jeudi 9 novembre 2023

Tables de rencontres dans le monde de Greyhawk

 

Les tables de rencontres sont présentées pour les principales régions de la Flanaesse. Dans certains cas, utilisez les tables de rencontres standard du DMG (pages 179 à 194) et du Monster Manual ou du Fiend Folio pour les monstres.

Dans un premier temps, voyons la composition des patrouilles indiquées dans les tables de rencontres :

A = Assassin               B = Barde                   C = Cleric                   D = Druide

F = Fighter                  I = Illusioniste            M = Monk                  MU = Magic-user

P = Paladin                 R = Ranger                 T = Thief

 

Elfes, chevaliers : ces elfes et ces proche-elfes sont des chevaliers de l’ordre du Cerf de Maison-Haute. Ils chevauchent des chevaux de guerre médium bardés de fer, les écuyers des chevaux de guerre médium et les sergents des chevaux de guerre légers.

La rencontre concerne 7-10 chevaliers comprenant :

·         1 commandant : F/C 7/7

·         1 lieutenant : F/C 6/6

·         5-8 chevaliers : F/C : 5/5

2-4 Elfes Mages accompagnent les chevaliers :

·         1 maître : F/MU : 4-6/8/11

·         1-3 assistants : F/MU : 3-5/4-7

Chaque chevalier est entouré de :

·         1-4 écuyers : F/C 3-4/3-4

·         3-12 sergents : F2

Les prêtres elfes utilisent toutes les formes d’armes tranchantes et perforantes.

Chevaliers : AC 3, bouclier, lance, épée longue, masse.

Ecuyers : AC 4, bouclier, lance, épée longue, masse.

Sergents : AC 5, arc, épée longue, masse.

Les mages sont armés comme les écuyers mais ils ne portent pas de bouclier et utilisent l’arc et l’épée longue.

Il existe 5% de chances par niveau le plus élevé de posséder une arme et une armure magique. Les mages ont la même chance de posséder potion, parchemin, anneau et baguette magique. Les elfes armés d’arcs ont une flèche +1 par niveau le plus élevé.

 

Elfes, patrouille : ces elfes et proche-elfes sont à pied ou à cheval, selon les cas. Les montures sont des chevaux de guerre médium ou légers. Leur nombre est comme suit :

·         1 capitaine : F/MU 4-6/5-7, AC 4

·         2 lieutenants : F/MU 3-5/4-6, AC 5

·         1 scout (demi-elfe) : C/R 5/5-7, AC 5

·         4 sergents : F 3-5, AC 4

·         4 scouts (peuvent être proche-elfes) : R 1-2, AC5

·         13-18 elfes: ce sont des elfes standard, 1, AC 5

Tous les membres possèdent un arc et une épée longue. Objets magiques comme pour les Elfes, chevaliers.

 

Grand-gobelins, soldats : ces bandes humanoïdes bien entraînées sont dirigées par des officiers humains.

·         1 capitaine humain : F 6-8, AC 2

·         1 lieutenant humain : F 5, AC 2

·         C 4-7 ; AC 2 – 50% probabilité

·         MU 3-6 ; AC 10 – 30% probabilité

·         T 5-8 ; AC 8, 70% probabilité

·         4 humains subalternes : F 3, AC 4

·         8 sergents grand-gobelins : AC 4, 9 pv

·         90-160 grand-gobelins : AC 5, 5-8 pv

Objets magiques des officiers humains comme pour les elfes, chevaliers.

Les humains chevauchent des chevaux de guerre médium et utilisent la lance, le fouet, l’épée longue et/ou la masse.

Les grand-gobelins sont équipés de :

·         Arc composite et épée courte            20%

·         Fauchard et épée courte                     50%

·         Etoile du matin                                  30%

Ces troupes marchent et combattent en rangs serrés (comme l’infanterie lourde). Leur moral est excellent aussi longtemps qu’ils sont commandés par leurs officiers humains.

 

Humains, personnages : une partie de personnages humains comprend généralement 2-5 personnages majeurs avec suffisamment de partisans pour atteindre un total de 7-9. La plupart des cas (90%), les personnages sont à cheval. Les montures sont des chevaux de guerre appropriés. Les groupes à cheval portent des lances, des arbalètes et des épées à 2 mains.

Les alignements peuvent être les suivants :

·         Loyal bon, neutre bon                                               10%

·         Chaotique bon, chaotique neutre                   30%

·         Neutre                                                            30%

·         Chaotique mauvais, neutre mauvais              20%

·         Loyal mauvais, loyal neutre                          10%

 

Humains, patrouille d’invasion : une patrouille d’invasion est un groupe de scouts ou de pilleurs se faisant passer pour des soldats du pays qu’ils envahissent. Les groupes de scouts comprennent moins de 42 membres. Les groupes de pilleurs sont plus de 42 membres mais ils dissimulent une partie de leurs troupes pour n’apparaître que 25 à 30 hommes. Ils se conforment aux statistiques des pilleurs. En fonction de leur nationalité, la patrouille d’invasion correspond aux spécificités d’une patrouille normale (lourde, légère, etc.). 30% de chances qu’une patrouille d’invasion soit constituée de pilleurs.

 

Humains, patrouille, lourde : ce type de patrouille comprend de 21-40 membres. Ils sont montés à cheval, sur des chevaux de guerre lourds et médium, même si la patrouille peut être à pied si le terrain le nécessite. Ses membres sont tous entraînés à combattre en rangs serrés et sont armés lourdement. Une patrouille lourde comporte :

·         1 officier : F 5-6, AC 2

·         2 subalternes : F 3-4, AC 2

·         6 sergents : F 2-3, AC 3

·         7-10 vétérans : F1, AC 3, 7-12 pv

·         9-24 réguliers : F 0, AC 3, 4-7 pv

Un de ces personnages sera présent :

·         1 C 5-6, AC 2, ou

·         1 D 5-6, AC 8, ou

·         1 MU 4-5, AC 10

5% de chances par niveau de posséder un objet magique, en fonction de sa classe :

·         Guerriers : armure et bouclier, épée, arme diverse, potion, parchemin.

·         Prêtres : armure et bouclier, épée, arme diverse, objet magique divers, potion, parchemin.

·         Mages : potion, parchemin, anneau, baguette et tout objet magique divers.

L’armement sera fonction de la nationalité de la patrouille, avec des épées longues et larges communes à tous les officiers et NCOs.

 

Humains, patrouille, chevaliers : une patrouille de cette nature comporte 11-14 chevaliers accompagnés de leurs écuyers. Ils sont généralement à cheval, avec les chevaliers sur des chevaux de guerre lourds, et leurs écuyers sur des montures médium.

·         1 commandant : P 8-9 ou F 9-10

·         1 lieutenant : P 6-7 ou F 7-8

·         9-12 chevaliers, F 4-6

Plusieurs de ces chevaliers seront des prêtres :

·         1 chapelain : C 7-9

·         1-3 assistants : C 3-5

Chaque chevalier a l’entourage suivant :

·         1 écuyer : F 2-3

·         5-8 sergents : F 1

La classe d’armure et les armes de la patrouille sont :

·         Chevaliers : AC 2, lance, épée bâtarde, masse

·         Prêtres : AC 2, fléau, marteau, masse

·         Ecuyers : AC 3, lance, épée longue, masse

·         Sergents : AC 4, arbalète légère (50%) ou épieu, épée courte

Les chances pour détenir de la magie sont les mêmes que celles d’une patrouille lourde.

 

Humains, patrouille, miliciens : ces groupes sont typiquement des fantassins venus des territoires voisins. Ils sont commandés par :

·         1 capitaine : F ou R 6-8, AC 4

·         2 lieutenants : F 4-5, AC 4

·         4 sergents : F 3, AC 5

·         8 vétérans : F 1-2, AC 5

·         41-50 miliciens : niveau 0, 3-6 pv, AC 6-7

Les chances de posséder de la magie sont les mêmes que pour une patrouille lourde. Les montures des officiers et assistants sont des chevaux de guerre légers. Les armes seront typiques de la région. Les miliciens portent généralement des piques, des épieux et des armes d’hast. 50% des armes peuvent être des projectiles s’ils sont typiques de la région.

Dans certaines régions, il est possible de rencontrer des miliciens non-humains. Dans des régions en guerre, les patrouilles de miliciens sont renforcées par un ou plusieurs :

·         1-4 scouts : R 3-5, AC 5

·         1 C 4-5, AC 4

·         1 D 4-6, AC 8

·         1 MU 3-5, AC 10

·         1 I 3-5, AC 10

 

Humains, patrouille légère : cette patrouille duplique une patrouille lourde excepté que les chevaux sont des chevaux de guerre légers, la classe d’armure est supérieure de 2 et les troupes sont armés de projectiles, avec 17-24 hommes.

 

Humains, patrouille médium : cette patrouille ressemble également à une patrouille lourde excepté que les chevaux sont des chevaux de guerre médium pour les officiers et les leaders, chevaux de guerre légers pour les autres. La classe d’armure est supérieure de 1. Les armes sont celles utilisées par la nation dont la patrouille est originaire.

 

Humains, patrouille, esclavagistes : une patrouille d’esclavagistes est sur le même format qu’une patrouille de miliciens ou qu’une patrouille légère à cheval. Elle aura, en plus, des chariots de prisonniers enchaînés. Il y aura de 3 à 5 chariots avec les gardiens et les conducteurs nécessaires. Chaque patrouille transporte 1 à 100 esclaves.

 

Humains, patrouille, troupe de guerre : leur nombre varie de 90 à 120. Ils se conforment aux caractéristiques générales des nomades. Leurs armes sont celle de la région dont ils viennent. Un jet de dé indiquant qu’ils sont « dans leur repaire » (15%), signifie qu’ils ont amassé un butin particulier, ce qui doit être pris en compte dans les quantités retrouvées.

 

Humains, pillards : les pillards se trouvent toujours à la frontière d’une zone hostile. Qu’ils soient à pied ou à cheval dépend de leur lieu d’origine, du terrain sur lequel ils opèrent, et peut être du succès de leur raid : par exemple, un groupe de pillards venus du marais Houleux peuvent avoir capturé des chevaux en Furyondie, les utiliser pour s’enfuir et les vendre par la suite dans le fief des Princes des Mers. Leur nombre dépend de leur origine, plus 5-30 individus supplémentaires. Par exemple, les pillards sont des tribus du marais Houleux, ils seront en groupe de 10 à 120 plus 5 à 30. Les raids sont souvent profitables, et si le jet de dé indique qu’ils sont « dans leur repaire », le trésor trouvé devra être ajusté. Les pilleurs peuvent être des bandits, des brigands, des chevaliers, des soldats, etc. ils sont toujours en état d’alerte et méfiants quand ils sont en territoire hostile, mais plus détendus et peut être plus indisciplinés dans leur repaire.

 

Humains, rhéniens : ce peuple de gens du voyage vivant sur des barges se retrouve à proximité de l’un des 3 principaux lacs ou sur les fleuves navigables qui les relient. Dans 10% des cas, on les rencontre dans leurs campements secrets ou leurs lieux de rencontre situés à moins de 5 miles de l’eau.

Les rhéniens ne s’aventurent jamais à l’intérieur des terres sauf en groupes réunissant 7-12 barges. Chaque barge contient :

·         1 chef : F/T 4-6/5-7

·         2-4 gardes : F/T 3-5/2-4

·         13-24 « gens » : F/T 1-2/1-4

·         1 « sage-femme » : I/T 4-7/1-4

·         1-2 « conseillers » : I/T 1-3/1-2

Notez qu’on retrouve aussi bien des hommes et des femmes chez les « gens » et les gardes. 75% des gardes et 50% des gens sont des hommes, les « conseillers » sont toujours des femmes. Chaque barge comprend en plus 7-12 enfants (1d12 ans). Les enfants de 9 ans et plus sont des voleurs T1 et entraînés au maniement des armes comme des F0.

L’armure et les armes utilisés par les rhéniens dépendent s’ils sont à bord de leurs barges ou sur terre. Les barges ont des balistes installées à l’avant et à l’arrière, une douzaine d’arbalètes lourdes et des provisions d’harpons, d’épieux et de javelots. Tous les rhéniens sont entraînés depuis leur plus jeune âge à utiliser les arbalètes et les balistes. De même, ils s’entraînent très tôt au maniement du couteau et de la dague, si bien qu’ils connaissent ces armes en plus des quatre armes initiales du guerrier. L’entraînement au harpon inclut à la fois le lancer de l’épieu et du javelot.

 

ARMURE ET ARMES A BORD D’UNE BARGE

Chef

Cuir et bouclier, harpon, hache de bataille, épée longue, fronde et dagues

Gardes

Cuir et bouclier, harpon, hache de bataille, épée longue, fronde et dagues

Gens

Cuir, dague et glaive-guisarme 30%, trident et fronde 30%, javelots et hache de bataille 40%

Enfants (10 à 12 ans)

Gourdin et dague

 

ARMURE ET ARMES A TERRE

Chef

Mailles et bouclier, hache de bataille, épée longue, fronde, dague et 6 fléchettes

Gardes

Ecailles et bouclier, épieu, hache de bataille, épée longue, fronde, dague et fléchettes

Gens

Cuir, dague et arbalète légère, épée courte 30%, trident et fronde 30%, épieu, javelots et hache de bataille 40%

Enfants (10 à 12 ans)

Gourdin et dague

*Harpon : 6 à 8’ de long, portée 30 yards, dégâts 2-8/2-12 vs taille S-M/L. Le toucher implique que la tête du harpon est enfoncée dans la victime. Elle peut se libérer en réussissant un jet de protection contre le poison. Un échec inflige 1pv supplémentaire et la victime peut être tirée par le harponneur s’il le souhaite (voir la description de l’utilisation du harpon par les Kua-Toa dans le FIEND FOLIO).

 

Si 12 barges (ou 12 groupes à terre) sont rencontrées, il y a 50% de chances que 1-4 barges supplémentaires soient avec la flotte. Une des barges sera plus grande, aura un nombre maximum de marins aux niveaux maximum et un noble. Un noble est un F/T 8-9/10-13, portant toujours une armure magique, et au moins un des objets magiques suivants : arme, magie et anneau.

Si les rhéniens se trouvent à plus d’un mile à l’intérieur des terres, il y a 50% de chances qu’un barde rhénien B 3-8 soit présent dans le groupe. Si le groupe est dirigé par un noble, le barde sera un B 7-12. Les barges seront cachées et gardées par 2-3 hommes par barge.

Les rhéniens sont d’alignement neutre et ont une conduite particulière. Ils semblent toujours ouverts et amicaux mais se montrent prudents, méfiants et intrigants. Ils mentent fréquemment, trichent et volent tous ceux qui ne sont pas rhéniens. Si nécessaire, ils n’auront pas de scrupules à tuer.

Les rhéniens commercent des petites quantités de marchandises, transportent des passagers, font du négoce, de l’artisanat, la pêche et la chasse. Ils font toujours cela comme des gens du voyage. Ils ne travailleront pas s’ils peuvent voler, et ne feront pas d’affaires honnêtes s’ils peuvent tricher. Cependant, entre eux et ceux qui sont adoptés par ce peuple, ils se montrent particulièrement honnêtes.

Si nécessaire, les rhéniens volent des jeunes enfants pour renforcer leurs rangs. Ces enfants sont élevés et deviennent des rhéniens « naturels ». De la même manière, les étrangers qui rendent de grands services aux rhéniens sont pris en considération et bénéficient parfois d’un grand statut (presque équivalent à un noble).

Les rhéniens qui survivent à la période de l’enfance deviennent des individus puissants aux statistiques qui suivent :

Caractéristique

Femme

Homme

Force

3 de 4d6

3 de 5d6

Intelligence

3 de 4d6

3 de 4d6

Sagesse

3 de 4d6

3 de 4d6

Dextérité

2 de 3d6+6

2 de 3d6+6

Constitution

3 de 5d6

3 de 5d6

Charisme

3 de 6d6

3 de 5d6

La chance qu’un rhénien possède un objet magique est de :

·         Armure et/ou bouclier, arme diverse : 5% par niveau de Guerrier

·         Epée, potion, parchemin, anneau, objet magique divers : 5% par niveau le plus élevé

·         Baguette (pour les Illusionnistes) : 5% par niveau d’Illusionniste.

Le trésor transporté correspond à 1-3 de chaque type de pièces par niveau et par individu. A bord d’une barge, on trouvera les types O, P, Q, et Q en probabilité pour 2-5 pièces de bijoux.

Les rhéniens vivent au fil de l’eau et leur seule maison est la barge du clan. Il s’agit d’une embarcation à fond plat, sans quille, dotée d’un faible tirant d’eau qui permet aux rhéniens de remonter les cours d’eau sur de grandes distances. Un mat plutôt court permet de hisser une voile pour utiliser la force du vent et des bancs de rames répartis de chaque côté de l’embarcation permettent d’utiliser les avirons pour remonter le courant.

 

N.B. : la description des rhéniens par l’auteur de la Glossographie est particulièrement caricaturale, datant de 1983 et a évolué avec les années. Elle ne serait heureusement plus envisageable aujourd'hui. Il est possible de faire de ce peuple Rhenn une tribu perdue des flanae ou des oeridiens (dont ils sont proches physiquement) qui ont changé de style de vie, en oubliant les éléments caricaturaux rattachés aux gens du voyage.Ou simplement de ne pas jouer ce peuple dans le monde de Greyhawk.

 

Humains, des tribus : comme décrit dans le Manuel des Monstres (AD&D 1ère édition), les membres des tribus [Tribesmen] sont le plus souvent des primitifs, mais ce n’est pas toujours le cas en Flanaesse. Certaines tribus des collines, des marais et des montagnes sont presque civilisés. C’est particulièrement le cas des réfugiés venus des zones de guerre voisines. Les tribus primitives ont des chamanes et des sorciers , mais les tribus plus civilisées ont des prêtres et peut être des illusionistes avec eux.

Les plus civilisées des tribus comprennent de 20 à 120 membres, sans compter les prêtres et les chefs. Il y a 10% de chances, que pour 10 hommes, un illusioniste I 4-6 soit présent. Armure et armes sont celles des bandits, qui dépendent de la région. Ainsi, les hommes des collines utilisent des frondes et des épieux, ceux des montagnes portent arbalètes et armes d’hast et ceux des marais sont équipés d’arcs courts et de longs épieux.

Il existe 5% par niveau de détenir un objet magique :

·         Guerriers : armures, épée, arme diverse, potion.

·         Prêtres : armure, arme diverse, potion, parchemin, objet magique divers.

·         Illusionnistes : potion, parchemin, anneau, objet magique divers.

Les Vagabonds des Landes perdues utilisent des épées, des lances légères, des arcs courts, des bâtons et des dagues. Leurs armures sont en bois, en os ou en peau. Ils surprennent leurs ennemis dans 50% des cas par leurs aptitudes forestières et leurs mouvements discrets.

En général, les tribus tendent vers un alignement chaotique. Beaucoup sont d’alignement neutre, notamment les réfugiés et les hors-la-loi.

 

Humains, forestiers : rencontres avec 30-100 forestiers [Woodmen], armés comme suit :

·         Broigne, petit bouclier, hache de bataille, épée courte         10%

·         Broigne, arc (ou arbalète), épée courte                                 10%

·         Armure de cuir, petit bouclier, petit épieu, hachette            20%

·         Armure de cuir, arc (ou arbalète), hachette                          30%

·         Armure de cuir, épieu, hache de bataille                               30%

Ils ont des chefs et des prêtres comme les membres des tribus et surprennent leurs adversaires dans 50% des cas. Ils sont experts dans les embuscades contre des intrus ennemis et dans l’évasion, comme s’ils étaient un groupe de moins de 6 hommes (quel que soit leur nombre actuel), opérant dans l’obscurité.

 

Orcs, soldats : une troupe de soldats orcs comprend de 120 à 150 individus, avec leurs officiers et sous-officiers. Leurs caractéristiques sont celles d’orcs normaux en ce qui concerne le mouvement, les dés de vie, l’armure et les armes. Avec les orcs, il y aura des officiers humains et/ou des sang-mêlés orcs comme indiqué :

·         1 capitaine : F 5-6, AC 3

·         3-5 lieutenants : F 3-4, AC 4

·         1 prêtre (sang-mêlé ore) : C/T ou C/A 3-4/3-4, AC 4

Il y a 20% de chances qu’un capitaine ou un lieutenant soit un sang-mêlé ore. Dans ce cas, il sera F/T (70%) ou F/A (30%) 4-5/4-5 pour un capitaine ou 2-3/2-3 pour les lieutenants.

Les troupes ont souvent un soutien de sang-mêlé orcs et de grand-gobelins. Elles sont revêches mais souvent bien entrainés. Elles ont un mental faible quand leurs chefs sont tués ou en fuite. Leurs chefs ont une chance d’avoir un objet magique identique aux « Humains, patrouille, miliciens ».

 

Soldats : une compagnie comprend 150-200 mercenaires. Les troupes sont à pied, avec des officiers, des sergents et des scouts à cheval. Leur force se compose de :

1 commandant : F 6-8, AC 2

5 lieutenants : F 3-5, AC 3

2 sergents/10 soldats : F2, AC 4

10 scouts : F1, AC 5

140-190 soldats : F 0, AC 5 ou 6,

Armes d’hast : 50%, armes de poing : 30%, armes avec projectiles : 20%

Les troupes ont des armes caractéristiques de leur région. Les chances d’avoir un objet magique pour les personnages de haut niveau sont les mêmes que pour les « Humains, patrouille, milices. ».

En zone hostile, ils seront accompagnés par un prêtre ou un mage :

1 C 4-6, AC 2, ou

1 MU 3-5, AC 10

 

Les informations sur ces rencontres sont résumées dans la table suivante :

TABLE DES PATROUILLES RENCONTREES

Groupe rencontré

Nombre de troupes

Chefs

Autres

Elfes, chevaliers

15-96*

12-42

2-4 F/MU

Elfes, patrouille

13-18

7

5 R

Grand-gobelins

98-168

6

1 C 50%
1 MU 30%
1 T 70%

Humains, personnages

 

2-3

2-4

Humains, patrouille, fausse**

25-30

10

1 C ou D ou MU

Humains, patrouille, lourde

16-34

10

1 C ou D ou MU

Humains, patrouille, chevaliers

55-112

22-28

2-4 C

Humains, patrouille, milices

41-50

15

1-4 R et/ou 1 C et/ou 1 D et/ou 1 MU et/ou 1 I

Humains, patrouille, légère

17-24

10

1 C ou D ou MU

Humains, patrouille, médium

16-34

10

1 C ou D ou MU

Humains, patrouille, esclavagistes

Utilisez Milices (60%) ou légère (40%)

21-25

2-3 C, 1-2 MU

Humains, patrouille, troupe de guerre

90-120

 

 

Humains, patrouille, pillards

Utilisez la patrouille de base + 5-30 troupes

3-5

1 WW, 1-2 Adv.

Humains, rhéniens (1 barge)

13-24

3-17

2-17 C

Humains, des tribus

10-120

4-17

3-17 C, 1 I

Humains, civilisés des tribus

20-120

5-15

4-13 C

Humains, forestiers

30-100

 

I + 3-18 ***

Orcs, soldats

132-170

4-6

1 C (T ou A)

Soldats

150-200

30-40 ****

1 C ou MU

* Tous sont des Guerriers de 2ème niveau.

** 30% de chances qu’une fausse patrouille soit une patrouille de pilleurs.

*** ces 4 à 19 orcs (avec un sous-officier orc et 3 à 18 gardes) sont toujours avec les soldats. Ils sont comme des HD 2 avec 11 hp, AC4 et +1 aux dégâts.

**** A cheval, guerriers 1er niveau.

 

REPARTITION DES PNJ DE HAUT NIVEAU

 

Les PNJs de niveau 10 et plus se rencontrent rarement sauf dans les lieux de pouvoir.

La plupart des PNJs se répartissent ainsi :

·         Prêtres                        15%

·         Guerriers                     50%

·         Mages                         10%

·         Voleurs                       24%

·         Autres                         1%

 

Le niveau des PNJs rencontrés est :

10ème au 12ème niveau             60%

13ème au 5ème niveau               25%

16ème au 18ème niveau             12%

19ème niveau et plus                3%

 

Des PNJs proches des  PJs sont une exception.

 

 

Références

"A Guide to the WORLD OF GREYHAWK FANTASY SETTING, GLOSSOGRAPHIE". Written by Gary Gygax. © 1983 TSR, Inc . All Rights Reserved.

 

 

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