite plusieurs chambres fortes dans lesquelles sont entreposées des fortunes en gemmes, taillées ou non. La guilde se vante de ses défenses qui, dit-on, sont redoutables. Des pièges et des alarmes mécaniques ou magiques y sont utilisées et testés de temps en temps par des aventuriers dignes de confiance, engagés par la guilde. Cette dernière est également très fière des décorations et de l’ameublement de ses locaux. C'est en effet un des endroits les plus décorés de la ville. L'organisation tire d'énormes profits de ses exportations de gemmes et de bijoux.
L'ancien maître de la guilde s'est retiré il y = des années et a été remplacé par sa fille : Gerda Hollardel [CN hf V3 ; pv 13 ; Int 17, ha 16]. Âgée de 34 ans, elle est assez populaire bien qu'elle n'écoute les conseils de personne, Comme son père, elle est membre de l’Oligarchie.
Notes pour Le MJ : Gerda est secrètement un membre subalterne de la Guilde des voleurs, ce qu'ignore son père. Elle entretient une longue relation personnelle avec un autre Directeur, Dernen Nathane [N hm V8 : pv 30 ; Dex Int 16, Cha 15 : nombreux objets magiques], qui est lui-même membre de la guilde des voleurs mais aussi de l'Union des marchands et commerçants.
Le père de Gerda, Bodmi, est un ami proche de Nérof Gasgal et d'Org Nenshen. La Guilde des voleurs a passé un accord avec les joailliers et bijoutiers. Elle a accepté de ne pas tenter de cambrioler leur place forte si Bodmi voulait bien fournir quelques détails sur les boutiques de certains membres de sa guilde, qui, elles, sont dévalisées. Cela se passa très bien jusqu'à l'assassinat d'un bijoutier et de sa femme au cours d'un cambriolage dans le Quartier des artisans, en 589 AC. La Garde trouva sur un des voleurs, arrêté un peu plus tard, une carte détaillée de la boutique. Bouleversé, Bodmi prit brusquement sa retraite, sans être toutefois impliqué dans l'affaire. Sa fille lui succéda.
Cela ne mit pas fin aux machinations entre les deux guildes. On continue de fournir des informations aux voleurs sur certaines boutiques. De plus, Gerda et Dernen s'arrangent, dans la plus grande discrétion, pour que des convois de gemmes taillées tombent entre les mains d'agents de la Guilde des voleurs, tout en rejetant la faute sur des bandits ou d’autres causes. Si cela se savait, il en résulterait un gigantesque conflit au sein de la Guilde des joailliers et des bijoutiers et sa réputation serait détruite. La Garde, bien évidemment, se mêlerait de l'affaire.
C6 : Université des Arts Magiques. Cet étonnant bâtiment, une pyramide à trois côtés, entourée par un muret triangulaire de 2 mètres de haut, mesure 33 mètres de côté et culmine à 30 mètres, On n'y discerne aucune porte ni fenêtre, tout comme le mur d'enceinte qui n'a aucune entrée. Les apprentis (niveau 0), quand ils s'annoncent, face au mur, en donnant leur nom, sont transportés à l'intérieur par magie (utilisée par leurs professeurs). Une fois entré, un étudiant peut ne pas réapparaître pendant un ou deux ans : il sera alors magicien de niveau 1.
Le bâtiment universitaire compte un auditorium souterrain, un rez-de-chaussée et huit étages, dans lesquels on trouve des classes, des chambres et un réfectoire pour les étudiants. Les cuisines sont inutiles ; les prêtres de Boccob qui vivent ici créent la nourriture par magie. Le rez-de-chaussée abrite 100 apprentis, le premier étage 60 étudiants de niveau 1, le second 40 étudiants de niveau 2, le troisième 20 étudiants de niveau 3, le quatrième 12 étudiants de niveau 4, le cinquième 6 étudiants de niveau 5. Les étages supérieurs n'accueillent qu'un ou deux étudiants de niveaux variables. Les professeurs ont généralement trois niveaux de plus que leurs étudiants, mais sont au moins du niveau 7. On autorise (ou plutôt on encourage) un apprenti atteignant le niveau 1 à quitter le campus et à partir en aventure pour élargir er affiner ses compétences. Tous les magiciens de niveau 1 ou plus sont revenus ici pour être entraînés afin d'atteindre les niveaux supérieurs. Les étudiants vont des jeunes humains (assez communs en tant qu'apprentis) passant par quelques elfes d'âge indéterminé. La race, le sexe et l'âge n'ont aucune importance sauf pour quelques apprentis ignorants ; seule la capacité de dominer la magie est utilisée pour classifier les étudiants.
Les détails sur l'intérieur de la pyramide diffèrent souvent, selon la personne qui fait la description. Certains étudiants affirment qu'elle a plus d'étages que ce qu'on croit, ce qui signifierait que certains étages et certaines salles sont reliés à d'autres dimensions ou à des systèmes de téléportation. Les travaux pénibles et de maintenance dans l'université sont accomplis par les Gardiens de la Guilde de Magie (H13). Kieren Jalucian (décrit en H13) est le Recteur de l'université. Ses appartements sont situés au sommet de la pyramide ou ce qui semble être son sommet. Le Professeur Principal de l'école est le vénérable Tobin Potriades [LB hm M6 : pv 34 : Int 18, Sag 16, Cha 17 : nombreux objets magiques] qui est sourd et aveugle mais peut voir et entendre parfaitement bien grâce à des objets magiques et des sorts. Il possédait un chat (en fait un chat métamorphosé, un félin pouvant modifier son apparence) qui est mort récemment, plongeant son maître dans une profonde dépression. Les autres professeurs et Kieren aimeraient que le vieux mage prenne sa retraite et il est possible qu'il accepte prochainement. Pour s'inscrire à l'université, il faut être recommandé par un magicien. Le candidat doit alors recevoir l'aval d'un conseil de professeurs et s'acquitter de 100 po. Cette somme est souvent versée par un magicien plus âgé qui, en échange, s'attache les services de l'apprenti pendant ses premières années d'études, Les frais de formation des étudiants plus âgés sont fixés selon les règles habituelles pour monter de niveau. Les élèves sont presque tous des humains de Greyhawk et des environs, avec quelques gnomes (apprenant l'illusion), des elfes et des sang-mêlé elfes. Très peu de recrues sont maléfiques mais, quand c'est le cas, elles apprennent à bien se comporter dans la pyramide. La plupart des étudiants sont neutres et vénèrent Boccob.
Notes pour le MJ : On conserve peu d'argent dans l'université, mais il y a beaucoup d'ouvrages magiques, comme des livres de sorts et des parchemins. On peut également ÿ trouver diverses potions de base, pour l'entraînement ; les quelques objets puissants sont enfermés dans une salle secrète (dans une autre dimension), à laquelle on accède par le sommet de la pyramide. La pyramide est gardée par des défenses magiques trop complexes pour être décrites ici ; elle n'est pas imprenable, mais très dangereuse pour quelqu'un ayant de mauvaises intentions et ignorant ce à quoi il est confronté,.Vous êtes libre d'imaginer toutes les défenses permettant de protéger le bâtiment contre les vols et les dommages. La Guilde des voleurs n'ose pas s'y attaquer, préférant rester dans les bonnes grâces des magiciens et louer leurs services pour divers projets.
C7 : Hôtel des Monnaies de la Ville. Ces deux bâtiments reliés par un passage couvert abritent les ateliers qui frappent la monnaie officielle de Greyhawk et aussi la Guilde des monnayeurs. Récemment, un pont a été construit sur le Bief pour permettre l'accès à la partie sud de la rue de l'Université. C'est actuellement le seul chemin vers cette structure aveugle. Une patrouille d'élite et deux patrouilles normales sont stationnées là, soutenues par des dispositifs de protection magiques et conventionnels. Des renforts de la Garde et de la Guilde de Magie peuvent arriver sur place en quelques instants.
C'est ici que l'on fabrique les pièces de platine, d'or, d'argent et d'électrum. Les pièces de cuivre deviennent obsolètes, sauf dans la Vieille Ville (où les pauvres en ont des quantités), en raison de l'inflation engendrée par les chasseurs de trésors qui ramènent d'énormes quantités de pièces de monnaie, vieilles et nouvelles, D'autres pièces ayant peu de valeur, en fer et en bronze, ne sont plus fabriquées ni acceptées dans le commerce; seuls les enfants les ramassent quand ils en trouvent par terre, La monnaie frappée dans ce bâtiment est transférée sous bonne garde dans les coffres des préteurs sur gages et chez d'autres dépositaires avant d'être mise en circulation.
Autrefois, les nains n'avaient pas le droit d'entrer dans la Guilde des monnayeurs, de peur que leur soif des métaux précieux ne leur fasse perdre la tête. Cependant, en 588 AC, la guilde a décidé de suspendre cette mesure après que trois de ses membres, qui s'opposaient à l'entrée des nains, eurent pris leur retraite. Aujourd'hui, plusieurs nains travaillent dans la guilde sans que cela engendre le moindre problème. Le maître de La guilde est Wilyard Grandemain [LN hm G3 : pv 16 ; nombreux objets magiques de protection], qui est paranoïaque et agressif. Il quitte rarement l'Hôtel sous quelque prétexte que ce soit.
Notes pour le MJ : Le nombre exact de pièces et de lingots de platine, d'or, d'électrum et d'argent est un secret, mais il doit être énorme. Il y a, en particulier, d'importants stocks de platine et de métaux précieux utilisés pour les alliages à base de fer, employés dans la fabrication des armes et des armures magiques (le mithril et l'adamantite). La Guilde des voleurs parvient à s'emparer de quelques convois de pièces quand ils quittent l'Hôtel des Monnaies, mais aucun assaut direct sur le bâtiment n'est envisagé sérieusement, Org Nenshen (le maître de la Guilde des voleurs), Nérof Gasgal et le reste des oligarques s'y opposent formellement. Ils en discutent souvent entre eux, pour rire, bien entendu.
C8 : Le Collège du Nouveau Moulin. Le « Nouveau Moulin » est l'un des deux moulins en état de marche à l 'intérieur des murs de la ville (l'autre est en C3). Ce bâtiment à deux étages est à la fois un moulin, le quartier général de la Guilde des boulangers et des cuisiniers, le campus du Collège du Nouveau Moulin (où l'on enseigne aux étudiants l'art de la cuisine) et le théâtre d'une grande compétition culinaire à la fin de Brassine. Un petit abattoir et une brasserie sont installés dans la cave, Dans un bâtiment proche, le Château, on trouve les principales salles de travaux pratiques des étudiants. C'est également un restaurant raffiné qui n'est ouvert que pour le diner et dont le service est assuré par des chefs chevronnés : les prix y sont raisonnables et la nourriture généralement délicieuse. Au cours des deux ans d'études, les apprentis peuvent y apprendre n'importe quelle compétence culinaire. Les élèves peuvent espérer d'importants salaires en tant que maîtres queux. Environ un quart des 40 à 50 étudiants sont des halfelins originaires, pour la plupart, d'Ormeville.
Notes pour le MJ : Les problèmes du Vieux Moulin (C3) concernent également le Collège du Nouveau Moulin, puisque les deux entreprises ont beaucoup d'intérêts communs. De la nourriture empoisonnée a récemment rendu plusieurs étudiants malades, mais aucun n'est mort. Ce n'est peut-être pas un acte de malveillance, mais tout le monde y songe (des rumeurs impliquent la Fraternité Écarlate). L'école recherche tous les objets magiques pouvant détecter et neutraliser les poisons et les vermines, Elle contacterait secrètement des aventuriers pour en obtenir.
C9 : École des Bardes. Il y a environ un siècle, plusieurs professeurs de musique de l'Université Grise quittèrent l'université et créèrent l'École des Bardes dans un bâtiment adjacent au campus principal. Aujourd'hui, elle accueille une quarantaine d'étudiants, la plupart souhaitant devenir des musiciens et non des aventuriers. Certains deviennent de vrais bardes, cependant, diffusant sur tout la Flanaesse la réputation de leur établissement, d'autres deviennent des enseignants réputés qui sont grassement rétribués dans les nations voisines, Les étudiants restent généralement six ans dans cette école, mais ceux qui partent en aventure reviennent de manière sporadique. La faculté, son encadrement et ses étudiants entretiennent une rivalité amicale avec l'Université Grise. Ils s'affrontent au cours de compétitions sportives ou d'autres manifestations. Cependant, certaines farces de l'Université Grise ont tendance à ne pas être appréciées.
Le Principal er Directeur de l'École des Bardes est un certain Lactile Furlo [N hm B12 ; pv 31 ; Int 15, Cha 15 ; âge 60 ans ; nombreux instruments de musique magiques et potions] qui prône une attitude enjouée. On conserve dans l'établissement un document intitulé : « L'Histoire des Bardes ». Il dépeint la vie de la ville d'un point de vue poétique et artistique : le document est assez imposant et a été rédigé par des diplômés célèbres. Les étrangers peuvent le consulter pour un prix raisonnable ; il contient certaines informations historiques que l'on ne trouve nulle part ailleurs et qui peuvent intéresser les aventuriers.
Notes pour le MJ : Les aventuriers savent depuis longtemps que les anciennes légendes et les chansons comportent quelquefois des indices importants concernant des trésors. Les gardes le savent aussi ; même les descriptions les plus fantastiques dans les vieilles histoires peut contenir une once de vérité. Les chansons et les contes du Grand Royaume, de ses origines à son effondrement, sont souvent passés au crible pour y découvrir des références à des artefacts perdus, des tours de magicien, d'anciens donjons, etc, S'ils paient, des visiteurs peuvent consulter les nombreux documents stockés dans l'établissement ou écouter d'anciennes chansons interprétées par les Bardes. Ces derniers, bien évidemment, peuvent aussi identifier des armures, armes et objets particuliers trouvés dans d'anciens trésors. Certains ont une connaissance approfondie de l'héraldique de la Flanaesse.
C10 : Pont des Cœurs Enlacés. Ce pont à la réputation d'être un endroit très romantique, sans doute parce que l'École des Bardes se situe juste à côté, Ce sont les étudiants de l'Université Grise qui s’y rendent le plus souvent. On en trouve toujours quelques-uns dessus ou aux alentours, pendant les douces nuits de l'année. De nombreuses demandes en mariage sont faites ici ; quelqu’un qui propose une petite balade à Clercville sous-entend par là même une autre proposition. Certains pensent que le pont est magique, mais rien n'étaye cette hypothèse.
Notes pour le MJ : L'Ecole des Bardes alimente volontiers les rumeurs selon lesquelles ce pont est magique. Il y a un siècle, il portait le nom de Pont du Collège jusqu'à ce que l'encadrement de l'École des Bardes décide d'instituer des cours de musique en plein air, que l'on pouvait entendre du pont. Les étudiants organisent aujourd'hui des concours pour savoir lequel d’entre eux composera la musique la plus romantique, en jugeant du résultat sur l'effet qu’elle a sur les gens visitant le pont. Ils ont établi un système de notation attribuant des points pour les baisers, les étreintes, etc., pendant qu'un barde joue. Les influences magiques sont interdites et chaque candidat peut jouer pendant une demi-heure.
C11. La Taverne du Savant. Autrefois la demeure du président de l'Université Grise, ce bâtiment est aujourd'hui une taverne, L'intérieur est un véritable labyrinthe d'étroits couloirs sombres et de petites salles avec une seule table et quelques chaises. 11y a des bibliothèques partout contenant des ouvrages usés, du papier et de quoi écrire. L'endroit est chauffé et éclairé par des cheminées, des lanternes et des bougies. Le Savant est fréquenté par les enseignants, les sages, les érudits, les magiciens et toutes les autres personnes instruites de Clercville. Autrefois, l'établissement était réservé aux mâles humains, mais aujourd'hui tout le monde y est admis. C'est un endroit intéressant pour assister à des débats éclairés (bien que quelquefois naïfs) et pour goûter une grande variété de bières.
Notes pour le MJ : Un des clients réguliers de cet établissement est un gentilhomme bakluni vêtu d'une tenue d'érudit. Il y boit beaucoup et parle rarement avec les gens sauf pour aborder des sujets triviaux. Il s'agit d'Arkalan Sammal de Ket [LN hm niveau 0, pv 2 ; Int 19, Sag 18], le plus jeune frère de l'archimage Rary, Rary le Traître. Depuis que son frère a trahi le Cercle des Huit et la ville de Greyhawk, avant de fuir dans le Désert Étincelant. Arkalan a sombré dans le désespoir. Le menu est limité mais peu onéreux. ients réguliers de cet établissement est un gentilhomme bakluni Il a publiquement renié Rary en 584 AC, mais il a longtemps été suspecté d'être en cheville avec lui par les personnes les moins bien informées de la ville
L'Oligarchie estime qu'il est digne de confiance et a loué ses services à plusieurs reprises. Il a cependant perdu son poste d'enseignant à l'Université Grise et travaille aujourd'hui à la commission, pour des aventuriers (une tâche qu'il considère aussi dégradante que de nettoyer les égouts ou l’esclavagisme). Arkalan est devenu alcoolique et se dégrade physiquement, bien que son intellect reste vif. Il sait qu'il ne peut rien changer à son destin et que son frère ne peut espérer aucune rédemption. Il sait aussi que Rary pourrait s'en prendre à lui de manière perfide. Malgré cela, il espère trouver celui qui ramènera son frère à la raison, car ils étaient tous deux très proches avant ce drame.
C2 : Arène de la Ville Franche. Il y a environ 200 ans, le Seigneur Bailli Zagig Yraguerne et l'Université Grise, récemment fondée, s'unirent pour construire une grande arène où les étudiants pourraient se réunir et où l'on pourrait organiser des événements sportifs, des spectacles populaires, etc. Zagig, apparemment, n'en tira presque aucun bénéfice malgré les énormes sommes d'argent qu'il y avait investies, L'arène fut, par contre, une excellente affaire pour le moral et les finances de l'Université Grise. On y accueille jusqu'à 18000 personnes, généralement pour des rencontres sportives inter-écoles. Au cours de ces compétitions, l'Université Grise, l'École des Bardes, l'École de Clercville, l'Université de la Flanaesse et les magiciens inférieurs de l'Université des Arts Magiques sont rejoints par des fraternités indépendantes et d'autres groupes d'étudiants des plus petites écoles de la ville.
Au cours des festivités, certaines célébrations ont lieu ici. Les spectacles d'illusionnistes y sont très populaires ainsi que les cirques itinérants qui viennent à Clercville en été. On y organise également des affrontements amicaux entre la Garde et la Milice de Greyhawk. Des artistes des cités avoisinantes viennent souvent présenter leurs spectacles dans l'arène.
Le champ ovale (forme prévue pour des sports nécessitant un long terrain) est recouvert de sable damé, mais il est possible de garnir de rouleaux d'herbe. L'arène peut aussi être inondée par magie pour des compétitions nautiques. On y accède à partir de la rue de l'Université par quatre portes majeures et huit portes mineures. Il n'y a que deux portes dans l'arène proprement dite, empruntées par les équipes concurrentes pour entrer sur le terrain. Chacune de ces portes est large de 7 mètres et haute de 5 mètres. Les murs de l'arène sont hauts de 5 mètres à l'est et de 7 mètres à l'ouest. Sous la structure, s'étend un réseau de tunnels et de salles dans lesquelles on entrepose le matériel et les cages où sont enfermés les animaux. La « grande tribune » du Seigneur Bailli est située au-dessus de l'entrée ouest er peut accueilli jusqu'à 100 dignitaires, nobles et officiels.
Notes pour le MJ : Au cours des compétitions inter-scolaires, la tentation de tricher pour gagner est très forte. On a recours à des potions magiques, à des sorts, à des dessous-de-table, etc., pour prendre l'avantage sur l'équipe adverse. Tricher pour le sport est légal à Greyhawk, mais cette pratique a provoqué la ruine de nombreux étudiants imprudents, dont plusieurs ont été sévèrement punis quand ils ne pouvaient s'acquitter de leurs dettes. Certains personnages peuvent être issus d'écoles qui ont besoin de financements pour leurs équipes sportives. Des étudiants ayant des problèmes peuvent demander l'aide des aventuriers et être à l'origine de nouvelles aventures.
CI3 : Baraquements et poste de la Garde de Clercville. De tous les postes de la Garde, celui de Clercville est considéré comme le plus tranquille, Mis à parc les étudiants ivres et les problèmes liés aux compétitions sportives, le seul sujet d'inquiétude concernerait l'Hôtel des Monnaies (qui ne préoccupe pas grand monde étant donné ses défenses massives). Le Quartier des artisans, à proximité, est calme. Il y a bien eu quelques problèmes d'empoisonnement dans les moulins, mais il se peut qu'il s'agisse de simples incidents. La Garde ne se soucie que de parier sur les événements sportifs.
Notes pour le MJ : La Garde ignore qu'un des plus petits groupes intellectuels de ce quartier vénère Veena et qu'un des étudiants, Rino Hormozi [NM hm P1 ; pv 3: Sag 17], est devenu un prêtre de Vecna, capable d'utiliser des sorts. Cette confrérie, malheureusement, se situe juste en face du poste. Ses adeptes envisagent de sacrifier un ou deux membres de la Garde.
CI4 Taverne du Roc et de l'Olifant, Taverne bruyante et tumultueuse fréquentée par les athlètes et les fêtards, on y trouve de Ia bière et de na nourriture bon marché et abondante, Elle est pleine de monde après les épreuves sportives de l'arène. Des apprentis musiciens y chantent et y jouent de la musique. Elle est constituée d'une grande salle avec une cheminée centrale et de quelques petites pièces tout autour. La cuisine est à l'arrière, La taverne est enfumée, sent la bière, la sueur et le vomi, ainsi que d'autres odeurs que les sages se gardent bien d'identifier. Pratiquement aucun professeur ne vient ici. La Garde est obligée d'intervenir presque routes les nuits, en raison des bagarres ou pour signaler à la clientèle de baisser d'un ton. Le barman est certainement la plus grande attraction de l'endroit. C'est un vieux sang-mêlé orc nommé Ral. Il est laid mais semble amical et s'y connaît dans l'art du cocktail. Il arbore le symbole saint de Ralishaz autour du cou pour que cela lui porte chance (une lanière sur laquelle sont attachés trois petits os). Quand les nuits sont froides, un vieux tapis coloré lui sert de poncho. Ral aime l'ambiance de la taverne et vit dans une petite pièce au grenier, avec la permission du propriétaire Waldorf l'Archimage [CN hm M1 ; pv 1 ; âge 64 ans]. Waldorf est réputé pour ses histoires farfelues, la plupart concernant son ancienne vie de divinité. (Il affirme avoir perdu son statut divin à cause de dieux jaloux, après une bataille épique dans l'espace). Bien que magicien raté, c'est un maître dans l'art du conte et ses mensonges fabuleux font l'admiration de tous.
Notes pour le MJ : À part se retrouver plongés dans des bagarres d'ivrognes tard dans la nuit, les aventuriers n'ont rien d'autre à faire ici, C'est cependant un endroit très agréable à visiter pour les jeunes appréciant ce genre d'atmosphère. Waldorf est inoffensif. Ce n'est pas le cas de Ral. Ce dernier est, en fait, un orc né au Pomarj et âgé de 47 ans ; son véritable nom est Quij [CN orc-m DV 4 ; pv 32 ; For 15, Con 15, Int 5 ; bracelets de défense CA 2, anneau des étoiles filantes, anneau de renvoi des sorts, épée courte +2]. Quij était autrefois le compagnon d'arme du célèbre seigneur Robilar qui s'était allié, en 584 AC, avec Rary pour trahir le Cercle des Huit et la ville de Greyhawk. Quij a participé au pillage du château du défunt Archimage Tenser, mais il fut séparé de ses compagnons après le raid, Il réussit à éviter la capture mais finit par s'effondrer, malade er épuisé, devant un petit autel de Ralishaz, la divinité de la chance et de la malchance, Quij supplia la divinité de le sauver et eut la surprise d'entendre la statue lui répondre, Elle lui demanda deux choses en échange de sa survie : de toujours porter le symbole saint de Ralishaz autour du cou et de vivre dans la ville où il courait le plus grand des dangers. Malgré son ignorance, Quij en déduisit qu'il lui fallait vivre à Greyhawk, qui offrait une récompense substantielle pour sa capture mort ou vif. La ville est également fréquentée par les membres du Cercle des Huit, par Tenser après qu'il eut été ramené à la vie et par de nombreux anciens ennemis qui aimeraient bien lui mettre la main dessus. Mais personne ne songerait à venir le chercher ici, Quij n'a jamais ôté son collier, qu'il a fabriqué lui-même, et n'a jamais quitté Greyhawk depuis son arrivée. Il est assez heureux de la vie qu'il mène aujourd'hui et aucun sort de divination ne le détectera tant qu'il portera son collier. (Le maquillage est également utile), Son poncho est un vieux tapis de vol qui appartenait autrefois au seigneur Robilar. Il dit aux étudiants que c'est un héritage familial. Il craint qu'un jour Robilar ne le découvre et pense qu'il l'a trahi. IL redoute également que les agents de Iuz ne le retrouvent. Quij était en compagnie de Robilar quand luz fut libéré et presque tué, en 570 AC, dans le château de Greyhawk. Le demi-dieu aimerait certainement le torturer un peu avant de le dévorer vivant.
CI5 : Université de la Flanaesse. Un groupe de quatre bâtiments, à l'est de Clercville, forme le campus de l'Université de la Flanaesse, qui est le troisième plus grand établissement universitaire après l'Université Grise (C1) et l'École Administrative (C17). Cette faculté propose des programmes de quatre ans, spécialisés en architecture, en économie, en ingénierie, en géographie. en anatomie, en médecine, en histoire et dans les arts. Elle n'est pas aussi prestigieuse que l'Université Grise, car elle reçoit moins de subventions et ne peut offrir à ses élèves une instruction aussi poussée. Le coût d'inscription est la moitié de celui de l'Université Grise. Malgré tout, les élèves sont pleins d'entrain et fidèles. Dans les compétitions sportives, ils se défendent bien contre l'Université Grise. Les diplômés quittent rarement Greyhawk et presque sous s'installent sur le domaine.
L'école est récemment parvenue à engager deux nains de Grisseuil, professeurs à temps partiel dans le domaine de l'ingénierie. La directrice de l'établissement est une femme à l'air abattu, qui a presque épuisé toutes ses ressources pour maintenir son école à flot : elle se nomme Soria Selincross [NB hf M4 : pv 9 : Int 16, Cha 16].
Notes pour le MJ : L'Université de la Flanaesse a désespérément besoin de dons et elle à dépêché des représentants auprès d'anciens élèves pour qu'ils y contribuent. Les aventuriers qui ont fréquenté cet établissement peuvent être sûrs de recevoir régulièrement la visite de ces représentants qui espèrent ainsi améliorer le corps enseignant et compléter la bibliothèque de l'université. Un donateur généreux sera véritablement adulé par l'administration.
CI6 : Poste de la Garde de nuit. Les gardes de nuit passent leur temps à se dire que les étudiants les plus indisciplinés ont besoin d'une bonne correction, ce qui ne ferait pas de mal non plus aux autres élèves. Ce sont tous des fidèles de Saint Cuthbert et ils ne prennent pas de gants pour essayer de « dresser » les étudiants. Alors que la Garde se contente de parier sur les événements sportifs, les gardes de nuit sermonnent tous ceux qu'ils croisent la nuit et infligent des raclées aux étudiants ivres. Ce grand poste de garde possède une petite chapelle de Saint Cuthbert, administrée par les étudiants, Les gardes de nuit sont rarement confrontés à des crimes mais plutôt à un déluge (selon eux) d'immoralité.
Notes pour le MJ : Il existe une certaine lutte d'influence entre l'Université de la Flanaesse et les fidèles de Saint Cuthbert, surtout chez les gardes de nuit. Connaissant les difficultés financières de l'université, l'ordre religieux se demande s'il ne devrait pas investir dans cette affaire en échange de certaines concessions. L'ordre aimerait transformer cet établissement en véritable école religieuse. (Les arts disparaîtraient, bien entendus, et l'histoire de la Flanaesse serait remplacée par l'histoire religieuse. Certaines classes seraient étendues et l'entraînement militaire ferait son apparition.). La directrice, Selincross, sait que, si elle ne trouve pas d'autres subsides, l'école est incapable de payer ses charges et qu'elle devra céder. L'offre des fidèles de Saint Cuthbert réduirait la liberté de l'université, mais elle permettrait d'obtenir beaucoup d'argent. De plus, cet ordre n'est pas le plus mauvais (rigide, intolérant et violent mais pas mauvais). Selincross est elle-même une fidèle de Rao et elle est devenue très solitaire depuis que son mari, un marchand, a fui avec une jeune scribe, il y a cinq ans.
CI7 : École Administrative. Ce campus n'est surpassé en taille, en population étudiante et en ancienneté que par l'Université Grise, mais il est loin d'être aussi bien décoré et spacieux. C'est cependant un important établissement qui forme des étudiants hautement qualifiés dans le domaine de l'économie, de la finance, des lois commerciales, des langues étrangères, du commerce, de la diplomatie et de la gestion d'entreprise. La majorité des marchands de Greyhawk en sont issus, car l'Université Grise est considérée comme « l'école des riches héritiers ». Les agents de change, les préteurs sur gages, les banquiers et les comptables du domaine ont fait leurs classes ici, Les scribes reçoivent un enseignement particulier : l'illettrisme étant assez répandu, même chez les nobles, on insiste sur les dictées er les cours d'écriture. Les cours d'observation, de cartographie et de dessin sont très populaires. La plupart des études durent deux ans. Leur coût d'inscription est égal aux deux tiers de celui de l'Université Grise. L'école n'est pas très performante dans le domaine des sports, mais les anciens élèves la soutiennent financièrement et elle ne manque de rien. L'Union des marchands et commerçants, la Guilde des juristes, des scribes et des comptables et l'Union des agents de change et des prêteurs sur gages sont des alliés importants de cette institution.
Notes pour le MJ : Ce n'est pas très connu, mais quelques diplômés deviennent des espions et des assassins. Par exemple, Jaryn Lejenaus, de la Guilde des assassins. Cela s'explique par l'entraînement intensif dans le domaine de l'observation, de la prise de notes et des croquis, qui contribue à faire d'excellents espions. Plusieurs groupes clandestins d'étudiants opèrent sur le campus, tous cherchant à acquérir du pouvoir et de l'influence sur la Flanaesse, au nom de diverses causes et divinités. Ces groupes sont extrêmement loyaux er ne posent aucun problème. Par contre, ils ne prennent pas à la légère une quelconque ingérence dans leurs affaires.
CI8 : La Maison Noueuse. Ses fondations de pierre ont plusieurs siècles, mais cette grande maison à deux étages a été reconstruire plusieurs fois après des incendies. Son nom est dû à un chêne qui se dressait devant elle (qui n'est plus aujourd'hui qu'une souche) ; c'était autrefois une auberge bien connue, puis une maison de tolérance et, aujourd'hui, elle abrite une confrérie. Les « Noueux » constituent la Fraternité indépendante la plus importante de la ville, réunissant environ 35 jeunes gens ne respectant pas l'autorité et la propreté, abusant de l'alcool et très belliqueux. Ils finissent souvent par rejoindre la Milice de Greyhawk ou deviennent des petits marchands. Le plus connu est Horst Manual [N hm G5 ; pv 41 ; For 17], un jeune gaillard ayant combattu en Furyondie pendant la Grande Guerre et qui est aujourd'hui un héros de guerre. Il a également été élu au Conseil Populaire par les habitants de Clercville (voir « Le Gouvernement de Greyhawk ».
Notes pour le MJ : Les Noueux sont une faible menace pour tous ceux qui habitent à moins d'un pâté de maisons de chez eux. Ils n'aiment pas les non-humains, insultent les autres étudiants et volent tout ce qu'ils peuvent. Le « seigneur des Noueux » actuel est Xarden le Boeuf [NM hm ;G1 ; pv 6 ; For 17, Sag 5], une grosse brute suivant des cours de musique quand il n'a pas bu.
C19 : « Quartier des étudiants ». Les rues et les bâtiments entre la rue du Rempart Oriental et la rue du Collège constituent ce qui est souvent appelé le Quartier des Étudiants, en raison du grand nombre de maisons dans lesquelles habitent des centaines d'étudiants. C'est un véritable village miniature, avec ses propres vendeurs de nourriture, ses services de blanchisserie, etc. Les étudiants n'apprécient généralement pas les gardes de nuit stationnés sur la colline basse, au-dessus d’eux (CI6) Le secteur est relativement tranquille à l'exception des problèmes provoqués par les Noueux (CI8).
Notes pour le MJ : Il ÿ à quelques années, un élève a découvert une entrée vers les égouts, dans la cave d'une des maisons. De temps en temps, un groupe d'étudiants faiblement armés s'y aventurent, pour imiter les explorateurs dans les donjons. Il arrive qu'ils rencontrent quelque chose de déplaisant et qu'ils disparaissent purement et simplement, les autres étudiants préférant garder le secret sur cette entrée secrète.
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Roger E. Moore
L'aventure Commence
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Traduction française
Le prochain épisode vous présentera le Quartier des artisans de la Cité de Greyhawk.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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