mardi 17 octobre 2023

Le point de vue des principales races d'humanoïdes et les relations avec leurs dieux


Les religions organisées des quatre principales races humanoïdes du jeu AD&D™ sont différentes les unes des autres d’une manière qui ne se révèle pas toujours lors d'une campagne. Chacun de ces types humanoïdes – kobolds, gobelins, grands-gobins, gnolls et orcs – a une manière particulière d’exprimer la vision du monde de cette race et ses relations entre elles et les races humaines et proche-humaines contre lesquelles ils sont tous en compétition.

 

Kobolds

On dit que la divinité majeure des kobolds, Kurtulmak, a donné vie à la race kobold et leur a enseigné personnellement les arts importants leur permettant de vivre au dépend des autres créatures (par le vol, le pillage, etc.).

Kurtulmak avait l'intention de faire vivre sa race dans les profondeurs des forêts hostiles et dans les grottes peu profondes en raison de leur valeur comme cachettes et abris, et il était furieux lorsque ses sujets étaient forcés de rivaliser avec les gnomes, qui voulaient le même espace de vie. Militairement, les gnomes sont considérablement plus forts, plus organisés et donc mieux lotis que les kobolds, et la plupart des batailles entre les membres des deux races se soldent par une défaite pour les kobolds. Seule leur préférence pour un taux de reproduction élevé donne aux kobolds une chance raisonnable d'éviter une véritable extinction.

Comme les autres races humanoïdes, les kobolds ont tendance à s'en prendre aux créatures plus petites qu'eux, et semblent prendre un malin plaisir à infliger douleur et souffrance à leurs captifs. Bien qu'ils soient généralement conscients (et irrités) de leurs désavantages physiques lorsqu'ils sont comparés aux plus grands humanoïdes, aux humains et proche-humains, ils sont également très respectueux de l'autorité et feront ce qu’on leur demande de faire s'ils sont gouvernés par un être ou une créature manifestement plus puissante (et d’alignement loyal et mauvais). Cependant, les kobolds détestent automatiquement (sur la seule base de la taille), toute personne beaucoup plus grande qu'eux, et bien qu’ils exécutent la volonté de leur chef dans de tels cas, ils chercheront probablement aussi à pervertir, dans certains cas, l'intention de leurs ordres pour montrer leur ressentiment.

La religion kobold est centrée sur les principes de survie, de la sécurité par le nombre, de la destruction de toutes les autres races (plus grandes), par l’usure et l'obéissance. Kurtulmak est censé être servi par une variété de demi-dieux mineurs, des héros déifiés (chefs ou prêtres) de leur race.

Être un « héros » kobold ne signifie pas nécessairement avoir le courage et la capacité de combat qu’on associe normalement à ce genre de personnes ; les « héros » kobolds sont réputés pour leur habileté au « combat non frontal » (en utilisant les compétences permettant d’attaquer les adversaires sans défense, les embuscades, la pose de pièges et la torture). Bien qu'ils tentent de désavouer cette image, quelques héros kobolds ressemblent davantage à des maîtres charognards plutôt qu’à des combattants. Ces héros évitent généralement les combats personnels à moins qu’ils ne soient aidés par d’autres kobolds, et essayent autant que possible d’assumer des rôles de leaders à l'arrière et de commandement à distance.

 

Gobelins

Les gobelins sont la seule race humanoïde qui semble fournir des efforts pour s’entendre avec tous les autres humanoïdes. Ces êtres soulignent la valeur de coopérer au sein de leur propre race, évitant l'établissement de doctrines ou de cultes tribaux spécialisés, bien qu'ils maintiennent une hiérarchie solidement structurée dans leur gouvernement. Les gobelins considèrent les humains et les proche-humains comme leurs pires ennemis - nains et gnomes en particulier, car ils ont tendance à habiter les mêmes régions que les gobelins – et sont parfois en colère parce que les autres races humanoïdes, qui pourraient mieux aider ou encourager la cause des gobelins en combattant les humains et les proche-humains, sont, au lieu de ça, tellement occupés par leurs querelles intertribales et leurs luttes de pouvoir.

Les gobelins essaient de ne pas se représenter comme une menace pour les autres humanoïdes, afin d’éviter les confrontations directes avec eux. Ils réussissent, au moins généralement, à gagner la bonne volonté réticente des kobolds et des gobelours, et sont tolérés par les autres races.

Les gobelins, comme les kobolds, respectent les personnages détenant l’autorité. Même s'ils peuvent accepter plus facilement des dirigeants non-gobelins que les kobolds, ils ont moins besoin de plier le genou devant de tels dirigeants, et sont plus susceptibles de tracer une ligne définissant ce que leurs dirigeants peuvent attendre d'eux.

Pour toutes leurs tendances à se cacher sous les projecteurs, les gobelins désirent avoir du pouvoir sur les humains et les proche-humains, et les préfèrent généralement comme esclaves et serviteurs (plus que les kobolds ou les autres petits humanoïdes). Ils voient la torture et d'autres divertissements publics semblables comme instructif pour leurs esclaves en leur montrant la vraie place de l’esclave dans le monde.

Les chefs gobelins et les chamans sont généralement préoccupés par la conquête de territoires non humanoïdes, et effectuent souvent ou préconisent le vol et le pillage comme moyen de gagner ces terrains que les gobelins (et les autres humanoïdes) devraient avoir. D’une certaine manière, les gobelins ont une légère inclination vers un alignement neutre et loyal, même s’ils conservent presque toujours la partie de leur nature mauvaise qui se reflète dans leur désir de piller et de gouverner les autres.

Les chamans gobelins de Maglubiyet (décrits dans le DEITIES & DEMIGODS™ Cyclopedia) servent souvent d'intermédiaires entre les grands-gobelins et les gobelins, en essayant de garantir que le groupe le plus puissant ne profite pas trop de l’autre. Les chamans des divinités gouvernant plus exclusivement les gobelins (comme ceux de Khurgorbaeyag, décrit ci-dessous) consacrent en général leur attention aux problèmes et aux besoins spécifiques des gobelins, et renforcer l’oppression des humains et des proche-humains sont les meilleurs plans d'action à long terme pour assurer le bien-être et la sécurité des gobelins.

 

Grand-gobelins

Les grand-gobelins, contrairement à leurs proches parents, les gobelins, ne font pas semblant d'essayer de bien s'entendre avec les autres humanoïdes, même avec d'autres tribus de grand-gobelins. La rivalité intertribale est intense, mais un peu moins que celle qui existe entre tribus orcs. Les factions tribales gobelines sont, toutefois, strictement organisées selon des critères politiques, contrairement aux divisions religieuses des tribus orcs.

Les grands-gobelins valorisent le statut et le pouvoir, et s'installe facilement dans un rôle dominateur en tant que guerriers, conquérants et dirigeants. Plus que les kobolds, les orcs ou les gobelins, ils n'aiment pas être gouvernés par des êtres qui ne sont pas de leur propre race, mais ils montreront toujours un bon degré d'obéissance et d'organisation dans de telles situations.

Les grand-gobelins perçoivent la vie comme une terrain d'essai permanent ; la valeur personnelle de chacun étant mesurée par la quantité de douleur que l'on ressent, que l’on peut tolérer et distribuer à d’autres créatures. Leur divinité Nomog-Geaya (voir texte ci-dessous) est parfois mentionné comme Le Tortionnaire, un maître dans l'art d’infliger la douleur et une divinité qui n'a jamais montré la moindre expression même lorsqu'il est lui-même blessé. Les chefs grand-gobelins et les chamans doivent subir un rituel de torture pour déterminer s'ils sont dignes de leurs postes ; les procès utilisant la torture (pour déterminer quelle partie peut résister le plus à la douleur, prouvant ainsi la justesse de sa défense) sont assez courants dans le système judiciaire grand-gobelin.

La culture grand-gobeline encourage généralement le rejet permanent des démonstrations d’émotions, conformément à l'attitude appropriée d'une race guerrière. Mais à titre personnel, le grand-gobelin normal montrera parfois ses sentiments, mais généralement et seulement lorsqu'il est seul ou lorsqu’il pense que personne d’autre ne le regarde. Les seules circonstances socialement acceptables pour une démonstration de sentiments, sont les moments quand deux ou plusieurs tribus rivales de grands-gobelins s'aperçoivent et s'engagent en railleries, insultes et sifflements pour tenter de se provoquer mutuellement afin de déboucher dans un affrontement plus violent. Les rencontres avec les autres races sont également parfois marquées par des moqueries et des gestes de dégoût, de colère ou de dérision des grand-gobelins. Cependant, les grand-gobelins prennent soin de ne montrer aucune sorte d'émotion à la vue des humains et proche-humains - à l'exception d’un dédain total et d’un désir de tuer ou d’asservir les ennemis dès que possible.

Les chamans et les sorciers grand-gobelins n'utilisent que rarement des sorts curatifs, préférant les versions nuisibles de ces incantations. Dans leurs communautés, ces prêtres servent d’autorités judiciaires, administrant la torture lorsque leurs lois l'exigent, et travaillant également comme conseillers auprès des chefs de tribus. Ils sont les exécutants des cérémonies et du rituel public, garantissant que leur tribu maintient le degré approprié de loyauté et d'obéissance à l'autorité, et bien sûr, effectuent toutes les opérations appropriées des cérémonies religieuses. Les chamans dévoués à Maglubiyet aident à coordonner les relations avec les gobelins, ce que les grand-gobelins n'aiment pas, les considérant comme des faibles, même s’ils les reconnaissent à contrecœur comme des alliés, et ils prennent également en charge les cérémonies conjointes entre gobelins et grand-gobelins.

Il semble qu'une grande partie de ce que les grand-gobelins n'aiment pas chez les elfes vienne des manifestations émotionnelles « hérétiques » de ces derniers ainsi que de leur alignement diamétralement opposé. Les chamans grand-gobelins soulignent les aspects révoltants de la vie paisible elfique aussi souvent qu'ils le peuvent, et prêchent sur la honte que les elfes soient autorisés à vivre libre.

Les nains et (dans une moindre mesure) les gnomes, méprisés comme ils sont à cause de leur bonté innée, parviennent à représenter au moins une lueur de la version du respect des grand-gobelins : au moins, ils démontrent l'attitude appropriée d'un guerrier (grâce à leur caractère loyal), en particulier pour les austères nains.

 

Gnolls

En tant que race, les gnolls sont assez robustes et peuvent s'adapter à presque tous les climats (comme les humains), sauf si le climat est extrême, ou si les gnolls doivent travailler trop dur pour être à l'aise. Le travail est un mot de sept lettres pour les gnolls ; cependant, comme ils sont forts, ils se considèrent comme trop supérieur pour effectuer un travail manuel, ce qu'il vaut mieux laisser à leurs esclaves et aux femelles de la tribu.

De toutes les races humanoïdes, les gnolls et les grand-gobelins ont les opinions les plus mauvaises sur le sexe féminin. Gobelins et kobolds ont tendance à considérer leurs femmes comme importantes, mais pas dans les rôles de leadership ou militaires; leurs femmes aident à fabriquer des armes et des armures pour soutenir l'armée, et elles contribuent à maintenir la cohésion des tribus. Les grand-gobelins n'ont aucun respect pour leurs femelles parce qu'elles ne font pas de bons guerriers ; les mâles les cachent à la vue du public et les occupent avec des tâches pour lesquelles ils pensent que leurs femmes savent faire — tenir la maison en ayant peu de passe-temps, et avoir des enfants. Les gnolls considèrent, purement et simplement, leurs femelles comme des esclaves, et leur donnent autant de travail que possible (ce qui signifie généralement tout le travail).

Les gnolls sont des individualistes, n'agissant que sur leur initiative personnelle et tendant à déconsidérer ou ignorer les désirs des autres gnolls ou des autres créatures. Les gnolls ressentent intrinsèquement du ressentiment et refuser de respecter l'autorité (cracher et maudire un leader ou un dirigeant est une offense légère ordinaire), mais ils sont également intrinsèquement liés les uns aux autres par un sentiment d'identité raciale et de coopération. Il leur manque la rivalité intertribale des autres races humanoïdes, car ils considèrent l'identité tribale comme peu importante et les tribus peuvent seulement se regrouper pendant de courtes périodes pour entreprendre des raids ou d’autres actions profitables à tous.

Les systèmes gouvernementaux des gnolls ont une structure très lâche, avec divers accords entre individus, constamment conclus et rompus, ou commodément oubliés, et seule une menace violence semble avoir un effet durable sur le maintien en vigueur des accords.

Les chamanes gnolls adorent uniquement Yeenoghu (voir le Manuel AD&D des Monstres), le Seigneur des démons qui leur a donné la vie. En raison de la relation étroite que leur divinité entretient avec les morts-vivants, les goules sont acceptées dans la société des gnolls comme gardes pour leurs chamanes. (Toutes les autres races humanoïdes détestent et craignent toutes les sortes de morts-vivants). D'autres morts-vivants pourraient également être trouvés dans les communautés gnolls, mais seulement ceux qui peuvent être contrôlés par leurs chamans (dans la mesure où les prêtres maléfiques peuvent commander aux morts-vivants).

La ressemblance du gnoll avec la hyène est plus importante que sa peau (sa fourrure ?) profonde. Les gnolls sont des chasseurs et des charognards ; ils sont capables de digérer la viande pourrie sans gêne, bien qu'ils préfèrent la nourriture fraîchement tuée. Ils utilisent fréquemment des « objets de seconde main » de leurs victimes des autres races pour s’équiper avec des armes et des armures, choisissant de ne pas faire de grands efforts pour faire fabriquer à leurs esclaves de tels équipement, car c'est généralement trop difficile de superviser le processus de fabrication.

Les repaires des gnolls se trouvent généralement dans des endroits abandonnés, comme des mines, des cavernes et des villages, car occuper une telle zone leur évite la peine de construire tout ce qui est nécessaire en installations. Culturellement, ils se considèrent comme les maîtres du monde, gouvernés par personne, prenant ce qu'ils veulent sans sueur ni travail excessifs, et commandant toutes les races inférieures (les humains, les proche-humains et les humanoïdes plus petits que les orcs) par la peur. Chaque gnoll se voit lui-même (chaque fois qu'un gnoll parle de gnolls, il veut dire uniquement les gnolls mâles) comme son propre roi, en somme.

Les gnolls n'hésitent pas à travailler avec ceux qui sont à peu près aussi puissant physiquement qu'eux-mêmes, tant qu'ils obtiennent les bénéfices adéquates et satisfaisants de la coopération. Bien que les orcs soient moins puissant que les grands-gobelins, les gnolls s'entendent mieux avec eux car les orcs sont plus facilement dominés, et parce que les grands-gobelins ressentent la haine des gnolls pour l'autorité et leur manque de stoïcisme.

 

Dakarnok
Demi-dieu kobold
Dakarnok n’est étonnamment pas repris dans le Monster Mythology de Carl Sargent.

La principale divinité kobold est Kurtulmak (voir DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia), qui vit dans les forêts et grottes, spectrales et tordues, de son royaume dans les Neuf Enfers. Ses principaux serviteurs sont des héros devenus demi-dieux du peuple kobold, qui démontrent, de leur vivant, les qualités les plus vénérées de leur peuple. Les héros qui deviennent des demi-dieux assistant Kurtulmak à leur mort sont ceux qui ont également causé la plus grande destruction et le plus grand chaos parmi les proche-humains et les humains (en particulier les gnomes), et ont augmenté la richesse et la puissance de leur peuple. Il existe un certain nombre de ces divinités mineures, mais aucune n'a un pouvoir exceptionnel par rapport à la plupart des autres divinités, et il semblerait qu'elles soient continuellement engagées dans des conflits de pouvoir, les uns contre les autres, dans leur volonté de devenir l’adjoint privilégié de Kurtulmak. Le héros Dakarnok est typique de ces demi-dieux de rang inférieur.

Dans la vie, Dakarnok était un chaman/chef de tribu qui a conquis presque tous les autres kobolds de sa propre tribu, puis s'est déplacé contre les colonies humaines et gnomes dispersées le long de sa frontière. Il a aimé le succès militaire considérable obtenu contre une opposition mal organisée, et il s’est spécialisé dans les raids rapides et légers contre les plus petits villages, entraînant le déplacement de la population ennemie vers les grandes villes lointaines.

On dit que Dakarnok a acquis la divinité grâce à l'utilisation de certains pouvoirs magiques ; quel que soit le moyen, et à sa mort, son peuple continua de le vénérer, et les chamans ont découvert qu'ils étaient capables de lancer des sorts après la prière et une cérémonie dédiée à sa mémoire. Son culte s'est propagé, mais pas uniformément, à un nombre d'autres kobolds, puisque son peuple s’est dispersé lorsque son empire a été conquis, après sa mort, par des armées plus puissantes d’humains, de nains et de gnomes.

Les chamanes de Dakarnok peuvent être trouvés dans des groupes de kobolds ayant aussi des chamans ou des sorciers dévoués à Kurtulmak ; le niveau clérical des prêtres de Dakarnok ne pourra jamais égaler ou dépasser celui des chamanes de Kurtulmak, et les premiers seront généralement soumis aux seconds.

Les chamanes de Dakarnok dirigent fréquemment des raids, et gagnent le respect et plus d'adeptes après des actes de vol, de pillage et de destruction particulièrement réussis (ou chanceux). Ces chamanes sont généralement armés d'une massue noire à pointes (2-7 points de dégâts, à traiter autrement comme un club normal) qui fait également office de symbole sacré. Ces chamanes sont assez agressifs dans la propagation de leur forme de religion, et bien qu’ils acceptent les chamanes de Kurtulmak comme leurs supérieurs, ils sont connus pour attaquer à vue les chamanes et les sorciers d'autres demi-dieux kobolds.

Dakarnok est généralement représenté comme un kobold inhabituellement musclé avec des écailles noir argenté et de minuscules yeux rouges. Il utilise (à deux mains) une massue à pointes +1 faite de chêne foncé. Ses chamanes ne peuvent pas dépasser le 3ème niveau en capacité de clerc. Les détails de son culte sont les mêmes que pour Kurtulmak, mais il n’y a aucun animal sacré et la couleur sacrée de son le culte est le noir.


 

Les dieux suivants sont développés dans le Monster Mythology de Carl Sargent.

Khurgorbaeyag est la divinité patronne des gobelins.



Nomog-Geaya est la divinité patronne des grands-gobelins



Enfin, un monstre est décrit à la fin de l’article :

Shoosuvas
Gnoll, mort-vivant, gardien
Fréquence : Very rare
Nombre rencontré : 1
CA : 3
Mvt : 15’’
DV : 6
Nombre d’attaque : 1
Dégâts par attaque : 6-15 (+2)
Attaque spéciale : paralysie rampante
Défenses spéciales : voir ci-dessous
RM : 30%
Intelligence : Très
Alignement : Chaotique et mauvais
Taille : L (6’ hauteur des épaules)

Yeenoghu est le prince démon des gnolls. Il a depuis longtemps développé un mort-vivant démoniaque qui sert d’intermédiaire entre ses chamanes et lui, et comme gardien, pour lui et ses serviteurs ayant un mérite exceptionnel. Ces créatures s’appellent « shoosuvas ». Elles sont l’incarnation des esprits des plus grands chamanes de Yeenoghu. Elles sont très craintes des gnolls qui leur obéiront en toute circonstances.

Exceptionnellement, un chamane ou un sorcier de grand talent (5ème niveau et au moins 20 pv) reçoit les instructions pour fabriquer un talisman qui permettra d’invoquer un shoosuva. Le talisman est une miniature d’un crâne de hyène, fait avec les ossements d’un gnoll chamane ou sorcier. Yeenoghu ouvre le portail pour le shoosuva qui apparaît le round suivant. Le shoosuva attaque tous les ennemis du chamane. Il demeure présent jusqu’à sa mort ou 1 heure après la quelle il regagne le domaine de Yeenoghu.

Pendant cette  heure, il peut appeler à lui tous les gnolls dans un périmètre de 120 pieds, qui lui obéiront jusqu’à la mort.

Un shoosuva apparaît comme un grand hiénodon, brillant d’une couleur phosphorescente, similaire au sort de clerc lumière. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la morsure inflige une paralysie rampante. Les victimes souffrent d’une pénalité de -1 au « toucher » et une réduction de mouvement de 1’’ par round. Seules les créatures vivantes sont touchées. La vitesse de déplacement ne peut pas être améliorée par une baisse de l’encombrement et/ou enlever l’armure.

Quand la vitesse de mouvement atteint 0’’, le personnage ne peut pas bouger, parler, lancer un sort ou faire une quelconque activité physique. Seules les fonctions essentielles (respirer, cardio-vasculaire) persistent. Si la victime survit, la paralysie se termine après 3-6 tours. Le shoosuva essaiera de paralyser le maximum de victimes puis les achèvera quand elles ne sont plus capables de bouger.

En plus du talisman, un gnoll chamane ou sorcier peut invoquer un shoosuva avec une chance de réussite de 2% par niveau de clerc. Le shoosuva demeure 1 round par niveau de clerc.

Le Shoosuva est insensible à la magie touchant la force de la volonté (incluant les sorts d’enchantement et de charme). Ils ont une résistance à la magie de 30% pour ce qui concerne les sorts de froid, chaleur, électricité et gaz empoisonné. En cas d’échec, ils ne subissent que la moitié ou le quart des dégâts en cas de réussite du jet de sauvegarde. Les sort de Mort ne les atteint pas et ils ne peuvent être touchés que par des armes en argent ou magiques. Les clercs peuvent les tourner (ou, si possible, les commander) comme un mort-vivant Spécial (démon mineur). Ils subissent 2-8 points par fiole d’eau bénite.

 

Références :

DEITIES & DEMIGODS Cyclopedia by James M. Ward with Robert J. Kuntz. Edited by Lawrence Schick - © 1980 - TSR Game

Magazine DRAGON n° 63: "” par Roger Moore, © 1982 by TSR Hobbies

UNEARTHED ARCANA par Gary Gygax, © 1985 E. Gary Gygax. All Rights Reserved.

MONSTER MYTHOLOGY par Carl Sargent - © 1992 - TSR, Inc. All rights reserved.

 

Cette semaine sera consacrée à la lecture des articles passés.

Bonne lecture.

Jacques

 

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