A L’EXTERIEUR DES MURS
Une description du domaine proche de Faucongris, dans un périmètre d’environ 3 lieux (entre 14 et 15 kilomètres) est nécessaire pour une bonne compréhension de la Cité Franche. Cette région, administrée directement par la ville, est particulièrement surveillée. Elle est baignée par le fleuve Sélitane qui s’éloigne de la ville vers le sud-ouest. On y trouve des hameaux et des fermes, louées pour un loyer annuel raisonnable. La chasse y est assez bonne, même aux abords de la ville. Les endroits importants du domaine proche sont décrits ci-dessous, en commençant par le nord, puis en suivant le sens des aiguilles d’une montre autour de la ville.
Le Parc des Collines Nord [NorthHills] délimite la frontière sud des Collines des Cairns dans la région. Il y a environ deux siècles, Zagig Yragerne fit un parc de la région vallonnée et relativement boisée au nord de la ville. Les collines boisées se transforment en terres agricoles au sud et à l’est du Parc des Collines Nord.
Au pied des remparts de la ville, au sud de la Porte du Duc, on trouve l’Observatoire de l’Université de Faucongris [Grey College Observatory]. Ce bâtiment en forme de dôme est utilisé par les sages, les astrologues, les étudiants, les nobles et tous ceux qui s’intéressent à la voûte céleste. L’observatoire est également utilisé par les fidèles de Célestian, au cours de plusieurs journées saintes pendant l’année. Le directeur de l’Observatoire est un certain Hiram Macksenian, professeur de l’Université.
Le manoir et les terres de Sire Justechar [Lord Wainwright’s Manor] sont les plus proches de la cité. Le domaine de sire Justechar était autrefois une simple fabrique de chariots. La famille Justechar possède cette terre depuis des siècles, fabrique des chariots et des charrettes de très bonne qualité. Les Justechar ont été anoblis il y a trois siècles mais ils ont conservé leur métier d’artisan.
A moins de 300 mètres de la Porte des Druides, se trouve L’Anneau de Pierre [Stone Ring]. Cet ancien double cercle de menhirs possède en son centre un autel de pierres. On pense que ce sont les druides flanae qui l’ont construit. Les clercs de Béorie et d’Obad-Haï de passage dans la région s’y arrêtent souvent pour prier et se recueillir avant de poursuivre leur chemin.
Le Bief qui traverse la ville jaillit d’un passage souterrain juste au coin sud-est des remparts de la ville. On trouve des petites grottes à partir du centre de la Vieille Ville, là où le Bief s’enfonce sous terre. Les cavernes sont trop étroites, boueuses et instables pour être explorées.
La route des Berges, la plus importante de la cité, est bordée de fermes, de tavernes, d’étables, d’auberges, etc. Certaines caravanes ont l’habitude de faire halte en dehors de la ville pour se débarrasser de leurs produits de contrebande. La route des Berges entre Faucongris et Château-Gué, situé à environ un jour à cheval, est surveillée par une unité de cavalerie légère et par les gardes des caravanes. Il arrive que plusieurs longues caravanes provoquent un embouteillage à la Porte de la Grande Route, pendant que les sentinelles vérifient les papiers, font signer le registre aux visiteurs ou contrôlent la cargaison.
Hors de la carte de Faucongris, à l’ouest, on trouve un énorme ouvrage de pierre enjambant la Sélitane, le Pont de Zagig, édifié par l’archimage et autrefois utilisé pour transporter des marchandises vers son château plus au nord. Il se situe à 3 kilomètres de la Porte du Marais.
Le chemin du marais partant vers l’ouest à partir de la Porte du Marais est bordé de petites cabanes habitées par des fermiers immigrant démunis. Beaucoup de ces gens vivent de ce qu’ils récoltent sur la colline des Détritus. Ils y cherchent des objets à récupérer et à vendre au Bas-Marché de la ville. La Colline des Détritus est une petite butte boisée au sud de la rue des Docks, près de la Sélitane, où les habitants du Quartier du Fleuve et des quais jettent leurs ordures quand ils ne peuvent attendre les ramassages réguliers de l’Union des Egoutiers et des Nettoyeurs de rues. L’Oligarchie a tenté à plusieurs reprises de nettoyer et d’empêcher de nouveaux dépôts mais en vain.
Le long de la rive est de la Sélitane, il existe plusieurs pontons de bois, sur presque un kilomètre, constituant ce que certains appellent le Quartier des Docks [Wharves]. Un petit chemin de terre, appelé la rue des Docks, longe la Sélitane et est emprunté par les dockers qui déchargent les bateaux et les barges qui accostent ici. Presque tous les bâtiments délabrés du coin sont des entrepôts ou des bureaux de l’Inspection des Marchandises. Ces comptoirs, placés tous les 80 mètres, sont bien éclairés et gardés par quatre sentinelles de la Garde et deux Inspecteurs des Cargaisons.
Inspecteur des Cargaisons : AC 4, MV 12, G5, THACO 14, #AT1, dégâts par une épée longue +1.
Ces officiels sont des guerriers expérimentés, entraînés à appréhender ceux qui refusent de s’acquitter des taxes sur les cargaisons importées. Ils sont la loi ici et font régner l’ordre avec une efficacité brutale. Les cargaisons autorisées sont estampillées et transportées en ville 1d8 jours après paiement des droits. Les pots-de-vin peuvent accélérer la procédure.
La plupart des marchandises entrent dans la ville par la Porte des Docks, d’autres par la Porte de Saint Christophe et quelques produits par la Porte des Quais. La contrebande est introduite par la Porte du Marais ou d’autres portes.
Près de la Porte des Quais, la berge ouest de la Sélitane forme une petite anse d’eau stagnante appelée le Quai des Barges [Barge End] et occupée par 4d10 barges et bateaux rhéniens attachés les uns aux autres pour constituer une énorme plate-forme flottante. La Garde n’aime pas les rhéniens qui y vivent et c’est donc un des seuls endroits de la Flanaesse où on leur fiche la paix, même s’ils n’y sont pas bien accueillis.
La partie la plus misérable de Faucongris est le Bouge, un amalgame de bâtiments délabrés habités par environ 500 personnes. Il n’existe pas d’entreprise ici et une seule église est présente : un sanctuaire de Saint Christophe dirigé par Nicholi Nortoi (Prêtre 3ème niveau) [D&D 5, Ecclésiastique MM p 346] qui travaille avec quelques adeptes dévoués parmi les pauvres depuis plus de vingt ans.
La Garde ne vient presque jamais dans le Bouge, non par crainte de ses habitants, mais parce qu’elle se fiche de leur sort et des crimes qui y sont perpétrés. Les habitants du Bouge se bagarrent occasionnellement avec les rhéniens, mais la plupart du temps ils s’ignorent. Le Bouge est un endroit parfait pour se cacher, qu’ils s’agissent d’agents d’ambassades étrangères ou de réfugiés de la Guilde des Voleurs ou de l’Union des Mendiants.
On accède au Bouge à partir de la cité de Faucongris par le Quartier des Docks, sauf quand le Quai des Barges est occupé par plus de 30 barges. Il faut alors être en bons termes avec les rhéniens pour accéder au Ponton du Bouge et payer quelques pièces de cuivre pour amarrer les barques et y pêcher.
Le Bouge reste sous les radars de la société de Faucongris Seule une circonstance exceptionnelle déciderait la Guilde des Voleurs de poursuivre un ennemi dans le Bouge. Le seul fait de vivre dans le Bouge est une humiliation suffisante. Bien sûr, si cet ennemi revient dans la cité et s’il est reconnu, sa poursuite sera à nouveau permise.
LES REMPARTS et LES PORTES DE LA VILLE
LES REMPARTS
Ces remparts de pierre n’ont jamais subi l’assaut de l’acier, mais les architectes, les citoyens et les défenseurs de la cité ont confiance dans leur solidité. Bien que ces murs ne soient pas les plus hauts ou les plus épais de la Flanaesse, les remparts de Faucongris sont un formidable obstacle pour tout ennemi qui souhaiterait s’en emparer.
Le chemin de ronde est patrouillé à
toutes les heures du jour et de la nuit. De même, chaque porte est surveillée
par la Garde de la ville. La plupart des portes sont fermées pendant la
nuit ; seules la Porte des Docks et la Porte de la Grande Route restent
ouvertes en permanence. Le mur externe, sans compter les remparts de la Grande
Citadelle, s’étend sur environ 4 150 mètres ; les murs de la Grande
Citadelle sur environ 930 mètres.
Deux autres remparts divisent la ville en trois. Le Mur de la Noblesse, au nord, sépare le Haut-Quartier et le Quartier des Jardins du reste de la cité. Le Mur Noir sépare la Vieille Ville (le Quartier des Voleurs et le Bas-Quartier) de la Nouvelle Ville.
Les remparts sont aujourd’hui hauts de 10 mètres sur toute leur longueur, sauf aux portes et sur toutes les tours. Les murs sont épais sur 6 mètres à leur base et de 3 mètres à leur sommet. Le haut des remparts forme un chemin de ronde pour les sentinelles, avec un parapet intérieur et extérieur. On peut y accéder par les portes mais des passages secrets, le long du mur intérieur, tous les 100 mètres, contiennent chacun une douzaine d’échelles. En cas d’urgence, les échelles sont utilisées par des milliers de miliciens qui viennent défendre les remparts.
Le jour, une sentinelle veille,
tous les 100 mètres, au sommet du mur d’enceinte. La nuit, on installe deux
sentinelles et des torches sont allumées tous les 50 mètres par la Guilde des
Allumeurs de lampe. Environ 65 gardes sont présents sur le mur durant le jour
et 250 la nuit. Le nombre exact de sentinelles est tenu secret.
LES PORTES DE LA VILLE
Chaque porte a son propre nom et aucune ne se ressemble dans ses caractéristiques et le type de trafic qui les utilise. Mais elles ont certaines similitudes dans leur conception et fonction.
Chaque entrée est pourvue d’une paire d’énormes portes de bois de 4 mètres de haut, 2,60 mètres de large et de 30 cm d’épaisseur. Elles sont toutes renforcées de fer. Quatre portes, celles des Docks et celle de la Grande Route, sur le rempart extérieur, et la Porte Noire et la Porte des Jardins, sur les murs intérieurs, sont plus grandes. Elles sont hautes de 5,30 mètres et larges de 4 mètres. Derrière chaque porte, il y a une herse de fer avec des barreaux de 5 cm d’épaisseur, suffisamment rapprochés pour que seul un très jeune enfant puisse passer. Les herses sont généralement remontées et ne sont abaissées qu’en cas d’urgence ou quand les portes de bois doivent être réparées.
Chaque porte est flanquée d’un
corps de garde constitué de 2 tours de 13 mètres de diamètre et de
hauteur ; reliées par un chemin de ronde. On peut y pourfendre les intrus
par les meurtrières et par des méthodes ingénieuses qui permettent de jeter de
l’huile bouillante ou d’autres formes de liquides.
Chaque tour est dotée d’une porte donnant dans la ville et d’une porte donnant de chaque côté du chemin de ronde. De plus, dans chaque tour, trois plates-formes de bois permettent chacune à 40 archers de tirer sur des attaquants.
En période de paix, ces plates-formes sont utilisées par la Garde pour se reposer ou pour stocker du matériel. Chaque porte est surveillée par au moins deux patrouilles de la Garde, une à l’intérieur du corps de garde tandis que l’autre surveille la porte et ses environs.
Les deux murs intérieurs, le Mur Noir et le Mur de la Noblesse, divisent la ville en trois districts économiques. La Vieille Ville surpeuplée, au sud, est habitée par les ouvriers de longue date et les immigrés récents. Ils peuvent avoir accès à la « Ville Intermédiaire », réunissant Clercville, le Quartier Etranger, le Quartier du Fleuve et le Quartier des Artisans, par la Porte Noire. La classe moyenne de Faucongris, constituée de marchands et de négociants, vit dans la « Ville intermédiaire » et peut se rendre dans la « Ville Haute », comprenant le Quartier des Jardins et le Haut-Quartier, par la Porte des Jardins ouverte presque en permanence. L’aristocratie peut se rendre où elle veut, bien qu’il soit rare qu’elle mette les pieds dans la Vieille Ville ou dans le Quartier du Fleuve.
Pour franchir une Porte, il faut signer un registre. Les personnes illettrées, c’est-à-dire la grande majorité de la classe inférieure, doivent signer avec un X, avec une brève description notée par le garde. Personne n’est tenu d’expliquer pourquoi il franchit une des deux Portes intérieures, une vieille tradition appréciée des gens. Tous les matins, avant l’aube, les registres de chaque porte sont ramassés et amenés à la Grande Bibliothèque de Faucongris pour y être conservés. Officiellement, seuls les Oligarques et les officiers de la Garde sont autorisés à les consulter. Des rumeurs prétendent que certains Maîtres de Guildes pourraient avoir accès à ces documents.
Cependant, quiconque arrive à une des Portes extérieures de la ville doit fournir des explications. Un étranger est également examiné avec beaucoup de méfiance, surtout quand les temps sont troublés. Hormis la Porte de la Grande Route et celle des Docks qui restent ouvertes en permanence, les autres Portes extérieures sont fermées du crépuscule à l’aurore. Elles ne peuvent être ouvertes la nuit qu’en cas de grande urgence, avec un laissez-passer signé par le Seigneur-Bailli ou le Capitaine-Général de la Garde, ou d’un dirigeant d’une autre nation. Le messager sera alors fouillé et désarmé.
Les gardes tiennent une liste des personnes qui passent par une des portes extérieures en indiquant quelle affaire les amène à Faucongris. En cas de tourisme ou de suspicion (20% et plus si la personne est menaçante), le garde fait une description brève de la personne, l’affaire qui l’amène et l’heure approximative d’entrée. Être patient et poli, bien parler et donner un peu d’argent, tout cela peut aider en cas de problème.
On n’autorise pas forcément n’importe qui à entrer en ville. Les citoyens des pays hostiles à la Cité Franche ne sont pas admis, à l’instar des humanoïdes et des monstres. Dans chaque poste de garde, est affichée une liste des ennemis potentiels de la ville, particulièrement ceux qui appartiennent à des cultes maléfiques, les traîtres, les criminels notoires et les êtres appartenant à des races maléfiques. Les créatures particulières comme les centaures, qui ne sont pas haïs mais à qui l’on ne fait pas confiance, peuvent rencontrer certaines difficultés à entrer.
Une persona non grata sera rapidement refoulée. Si une telle personne est retrouvée fouinant dans la ville, les sanctions sont l’arrestation immédiate, un emprisonnement de 2D12 mois, la confiscation des richesses acquises à l’intérieur de la cité puis le bannissement. La corruption n’est pas rare mais les individus à l’allure suspecte risquent d’être arrêtés s’ils tentent de corrompre un garde.
La contrebande
Très peu de choses sont actuellement interdites dans la Cité Franche. Il s’agit des poisons les plus dangereux, les idoles et les objets pouvant être utilisés par les fidèles de divinités maléfiques. On a vu précédemment comment sont traités les membres de ces cultes.
La détention de poison aura comme conséquence un emprisonnement de 2d12 mois. L’utilisation de poison est considérée comme un crime et la sentence est la mort. L’exécution utilise un poison rare, toujours létal après une à deux journées d’agonie atroce.
Une contrebande plus fréquente est l’introduction de denrées dissimulées pour éviter de payer la taxe sur les navires ou la taxe sur les métaux précieux. Ou un aventurier qui dissimule son arme pour ne pas régler la taxe sur les armes libres.
Les gardes ont l’habitude de fouiller autour de 25% des sacoches, sacs, chariots à foin, paniers et tout objet volumineux introduits dans la ville. Les individus sont fouillés uniquement lorsque leur comportement est particulièrement curieux en tentant de cacher de la contrebande sur eux. Si un PJ approche de la Porte, faites un jet de Sagesse [DD 15] pour chaque personnage. En cas d’échec, il est toujours fouillé et les autres ont 25% de chances d’être fouillé.
Les sanctions pour une telle contrebande donnent généralement lieu à un pot-de-vin offert au garde et au paiement de l’amende. Découvrir de la contrebande devient un enjeu important pour les gardes, car les pots-de-vin représentent de plus en plus d’argent par rapport à leur faible salaire. Mais, ils doivent faire attention à ne pas ralentir le trafic à travers les portes ou retarder l’entrée d’un important citoyen ou d’un dignitaire étranger.
Sans pot-de-vin, le personnage est
emprisonné (H12). Il verra un juge dans un jour ou deux et la sanction
financière sera toujours supérieure au pot-de-vin. S’il ne peut pas payer, la
ville confisque la contrebande.
Voici une brève description de chaque Porte, en partant de la Porte la plus au nord et en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Porte des Quais {Wharfgate] : ici le trafic est principalement constitué par les gens souhaitant se rendre dans le parc des Collines Nord ou par ceux qui ont des affaires louches à traiter dans le Bouge ou avec des rhéniens. C’est la seule porte où s’applique des restrictions à la circulation. Il est interdit de passer avec des attelages, des bêtes de somme ou des troupeaux. L’étroitesse du passage est une explication à cette règle, mais elle permet de limiter les allées et venues des classes inférieures dans le secteur le plus riche de la ville. Une patrouille d’élite garde la porte jour et nuit, renforcée d’une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte de la Bataille : cette porte, contrairement aux autres, est normalement fermée et elle n’est ouverte brièvement qu’à certains moments bien spécifiques. Elle est décrite dans le chapitre consacré à la Grande Citadelle.
Porte du Duc [Duke’s Gate] : la Haute Route devient la Grande Route au-delà de cette porte qui permet le passage du trafic avec les mines des Collines des Cairns et la rive sud du Nyr Dyv. Les produits fermiers et les minerais sont les principales marchandises convoyées par ici et transportés jusqu’au Haut-Marché. Cette porte doit son nom à un duc d’Urnst du siècle passé, qui venait chaque journée d’Urnst à Faucongris passer beaucoup de temps à chasser dans les Collines des Cairns et passer par la Porte qui porte son nom aujourd’hui. Il fut un excellent sportif et un client des maisons de jeu de la ville. Cette Porte est gardée par une patrouille d’élite et une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte des Druides [Druids’ Gate] : cette porte, la moins utilisée de la ville, donne sur l’Anneau de Pierres qui lui donne son nom. La plupart du trafic est constitué de marchandises venant des fermes et des manoirs situés aux alentours et sont destinés au Bas-Marché. Une patrouille normale garde la porte, renforcée d’une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte de la Grande Route [Highway Gate] : c’est la principale entrée de la ville, une magnifique Porte par laquelle arrivent la plupart des nouveaux arrivants. Cette Porte reste, avec la Porte des Docks, ouverte jour et nuit, sauf en cas d’extrême urgence.
Des caravanes de marchandises maritimes viennent d’Âprebaie, d’énormes quantités de nourriture sont apportées des fermes situées tout le long de la vallée de la Sélitane, des énormes chariots de bois transportent les matières premières pour les charpentiers et les bâtisseurs ainsi que tout le trafic terrestre avec Dyvers, Célène, Furyondie, la Côte Sauvage et de toutes les régions au sud et à l’ouest de la Cité Franche.
Le poste de garde de la Porte de la Grande Route est une affectation de prestige pour les troupes et les sergents de la Garde qui pourront se voir offrir des postes à responsabilité auprès du Capitaine-Général dans les années futures. Aussi, les gardes de cette Porte sont très pointilleux quand ils recherchent des produits de contrebande et des criminels (même si des pots-de-vin sont possibles en cas de contrebande).
Au vu de l’expérience des gardes, ceux-ci contrôlent moins de voyageurs mais avec plus de succès. Les personnages essayant de dissimuler de la contrebande auront une pénalité x 4 à leur Sagesse pour le jet de Sagesse qui détermine s’ils réussissent à tromper le garde.
La Porte de la Grande Route est gardée par deux patrouilles d’élite et une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte du Marais [Marsh Gate] : c’est une autre petite Porte, utilisée pour le trafic local avec les fermes proches, les docks de pêcheurs situés sur la berge de la rivière à des intervalles réguliers et parfois comme une alternative quand la Porte de la Grande Route est très occupée.
Les chariots de déchets passent par là pour être vidés sur la Colline des Détritus. Les aventuriers se rendant au Château de Faucongris quittent la ville par cette Porte avant de traverser le pont de Zagyg.
La Porte du Marais est gardée par une patrouille normale, renforcée d’une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte des Docks [Cargo Gate] : c’est l’autre grande porte de la cité, pas aussi belle que la Porte de la Grande Route, mais elle déborde de la même activité. Presque toutes les marchandises transportées par bateaux transitent ici. Des chariots et des wagons de marchandises provenant des docks ou s’y rendant traversent la porte à toutes les heures du jour et de la nuit. La surveillance exercée par les gardes y est aussi pointilleuse qu’à la Porte de la Grande Route.
La porte est gardée par deux patrouilles d’élite et une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte de Saint Christophe : elle doit son nom aux nombreux pèlerins qui viennent en ville pour visiter le Temple Sacré de Saint Christophe, dans le Quartier des Jardins. Elle est plus petite que la Porte des Docks et on l’ignore souvent au profit de sa sœur plus imposante. Cependant, in important trafic marchand y passe pour aller vers le Haut-Marché.
Elle est gardée par une patrouille d’élite et une patrouille normale située dans le corps de garde.
Porte des Jardins [Garden Gate] : cette Porte intérieure reste ouverte de jour comme de nuit. Une patrouille normale surveille la circulation sans zèle et s’assure que les visiteurs signent le registre. Il n’y a généralement pas de patrouille dans le corps de garde, sauf en cas d’alerte ou de chasse à l’homme. Les aristocrates se plaignent d’être constamment harcelés par les mendiants et les voleurs qui passent par cette porte pour entrer dans le Haut-Quartier et le Quartier des Jardins.
Porte Noire [Black Gate] : elle sépare la Vieille Ville de la Nouvelle Ville. Plus concrètement, elle sépare ceux qui ont le pouvoir et les richesses de ceux qui n’ont rien. Elle est donc plus sévèrement gardée que la Porte des Jardins par une patrouille d’élite et une patrouille normale située dans le corps de garde.
La Porte Noire est fermée deux heures après la tombée du soleil et reste close jusqu’à l’aurore. Quand la porte est ouverte, les gardes tiennent le registre à jour avec zèle, et surveillent particulièrement les fugitifs. De plus, la Guilde des Voleurs la surveille tout particulièrement. C’est sa manière de protéger ce que les voleurs considèrent comme étant leur quartier. Elle surveille aussi les autres portes, mais pas en permanence.
La composition des patrouilles est donnée dans le livret Peuple, Querelles et Factions.
LA PROCESSION
C’est l’axe central de la ville, souvent très encombré, allant de la Porte de la Grande Route à la Porte de la Bataille de la Grande Citadelle. La Procession est une très vieille avenue de plusieurs siècles.
La Procession n’est pas pavée mais elle est faite d’une surface de sable dur. Elle est large de 40 mètres à son extrémité sud, tandis que certaines sections de son extrémité nord ne dépassent pas 12 à 18 mètres. Sa construction si particulière met la Procession à l’abri de la boue et des nids-de-poule alors que dans le reste de la ville, on trouve des petites rues pavées, des chemins de terre labourés d’ornières et des allées boueuses jonchées de détritus.
La Procession traverse la Porte Noire et la Grande Porte. Elle traverse le cœur du Bas-Marché jusqu’au Haut-Marché. L’avenue contourne l’Arbre des Pendus [Hanging Tree], traverse un étroit pont de bois qui surplombe le Courant du Moulin [Millstream]. Puis à partir de là, elle s’élève doucement vers la porte de la Grande Citadelle.
Durant la journée, elle est encombrée de chariots et de wagons, de piétons et de cavaliers, et parfois de bergers accompagnant leurs troupeaux. Les patrouilles de la Garde sont fréquentes, chacune allant et venant, rejoignant ou quittant son poste de garde, faisant passer la Procession pour une parade militaire de tous les instants.
La Procession peut être utilisée comme parcours des défilés pendant les jours de fête, les festivals ou la réception d’un important ambassadeur.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le
prochain article portera sur la Citadelle.
Bonne lecture.
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