vendredi 2 février 2024

Chapitre 3 : le domaine de la cité de Faucongris : la plaine de Faucongris, la rivière Sélitane et la route des Berges, la Baie centrale et le Nyr-Dyv

La Plaine de Faucongris

Cette étendue herbeuse entoure la cité de toutes parts et court le long de la vallée de la rivière Sélitane. La plaine se caractérise par des collines basses et légèrement vallonnées qui grimpe en s'éloignant progressivement de la rivière.

Le pays n’est pas particulièrement fertile, mais les bouches à nourrir de Faucongris ont fait de l’agriculture un métier rentable. Beaucoup de fermiers locataires travaillent des petits champs ou gardent des troupeaux de moutons, de chèvres ou de poulets.

Ces terres sont réclamées par la Cité Franche, et les conditions accordées à chaque agriculteur leur permettent de disposer d'une parcelle suffisamment grande pour gagner leur vie confortablement.

Les fermes ont tendance à se regrouper dans les endroits les plus abrités, où quelques-unes se rassemblent autour d'un puits ou d’un lit de ruisseau. Ces rassemblements ne sont pas des véritables villes, mais de telles communautés peuplent le paysage tous les quelques kilomètres et dans toutes les directions.

A certains endroits, il existe des plus grandes exploitations, des manoirs construits par des guerriers et des mages qui ont rendu de grands services à la cité. Ces concessions de terres sont rares, réservées aux plus grands exploits.

En retour, ces seigneurs rassemblent les fermiers sur leurs parcelles, qui généralement s’étendent sur quelques kilomètres dans toutes les directions. Les manoirs, peut-être deux dizaines en tout, sont dispersés dans la campagne, bien qu'aucun ne se trouve à moins de 10 kilomètres de la rivière Sélitane et de la route des Berges.

L’Oligarchie de Faucongris fait attention à ce qu’aucun seigneur ne prenne trop d’importance dans l’économie de la cité.

 

Emplacement spécifique de la plaine de Faucongris

13. Le Manoir de Sire Justenoir

Le manoir décrit ici est représentatif des autres manoirs, bien qu’un peu plus grand que la moyenne, mais sa principale revendication de gloire – l’élevage des chevaux - attire de nombreux acheteurs avisés jusqu’à Faucongris.

Sire Justenoir I fût le premier commandant de la cavalerie de Faucongris. C’était il y a 200 ans et les batailles dans lesquelles il se distingua ne sont pas historiquement significatives. Malgré tout, Zagyg Yragerne, l’Archimage Fou, le récompensa en lui donnant un terrain important et stratégiquement placé à la réunion des rivières Erie et Niène. Il s’étend sur plus de 5 kilomètres des deux côtés de la fourche des rivières.

Sires Justenoir II, III, IV, V, VI et l’actuel Sire Justenoir VII ont continué l’engouement de leur ancêtre pour les chevaux. Le manoir est maintenant le premier pourvoyeur de chevaux de guerre moyen les plus rapides de toute la Flanaesse.

Sire Justenoir [D&D 5, Noble] est un propriétaire terrien hospitalier, avec une passion pour les chevaux. Un visiteur prêt à écouter son hôte exposer en détail une variété de sujets liés aux chevaux sera traité royalement au manoir de Sire Justenoir.

Les étables sont occupées par 100 juments reproductrices, deux douzaine d’étalons, et peut être 200 pouliches et poulains. Le prix demandé pour un de ces jeunes chevaux est le double du prix demandé à Haut-Marché, mais on considère qu’il en vaut généralement la peine. Il en coûte 2 000 à 3 000 po pour une jument reproductrice. Certains des étalons valent 10 000 po, et d’autres peuvent atteindre cinq fois ce prix. Le plus bel étalon du troupeau, appelé simplement Frère Noir, n’est pas à vendre mais il se murmure que le seigneur a reçu une offre supérieure à 100 000 po pour ce cheval.

La demeure surplombe les deux côtés de la rivière et les pâturages. Derrière se trouve un cercle de fermes en location, plus grandes que la moyenne, sur lesquelles sont cultivés du fourrage d'hiver pour les chevaux ainsi que de la nourriture pour l'ensemble du domaine.

Le manoir est un palais de 30 salles, les quartiers des serviteurs sont à l’extérieur (il y a deux douzaines de serviteurs) et la résidence d’une petite garnison. Ces trois bâtiments sont entourés par une cour et un mur. On y pénètre par un petit corps-de-garde. Vingt hommes d’armes [D&D 5, Compagnons d’armes niveau 1] servent en permanence le seigneur du manoir, et 150 paysans [D&D 5, Roturiers] répondront à l’appel en cas d’urgence.

En plus des fermes dispersées, Justenoir dispose d’un moulin au bord de la rivière, une taverne fréquentée par les fermiers et les gardes, une autre taverne et une auberge pour les visiteurs plus riches, ainsi qu’une forge, un charpentier, un boulanger et une sellerie.

Le maître sellier, Tonsel Ralls [D&D 5, Artisan], est un artisan de grande réputation. Il travaillera pour des clients privés pendant son temps libre, bien qu'il s'occupe principalement des demandes de son seigneur.

 

La rivière Sélitane et la route des Berges

La rivière est une large avenue qui détermina en premier l’emplacement de la Cité Franche de Faucongris, puis l’expansion de son commerce, et maintenant ses communications avec le reste du monde.

La rivière est tranquille et large sur toute sa longueur. De Faucongris vers le sud jusqu’à la baie des Moutons, la rivière suit un lit de rivière profond, avec des balises sur toute sa longueur. Comme la rivière est large et assez profonde, elle permet aux navires de mer, même assez grands, de naviguer en amont.

En amont de la ville, seuls les navires à faible tirant d’eau peuvent terminer leur voyage jusqu’au Nyr Dyv. Pourtant, un nombre important de barges peuvent naviguer, ce qui anime la rivière sur toute sa longueur.

La route des Berges suit la berge occidentale de la rivière au sud de Faucongris, jusqu’aux portes d’Âprebaie vers la baie des Moutons.

La rivière est libre de monstres, et elle offre des truites, des perches et des grands bands de saumon au printemps et en automne. Pêcher pour se nourrir est une activité fréquente pour ceux qui vivent près de ses rives ou à sa surface.

Des auberges amicales se trouvent tous les dix kilomètres le long de la route des Berges. Chaque auberge offre un appontement solide où les voyageurs fluviaux peuvent arrimer leur embarcation.

La route passe à gué la rivière Erie juste avant que ce cours d’eau ne rejoigne la Sélitane. Ce gué est un large tronçon graveleux, à travers lequel l'eau s’écoule doucement en ayant rarement plus de huit ou dix pouces de profondeur.

La Sélitane peut être franchie à gué à deux endroits, mais moins facilement. Ces gués relient les routes allant à Dyvers au nord et Puysenar au sud, à la route des Berges. Chacun est un passage graveleux et lisse de 60 cm de profondeur. Ces gués deviennent infranchissables pendant plusieurs heures après des périodes de pluie.

Plusieurs bacs relient les deux rives de la rivière à de nombreux endroits sur toute sa longueur. Un voyageur a 50% de chances de trouver un bac attendant au point d’embarquement. Sinon, il attendra 1d100 minutes.

Le coût moyen de la traversée est de 1 pc par personne, ou 3 pc pour un cavalier. Un chariot coûte 1 pa. Faire traverser du bétail ou d’autres chargements inhabituels se négocie au point d’embarquement.

 

La Baie Centrale et le Nyr Dyv

Le Nyr Dyv est le plus grand lac connu d’eau douce de la Flanaesse. La Baie Centrale, là où les eaux de ce lac se rassemblent pour former la rivière Sélitane, est une des régions les plus tranquilles du lac.

Le Nyr Dyv a trois entrées principales (les rivières Arsommaille, Veng et Velverdyva) et un autre débouché, au-dessus de la Sélitane, dans la rivière Nessère. Toutes ces rivières sont mieux navigables que la Sélitane, et le lac est devenu ainsi un centre majeur du commerce dans le monde connu.

Des monstres d’une variété d’espèces horribles sont connus pour vivre dans les profondeurs sombres du Nyr Dyv. Heureusement, les eaux peu profondes de la Baie Centrale empêchent ces monstres d’y pénétrer.

Les flottes navales des nations environnantes patrouillent les eaux du lac, protégeant le commerce contre les pirates ou, plus souvent, traquant et tuant les serpents de mer agressifs partout où ils peuvent être trouvés.

Si l’équipe s’aventure dans les eaux plus profondes du lac, il y a 5% de chances par jour d’une attaque par un de ces monstres répugnants. Dans ce cas, lancez 1d6 et consultez la table suivante.

Table des rencontres aléatoires dans le Nyr Dyv

Jet du D6

Rencontres

1

1 tortue dragon

2

2d6 gars géants

3

1d4 lamproies géantes

4

1d4 tortues serpentines

5

3d4 lions de mer

6

Monstre horrible que ne peut imaginer le MD (ou tirez à nouveau le dé)

 

La Baie des Moutons

La baie est la pointe la plus au nord de la Mer de Guéarnat, qui est elle-même l’extension septentrionale de la Mer d’Azur. Bien qu’une grande distance la sépare de Faucongris, elle est la grande avenue pour tout le commerce maritime venant du sud. En tant que tel, son statut préoccupe les Oligarques de la cité.

Les gens de tous les côtés de la baie naviguent sur ses eaux dans de petits bateaux, capable de remonter facilement la Sélitane en une journée. Des grands galions et des galères venus des mers du sud ne sont pas rares ici. La plupart d’entre eux doivent transférer leurs marchandises dans de plus petits navires pour qu’elles gagnent Faucongris, même si les petites galères peuvent faire le voyage sur la rivière.

 

ENDROIT PARTICULIER DANS LA BAIE DES MOUTONS

14. La Despotrice d’Âprebaie

Le trafic intense des navires de commerce a donné à Âprebaie sa raison d’exister. Entourée de sa palissade de bois, la ville repose dans une crique abritée le long du rivage de la baie. Elle a des docks et des quais bien plus grands que sa taille ne semble le justifier.

Mais c'est ici que les navires de mer à fort tirant d'eau déchargent leurs cargaisons, et ici que les habitants du pays les chargent. Âprebaie est une ville avec une petite population stable mais avec un grand nombre d’auberges, de tavernes, de pensions de famille et des restaurants pour les visiteurs.

Les nuits à Âprebaie sont folles, le quartier des bars des Docks étant le théâtre fréquent de vols, de combats et de meurtres. Pourtant, les autres quartiers sont calmes et agréables, et l’opinion générale est que les habitants du quartier des Docks méritent ce qui leur arrive.

Âprebaie soutient également un petit commerce de pêche, et sert de base pour les galères de guerre qui patrouillent les eaux de la baie des Moutons et combattent les méfaits constants des pirates.

La ville paye un tribut régulier à la Cité Franche de Faucongris, tout d’abord pour la protection offerte par les puissants mages et la guilde des Voleurs de Faucongris.

La ville de Grandport, située à l’opposé de la baie, est le havre des pirates. Cette ville est le centre de la dépravation et de la grivoiserie, étant dirigée par des orcs ignobles. Elle est devenue un havre pour les pirates de toutes les races. Sa puissance militaire est trop forte pour qu’elle s’inquiète de possibles attaques directes de ses voisins de la baie des Moutons.


Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article portera sur la forêt Noueuse.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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