La Forêt Noueuse, sa partie orientale
Seulement une petite partie de cette grande forêt est dans la sphère d’influence de Faucongris. Bien que la Cité-Franche ait souvent revendiqué sa domination sur cette région, les patrouilles de la Garde ne s’y aventurent jamais et la cité ne collecte aucune recette de cette partie ombragée. Aussi, ceux qui vivent ici se considèrent sans aucun doute comme libres de toute autorité extérieure.
La partie la plus externe de la
forêt Noueuse est un peu plus apprivoisée que le cœur de la forêt, mais elle
reste encore une région sauvage. Elle est habitée par les elfes et les
forestiers humains, mais récemment elle est devenue la maison d’habitants plus
sinistres.
Aspect de la forêt
La forêt Noueuse est un lieu ancien, plein d’arbres immenses. Dans la plupart des endroits, l’ombre donnée par ces géants de la forêt étouffe le sous-bois dans la mesure où la marche reste assez facile.
Des fleurs sauvages fleurissent ici au printemps, en été et à l’automne. Les fleurs d’ivoire avec leurs pétales blancs sont les plus précieuses de ces beautés. Les bourgeons de ces fleurs ne fleurissent qu’au cœur de la forêt. Dans ce cas, les bourgeons ne demeurent que pendant seulement 1d8+6 jours. Une personne seule au cœur de la forêt peut cueillir 2d10 bourgeons en un jour de recherche. Ils se vendent 10 po la pièce dans le Haut-Marché de Faucongris, à condition d’être frais et en bon état.
La Forêt Noueuse est principalement un mélange de chênes et d’arbres ipp, qui grandissent côte à côte à travers toute la forêt. Leurs larges branches s’étendent bien au-dessus de la canopée, mais toutes ces branches offrent une escalade facile. La plupart des personnages peuvent se déplacer dans la forêt 9m à 12m au-dessus du sol en passant de branche en branche et d’arbre en arbre. Les personnages sans la compétence « Escalade » doivent faire fréquemment des jets de Dextérité s’ils essaient cela.
Plusieurs bosquets d’arbres dékla ont revendiqué leur place ici, repoussant les petits arbres de côté, pendant qu’ils s’élèvent, parfois jusqu’à 36m de haut, au-dessus de la forêt. Leurs énormes troncs tiennent autant de places qu’une petite maison. Leurs racines noueuses ont fait du sol à l’intérieur des bosquets de dékla une surface déformée de monticules et de ravines.
La seule autre plante communément trouvée est, la yarpic ou « la daguépine ». Naturellement,
les buissons de cette végétation
dangereuse sont rarement pénétrés par les hommes des bois. Pourtant, à chaque
automne, les enfants du peuple de la forêt sont envoyés à la lisière des massifs
de daguépine, pour recueillir le fruit pourri de ces arbres. La pulpe amère est
jetée, mais la graine du fruit - une noix de la taille d’une prune – est
nourrissante et savoureuse, et se conserve très bien. Un boisseau de ces noix
est vendu 1 à 2 po dans les marchés de Faucongris, en fonction de leur
disponibilité.
Les habitants de la forêt
Cette partie de la forêt n’abrite qu’une seule colonie humaine, le village des Cinq Chênes. L’autre communauté, Noirépine, n’est pas le moins du monde humain, et son existence est un secret bien gardé. Les humanoïdes qui ont trouvé refuge ici sont furtifs et sournois, prenant garde à dissimuler leur repaire.
Les elfes sylvestres de la forêt profonde s’aventurent de temps en temps dans cette partie de la forêt pour chasser, ou simplement explorer. De temps en temps, une bande d’elfes vient aux Cinq Chênes pour échanger un manteau exquis ou une paire de bottes en cuir de leur artisanat magique contre plusieurs livres de sel, un parfum rare, ou tout autre produit du monde extérieur que les elfes ont appris à apprécier.
Plusieurs hommes des bois, parfois
seul ou avec leur famille, ont construit des petites fermes dans la forêt.
Elles sont généralement situées à une journée de marche du village. A certains
endroits, ces fermes se sont développées pour accueillir un clan de 20 à 30
personnes, mais ces initiatives humaines restent rares.
Rencontres aléatoires dans la Forêt Noueuse
Les voyageurs dans la forêt ont une bonne chance de rencontrer certains de ses occupants. Le MD lance 1d6, 4 fois dans la journée, et le résultat de 5 ou 6 indique une rencontre.
Les habitants de la forêt sont habitués à son calme, son ombre, son parfum – tout cela. A moins que les voyageurs soient des hommes des bois expérimentés, ou fassent très attention à se déplacer furtivement, ils alerteront très vite les habitants de la forêt de leur présence bien avant que les voyageurs ne les découvrent.
En cas de rencontre, lancez 1d12 et consultez la table suivante.
Rencontres aléatoires dans la Forêt Noueuse
D12 |
Rencontre |
1 |
1d6 elfes sylvestres |
2 |
1 ours brun |
3 |
3d6 orcs |
4 |
1d6 ogres |
5 |
1d4 hommes des bois |
6 |
1d4+1 chasseurs humains |
7 |
1d6 araignées géantes |
8 |
2d6 elfes sylvestres |
9 |
2d6 gnolls |
10 |
1 loup-garrou |
11 |
1 licorne |
12 |
2d4 satyres |
ENDROITS PARTICULIERS DANS LA FORÊT NOUEUSE
Les fermes [Farmsteads]
Les carrés représentés sur la carte sont des regroupements d’au moins trois habitations. Les cahuttes, les cabanes et les petites maisons ne sont pas rares dans cette partie de la forêt. Chaque habitation - qu’elle soit à un ou deux étages ou un chalet confortable - est en bois.
Ces colons qui ont choisi de vivre ici survivent en mangeant des champignons, des baies, des fruits, des tubercules et des autres générosités de la forêt, ou en chassant la venaison et les lapins si nombreux ici, ou en pêchant la truite dans les ruisseaux clairs et peu profonds. En fait, vivre ici est bien, car la forêt est généreuse.
Une ferme typique est un groupe d’habitations située à l’ombre de plusieurs arbres majestueux. Un espace de peut-être 30 mètres à 60 mètres de large a été débarrassé de la forêt. De l’eau fraîche, une source ou un ruisseau, est toujours proche. Une cabane sanitaire est installée à une certaine distance des occupations.
Le peuple de la forêt a souvent un groupe de chiens, 2d4 chiens ayant une belle taille et une intelligence vive. Ils aident à la chasse, mais aussi à la protection de la ferme.
Ces hommes des bois qui ont vécu ici pendant un certain temps sont expérimentés dans l’utilisation de l’arc, le pistage et le camouflage. Un homme typique de 37 ans est un rôdeur de 5ème niveau, équipé d’un arc long, d’une armure de cuir, d’une épée courte, d’une dague et d’une hache de lancer. [D&D 5, MM Eclaireur p 346]
Le peuple de la forêt est pauvre, n’ayant en général que quelques pièces d’argent en leur possession. Il existe quelques exceptions à cette règle. Certains aventuriers, disposant de compétences en forêt et en difficulté avec les puissants de la Cité Franche, partent vivre quelques années dans les bois. Et ils amènent bien sûr leur trésor avec eux.
15. Manoir de Sire Clospuiseau [Lord Lockwell Manor]
Cette propriété est une des plus anciennes fermes de la forêt, qui s’est développée bien au-delà de son humble début. Son seigneur actuel est le cinquième descendant du forestier initial. Sa famille est respectée par les humains de la Forêt Noueuse, et les Clospuiseaux ont longtemps servi comme capitaine des troupes irrégulières des archers qui se rassemblent occasionnellement pour résister à une invasion dans la forêt.
Le titre de « Sire » ne lui a été donné par aucun monarque reconnu, mais ceci ne baisse en rien le rang de Sire Clospuiseau aux yeux de ses loyaux partisans.
Son manoir est le bâtiment le plus important de la forêt, une structure énorme et en ruine qui rappelle le pavillon de chasse d’un grand empereur. Il a une étable attenante, et une maison d’hôte proche, une auberge et une forge, le tout entouré par une solide palissade en bois.
Une douzaine de petites maisons et de fermes se trouvent à distance de ce mur, et une petite scierie est située juste en aval sur le ruisseau placide qui serpente devant le manoir.
Sire et Lady Clospuiseau vivent ensemble dans le manoir avec cinq fils, deux belles-filles, quatre petits-fils, et une douzaine de serviteurs [D&D 5, Roturiers p 350]. Ils partagent la cour intérieure de la palissade avec la famille d’Earl l’Aubergiste et une demi-douzaine de jardiniers et de palefreniers.
Il existe aussi dans la cour intérieure un petit autel dédié à Saint Cuthbert. Lady Clospuiseau est une prêtresse de cette bonne divinité, et ses soins généreux aux malades blessés et affamés de la forêt lui ont valu encore plus de reconnaissance que celle donné à son mari.
Sire Clospuiseau de la Forêt Noueuse : AC 0, MV 12, R12, hp 102, THACO 9, #AT 3/2, dégâts avec un arc long +2 et une épée longue +4 gardienne et For 18/58.
[D&D 5, Archer VGtM p 210 avec 153 PV (18d8+72), armure de cuir cloutée +2, bouclier, Dex +4, épée longue Gardienne +3 et arc long +2]
Sire Clospuiseau est un homme sage et visionnaire, bien conscient des responsabilités dont il a hérité. Il est patient avec un sens certain de l’humour. Il aime la fête et il donne une grande soirée au moins quatre fois dans l’année en ouvrant son manoir à ses voisins de la forêt.
Lady Clospuiseau : AC 5 (anneau de protection +1), MV 12, C10, hp 54, THACO 14, #AT 1, dégâts avec un bâton serpent, python).
[D&D 5,Ecclésiastique, page 243 du MM avec une chemise de mailles et bouclier, PV 60 (10d8+10), un anneau de protection et un bâton serpent, Python]
16. Village Les Cinq Chênes |The village of Five Oaks]
C’est la plus grande communauté située à la bordure orientale de la Forêt Noueuse, représentative des autres villages tout au long du reste de la forêt. Abritant peut-être 100 personnes, les Cinq Chênes possèdent à peine autant de terrain dégagé que le manoir de Sire Clospuiseau. Le village n’est entouré par aucun type de mur, car le grand nombre de sa population est son meilleur espoir de défense.
Le ruisseau qui traverse la ville est traversé par un petit pont de pierre qui donne sur la place centrale du village. Tout autour se trouvent la maison du maire, une scierie et un comptoir commercial. Les autres habitations sont des cabanes à deux ou trois pièces. Quelques artisans durs an travail ont ouvert des échoppes comme le charpentier, le forgeron, le tanneur, un travailleur du cuir, l’aubergiste, un livreur laitier et un sculpteur sur bois. Les prix pratiqués en ville sont raisonnables.
Le propriétaire du comptoir commercial, Malco Frump [D&D 5, Roturier MM p 350], est un entrepreneur travaillant pour l’Union des Marchands et des Commerçants de Faucongris. Son comptoir offre essentiellement des marchandises aux commerçants elfes qui viennent occasionnellement des profondeurs de la forêt échanger leurs produits les plus précieux.
Aussi, Malco vend-il, à côté des produits les plus usuels, des marchandises plus rares : des plumes éclatantes venues des jungles du sud, des turquoises et du platine des mines de l’est, des coquillages, du sel, et des sculptures en jade et en ivoire.
Malco emploie une paire de gardes du corps, des guerriers de 4ème niveau [D&D 5, Compagnons d’armes niveau 4], pour protéger ses trésors. Le comptoir commercial est un bâtiment solide, avec deux portes pouvant être fermées à clé et barrées.
Noirépine [Blackthorn]
Noirépine est un secret bien gardé
dans la Forêt Noueuse, un repaire d’orcs et d’ogres dissimulé pas très loin de
la lisière de la forêt. Cette tanière est souterraine et dans un processus d'expansion et
de développement. Contrairement à beaucoup d’autres sites, l’activité de
Noirépine est invisible du monde extérieur.
Car ceux qui viennent à Noirépine viennent d'en bas. Tous les orcs, les ogres et les gnolls rencontrés dans cette partie de la forêt Noueuse sortent du tunnel d’entrée de Noirépine. Pourtant, toutes ces créatures préfèreront mourir que de révéler l’entrée de leur repaire.
Comme d’autres repaires souterrains,
Noirépine n’est pas spécialement indiqué sur la carte du MD. Il devra bien sûr
placer ce repaire en fonction de l’intérêt de l’aventure dans sa campagne.
Entrée : l’entrée à Noirépine est un trou creusé dans le sol qui se trouve au cœur d'un fourré de ronces. Cette excroissance épineuse dissimule un tunnel creusé dans les branches, et l’entrée du tunnel est cachée par un enchevêtrement d’épines.
Ni le fourré ni l’ouverture dans le sol ne sont gardés, car les humanoïdes savent que la présence d’une sentinelle indiquerait plus sûrement la location du repaire que la chance d’une découverte accidentelle.
Le bord du trou est un cercle grossier de 9m (30’) de diamètre. De la mousse pend au-dessus du bord, sur un mur de calcaire craquelé qui tapisse l'intérieur du puits. Le puits descend aux limites de la vision ; et seule une obscurité d’encre semble attendre en bas.
Une solide échelle de corde, utilisant
la plus épaisse des épines de ronces, est jalonnée au sol sur un côté du trou.
Elle pend au-dessus du trou et disparaît plus bas dans l’obscurité.
Caverne supérieure : l’échelle court sur les 75m de la descente. Les 30 premiers mètres se font dans le tunnel, mais après la corde descend du plafond d’une grande caverne souterraine. Pour les 45m finaux, l’échelle se balance dangereusement dans l’air.
Des sons de marteaux et de pioches se font entendre, ainsi que les grognements des esclaves et les invectives de leurs superviseurs. Mais aucune activité n’est visible ici.
Une tentative pour découvrir l’origine du bruit conduit les explorateurs à la bouche d’un tunnel creusé dans le mur. Cette entrée a été taillée dans la pierre, de même que le vaste escalier menant vers le haut. Un énorme tas de calcaire émietté remplit la caverne sur les deux côtés de l’ouverture.
Le tunnel fait 4m de large et 3m de haut. L’escalier grimpe brutalement et l’air est ici poussiéreux. Les bruits de la roche brisée sont plus bruyants.
L’escalier s’étend progressivement vers le haut, avec des groupes d'esclaves orcs travaillant jour et nuit. Chaque groupe d’esclaves comprend 40 orcs et 3 maîtres ogres. Une équipe travaille 6 heures. A chaque rotation, une autre équipe vient des cavernes souterraines.
Ogres: AC 5, MV 9, HD 4+1, hp 20, THACO 17, #AT 1, dégâts 1d10. [D&D5, Ogre MM p 235]
Orcs: AC 6, MV 9, HD 1, hp 5, THACO 20, #AT1, dégâts 1d8. [D&D 5, Orc MM p 241]
Le travail consiste à marteler et à creuser dans le calcaire relativement tendre et à transporter la pierre excavée dans la caverne supérieure. Une quinzaine d’orcs sont occupés à creuser la pierre et les autres s’occupent du transport.
On peut également sortir de la
caverne supérieure par un autre escalier, situé à l’opposé du premier. Ce
second escalier mène lui vers le bas, et a les mêmes particularités que le
premier.
Caverne intermédiaire.
Toute personne descendant l’escalier menant à cette caverne prend conscience d’une faible lumière dans le tunnel dès qu’il quitte la caverne supérieure (des torcs ou une lumière artificielle retardent cette prise de conscience jusqu'à bien plus tard). Chaque marche de cette descente est lisse et brillante, comme si des milliers de bottes lui avaient donné son éclat.
Tant que la descente continue, la lumière devient plus forte jusqu’à ce que, arrivé en bas des marches, chacun puisse croire qu’il est proche de la sortie, sous la lumière d'un soleil de midi.
L’origine de cette lumière est la Fontaine de Pure Lumière, un geyser magique qui fait éruption au centre de la caverne, remplissant l’air d’une brume légère. Mais sa caractéristique première est la lumière éblouissante qui émane de l’eau elle-même, comme un soleil liquide. Cette lumière est douloureuse à regarder, mais ne dégage aucune chaleur.
Les orcs trouvent cette lumière détestable, car cette caverne est un élément clé dans leur passage vers la caverne inférieure. Aussi, ils ont construit un mur élevé de tiges de champignons, fendues longitudinalement comme des planches. Ce mur masque la partie de la caverne qui relie l’escalier montant avec l’escalier descendant.
Cette caverne n’est généralement occupée que par les groupes d’esclaves orcs qui vont, armés de pelles et de pioches, vers la caverne supérieure. Une partie d’esclaves traverse la caverne toutes les 15 minutes pour gagner la caverne supérieure et toutes les 10 minutes pour rejoindre la caverne inférieure.
Il y a 10% de chances par tour que 1d6
ogres descendent de leur caverne pour inspecter les travaux du-dessus ou jeter
un œil à l'extérieur du repaire.
La Fontaine de Pure Lumière.
Cet exemple important d’une magie naturelle coule ici depuis plusieurs siècles, même s’il n’a été découvert que depuis une dizaine d’années par les humanoïdes qui ont creusé la terre. Même s’ils détestent cette lumière, jusqu’à construire un mur pour protéger leur route, les humanoïdes de l’Obscur ont à plusieurs fois bénéficié de l’eau magique de la fontaine.
Les eaux sont potentiellement magiques, car leurs effets sont limités à sa position. Toute personne éclaboussée par l’eau bénéficie d’un sort mineur de soins, qui restitue immédiatement 1d8 points de vie.
Si le personnage s’immerge dans la fontaine, il recouvre tous ses points de vie. De plus, il sera guéri de toute maladie et efface tous les types de décomposition non naturelle du corps, comme l’aveuglement et une malédiction magique. Cependant, la fontaine ne peut pas restaurer un membre perdu.
Le bénéfice de l’eau de la
fontaine, comme sa lueur, disparaît dès qu’elle touche le sol, ou toute autre
surface. De la même manière, elle ne peut pas être stockée, transportée, ou
exploitée. Mais la fontaine ne durera pas pour toujours. Si les PJs arrivent à
prendre le contrôle de la fontaine, laissez-les l’utiliser pendant un moment,
mais ensuite la fontaine perdra progressivement de sa force dans sa capacité de
guérison. Puis elle cessera de guérir.
Caverne latérale, le repaire des ogres
L’escalier qui grimpe vers cette grande salle est sale et négligé. Le sol ne montre pas la même surface brillante des autres escaliers, parce qu’il est emprunté plus rarement. Une puanteur importante flotte dans l’air dans ce passage qui grimpe rapidement. Les ogres qui vivent ici ne se lavent jamais. Une douzaine ou plus d’ogres demeurent dans cette caverne depuis une dizaine d’années, aussi l’odeur s’y demeure fortement imprégnée.
La caverne est le repaire permanent de trois douzaines d’ogres. 1d10+10 ogres y sont présents en permanence. L’accueil pour tout visiteur étranger risque d’être désagréable.
Les ogres dorment, mangent, boivent ou participent à des jeux d’argent, leurs armes toujours à portée de main.
La caverne est grande et sombre, éclairée par quelques feux de cuisson. La partie droite de la salle est remplie d’une immense pile d’os, le plus souvent d’animaux sauvages, avec parfois des squelettes humains. Les stalactites et les stalagmites autrefois présentes ont été brisées au cours des années, lors des concours de force ou de précision de lancer des ogres.
Ces ogres sont les surveillants du projet de fouilles, et sont donc utilisés en tant que maîtres. Ils sont arrogants et trop confiants, et il est certain qu’un intrus malin pourrait tromper les ogres avec complaisance.
Pendant un combat, les ogres seront satisfaits d’une reddition de leurs adversaires, et s’ils sont attaqués, ils ne voudront pas combattre jusqu’à la mort. Bien sûr, être captif des ogres n’est pas une sinécure. Les ogres chercheront à mieux connaître leurs prisonniers à travers des conversations plutôt que la torture. Ce n’est pas pour des considérations humanitaires, mais cela a un sens économique. Car sous les cavernes inférieures existe l’Obscur, un vaste réseau souterrain de peuples maléfiques, elfes noirs ou nains des profondeurs, toujours prêt à acheter des esclaves humains.
Si cela arrive dans votre campagne et que les PJs ne parviennent pas à s’échapper, il faudra au MD créer ces peuplements et l’environnement souterrain. Le livre Dungeonner’s Survival Guide pourra vous y aider. En revanche, s’enfuir de ces profondeurs est tellement rare – la vie y est tellement difficile – que vos PJs peuvent choisir de jouer de nouveaux personnages.
Les ogres ont amassé des trésors qu’ils gardent quelque part autour de leurs couchages. Il s’agit le plus souvent de boîtes solides et fermées, mais également de niches dissimulées dans les murs et le sol.
Chaque ogre a 3d6 po dans son trésor, et quatre d’entre eux ont également des objets magiques – une potion de contrôle humain, un anneau de protection +2, une paire de bottes de vitesse et une pierre de porte bonheur.
Une porte est dissimulée dans un
mur de la caverne. Elle se tient derrière un tas de gravats, et toute personne qui
examine l’endroit n’aura aucune difficulté à trouver la porte. Les ogres
l’utilisent pour entrer ou sortir du complexe souterrain, sans être vu par les orcs.
Le chantier principal
Les bruits de marteaux et de pioches venant de cette salle sont audibles après 100m de marche dans l’escalier qui descend de la caverne intermédiaire. C’est là que le voyageur quitte la Fontaine de Pure Lumière. Bien qu’un explorateur intrépide n’ait marché qu’à peine plus de 300m vers les profondeurs, il pourrait s’imaginer avoir marché plusieurs kilomètres sous la surface de la terre. L'escalier semble toujours descendre.
Il est également d’une surface polie, avec des signes d’activité plus grands que l’escalier supérieur.
Les bruits sourds du travail des orcs se font entendre dès que l’on atteint le bas de l’escalier. Bien que cette caverne ne soit pas gardée, elle est pleine d’activité et toute personne étrangère sera rapidement identifiée.
Un torrent souterrain, large et profond, s’écoule le long du nord-ouest de la caverne, et se déverse dans un trou au-delà.
Cette salle, qui sert de baraquements pour les travailleurs et de site principal de l’excavation souterraine, est occupé par 120 travailleurs orcs et presque 200 de ces humanoïdes en repos. Ces derniers sont étendus sur des nattes de paille sales dans la partie sud de la caverne, ou blottis autour des feux qui couvent pour avaler une louche de certains breuvages indicibles.
Ces orcs vivent comme des esclaves, travaillant pour finir la route venant de l’Obscur. Une douzaine d’ogres supervisent les travailleurs orcs. Les orcs au repos ne sont pas surveillés par les ogres, n’étant pas susceptibles de s’évader.
La caverne est un espace beaucoup plus important que les monstres actuellement dans le repaire ont besoin. L'excavation dans cette chambre se déroule à un rythme soutenu. Les orcs au travail creuse la roche des murs nord et est de la caverne, pendant que d’autres chargent et jettent les rochers dans les rapides du ruisseau. D'autres orcs les chargent et les jettent dans les eaux rapides du ruisseau. Ce courant emporte même les gros rochers hors de vue à travers l’orifice d’évacuation creusé dans le sol.
Un pont en pierre solide traverse le
ruisseau à un endroit étroit à l’ouest de la caverne, redescendant sur un
rebord de l’autre côté de l’eau. Dans le mur le long du rebord apparaît un trou
sombre. C’est l’entrée d’un tunnel étroit qui longe le ruisseau sur ses
premiers 15m. Puis le tunnel vire à droite et se termine finalement au sommet
d’un autre grand escalier.
Le canyon
Ce dernier escalier est différent des escaliers supérieurs en ce qu’il n’est pas un tunnel. Au lieu de cela, il s'accroche à la paroi latérale d'un vaste canyon souterrain, offrant une chute d’une distance inimaginable à droite.
A une certaine distance à gauche, à peine visible, gronde une cascade d'eau qui est évidemment la continuation du ruisseau de la caverne du chantier principal.
L’air dans le canyon est humide et un peu plus chaud que l’air dans le reste du repaire. La cascade chute de plus de 300m, remplissant l’air d’embruns, avant qu’elle ne touche le sol du canyon et ne jaillisse toujours plus profondément dans la terre.
Les murs du canyon sont abrupts, mais avec assez de fissures et de rebords, et bien équipé, un grimper qualifié peut les escalader. Bien sûr, le fonds du canyon est rempli de décombres et l’escalier qui descend se transforme en un chemin étroit le long de la rive.
La destination de ce chemin reste au choix du MD.
Référence:
Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved.
Cartographie : Diesel
Le
prochain article portera sur les défenses de la cité.
Bonne lecture.
Le Chevalier de Greyhawk
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