Ce quartier le plus bruyant et violent de la cité entoure la grande avenue connue comme « la Piste [the Strip] ». Avec ses tavernes, ses bordels, ses maisons de jeux, et pire, la Piste est la nuit une cacophonie bruyante, une zone d’ombres de torches vacillantes et de lampes ardentes. Et en permanence, de jour comme de nuit, le quartier fourmille d’ivrognes et de criminels, de bateliers et d’habitants de la ville.
La criminalité de ce quartier est la plus élevée de la Nouvelle Ville et il n’y a pas suffisamment de patrouilles de surveillance de la garde de la cité pour maintenir la paix. La Garde intervient en 3d6 rounds après une alerte. Toutes les patrouilles sont toujours à leur capacité maximale.
Les Agents du Peuple (voir Chapitre 2 PQF) sont nombreux pendant la journée, surtout près de la Porte des Docks. Ils patrouillent près du fleuve, contrôlant tous ceux qui tentent de pénétrer dans la ville.
Bien sûr, les aventuriers adorent ce quartier. Les logements sont bon marché et les nouvelles venant du monde extérieur sont nombreuses. Et les nombreux marchands et aubergistes sont désireux de soulager tout voyageur de leurs richesses.
Derrière la Piste, le Quartier du Fleuve est un mélange de maisons de pension et d’entrepôts. Alors que beaucoup de marchandises qui remontent le fleuve sont stockées sur les quais, beaucoup d’entrepôts sont offerts à la location. Mais les navires ne font que passer dans la vie économique trépidante de la Cité Franche, aussi les marchandises ne restent généralement en entrepôt qu’une semaine ou deux.
L’activité économique du quartier est centrée sur les entreprises décrites dans la table ci-dessous.
Type de métier |
Nombre dans la Vieille Ville |
Armurier |
1d4 |
Boulanger |
1d4+2 |
Maison de débauche |
1d6+3 |
Pension de famille |
(1d4+4) x 10 |
Charpentiers de marine/équipement nautique |
1d4+1 |
Fabricant de bottes-travail du cuir |
1d4+1 |
Boucher |
1d4+1 |
Restaurant |
1d10+10 |
Fournitures d’expédition |
1d4+2 |
Expéditeur et transporteur |
1d4+3 |
Tailleur |
1d6+2 |
Taverne |
1d10+20 |
Entrepôt |
1d6+10 |
Fabricants d’armes |
1d4 |
Emplacements spécifiques dans le Quartier Etranger
F1 : Le Poste de la Garde du Quartier du Fleuve
De nombreux citoyens sont furieux contre ce poste, se plaignent que la Garde ne fasse rien contre la criminalité. Certains marchands du quartier, cependant, en sont assez contents. Ici, les officiers de la garde ont toujours de l’argent de poche et sont assez contents. D’après les rapports de la Garde, il y a peu de crimes dans le quartier.
Le QG du Poste de Garde dans le Quartier du Fleuve est identique à celui décrit dans le Chapitre 2 de PQF.
F2 : L’Auberge du Dragon Vert
Cet établissement est le repaire des aventuriers et de ceux qui recherchent l’aventure. Il offre des prix raisonnables et la nourriture est copieuse. Sa position dans la rue du Sanglier Bleu, un peu en retrait de la Piste, lui permet d’être un peu plus calme que la plupart des établissements du quartier.
L’Auberge du Dragon Vert est décrite dans les détails dans le Chapitre 6 de PQF.
F3 : La Taverne de la Marée Basse
Cet endroit a un porche bien éclairé et des rires vifs viennent de l’intérieur. Toutes proportions gardées, cette taverne est certainement l’une des meilleures tables de ce quartier. Peu d’armes, à l’exception des dagues, y sont tolérées.
De la bonne nourriture en petites portions est disponible ici, les boissons sont excellentes et chères, et de nombreux aventuriers viennent y dépenser leur fortune et raconter leurs histoires. La taverne est également fréquentée par les rhéniens les plus riches.
La Taverne de la Marée Basse est le domaine d’un personnage haut en couleurs, Halloran le Borgne, un homme qui, si on l’écoute, a été en son temps un mage, un grand prêtre, un chevalier et un maître voleur à divers endroits de la Flanaesse.
Le Borgne a perdu une jambe et il porte de nombreuses cicatrices récoltées au cours de ses aventures. Il explique fièrement l’histoire de chacune de ses blessures à celui qui a l’imprudence de lui demander. Cependant ses récits changent chaque fois.
Halloran a en effet perdu un œil (il porte un cache) et une jambe, qu'il a remplacé par une jambe de bois. Il est habile à manier la jambe comme un gourdin (1d6 points de dégâts). Lorsqu’il combat au corps-à-corps, il utilise sa jambe de bois comme un gourdin, en plus de ses attaques normales.
Il y a une part de vérité dans les récits d'Halloran, en ce qui concerne ses multiples capacités. En plus de ses prouesses au combat largement observées, il s'agit d'un magicien de 5ème niveau.
Halloran est capable de se défendre tout seul, mais comme il est très populaire, il trouvera 1d10 + 10 alliés parmi les consommateurs, la moitié de ces aventuriers étant des guerriers et les autres un mix des différentes classes (avec un niveau suffisant pour vaincre la menace).
F4 : L’Auberge du Chapeau du Magicien
C’est une des meilleures auberges du quartier, un secret bien gardé par les clients réguliers, ce qui fait que l’établissement n’est jamais trop bondé.
Les chambres sont louées à des prix raisonnables. Les clients sont généralement amicaux et les armes sont laissées au vestiaire. Le port de l’armure est autorisé.
La propriétaire est une matrone, sang-mêlé elfe, nommée Dwaven May, qui a survécu à son mari et à tous ses enfants. Aujourd'hui, elle s'engage corps et âme envers l'auberge, et cet engagement se reflète dans la qualité de la nourriture, des boissons et de l'hospitalité qu'elle offre à ses invités.
Et si l’auberge n’est pas bondée, elle n’est jamais vide. Elle est particulièrement réputée pour ses plats épicés servis avec des pommes de terre et du riz, signature du chef.
L'auberge sert également sa spécialité, le chevreuil rôti apporté par les chasseurs de la forêt de Gnarley qui ont été embauchés par Dwaven May. Les carcasses nettoyées sont transportées rapidement à l'auberge, où elles sont mijotées et marinées pendant des jours. Le résultat est un morceau de viande tendre et moelleux avec une saveur délicieusement distinctive.
Dwaven n’a pas de garde de corps pour faire respecter l’ordre dans l’auberge. Dans les rares occasions où des clients indisciplinés en viennent aux mains, les amis de la sang-mêlé elfe – une douzaine de guerriers, quelques mages, et une paire de voleurs, tous de niveau 4 à 7 – interviendront pour prendre sa défense.
F5 : Le Poste de la Garde des Veilleurs de Nuit
Ce poste reçoit un soutien massif du Temple de Saint Christophe (J4) pour maintenir l’ordre la nuit dans ce quartier dangereux. Si l’on prend en considération la corruption qui sévit au sein de la Garde, il n’est pas étonnant que les deux formations ne s’apprécient pas et coopèrent rarement.
Le QG du Poste de la Garde des Veilleurs de Nuit dans le Quartier du Fleuve est identique à celui décrit dans le Chapitre 2 de PQF.
F6 : L’Entrepôt de Tarnek McGloogan
Ce bâtiment circulaire, stratégiquement placé près de la Porte des Docks, est un espace de rangement très occupé qui a permis à son propriétaire de devenir riche.
En plus, Tarnek a construit une salle secrète sous les fondations du bâtiment, où l’on pénètre par une trappe qui ressemble à un bloc de pierre. C’est ici que les aventures secrètes de l’établissement se déroulent (voir Chapitre 5 de PQF). Tarnek et ses associés y sont décrits.
F7 : L’Auberge du Rat de Rivière
Le Rat de Rivière est le lieu de rencontre préféré des rhéniens dans la Cité Franche, lorsqu’ils quittent leurs barges. Situé dans la partie la plus occupée de la Piste, l’auberge ne ferme jamais.
C’est une véritable ruche. La nourriture et les boissons sont bon marché dans tous les sens du terme. C’est un endroit bruyant rempli d’ivrognes fort en gueule qui s’en prennent à tous ceux qui sont richement habillés, qui paraissent faibles et aux jolies femmes.
Le propriétaire, un rhénien qui vit à Faucongris depuis des décennies, s’appelle Zalkan Sooth. Il n’intervient jamais pour séparer les bagarreurs mais il leur présente la facture le lendemain.
Le Chapitre 5 de PQF contient des informations détaillées sur les rhéniens à Faucongris.
F8 : Le Temple de Pholtus
Cet édifice étincelant de marbre blanc se dresse comme un hommage au dieu Pholtus, le plus haut rempart de la Loi et de l’Ordre, celui qui contrôle la course du Soleil et de la Lune, inflexible comme les marées. Pholtus – de la Lumière Aveuglante – exige de ses fidèles qu’ils propagent sa vérité dans le monde, et c’est ce qu’ils font dans le Quartier du Fleuve.
L’intérieur du temple comprend plusieurs cellules minuscules dans lesquelles vivent ses humbles prêtres, dans le recueillement et la dévotion. Pendant au moins 12 heures par jour, les fidèles doivent se promener dans le quartier et dans les quartiers avoisinants de la cité, partout où se trouvent des gens enclin à se vautrer dans le chaos. Ils prêchent la gloire de leur dieu et plaident pour des dons occasionnels que leurs distribuent les piétons de la cité.
Le temple comprend peu de richesses ; seules les robes de quelques prêtres, décorées d’or et d’argent, peuvent être considérées comme des trésors. Chaque robe d’or vaut 150 pièces d’or, celle d’argent vaut 150 pièces d’argent.
F9 : Les Pompes funèbres de Selczek Gobayuik
Ce petit et calme studio d’embaumement a une activité importante. Comme le propriétaire est aussi le Maître de la Guilde des Embaumeurs, il se débrouille pour que la majorité de l’activité mortuaire du Quartier du Fleuve se déroule chez lui.
Voir le Chapitre 4 de PQF pour une description de la Guilde des Embaumeurs et de Selczek Gobayuk.
Les autres membres de la guilde ne se plaignent pas de lui, car il a sécurisé leur monopole pour disposer légalement des cadavres de la cité.
Cet établissement est typique de cette activité, quoiqu’un peu plus grand. Selczek a une vaste exposition de cercueils et de pierres tombales. Il dispose d’une petite chapelle, où une personne décédée avec une croyance religieuse forte est exposée comme dans son propre temple.
Selczek vit ici seul avec son trésor. Il a accumulé pendant toutes ces années une richesse de 8 500 po en or, argent et platine, dissimulée dans une crypte souterraine, gardée par 12 squelettes [D&D 5, Squelette, MM page 274].
F10 : L’Entrepôt de Tomas Ratek
Ce grand édifice est à distance de l’agitation et de l’activité bruyante de la Piste, au fond d’un cul-de-sac ombreux. C’est l’endroit idéal pour les activités de Ratek, qui est en charge des opérations de la Guilde des Voleurs dans le Quartier du Fleuve. Les voleurs se rendent jour et nuit dans l’entrepôt avant de commencer leurs missions dans le quartier.
Le bâtiment est fortement gardé avec des portes fermées à double tour et quelques fenêtres puissamment protégées. Une trappe secrète dans le plancher dissimule le trésor qui est généralement de (1d20-1) x 100 po, en fonction de la date de son transfert à la Guilde des Voleurs, qui se déroule généralement tous les six jours.
L’entrepôt est toujours surveillé par un maître voleur et deux apprentis. Ces sentinelles occupent un appartement confortable et caché dans le grenier. De là, ils surveillent toutes les allées et venues du bâtiment. L’entrepôt est la plupart du temps vide.
[D&D 5, Maître voleur : CA 15 ; PV 52 (8d8+16) ; Vitesse 9 mètres ; Rapière au corps-à-corps (+6, 1d8+8** perforants) ; Arc long à distance (+6, 1d8+4 perforants) ; SA Ruse, Attaques multiples (rapière x2 ou arc long x2), Attaque sournoise +2d6 ; For +1, Dex +4, Con +2, Int +1, Sag -1, Cha +0 ; compétences Acrobaties +8*, Tromperie +2, Escamotage +6, Discrétion +8* ; Aptitudes Expertise*, Style de combat (duel**), critique amélioré (19 ou 20) ; AL NM ; FP 3 (700 PX). Équipement : chemise à mailles, rapière, arc long, 20 flèches, outils de voleur].
[D&D 5, Apprenti voleur : CA 14 ; PV 11 (2d8+2) ; Vit 9 mètres ; Epée courte au corps-à-corps (+5, 1d6+3 perforants) ; Arc court à distance (+5, 24/96, 1d6+3 perforants) ; SA ruse, attaque sournoise +1d6 ; For +1, Dex +3, Con +1, Int +1, Sag +1, Cha -1 ; Compétences Acrobaties +5, Perception +3, Escamotage +5, Discrétion +7* ; Aptitudes Expertise* ; AL NM ; CR 1/2 (100 PX). Équipement : armure de cuir, épée courte, dague, arc court, 20 rangs, outils de voleur*].
F11 : L’Auberge de la Barge
C’est une autre des tavernes prospères de la Piste, fréquentée par les nains qui viennent à Faucongris. Il y a généralement 50% de nains dans la clientèle, les autres étant des humains de la cité, mercenaires, bateliers et marins.
La plus grande auberge du quartier, l’Auberge de la Barge occupe la Piste, ce qui en fait un des endroits les plus bruyants et bagarreurs des environs.
Le propriétaire, Brack Dentcreuse, est un nain originaire de Grisseuil, banni de la forteresse il y a environ un siècle pour une affaire oubliée aujourd’hui. Il s’est bâti une nouvelle maison par lui-même, devenant le nain le plus respecté de Faucongris. Il fait souvent fonction de « juge » dans les querelles entre nains se déroulant dans la cité.
Brack et ses videurs peuvent intervenir en cas de bagarre dans l’auberge. Ils mettront à la porte les importuns avec la réprimande de ne jamais revenir, mais l’affaire sera rapidement oubliée dans le brouhaha de l’auberge.
F12 : Le Temple de Rao
Ce modeste temple abrite Jérôme Kasinskaia, le Patriarche de Rao et le centre de la dévotion dédiée au dieu de la paix et de la sérénité. Le Patriarche est décrit dans le Chapitre 3 de PQF.
Les offices religieux y prennent la forme de longs débats d’érudits sur des sujets religieux et sociaux, avec des commentaires et des questions de la congrégation. Peu de fidèles restent pendant toute la cérémonie – qui dure de huit à dix heures – mais la chapelle est emplie de fidèles toute la journée du Dieudi, qui viennent, restent une heure ou deux puis partent.
Cette religion douce et pacifique est l’une des plus populaires de la cité. Le Patriarche est assisté d’une douzaine de prêtres.
Bien que la chapelle contienne des objets religieux en or et en platine, d’une valeur de plusieurs milliers de pièces d’or, tout intrus devra affronter Jérôme et ses assistants.
Jérôme Kasinskaia : voir le Chapitre 3 de PQF.
F13 : La Jarretière d’Argent
Cette grande demeure ancienne est la maison close la plus célèbre de Faucongris, un bâtiment dont on parle dans toute la Flanaesse. Même si sa nature exacte est trop délicate pour être discutée dans une étude scientifique comme celle-ci, il faut souligner que le nom de l'établissement est joli. Cela donne le ton.
On y sert des boissons particulièrement onéreuses. On n’y sert pas de nourriture, et les prix pour des services plus intimes sont parmi les plus élevés de la ville.
Malgré cela, la Jarretière est un établissement amical et convivial. Les passants sont hélés par les prostituées perchées au second étage et l’accueil réservé à celui qui franchit la porte est encore plus chaud.
La propriétaire est Rhina l’Ogresse, une vieille femme d’une force physique et d’une taille incroyable. Elle est aidée par quelques videurs musclés qui l’aideront en cas de perturbation.
F14 : Le Temple de Trithéréon
Ce bâtiment trapu, avec sa tour basse, est le cœur d’une petite secte vibrante : les fidèles de Trithéréon le Conjurateur. Le trésor du temple est une cloche en or, d’une valeur de 12 000 pièces d’or. La cloche sonne toutes les heures le Dieudi et au coucher du soleil les autres jours. L’appel de la cloche qui dure une minute ou plus, fait que les habitations voisines du temple sont occupées par des fidèles de Trithéréon. Les autres citoyens qui subissaient les nuisances sonores ont quitté les environs.
La Prêtresse Jandizuur préside aux destinées du temple. Voir le Chapitre 3 de PQF.
Le temple est la demeure des prêtres combattants de Trithéréon, prêt à livrer bataille pour la cause sacrée de leur seigneur ; la liberté pour chacun, la protection de soi et le châtiment pour le coupable. Souvent, après les offices, les prêtres accompagnés de plusieurs douzaines de fidèles se livrent à des violences isolées et frénétiques contre ceux qui sont considérés comme répressifs et tyranniques. Les prêtres ont récemment retenu ces violences car ils ne veulent pas subir les représailles officielles de la cité.
Les fidèles de Trithéréon sont enseignés à combattre les sectes de Pholtus et des autres religions loyales, comme les esclavagistes, les soldats (notamment les sergents et les officiers) et les autres forces de l’ordre.
La richesse du temple est sa grande cloche, protégée de l’extérieur par un mur de force. Toute personne qui arriverait à pénétrer dans la tour subira le châtiment divin de Trithéréon, sous forme de son messager, Némound le Chien de chasse. Cet animal apparaît le premier round dès qu’une personne atteint le sommet de la tour, sous une forme fantomatique proche d’un chien mais qui aurait presque la taille d’un cheval. Il attaque dès le second round et tous les rounds suivants.
Némound le Chien de chasse vole, peut prendre une forme éthérée à volonté, nécessite une arme +2 pour le blesser, délivre 2d12 points de dégâts et a un souffle paralysant (nuage de 3m x 3m x 3m, -4 au jet de protection). Némound laisse ses victimes paralysées aux prêtres qui finiront l’affaire.
F15 : L’Hôtel particulier du Mage Otiluke
Ce personnage important, Oligarque et membre du Cercle des Huit est décrit dans le Chapitre 3 de PQF.
Cette maison est une habitation simple qu’il partage avec Glorial, son apprentie/concubine et ses serviteurs.
Otiluke a plusieurs objets d’art et des babioles de valeur qui reflètent l’amour qu’il porte à sa propre image. Sa collection atteint une valeur proche de 25 000 pièces d’or.
A part la serrure de la porte, Otiluke ne maintient aucun système de sécurité pour ses affaires.
Dans le cas où quelque chose disparaît, il le remarque immédiatement. En utilisant le sort localisation d’un objet, il localise l’objet disparu, trouve le voleur, utilise un sort de métamorphose sur lui – ou une nuée de météores ou toute autre forme de bombardement magique si le voleur fait partie d’un gang – reprend et retourne l’objet volé à sa collection.
Annexe des PNJs
La présentation des PNJs ne reprend pas le profil MM mais utilise le profil propre aux PJs, ce qui me semble plus approprié pour des personnages de niveau élevé, que n'auront normalement pas à affronter les PJs.
Morton, Grand Prêtre de Pholtus
Humain, Homme de taille M, Clerc 12ème de Pholtus (domaine de la Lumière), LB
Classe d’armure 20 (armure de plaques et bouclier)
Points de vie 84 (12d8+24)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 20 (+5), CHA14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sag +9, Cha +6
Compétences Histoire +4, Médecine +9, Persuasion +6, Religion +4
Sens Perception passive 15 ; Langages Commun et Céleste
FP 8 (3 900)
APTITUDES
Sorts, Domaine divin et aptitudes du Domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Destruction de morts-vivants (ID 2), Intervention divine (12%).
DOMAINE DE LA LUMIERE
Sorts du domaine
Niveau de clerc |
Sorts |
1 |
Lueurs féeriques, mains brûlantes |
3 |
Rayon ardent, sphère de feu |
5 |
Boule de feu, lumière du jour |
7 |
Gardien de la foi, mur de feu |
9 |
Colonne de flammes, scrutation |
Sort mineur supplémentaire (lumière)
Illumination protectrice (vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque : désavantage au jet d’attaque, 5 fois, repos long)
Conduit divin : radiance de l’aube (vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis (2d10+12 dégâts radiants)
Illumination améliorée (vous pouvez également utiliser votre capacité d’Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même)
Incantation puissante (vous
ajoutez votre modificateur de Sagesse (+5) aux dégâts que vous infligez avec
n'importe quel sort mineur de clerc).
INCANTATIONS
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 17
Modificateur de sort de combat : +9
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, résistance, stabilisation
1er niveau (4) : bénédiction, mot de guérison, protection contre le mal et le bien, soins
2ème niveau (3) : arme spirituelle, immobilisation de personnes, restauration partielle
3ème niveau (3) : dissipation de la magie, mot de guérison de groupe, retour à la vie
4ème niveau (3) : divination, liberté de mouvement, protection contre la mort
5ème niveau (2) : dissipation du mal et du bien, rappel à la vie
6ème niveau (1) : guérison
ACTIONS
Masse d’anéantissement.
Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible, (1d6+3) dégâts contondants plus 2d6 dégâts radiants et si elle a moins
de 25 pv elle doit réussir un JS Sagesse avec un DD 15 ou être détruite, elle
sera effrayée en cas de réussite.
Equipment
Armure de plaques et bouclier, Masse d’anéantissement, symbole sacré de Pholtus.
Adria, Grande Prêtresse de Rao
Humain, Femme de taille M, Clerc 12ème de Rao (domaine de la Paix), LB
Classe d’armure 18 (armure d’écaille, bouclier +1 et Dex 12)
Points de vie 96 (12d8+33)
VD 9 mètres
FOR 14 (+2), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAG 17 (+3), CHA14 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +6
Compétences Histoire +5, Intuition +7, Médecine +7, Persuasion +6, Religion +5
Sens Perception passive 15 ; Langages Commun et 1 à déterminer
FP 8 (3 900)
APTITUDES
Sorts, Domaine divin et aptitudes du Domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Destruction de morts-vivants (ID 2), Intervention divine (12%).
Sorts du domaine
Niveau de clerc |
Sorts |
1 |
Héroïsme, sanctuaire |
3 |
Aide, lien de protection |
5 |
Communication à distance, lueur d’espoir |
7 |
Aura de pureté, sphère résiliente d’Otiluke |
9 |
Lien télépathique de Rary, restauration suprême |
Lien de Hardiesse : vous pouvez forger un lien qui renforce les personnes en paix les unes avec les autres. Au prix d'une action, choisissez dans un rayon de 9 mètres de vous autant de créatures consentantes (ce qui peut vous inclure) que votre bonus de maîtrise. Vous créez un lien magique entre elles pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette aptitude. Tant qu'une créature ainsi liée se trouve dans un rayon de 9 mètres d'une autre, elle peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue. Chaque créature ne peut ajouter le d4 qu’une fois par tour.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise. Et vous récupérez ce quota en terminant en repos long.
Conduit divin : Baume de la paix : vous pouvez recourir à votre conduit divin pour apaiser autrui par votre seule présence. Au prix d'une action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre VD sans provoquer d'attaque d'opportunité ; chaque fois que vous vous déplacez dans un rayon de 1m50 d'une autre créature durant cette action, vous pouvez lui rendre autant de points de vie que 2d6 plus votre modificateur de sagesse. Une même créature ne peut profiter qu'une fois de cette guérison chaque fois que vous entreprenez cette action.
Lien protecteur : le lien que vous forgez entre les gens les aide à se protéger mutuellement. Quand une créature affectée par l'aptitude Lien de hardiesse doit subir des dégâts, une seconde créature qui lui est liée et se trouve dans un rayon de 9 mètres d'elle peut jouer sa réaction pour se téléporter dans un espace inoccupé à 1m50 ou moins de la première. La seconde créature subit alors tous les dégâts à sa place.
Incantation puissante : vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux dégâts que vous infligez pour tout sort mineur de clerc.
INCANTATIONS
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 15
Modificateur de sort de combat : +7
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière, réparation, thaumaturgie
1er niveau (4) : bénédiction, éclair traçant, injonction, soins
2ème niveau (3) : augure, immobilisation de personnes, préservation des morts, suggestion
3ème niveau (3) : anti-détection, communication avec les morts, dissipation de la magie, glyphe de garde
4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi, protection contre la mort
5ème niveau (2) : colonne de flammes, restauration supérieure
6ème niveau (1) : mot
de retour
ACTIONS
Masse +2. Attaque au
corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible, (1d6+4)
dégâts contondants.
Equipment
Armure d’écailles, Bouclier +1, Masse +2, symbole sacré de Rao, 4 potions de guérison supérieure, 4 fioles d'eau bénite.
La Mère Supérieure, Offre de Trithéréon
Humain, Femme de taille M, Clerc 11ème de Trithéréon (domaine de la Guerre), CB
Classe d’armure 20 (armure de plaques +2)
Points de vie 77 (11d8+22)
VD 9 mètres
FOR 16 (+3), DEX 10 (+0), CON 14 (+2), INT 11 (+0), SAG 17 (+3), CHA15 (+2)
Bonus de maîtrise +4
Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +6
Compétences Médecine +7, Persuasion +6, Religion +4
Sens Perception passive 13
Langues Commun et 1 à déterminer
FP 7 (2 900)
APTITUDES
Sorts, Domaine divin et aptitudes du Domaine divin (x3), Conduit divin (2/repos), Destruction de morts-vivants (ID 2), Intervention divine (11%).
DOMAINE DE LA GUERRE
Sorts du domaine
Niveau de clerc |
Sorts |
1 |
Bouclier de la foi, faveur divine |
3 |
Arme magique, arme spirituelle |
5 |
Aura du croisé, esprits gardiens |
7 |
Liberté de mouvement, peau de pierre |
9 |
Colonne de flamme, immobilisation de monstres |
Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Prêtre de guerre
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.
Conduit divin : frappe guidée
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.
Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre
Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
INCANTATIONS
La caractéristique d’incantation est la Sagesse
DD d’un jet de sauvegarde : 15
Modificateur de sort de combat : +7
Elle a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, flamme sacrée, mot de radiance, stabilisation, thaumaturgie
1er niveau (4) : bénédiction, détection de la magie, injonction, soins
2ème niveau (3) : immobilisation de personnes, préservation des morts
3ème niveau (3) : prière de guérison, dissipation de la magie, restauration partielle
4ème niveau (3) : divination, gardien de la foi
5ème niveau (2) : fléau d’insectes, rappel à la vie
6ème niveau (1) : mot de retour
ACTIONS
Equipment
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le prochain article fera la description de la Vieille Cité.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Merci pour vos commentaires.