jeudi 15 février 2024

Chapitre 7 : le Haut Marché et le Quartier des Jardins



 

LE HAUT MARCHE

Le Haut-Marché est un labyrinthe d'élégants auvents, de galeries d'art raffinées, de messieurs courtois, de dames gracieuses et d'argent - beaucoup d'argent. Le Haut-Marché n’offre pas la variété de marchandises que l’on trouve dans le Bas-Marché, ni ses prix d’aubaine. Mais si un client recherche un artisanat exquis, des ingrédients exotiques et un style unique, le Haut-Marché est pour lui.

Le Haut-Marché se déroule paresseusement chaque jour, sauf le Libredi, quand le nombre d’étals double et que les clients se pressent dans l'allée étroite.

La Garde de la Cité patrouille avec assiduité le Haut-Marché et elle rarement absente plus de quelques minutes.

Les marchandises vendues au Haut-Marché peuvent être jusqu’à 150% plus chères que des produits similaires au Bas-Marché mais, généralement, elles sont de 50% de meilleure qualité. Les acheteurs peuvent marchander pour faire baisser le prix, mais s’ils insistent trop, ils ont des chances de se voir conseiller « d’aller en bas de la colline, là où on vend des produits bon marché ».

Ce qui suit est une liste incomplète de stands qui peuvent être trouvés dans le Haut Marché. Les stands en italique sont présents le Libredi ; tous les autres sont là chaque jour.

Bijoux en turquoise et jade

Parfums et eaux de colognes rares

Soie

Fruits frais, domestiques

Fruits et végétaux, importés

Viandes fines et fraîches

Heaumes en acier et boucliers

Cotte de mailles

Epées longues, gravées

Bottes en cuir rares

Haches de nain, marteaux et hallebardes

Vêtements de grande qualité

Peintures de portraits

Statuettes en rubis

Vin local, excellente qualité

Sculptures

Bijoux en diamant et émeraude

Chiens exotiques et guépards

Gâteaux et tartes frais

Whisky importé

Bijoux en or et argent

Jouets de dragons à remonter

Fleurs et arrangements floraux

Armure de plates – à commander

Armure de cuir

 

LE QUARTIER DES JARDINS

Le Quartier des Jardins marque un grand arc autour du Haut Quartier de la ville. En vérité, un observateur non averti ne pourrait pas dire où finit un quartier et où commence l'autre. Mais les frontières sont clairement définies dans la conscience sociale collective de l'élite de la ville.

Si les domaines du Quartier des Jardins ont tendance à être un peu plus petits que ceux de leurs voisins situés en hauteur, si leur statuaire est moins exquise et leur architecture plus sobre, ces défauts sont plus que compensés par la brillante profusion de fleurs qui y poussent. Les vastes étendues d'une beauté manucurée ont donné au quartier son nom et son caractère.

Lors d'une agréable journée de printemps, le parfum du lilas est emporté par chaque brise qui passe, tandis qu'en été, un promeneur peut goûter à l'arôme rosé des lys, etc.

Les patrouilles de la Garde de la Cité sont aussi assidues et présentes que dans le Haut-Quartier, même s’il existe moins de gardes du corps dans le Quartier des Jardins.

Il n’existe pas d’échoppes dans le Quartier des Jardins, sauf dans la zone du Haut-Marché. Plusieurs auberges de qualité offrent une cuisine raffinée et souvent des jeux d’argent pour les riches citoyens.


Emplacements spécifiques dans le Quartier des Jardins

J1 : Le Puits et Les Jardins Botaniques de la ville

Cette étendue végétale, centrée autour d'un grand belvédère, est entretenue par la ville pour le plaisir de ses citoyens. Situés juste à l’intérieur de la Porte du Quai, les jardins couvrent une série de collines en pente douce, offrant une variété de vues panoramiques sur toutes les quartiers de la ville.

Les jardins comprennent des petits bosquets d'arbres inhabituels, des parcelles de fleurs brillantes, des buissons et des arbustes taillés en haies et en topiaires. D'agréables sentiers pédestres en gravier concassé serpentent à travers les jardins, offrant une sélection de sentiers courts ou longs.

Le belvédère est centré autour d’une petite source qui se rassemble dans un bassin en béton à l’intérieur de la structure. L'eau s'écoule ensuite le long de plusieurs voies de drainage différentes, sur des cascades miniatures, faisant même tourner de petites roues hydrauliques à côté de bassins modèles. Les jardins constituent en effet un cadre idyllique propice à la réflexion, à la méditation ou à une conversation tranquille.

 

J2 : La Demeure d’Otto

Cette petite demeure semble presque une chaumière parmi la grandeur des demeures environnantes. La maison est souvent habitée seulement par un jardinier aux cheveux blancs et sa femme.

Il est notoire que cette vieille maison appartient à un membre du Cercle des Huit, Otto. Ce mage puissant et respecté, membre du Cercle des Huit (chapitre 3, PQF) est présent dans 25% des cas, restant à Faucongris pendant 1d4 semaines.

Sa maison est confortablement aménagée et la gouvernante est une excellente cuisinière. Le vieil homme s'occupe des beaux jardins du domaine. Otto garde peu de valeur ici.

 

J3 : L’Auberge de la Nymphe et du Satyre

Cette taverne offre la plus grande et exotique sélection de breuvages alcoolisés de la Cité Franche - boissons maltées, vins et liqueurs. Les prix sont raisonnables, sauf pour les plus rares des alcools, et l'endroit est généralement bondé après la tombée de la nuit. L’établissement est ouvert de la fin de l’après-midi jusqu'à l’après midi.

La Nymphe et le Satyre propose un certain nombre de petites salles privées et semi-privées pour la détente de ses clients. Pour une somme modique, un client peut s'arranger pour avoir un serveur ou une serveuse privée et un approvisionnement régulier en boissons pour lui-même et quelques amis. L'auberge loue également un hébergement simple et relativement bon marché pour les invités qui passent la nuit.

La Nymphe et le Satyre est fréquentée par des jeunes célibataires des deux sexes. Courtisans, officiers de la Garde, nobles damoiselles, jeunes filles de riches citoyens de la ville et jeunes aventuriers à succès sont rencontrés ici. Elle est généralement évitée par les citoyens plus respectables, et elle jouit d’une réputation d’extravagance, mais il est rare que des bagarres s’y déroulent, car les armes sont interdites dans l’auberge (en fait, les visiteurs sont censés laisser ces objets chez eux lorsqu’ils visitent la Nymphe et le Satyre).

 

J4 : Le Temple Sacré de Saint Christophe

Le culte de Saint Christophe est la religion la plus importante présente à Faucongris. Les adeptes se sentaient obligés d'ériger un temple adapté à leur propre prospérité et symbolisant la bonne volonté bienveillante et les bénédictions de leur divinité bénéfique. Ils ont revendiqué cette petite hauteur il y a longtemps comme sanctuaire. Le temple est devenu une grande église décorée d'ornements en or et de symboles religieux en argent et en pierres précieuses.

Tous les Dieudis, on y célèbre des offices religieux jour et nuit. Le reste de la semaine, c'est la demeure de ses prêtres et auxiliaires et de quelques fidèles ou nécessiteux qui viennent mendier les faveurs du dieu par l'intermédiaire de ses prêtres.

Le temple est sous la direction d’Eritai Kaan-Ipzirel, une prêtresse du 11ème niveau. Elle est assistée par deux prêtres ascètes du 6ème niveau et une douzaine de pupilles de 1er niveau [D&D 5, pour les profils, voir le temple de Zilchus].

Ces prêtres sont tous de l’ordre du Gourdin de Saint Christophe. Ils sont habillés de vêtements brun-rouille, couleur caractéristique de leur ordre. Ils s'efforcent d'aider ceux qui ont démontré leur foi au dieu.

Le temple contient beaucoup d’objets de valeur, en argent et en or pour une somme de 15 000 po et 4 000 de pierres précieuses. Le temple n’a pas d’autre garde que ses prêtres. Leur foi est si forte, et leur dieu si puissant, qu’ils seront au courant de tout projet d’agression et qu’ils n’hésiteront pas à punir les intrus de leur sainte vengeance. Ils ne peuvent pas être surpris par les voleurs, ni retenir leur sainte vengeance contre les intrus potentiels.

 

J5 : La Taverne et L’Hostellerie de la Haute Tour

Cette auberge caractéristique par sa grande tour pointue comme le chapeau d’un vieil et excentrique magicien, est appréciée des personnes de la classe supérieure. C’est un établissement sans prétention, aux tarifs inférieurs aux auberges voisines. La tenue vestimentaire n’est pas aussi élégante qu’au Club des Patriciens, mais il serait difficile de trouver des clients autant favorisés.

Le propriétaire, Eric Bongars, était un apprenti mage, qui atteignit le 4ème niveau avant de décider d’une vie plus sédentaire. Il utilise rarement la magie, et peu de ses amis ou de clients occasionnels l’ont vu lancer un sort.

L’auberge est un lieu de rencontre privilégié pour les magiciens du Cercle des Huit quand ils fréquentent Faucongris. Le plus fréquemment, ils se déguisent en public. Otto, Tenser et Nystul sont les trois mages les plus fréquemment rencontrés dans l’auberge.

Bien que l'auberge n'héberge aucune activité de jeu, des jeux de hasard tranquilles entre clients sont courants. Les normes d'honneur ici sont élevées et les lettres de dette sont souvent acceptées au lieu d'un paiement immédiat. Cependant, un joueur n’est généralement pas accueilli dans un jeu sans la recommandation d’un client régulier. S’il triche ou part sans payer, la réputation du joueur sera extrêmement entachée dans toute la Cité Franche.

On peut y louer six chambres particulièrement confortables, à des prix raisonnables, pour des jeux privés ou pour la nuit, mais elles sont réservées aux amis d’Eric ou aux clients les plus respectables.

Trois chambres, chacune à un étage différent, sont des chambres privées, souvent données aux clients les plus fidèles qui aime se divertir ou discuter en privé.

 

J6 : L’Auberge de l’Etoile de Célène

C’est l’auberge la plus populaire et le point de rencontre des elfes dans la Cité Franche. L’entrée est tranquille et digne, comme il se doit pour ce peuple ancestral. Seuls des elfes ou leurs invités sont généralement admis (parfois un humain noble ou un riche marchand parviennent à se faire un place). L'attitude distante des autres clients et du personnel de l’auberge dissuadent ces rustres de revenir.

L’Etoile de Célène est grande et aérée avec des meubles en bois finement ciselés et des tapisseries de soie. Le restaurant sert d’excellents plats à base de salades et des cocotes de légumes.

L’Etoile de Célène a plusieurs appartements privés très confortables. Ils ne sont pas à vendre, et ils sont souvent offerts à des personnalités venus des nations elfiques. Fioranna Aielestriel, l’ambassadrice du Nyrond, trouve ici un refuge confortable grâce à ses origines elfes. Elle utilise souvent un de ses appartements comme son bureau.

 

J7 : Les Baraquements et le poste de la Garde du Quartier des Jardins

Voir Chapitre 2 pour les détails.

 

J8 : L’Auberge du Dragon d’Or

Lieu de splendeur, de snobisme et de prix exorbitants, l'Auberge du Dragon d'Or est le lieu social le plus prétentieux de la Cité Franche. L’auberge ne manque pas de clients grâce à sa situation géographique près de la Porte des Jardins, de l’Opéra Royal et du Grand Théâtre. Dans les grandes occasions culturelles, les clients qui ne connaissent pas personnellement le propriétaire des lieux ne sont pas admis. Même un noble peut attendre deux heures pour une table.

La nourriture n’est pas la meilleure de la ville, alors que les prix sont 125% supérieurs à ceux trouvés dans les établissements de seconde catégorie qui sont l’Auberge du Phénix d’Or, la Roue d’Or, le Club du Patricien, l’Etoile de Célène et l’Hostellerie de la Haute Tour.

Le maître d’hôtel s’occupe de la salle à manger et du bar. Alphonse Ordéalle est là depuis 25 ans. C’est un magicien de 11ème niveau et parfois, il utilise ses sorts pour apaiser discrètement certaines perturbations. Huit guerriers de 4ème niveau font partie de l’équipe de la cuisine et du bar. Ils peuvent intervenir en deux rounds.

Alphonse Ordéalle :AC 4 (robe of protection +4 et Dex 16), MV 12, M11, hp 33, THACO 17, #AT1, dégâts 1d4 ; Sorts : 4/1er, 4/2ème, 4/3ème, 3/4ème et 3/5ème.

[D&D 5, Humain, Homme de taille M, Magicien 11ème niveau, Chaotique et Bon
CA 14 (anneau de protection*, bracelets de défense, Dex 12) (17 avec armure du mage) ; PV 77 (11d6+33) ; VD 9 m
FOR 11 (+0), DEX 12 (+1), CON 16 (+3), INT 18 (+4), SAG 7 (-2), CHA 13 (+1)
Degré de maîtrise +4 ; JS Int +9*, Sagesse +3* ; Compétences Arcanes +8, Histoire +8 ; Perception passive 8 ; Langues Commun et 2 à déterminer
Facteur de puissance 7 (2 900 XP)
Sorts, Restauration magique, Tradition arcanique et aptitudes de tradition arcanique (x2).
Tradition arcanique : Ecole de l’Evocation : Evocateur érudit, Façonneur de sorts, Sort mineur appuyé, Evocation améliorée.
Le magicien est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16, +8 au toucher pour les attaques avec un sort). Le magicien a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : aspersion acide, lumière, main du mage, poigne électrique, rayon de givre Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, charme-personne, projectile magique, sommeil 
Niveau 2 (3) : image miroir, immobilisation de personnes, rayon d’affaiblissement 
Niveau 3 (3) : boule de feu, dissipation de la magie, lenteur 
Niveau 4 (3) : tentacules noirs d’Evard, invisibilité suprême, invocation d’élémentaires mineurs 
Niveau 5 (2) : entrave planaire, invocation d’élémentaires
Niveau 6 (1) : portail arcanique.
Actions : Dague en argent. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Equipement : dague en argent, anneau de protection, bracelets de défense, potion d’invisibilité, 4 potions de guérison supérieure, 1 fiole d’antipoison, sacoche de composantes des sorts, livre de sorts.

Videurs : AC 6, MV 12, F4, hp 30, THACO 17, #AT1, dégâts par une épée courte.

[D&D 5, Videur : CA 14 ; PV 16 (3d8+3) ; Vit 30ft ; Corps-à-corps Gourdin (+4, 1d4+2 contondants), dague (+4, 1d4+2 perforants) ; Portée Dague (+4, 6/18 mètres, 1d4+2 perforants) ; For +2, Dex +2, Con +1, Int -2, Sag +0, Cha +1 ; Compétences Intimidation +3, Perception +2 ; AL N ; FP 1/4 (50 XP). Équipement : cuir clouté, gourdin, 2 dagues].

L’établissement possède des murs sculptés avec la plus grande finesse et de nombreuses pièces de musée sous vitrines. Les objets les plus fameux viennent de sites funéraires des collines des Cairns. Ils comprennent un grand sarcophage sculpté d’une ancienne momie, un ensemble de plaques en or finement sculptées dans des motifs d’une perfection géométrique exquise, le heaume décoré de plumes d’un chef de guerre tribal et le clou de la collection : une poignée d’artéfacts venus d’une crypte entièrement métallique réputée perdue dans ces collines.

Ces rares trésors comprennent une collection de piques et de sondes, comme un kit de voleur, uniquement constitué d'un métal argenté brillant d'une dureté et d'une résistance incomparables. L'une des sondes est équipée d'un petit miroir se réfléchissant vers le support, permettant par exemple d'examiner l'intérieur d'une noix de coco creuse.

D'autres trésors du cairn métallique comprennent un assortiment de minuscules lingots, chacun sculpté avec une telle précision qu'un lingot, carré et creux, pouvait être transformé en un autre grand lingot, long et mince. L’intérieur du plus petit et l’extérieur du plus grand étaient tous deux recouverts de la même fine sculpture en spirale.

La plupart de ces trésors sont sans prix mais un voleur aura du mal à trouver un acheteur, vu la célébrité de ces artéfacts.

 

J9 : Le Grand Théâtre

Ce bâtiment spectaculaire par sa splendeur baroque un peu fanée est une merveille architecturale où l’on peut assister toute l’année à des représentations de drames classiques, à des concerts et à des spectacles donnée par des bardes. Le Grand Théâtre est situé juste à côté du Petit Théâtre qui présente des productions originales et des comédies. Ils sont détaillés dans le chapitre 6 de PQF.

 

J10 : Le Temple de Pélor

Ce grand temple est vieux de plus d’un siècle et il semble assez délabré vu de l’extérieur. Tout l’intérieur est décoré de resplendissantes draperies en or, symbole de la bonté de Pélor.

Au cœur du temple, le sanctuaire est utilisé pour les cérémonies religieuses matinales de chaque jour et toute la journée le Dieudi. Deux autres grandes salles sont également consacrées à la promotion de la foi.

L’une d’elles est une grande chambre utilisée comme abri pour ceux qui n’ont nulle part où loger. Seules les personnes de nature vertueuse sont admises – et pour un séjour de trois nuits maximum. Les acolytes du temple de Pélor s’occupent des pauvres et des sans-logis.

La deuxième grande salle est utilisée pour servir de la nourriture et des boissons à ceux qui assistent au service dans le sanctuaire.

Le culte de Pélor est très populaire à Faucongris, mais il a des ennemis puissants parmi les cultes maléfiques. La Grande Matriarche Sarana (décrite dans le Chapitre 3 de PQF) dirige le temple, aidée par un prêtre de 7ème niveau, deux 4ème niveau [D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346] et 8 acolytes de 1er niveau [D&D 5, Acolyte, MM page 342].

 

J11 : L’Auberge du Phénix d’Or

Le Phénix d’Or est une des auberges et un des restaurants les plus luxueux de la ville. Il est détaillé entièrement, avec des suggestions de rencontres, dans le Chapitre 6 de PQF.

 

J12 : Le Temple de Zilchus

Cette pyramide faite de pierre brune a un aspect sobre et ordinaire comparée aux grands temples et aux établissements de la Nouvelle Ville. Mais l’intérieur est un monument à la puissance de l’argent, avec des lustres en cristal, des décorations en or, un statuaire en argent et des chandeliers en platine.

La congrégation du temple est petite, mais leurs dons aux coffres du temple démentent leur nombre, car Zilchus est le dieu le plus apprécié des hommes d'affaires, des changeurs de monnaies et des marchands. Il y en a un nombre considérable dans la Cité Franche, et ils n'ont rien négligé pour que la divinité veille sur eux. Les services religieux sont donnés chaque soir du Dieudi, mais le reste du temps, le visiteur ne trouvera probablement ici que le personnel du temple.

La valeur des richesses à l’intérieur du temple est énorme, dépassant les 100 000 po en métaux précieux. L’ameublement et les décorations représentent la moitié de cette somme. Mais le bâtiment ne sera pas facilement cambriolé.

L’intérieur consiste en une grande salle carrée principale, protégée de chaque côté par une porte en pierre, donnant sur l’extérieur. Elles ne peuvent être ouvertes que par une force combinée d’au moins 150. La pièce à l'intérieur est aérée, avec un sol en marbre réfléchissant, des colonnes noires disposées en carré autour du centre de la pièce et plusieurs bancs rembourrés. La plupart des objets de valeur sont exposés, prêts à être utilisés.

L’Orateur Vénéré Stakaster Villaine préside ici. Il est assisté par plusieurs jeunes prêtres.

Stakaster Villaine, Patriarche de Zilchus à Faucongris
 AC 4, MV 9, C10, hp 44, THACO 14, #AT1, dégâts 1d6 ; Sorts : 4/1er, 4/2ème, 3/3ème, 3/4ème, 2/5ème.
 
[D&D 5, Humain, Homme, de taille M, Clerc (Domaine du Savoir) 10ème niveau de Zilchus, Loyal et Neutre
CA 17 (cuirasse et bouclier) ; PV 53 (10d8) ; VD 9 m
FOR 13 (+1), DEX 11 (+0), CON (10 (+0), INT 16 (+3), SAG 17 (+3), CHA 15 (+2)
Degré de maîtrise +4 ; JS Sag +7, Cha +6 ; Compétences Médecine +7, Persuasion +6, Religion +7, Perception passive 13 : Langages Common et 1 à déterminer.
Facteur de puissance 6 (2 300 XP)
Sorts, Domaine divin, Conduit divin (2/repos), aptitudes de domaine divin (x3), Destruction des morts-vivants (ID 1), Intervention divine.
Domaine divin du Savoir. Sorts*, Faveurs érudites, Conduit divin : Savoir ancestral, Conduit divin : Lecture des pensées, Incantation puissante.
Le clerc est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Le magicien a préparé les sorts suivants :
Sorts mineurs (5) (à volonté) : assistance, lumière, message, résistance, thaumaturgie
Niveau 1 (4) : blessure, flamme sacrée, identification*, injonction*, sanctuaire, soins
Niveau 2 (3) : augure*, cécité/surdité, flamme éternelle, immobilisation des personnes, suggestion*
Niveau 3 (3) : anti-détection*, communication avec les morts*, dissipation de la magie, glyphe de garde, protection contre les énergies
Niveau 4 (3) : bannissement, confusion*, oeil du mage*, liberté de mouvement, protection contre la mort
Niveau 5 (2) : fléau d’insectes, mythes et légendes*, rappel à la vie, scrutation*,
Actions : Marteau de guerre +1. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants.
Equipement : cuirasse, bouclier, Marteau de guerre +1, symbole sacré de Zilchus].
 
Assistant : AC 6, MV 12, C5, hp 21, THACO 18, #AT1, dégâts 1d6 ; Sorts : 3/1er, 3/2ème et 1/3ème
[D&D 5, Ecclésiastique, MM page 346]
 
Novice : AC 7, MV 12, C1, hp 5, THACO 20, #AT1, dégâts 1d6 ; Sorts : 1/1er. 
[D&D 5, Acolyte, MM page 342]

Une défense supplémentaire du temple consiste en 8 golems de pierre qui sont animés par un commandement émanent de l’un des prêtres. Un autre commandement permet de fermer les portes à la moindre alerte. Elles peuvent être rouvertes en prononçant l’inverse du commandement. Tous les prêtres connaissent le mot de commandement pour fermer les portes, mais seul Stakaster et son assistant peuvent rouvrir les portes. Naturellement, elles sont fermées au moindre signe de perturbation.

La salle au trésor fermée à clé est piégée par un bloc de pierre (4d10 dégâts) contient 60 000 pièces de monnaie et 25 000 en pierres précieuses.

 

J13 : La Chapelle de Fharlanghn

Ce temple modeste est en retrait de la Rue des Temples, entouré de ses propres jardins et du Mur Supérieur. Le temple reçoit la visite des voyageurs, des vendeurs ambulants, des marchands, des mercenaires, des gardes de caravanes et bien d’autres qui viennent ici avant de quitter la ville, offrir leurs dîmes et leurs prières pour voyager en toute sécurité. Les prêtres offrent repos et nourriture aux voyageurs sans domicile à Faucongris. Quelques cellules sont mises à disposition de ces visiteurs.

Le temple est modeste et peu décoré. Il n’y a rien de précieux ici, à part de la bonne nourriture et des boissons autour d’un bon feu. On peut trouver dans ce temple de précieuses cartes et des informations sur les routes et les pistes des nations civilisées de la Flanaesse.

 

J14 : Le Sanctuaire d’Heironeous

Ce temple est dédié au dieu gardien de la chevalerie et des combattants vertueux. Il est fréquenté par plusieurs officiers de la Garde de la Cité et des capitaines de mercenaires ; notamment, le Capitaine-Général Nurev qui est un aîné honoré. Le temple est généralement visité le Dieudi et lors des grandes célébrations qui précèdent toute expédition militaire importante.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description de Clercville.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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