mercredi 7 février 2024

Chapitre 5 : la Grande Citadelle [The Grand Citadel]

 

La Grande Citadelle de Faucongris – communément appelée la Citadelle par les habitants de la cité – est située sur une faible hauteur et surplombe tous les quartiers de la ville à partir de cette position. Ce grand édifice de pierre, autrefois conçu pour abriter toute la cité, remonte à des jours très anciens.

Auparavant, la ville occupait la partie basse et accessible de la Vieille Ville [Old City], qui était réputée avoir une faible valeur défensive. On bâtit donc la Citadelle sur un tertre proche et elle commandait l’accès sur toute la longueur et la largeur de la vallée de la rivière. Petit à petit, la Nouvelle Ville [New City] s’étendit vers le nord, jusqu’au pied de cette vieille muraille de pierre, et maintenant la Citadelle est partie intégrante de la cité.

La Citadelle sert de prison où les plus dangereux criminels sont incarcérés. Les murs, initialement conçus pour empêcher les intrus d’entrer, servent maintenant à empêcher les prisonniers de s’échapper.

Maintenant, les évasions sont rares et les prisonniers ont tendance à bien se comporter. Les gardes brutaux embauchés pour faire respecter l’emprisonnement ne sont pas très intelligents, mais effectuent leur travail efficacement.

L’énorme blockhaus de la Prison occupe la partie nord de la cour intérieure de la Citadelle. Au sud, s’élève un bâtiment encore plus imposant : le Bastion. A l’intérieur de ses murs, se trouvent les quartiers de la Garde et les bureaux de leurs commandants : Sental Nurev et de Deirdre Fanchêne. On y trouve aussi l’Arsenal de la cité avec l’armement nécessaire pour équiper la Milice en cas d’urgence. Le sous-sol du Bastion abrite les coffres de la salle du Trésor de Faucongris.

On y a une magnifique vue sur la cité et la contrée environnante.

 

Les activités dans la Citadelle se conforment à une routine, répétée jour après jour et seulement légèrement infléchie le Dieudi.

04 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (1ère rotation). La Porte est ouverte.

05 : 00             Les prisonniers sont réveillés et nourris.

06 : 00             Les prisonniers partent travailler. La Porte est ouverte.

08 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (2ème rotation). La Porte est ouverte.

12 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (1ère rotation). La Porte est ouverte.

16 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (2ème rotation). La Porte est ouverte.

18 : 00             Les prisonniers reviennent du travail. La Porte est ouverte.

19 : 00             Les prisonniers sont nourris.

20 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (1ère rotation). La Porte est ouverte.

24 : 00             Echange des patrouilles de la Garde (2ème rotation). La Porte est ouverte.

 

Dans la Citadelle, on ne rencontre que les nombreuses patrouilles de la Garde, des officiers, des nobles et des officiels de la ville.

Des rencontres aléatoires se produisent dans la cour intérieure, les remparts, les salles et les couloirs du RDC du Bastion.

Table des rencontres aléatoires dans la Citadelle

D20*               Rencontre

1-8                  pas de rencontre

9-13                patrouille normale de la Garde

14-16              patrouille d’élite de la Garde

17                    connétable adjoint de la Garde

18                    groupe de prisonniers au travail

19                    noble ou officiel de la ville (au choix)

20+                 patrouille normale de la Garde (ivre et méfiante)

d20* : on ajoute 4 au jet pendant les heures de nuit.

Dans 25% des cas ou d’évènements qui entraînent la suspicion de la Garde, les patrouilles interrogent les PJ qui devront justifier d’une invitation ou indiquer quel officiel ils visitent.

Un connétable adjoint se renseignera toujours auprès des PJ. Un PNJ ou un officiel ne feront probablement rien.

Les emplacements particuliers dans la Citadelle seront développés dans leurs éléments les plus importants.

 

1.      Remparts de la Citadelle [Battle Wall]

Les remparts mesurent 300 mètres de long. Le mur a une hauteur de 12 mètres (45’) sur toute la circonférence, à l’exception des tours et de la Porte plus hautes. Le mur fait 12 mètres (40’) de large à sa base et 6 mètres (20’) à son sommet. La face intérieure du mur s’incline plus doucement permettant un bonus à un voleur de +10 au grimper. Le rebord intérieur et extérieur du haut du mur est un parapet d’1m50 (5’) de hauteur, percé de meurtrières tous les 1m80 (6’) avec 60 cm (2’) de profondeur et 30 cm (1’) de large pour le défenseur. Il n’y a pas d’escalier reliant le haut du mur au sol. Le seul accès se fait par les tours et les bâtiments.

Le mur est fait de pierre solide. Des pièges de gaz sont insérés dans sa surface, de manière que toute tentative de traverser le mur (par un passe-murailles par exemple) ou d’ouvrir une brèche dans le mur possède 80% de chances de faire exploser un piège. Ces pièges contiennent un gaz qui explose violemment au contact de l’air, faisant 12d6 points de dégâts de feu à toute personne à moins de 15 mètres (50’) du trou. Les victimes situées jusqu’à 30 mètres (100’) souffrent de moitié moins de dégâts dus à l’explosion. Tous ont droit à un jet de protection contre le souffle [DD 15] pour réduire de moitié les dégâts. L’explosion se fait vers l’extérieur, de manière que les soldats au sommet ou à l’intérieur du mur ne soient pas touchés.

Il n’y a pas de patrouille postée sur le mur, car son sommet est généralement vu des tours. La nuit, des torches sont placées tous les 12 mètres (40’) sur le rebord externe du parapet, projettent une lumière vacillante et des ombres le long du mur. Un voleur qui réussit à se cacher dans l’ombre peut passer sans être vu. D’autres personnages et un voleur qui échoue à se cacher dans l’ombre ont 33% de chances d’être repérés par les gardes {test de Dissimulation vs test de Perception] . Pendant la journée, il existe 95% de chances [DD 25] d’être remarqué.

Une fois encore, la nonchalance porte ses fruits. Des personnes faisant croire qu’ils appartiennent à la Citadelle ne seront pas inquiétées par les gardes. Faites un jet de rencontre au sommet du mur avec la Table des rencontres aléatoires de la Citadelle.

 

2.      Porte de la Bataille et Corps de garde [Battle Gate and Gate House]

La Porte de la Bataille est faite d’un bois massif, venant d’arbres ayant auparavant dominé les plus hautes forêts et dont la circonférence dépasse la taille d’un homme. Réunis par des courroies de fer noir et renforcés par des pointes de la taille d’un bras humain, la surface en bois patiné est un défi sérieux pour tout attaquant.

Et autour de la Porte de la Bataille, un cadre digne de sa puissance : le Corps de garde avec ses murs de granit blanc maintenant tachés de suie et de crasse, mais restant suffisamment brillant pour éblouir un jour de grand soleil. Ensemble, la Porte et son Corps de garde barrent l’accès à la Citadelle, ne permettant son accès qu’à ceux qui ont une bonne raison d’y aller, et seulement à des heures précises.

La Porte n’est que la première d’une série de barrières qui devra affronter tout envahisseur potentiel. Les autres restent ouvertes en temps normal, mais se fermeront dans le cas d’une attaque.

Les Portes : chacune de ces doubles-portes font 12 mètres (40’) de haut. Chaque porte fait 6 mètres (20’) de largeur, pour une largeur totale du portail de 12 mètres (40’). Les portes font 60 cm d’épaisseur et faites d’un bois rouan durci fortement ceinturé de fer. Elles s’ouvrent vers l’extérieur et, quand elles sont fermées, reposent solidement contre un lourd cadre de porte en pierre. Une poutre massive est installée juste au-dessus de la porte dans le corps de garde. En cas d’attaque, elle peut être abaissée par un mécanisme de treuil et de poulies pour barrer les lourdes portes.

Le Chemin de garde [The Gateway] : même s’il arrive à forcer les portes, l’envahisseur est immédiatement confronté à des doubles-portes identiques quelques 12 mètres (40’) à l’intérieur du corps de garde. Elles sont aussi solides que les premières, bien qu’elles restent normalement ouvertes. Après les portes, se trouve une lourde herse faite de barreaux métalliques aussi épais qu’un poignet humain. Elle reste généralement relevée mais peut être abaissée en moins d’une minute en cas d’alarme. On trouve enfin la troisième doubles-portes en bois, identiques aux deux premières mais qui s’ouvrent à l’intérieur de la cour de la Citadelle.

Les portes sont toujours gardées par une patrouille standard, postée à l’extérieur. Ils peuvent communiquer en parlant par un tube avec une patrouille d’élite à l’intérieur du Chemin de garde. La patrouille d’élite a le contrôle de l’ouverture des portes. Elles ne sont ouvertes qu’à des horaires réguliers ou pour un messager portant un laissez-passer d’urgence délivré par le Seigneur-Bailli, la Connétable et le Capitaine-Général. En plaidant l’urgence, les PJs peuvent tenter de persuader la Garde de faire une exception, mais il leur faudra donner un pot-de-vin conséquent à chaque garde en service à la Porte.

Le Corps de garde : le Corps de garde est haut de 18 mètres (60’), avec un parapet identique à celui des murs de la Citadelle. Sa surface est faite de pierre solide et ses murs ont 1m50 d’épaisseur. Les seules entrées sont les deux doubles-portes menant au Chemin de garde au niveau du sol, une paire de portes au premier étage donnant sur le haut du mur et une seule trappe au second étage menant au toit.

On rentre dans les grandes salles latérales par des portes donnant directement sur le Chemin de garde. Même si ces portes ne sont pas aussi lourdes que les précédentes, elles nécessitent la force d’un grand homme pour les ouvrir. Des barres de fer peuvent les renforcer de l’intérieur.

A partir de chaque salle latérale, un escalier raide mène au 1er étage du Corps de garde. Tout le trajet de chaque escalier se trouve sous une galerie ouverte, où des projectiles, de l’huile ou d’autres choses désagréables jetées par la garnison.

Le premier étage du Corps de garde est divisé en trois salles, une centrale au-dessus du Chemin de garde, et une au-dessus de chaque salle latérale. Ces dernières sont vides, excepté l’escalier menant au RDC, une porte donnant sur le haut du mur de la Citadelle, et une porte donnant dans la salle centrale du premier étage. Dans cette dernière salle, sont entreposés des tonneaux d’huile, des grands pots en fer et des monticules de charbon de bois. Le sol au centre de la salle est percé de meurtrières permettant de lancer l’huile enflammée sur les attaquants du bas. Il y a aussi un escalier dans cette pièce centrale, qui comme les précédents passe sous la galerie du second étage.

Le second étage est une salle unique. Elle contient 120 couchettes en bois, des épées longues et des lances, des boucliers, beaucoup de flèches, et assez de nourriture et d’eau pour une compagnie de défenseurs pendant trois mois. Au centre de la salle, une échelle étroite mène à une trappe – la seule manière d’accéder au toit.

 

3.      Tours de la Citadelle [Citadel Towers]

Carrées et massives, les tours donnent un air de grâce en surplombant la forteresse environnante et la cité au-delà. Le large carré de chaque base, de 15 mètres (50’) par côté, ont une hauteur impressionnante de 21 mètres (70’). Des ouvertures étroites sont percées dans chaque face de la pierre, permettant de surveiller tous ceux qui s’approchent de la Citadelle.

Les murs sont épais de 3 mètres (10’). Il y a une porte au RDC qui permet d’entrer dans la tour. Un escalier en colimaçon permet d’accéder à une plate-forme 12 mètres au-dessus du sol. Chaque plate-forme a une porte qui mène au sommet du mur dans chaque direction.

L’escalier continue à monter jusqu’à une trappe dans le plafond. Le sommet de la tour est entouré par un parapet de 1m50 (5’).

La garnison de chaque tour est une patrouille standard. Deux gardes stationnent au RDC dans la tour, les autres sont au sommet de la tour.

 

4.      Bastion [The Great Blockhouse]

Situé dans le coin sud-est de la Citadelle, se dresse la silhouette formidable du Bastion. S’élevant à 30 mètres (100’) au-dessus du sol, il est un formidable adversaire, visible de tous les quartiers de la cité.

Le Bastion correspond comme le Corps de garde à une petite forteresse à part entière. Il sert aussi comme la plate-forme principale d’artillerie pour la Citadelle. Le sommet du Bastion est entouré par le parapet classique, permettant à une compagnie complète d’archers de tirer de la large plate-forme. De plus, une grande catapulte est placée à chacun des coins du toit du Bastion, et une catapulte monstrueuse montée sur une plate-forme érigée au centre du toit. De sa hauteur, ces armes peuvent porter la mort sur tous les attaquants au sud et à l’ouest des murs de la Citadelle et dans la cour de la Citadelle.

L’accès au Bastion est contrôlé par une porte menant au sommet du mur de la citadelle. La partie supérieure des murs de la tour - à partir de 15 mètres (50’), puis à des intervalles de 3 mètres (10’) jusqu'à la pleine hauteur du Bastion – est percée de fentes étroites pour les archers, trop petites pour ne laisser passer qu’un enfant.

L’intérieur de la tour est constitué de colonnes en pierre soutenant des planchers lourds et humides à travers une série de six étages. La structure est conçue pour résister aux attaques du feu. Les six étages sont reliés entre eux par un escalier de pierre en colimaçon au centre de la tour.

Le rez-de-chaussée est situé sous le niveau de la porte d’entrée. Sont stockés ici des fûts de porc salé, des fruits et d’autres denrées non périssables, suffisantes pour nourrir trois compagnies de défenseurs pendant trois mois. Un trou profond dans le milieu du sol mène à un puits d’eau fraîche. Une porte secrète, connue seulement de Deidre et Sental, fait communiquer l’intérieur du puits avec un réseau souterrain de tunnels.

Une trappe non dissimulée dans le sol conduit à une échelle descendant dans un puits étroit. Ce puits mène à un autre tunnel qui débouche dans un jardin fermé de l’Université. Ce passage est utilisé occasionnellement par des officiels ou des invités de Deirdre et Sental qui souhaite entrer ou quitter la Citadelle sans être vu. Son existence n’est pas un secret [DD 20] aussi bien gardé que les tunnels souterrains connecté au puits [DD 25], mais il n’est pas connu du public. En cas d’attaque, ce tunnel sera immédiatement effondré.

Le premier étage est une grande salle qui sert de mess et de salle de réunion. Les quatre étages supérieurs ont des lits pour accueillir 75 archers, et un groupe de 25 artilleurs à l’étage supérieur.

En temps de paix, le Bastion est occupé par 100 membres de la Garde de la Cité, dix d’entre eux montent en permanence la garde au sommet du Bastion. Deux autres sont postés à la porte sur le mur. Trente gardes dorment à un étage pendant que 1d20 se reposent, hors service.

 

5.      Petit mur d’enceinte [Half Circle Wall]

S’écartant du style architectural des murs si purs et droits de la Citadelle, se trouve ce mur lisse et arrondi – d’à peine 6 mètres (20’) de haut, à l'ombre de l’enceinte interdisant l’accès à la grande forteresse. De nombreux observateurs désinvoltes ont jugé avec suffisance que c’était la faiblesse de la Citadelle, une petite touche de vanité architecturale qui entraînerait la ruine du château face à une attaque vraiment tenace.

Le rôle du mur est d’attirer un attaquant dans la cour. Cet endroit, loin d’offrir un accès facile à la Citadelle, se transformera vite en un terrain mortel. Des énormes grilles, cachées jusqu’à leur utilisation, permettent de verser à partir des tours adjacentes plusieurs barils de pétrole dans la cour. Une légère pente, presque imperceptible, permet l’écoulement vers la zone. Des torches sont ensuite lancées sur les troupes trempées d’huile, et en quelques secondes plusieurs compagnies d’attaquants seront brûlées.

Peu importe que l’huile puisse brûler les portes des deux tours voisines ou de la porte qui mène dans la cour de la Citadelle. Dès qu’elles tomberont en cendres, elles ne révèleront qu’une pierre froide et grise derrière elles. Toutes les trois portes sont fausses – aucune porte ne mène dans la cour de la Citadelle.

 

6.      Prison

Ce bâtiment, comme la plupart de ceux de la Citadelle, est un grand bloc de pierre carré. Sa surface est interrompue par une seule porte, au niveau du sol, et par un anneau de fentes étroites pour archers à 12 mètres (40’) au-dessus du sol et tout autour du sommet de la prison. Comme pour le Bastion, l’étroitesse des fentes ne permet pas le passage d’un adulte humain.

La prison est divisée en un RDC, trois étages supérieurs et un sous-sol. Tout excepté le sous-sol suit le même plan d’étage. La seule porte d’entrée est fermée à clé et renforcée par une barre de fer.

Une patrouille d’élite de la Garde est présente en permanence près de la porte d’entrée. Le sergent d’armes qui commande la patrouille a la clé de la porte. La seule autre copie est détenue par Sental Nurev lui-même.

Les quatre étages où sont détenus les prisonniers ont chacun une grande zone centrale avec des tables et des bancs. C’est la salle à manger des prisonniers. Un escalier en fer fait le lien entre les étages. Le dernier étage donne sur le toit par une trappe fermée par la même clé que la porte d’entrée.

Un gardien est présent à chaque étage quand les prisonniers sont dans leurs cellules. Quand ils déjeunent ou travaillent, chaque gardien est accompagné d’une patrouille standard imposante de 20 hommes d’armes.

Chaque étage abrite 400 prisonniers, tous males. Environ deux tiers sont des humains, les autres étant un mélange de nains, de sang-mêlés orcs et d’autres proches-humains.

Les cellules sont grandes, mais bondées, chacune contenant dix prisonniers. Chaque cellule est fermée par une porte de barres métalliques. Chaque porte est sécurisée par deux autres portes de barres métalliques avant que le prisonnier n’accède à la zone centrale. Chacune des trois portes nécessite une clé séparée, bien que toutes les cellules d’un étage fonctionnent avec la même clé. En conséquence, chaque gardien détient trois clés.

Il convient de noter que les gardiens de la prison font partie des gardes de la Cité les plus brutaux et sadiques. Même si certains gardiens changent de postes, la plupart ont fait une carrière à l’extérieur de la Prison. Ils sont aussi corrompus que n’importe quel officiel de la ville et acceptent donc les pots de vins. Mais ces gardiens n’ont aucun problème de conscience et trahiront quiconque leur déplait. Ils n’hésiteront pas à frapper et à tuer pour des insultes graves.

 

ZONES 7 à 16 : LE NIVEAU INFERIEUR  

7    Poste de garde

Cette salle est le poste de service occupé en permanence par 20 gardes. Ils répondent rapidement à tout désordre causé par les prisonniers. Il leur faut 1 minute par étage pour répondre : ils atteignent le premier étage un round après l’alerter et 4 rounds pour atteindre le sommet.

De plus, cette salle est également un poste de contrôle pour tous les visiteurs qui veulent rencontrer le directeur. Deux gardes stationnent devant la porte de la salle 11. Les visiteurs sont éconduits à moins d’avoir des instructions écrites du directeur ou d’un autre officiel, ou de soudoyer chaque garde présent dans la salle.

 

8    Mess des gardes

Cette pièce est divisée en un espace de restauration pour les gardes et une cuisine malodorante et emplie de fumée qui prépare les repas des gardes et des prisonniers.

Deux tables vides flanquées de bancs constituent les commodités des gardes. Dans la cuisine, on trouve généralement des morceaux de viande moisis, presque rancies, des légumes avariés et les autres ingrédients essentiels à une cuisine de prison.

Deux marmites massives et une plus petite sont suspendues au-dessus des foyers alimentés au charbon de bois. La fumée est évacuée dans des cheminées étroites qui traversent les murs du bâtiment actuel. Les grandes marmites sont utilisées pour préparer les repas des prisonniers, tandis que la plus petite sert à préparer le repas des gardes.

 

9    Baraquements

Cette grande salle sert de logements aux gardes de la prison. Elle est particulièrement vide la journée ; avec peut-être 2d6 gardes qui ne sont pas en service et qui dorment ici. La nuit, 120 gardes dorment ici.

 

10    10 Arsenal

La lourde porte barricadée de cette salle empêche d’accéder à l’une des caches d’armes officielles de la cité, utile en cas d’émeute. Bien que cette cache n’ait jamais été utilisée, les lames sont régulièrement aiguisées et huilées. Des copies de la clef de la porte d’accès à l’arsenal sont détenues par Deidre, Sental, le Seigneur-Bailli et le directeur de la prison.

A l’intérieur sont stockés 500 lances, 300 épées courtes, 300 boucliers, et 5 000 flèches pour des arcs longs.

 

11   11. Bureau du directeur de la prison

Cette grande salle, bien que spartiate, est la première des chambres de la prison à avoir un minimum de confort et de grandeur. Le sol est en pierre, mais avec des dalles de quartz rose et noir au lieu de la pierre utilisée dans toute la prison.

Le directeur, Kaltek Werm, est dans son bureau (25%), ou dans son appartement (25%) la moitié du temps, et il est allé faire ses courses ou flirter pendant le reste du temps.

Une grande fourrure d’ours marron, autrefois la fierté d’un ours des cavernes monstrueux, repose maintenant sur le sol près de la porte. Ses yeux de verre et sa rangée de dents étincelante, enfermé dans un grognement permanent, terrorise tout ceux qui entrent.

Le bureau et la table dans la salle sont imposants, avec des surfaces en bois noir brillant. Le bureau contient un tiroir avec de quoi écrire, un grand registre en cuir des prisonniers, et une bouteille de gin avec verres. Un examen minutieux (jet de trouver une porte secrète) [DD 20] permettra de trouver un tiroir secret. Il est fermé à clef et protégé par une aiguille empoisonnée [DMG page 122]. Le directeur a la seule clé. En plus, le bureau ne peut être brisé que par un jet réussi de tordre les barreaux (même si un jet réussi attirera l’attention des salles 7, 8, 12, 13, 14 et15). Si le tiroir est ouvert, on trouvera 11 lingots de platine ; une grande pierre de sang d’une valeur de 120 po, et un anneau d’invisibilité.

 

Kaltek Werm, directeur de la Prison : AC 3, MV 12, F9, hp 73, THACO 12, #AT3/2, dégâts : 1d10 + 6 par une arme à deux mains +3 et Force à 18/55.

[D&D 5,  Humain, Homme de taille M, AL LN
CA 16 ; PV 90 (12d8+24) ; Vit 9m
Bonus de maîtrise +2 ; For +4, Dex +2, Con +3, Int +4, Sag +0, Cha +4 ; Compétences : Athlétisme +6, Arcanes +6, Intimidation +4 ; Arme à deux mains, critique amélioré (19-20)
Attaques multiples (épée à deux mains x2), Mêlée épée à deux mains +2 (+8, 2d6+6, dégâts tranchants)
CR 4 (1 100 PX)
 Equipement : cotte de mailles, épée à deux mains +2].

 

Kaltek Werm est un bel homme bien habillé que l’on pourrait prendre pour un dandy, sauf pour une certaine dureté dans son regard. Un chasseur accompli, Kaltek Werm voie son métier comme un détail gênant qui interfère avec sa vraie vie de sportif et de jeu dans les meilleurs établissements du haut Quartier.

Il aime courtiser les jeunes femmes qu’il rencontre, et il garde un appartement discret dans le Quartier des Jardins pour ses rendez-vous. Il n’amène jamais ses conquêtes dans son appartement de la prison.

Son niveau de vie élevé est le résultat de son opportunisme, car il profite de tous les pots de vin passés dans la prison. Ce qui signifie même des pots de vin pour permettre à certains prisonniers – ceux qui ont des amis puissants - de s’échapper.

 

12    12 Appartement de Kaltek Werm

La porte de cette chambre, accessible par le bureau, est fermée à clé, et cette clé n’est détenue que par le directeur et son serviteur, Kimi. Les salles privées de Kaltek, partagée uniquement avec Kimi, sont décorées luxueusement, avec de la nourriture, des boissons et d’autres divertissements dignes de la noblesse.

Trois magnifiques chandeliers illuminent cette grande salle. Le plancher est tapissé de fourrures de divers animaux, toutes victimes de l’arc ou de la lance de Kaltek.

Une petite cuisine occupe une alcôve dans le coin. Il y a 75% de chances que Kimi soit présent dans la salle quand la porte s’ouvre ; sinon, il entrera dans la salle le round suivant venant de sa chambre (15). Il sentira toujours quelqu’un qui entre dans l’appartement.

 

Kimi : AC 4 (Dex 18 et armure de cuir), MV 12, T13, hp 37, THACO 14, dégâts 2d4 (épée à deux mains bâtarde) ; SA : dégâts multipliés par 5 avec une attaque sournoise.

[D&D 5, Kimi, Humain, Homme de taille M, Bretteur, AL LN
 CA 17 ; PV 66 (12d8+12) ; Vit 9m
Bonus de maîtrise +4 ; For +1, Dex +4, Con +1, Int +2, Sag +0, Cha +2 ; Compétences : Acrobaties +8, Athlétisme +5, Arcanes +6, Persuasion +6 ; PP 10 ; Attaque sournoise (+4d6), Défense élégante (bonus Charisme à la CA), Ruse ; SA : Attaques multiples (x3, rapière x2 et dague), Mêlée rapière (+6, 1d8+4, dégâts perforants), dague (Mêlée +6, 1d4+4, dégâts perforants, Jet (+6 ; 3/18m, 1d4+4) ; AL LN, CR 3 (700 PX).
Equipement : armure de cuir, rapière].

Kimi passe la plupart de son temps entre les murs de cet appartement. Il est dévoué à Kaltek et connaît tous ses secrets. S’il rencontre des envahisseurs dans l’appartement, il attaquera immédiatement et sans pitié, se battant jusqu’à la mort ou la capitulation de l’adversaire.

A côté de la cuisine, un garde-manger contenant des denrées alimentaires délicates et des nombreuses boissons. Kaltek a de temps en temps des visiteurs males à dîner – sergents, officiers, de temps en temps Sental et même le Seigneur-Bailli.

Une cheminée qui, comme la cuisine, est ventilée à travers les murs de la prison, se trouve contre le mur, surmontée par le trophée d’une grande tête de griffon. Plusieurs divans moelleux et rembourrés entourent le feu, que Kimi maintient en permanence.

 

13    13 Chambre à coucher de Kaltek

C’est une autre salle, beaucoup plus chic, qui démontre le goût de Warden Werm pour le luxe. Un grand lit de plumes, recouvert d’un couvre-lit en soie, lui assure de passer un bonne nuit de repos.

Une grande garde-robe tapissant le mur du fonds contient plus de 50 tenues, des uniformes resplendissant avec galons et rubans, des parures de satin pour les nuits de plaisir dans le Haut-Quartier, et d’autres uniformes de travail en cuir rigide.

Le directeur a également une grande collection de bottes et de mocassins. Parmi les deux douzaines de paires, on trouve bottes de chasse, des bottes d’hiver, des pantoufles et une paire ordinaire de chaussures qui s’avèrent être des bottes de rapidité.

Plusieurs perruques sont accrochées à des bustes devant un grand miroir. Un arrangement de poudres et de mascaras aide Kaltek pour être à son meilleur quand il quitte la prison. Plusieurs fioles de parfums sont également visibles. Toutes sont normales, excepté une qui contient une huile collante et nauséabonde (voir la description de la salle 16).

 

14    14 Réserve de Kaltek

Cette porte en bois est fermée, avec la clé détenue par Kimi et Kaltek. Elle est deux fois plus épaisse que les autres portes de la Prison. La salle contient des fournitures banales appartenant au directeur. Parmi elles, se trouvent plusieurs animaux empaillés de taille normale. On y voit la forme grondante d’une manticore ou la forme sinueuse et enroulée d’un jeune dragon noir, qui brillent dans l’obscurité.

Ces deux monstres empaillés sont des souvenirs des aventures précédentes de Kaltek. On trouve également dans la pièce une réserve de fûts de vin, de caisses de fruits et de viande glacés et une ou deux coupes de viande fraîche suspendues.

 

15    15 Quartier de Kimi, serviteur de Kaltek

Cette toute petite chambre n’est pas fermée à clé. Elle contient une simple couche de paille et une couverture de laine, et un coffre en bois verrouillé qui contient les quelques possessions du serviteur. Il porte la seule clé du coffre.

Si le coffre est ouvert sans la clé, et si le piège n’est pas découvert et retiré [Investigation DD 20, une paire de lames de faux se projettent vers l’avant à la base du coffre. Chaque lame inflige 1d12 points de dégâts, et le voleur a droit à un jet de protection contre la pétrification pour chaque lame [Dextérité DD 15]. Le succès signifie que le personnage évite les dégâts de la lame.

A l’intérieur du coffre, on trouve un œuf pétrifié de harpie, une ancienne tapisserie en laine avec une impression fanée d'un motif de feuilles tropicales, une paire de sandales de rechange et une paire de gantelets des ogres.

 

16    16 Salle au trésor et passage secret pour s’échapper

La porte secrète conduisant à cette pièce est cachée derrière le casier à vin dans la cuisine de Kaltek. Il peut être ouvert seulement de l’appartement, même si un choc de l’autre côté peut être entendu dans l’appartement.

Kaltek garde cette chambre secrète, même s’il pourra donner l’information à son successeur si les circonstances le permettent. Elle fait partie de la Prison depuis plus d’un siècle, construite après qu’un directeur ait péri pendant une émeute de prisonniers. Maintenant, si les prisonniers parvenaient à s’emparer du bâtiment et à pénétrer dans l’appartement, Kaltek et Kimi s’échapperaient par le tunnel.

La salle est en effervescence avec 250 rats et plus. Kaltek leur donne suffisamment à manger pour les maintenir en vie, mais à peine. En conséquence, ils sont à moitié affamés et attaqueront avec sauvagerie quiconque entre dans la pièce.

Rats géants : AC 7, MV 12, Sw 6, HD 1/1, hp 3, THACO 20, #AT1, dégâts 1d3 

[D&D 5, Rat géant, p 336 du MM]

Le directeur a trouvé une méthode pour se protéger des rats. Une des bouteilles de parfum dans sa chambre à coucher (13) contient une huile collante et nauséabonde. Il a appris aux rats, par la douleur, que l’odeur est associée au feu et à la mort. En s’imprégnant lui et Kimi de l’huile, ils peuvent entrer dans la pièce sans craindre les rats. En fait, les rongeurs s’enfuiront en une masse recroquevillée devant lui

La porte secrète qui donne accès au tunnel est dissimulée simplement par un tas de terre. Cela prendra 1d6+10 rounds pour traverser en creusant avec un couteau ou une truelle

 

17    17 Redoute

Ce bastion est l’ultime ligne de défense lors d’une bataille dans la Cité de Faucongris. Ce bâtiment présente une architecture plus belle que la Prison ou le Bastion. Entrer dans le bâtiment est possible par trois doubles portes, et elles ont été conçues pour résister au poids d'un bélier lourd.

Les deux paires de portes du côté sud du bâtiment sont chacune gardées par un détachement de 2 gardes. Ces portes sont utilisées pour toutes les allées et venues officielles. Quatre hommes d’armes, commandés par un sergent d’armes, surveille la porte du mur nord. Cette porte n’est jamais ouverte pour admettre quelqu’un de l’extérieur, et elle est rarement utilisée par un officiel qui, avec l’accord de Deidre et de Sental, souhaite quitter la Redoute sans être vu.

La rangée omniprésente de meurtrières tapisse le haut du mur, et ce toit est aussi protégé par un parapet.

Dans la routine journalière de la cité, la Redoute sert de bureaux au Capitaine-Général de la Garde et de la Connétable de la Cité. Elle abrite aussi la plus grande garnison de la Garde pendant ses moments de repos.

Mais la Redoute est conçue comme une forteresse à l’intérieur d’une forteresse. Sa défense peut être organisée niveau par niveau, si nécessaire et jusqu’à ce que les derniers défenseurs ne se barricadent dans le bunker en-dessous.

 

18    18 Hall d’entrée

Son plancher a un éclat réfléchissant de marbre noir et les murs sont également de marbre, mais d’une teinte plus claire. Trois portes magnifiques, décorées de bois sombre agrémenté de charnières en métal argenté, se trouvent dans la salle. Une paire de gardes stationne devant chaque porte.

 

19    19 Salle de garde du trésor

Une des fonctions premières de la Redoute est de protéger les ressources financières souvent considérables qui sont entreposées dans la salle du Trésor de la Cité Franche de Faucongris. A cette fin, le cœur de la Redoute a été aménagé en salle du Trésor conçue pour rester inviolée dans une ville pleine de voleurs et de mages.

La salle 19 est un corridor construit en C, avec la salle du trésor occupant la plus grande partie de la salle. Le reste de la zone est occupé en permanence par une patrouille d’élite de la Garde, placée pour surveiller constamment les trois côtés du corridor. Ces gardes sont accompagnés par une paire de chiens de guerre [D&D 5, Molosse, p 331 du MM], entraînés à aboyer au moindre son dans la salle de garde.

La porte du Hall d’entrée ne peut être ouverte que de l’intérieur, et nécessite un mot de passe – « Ombres d’Albâtre » - qui est connu par tous les sergents d’arme et les officiels de haut rang de la Citadelle.

La Salle du trésor est ouverte par un mécanisme complexe de cadrans, de leviers, d’interrupteurs et d’engrenages. La combinaison précise n’est connue partiellement que de deux personnes, Sental Nurev le Capitaine-Général et Glodreddi Bakkanin, l’Inspecteur des Taxes. Les deux doivent être présents pour que la combinaison fonctionne.

Les chances de se tromper dans la combinaison par essai et erreur sont à peu près équivalente aux chances de jeter quatre d10 consécutifs et d’obtenir quatre 10 [DD 30]. Chaque tentative prend 10 minutes.

Les murs de la salle de garde du trésor sont également enchantés, par intervalles de 10 mètres, avec des bouches magiques qui pousseront des cris énormes si quelque chose va mal.

 

20    20 Salle des coffres du trésor

Cette grande salle est aussi sécurisée que la magie, l’ingéniosité et l’ingénierie peuvent produire. Il représentera toujours un défi pour des voleurs indépendants, mais inaccessible à des voleurs de la Guilde des Voleurs car une quantité importante des fonds sont des dons de la Guilde aux coffres de la cité.

Les murs, le plafond et le plancher de la salle ont tous 6mètres d’épaisseur. Deux couches de 3 mètres d'épaisseur de dalles de granit sont séparées par une couche de fer et une couche de plomb qui entourent la voûte.

Tout l’intérieur de la cellule est protégé par un sort de dissipation de la magie permanent lancé par un mage du 25ème niveau. Aussi, tous les sorts qu’un intrus voudrait utiliser (silence, invisibilité, etc.) arrêteront probablement de fonctionner, sauf pour les plus puissants des magiciens.

Le contenu de la salle des coffres varie de semaine en semaine en fonction des taxes collectées, habituellement tous les quatre ou cinq semaines, et des dépenses qui sont retirées sur une base hebdomadaire pour faire face à la masse salariale de la Garde de la Cité et aux factures des commerçants.

Plusieurs fois dans l’année, Nérof Gasgal, le Seigneur-Bailli, et Gloredreddi rendent visite à la salle du Trésor, toujours quand le même sergent d’armes grisonnant est de garde. Il s’agit de retraits spéciaux pour financer des accords secrets. Par exemple, Nérof et Glodreddi veulent être très discrets au sujet des fonds retirés pour aider la flotte de Furyondie à patrouiller le Nyr Dyv (voir le chapitre 1 de PQF).

Les trésors de la cité sont stockés sur des lourdes étagères en bois, en piles soignées de pièces. Quelques petits coffres situés à l’arrière de la salle du trésor contiennent les pierres précieuses. Comme la somme exacte ici varie, le montant typique peut avoir une valeur de 500 000 gp. Une répartition normale peut consister en 50% d’orbes d’or, 30% de plaques de platine, 10% de chanceux d’électrum, 5% en pierres précieuses et 5% en argent.

 

21    21 Vestibule

C’est un des deux bureaux, l’autre étant le bureau de Sental Nurev, auxquels on accède par le Hall d’entrée. Une paire de gardes demeure devant chacune des portes, qui ne sont pas fermées.

Un escalier monte de la pièce à un couloir au-dessus de cette salle.

 

22    22 Bureau de Deirdre Fanshen

L’antichambre est meublée de plusieurs chaises en bois et d’un bureau. Un garde est assis en permanence derrière le bureau, prenant les noms et les rendez-vous des tous les arrivants.

La porte menant au bureau de la Connétable n’est pas fermée, mais le garde bloque toute personne qui n’a pas de bonnes raisons d’être là. Deirdre est absente 75% du temps durant la journée, et elle n’est jamais là la nuit. Quand elle est absente, le garde ne permettra à personne d’entrer dans son bureau.

Les instructions de Deirdre au garde sont souples, et quand elle est présente, toute personne avec une bonne raison de voir la Connétable sera admise.

Deirdre Fanchêne occupe la salle à l’intérieur. Elle a un petit bureau et plusieurs étagères bien rangées avec les dossiers judiciaires de la ville de ces vingt dernières années.

Pour une description complète de Deirdre comme PNJ, voir le chapitre 2 de PQF et le livre Greyhawk Adventures.

La majeure partie du bureau est occupée par un autel modeste et magnifique dédié à son dieu Pélor. Une statue en bronze plaquée d’or représentant un soleil flamboyant, supportée par un trépied de trois de ses rayons est joliment montée sur une plate-forme en marbre rouge. L’ensemble repose sur un cube de granit de 30 cm.

L’or de la statue vaut probablement 400 po. Mais toute personne désacralisant l’autel souffre immédiatement d’une malédiction permanente de Pélor – à la discrétion du MD pour sa nature exacte.

Quand Deirdre est présente, il y a tout le temps une bouteille métallique remplie d’un liquide clair, placée soigneusement sur l’autel sous le soleil et située à une distance équivalente de chaque branche du trépied. Elle utilise l’autel pour créer une potion de soins ou de l’eau bénite, une dose par jour de chaque. Elle place une fiole d’eau sur l’autel quand elle arrive au bureau et la prend quand elle le quitte. Elle a un stock de 2d6 potions de soins et 1d6 potions d’eau bénite dans son bureau à tout moment.

 

23   23 Bueau de Sental Nurev

L’entrée au bureau du Capitaine-Général est identique à celui de Deirdre , excepté que Sental maintient deux gardes et un sergent d’armes devant sa porte.

Il ne reçoit jamais de visiteurs sans rendez-vous, sauf si le sergent d’armes lui dit que le visiteur a une bonne raison de le rencontrer – une preuve d’un complot contre l’Oligarchie, par exemple.

Les gardes attendent dans la salle de réception. Le sergent d’armes connaît l’existence de la porte secrète dans cette salle, qui est le seul accès à la forteresse souterraine de la Redoute.

Sental occupe son bureau 80% des heures du jour, il passe le reste de son temps à inspecter les garnisons de la Garde ou les défenses de la Cité. Il passe ses soirées chez lui avec sa famille, sauf en cas d’urgence.

Le bureau contient une grande zone dégagée où Sental s’entraîne au maniement des armes avec les meilleurs instructeurs de la cité.

Il a aussi un grand bureau qui contient une liste d’informations sur la Garde de la Cité, des plans sur les ouvrages défensifs de la cité, et une carte des égouts.

Sental a un bar bien fourni et plusieurs chaises confortables devant une grande cheminée. Mais ses difficultés actuelles l’amènent à broyer du noir. Aussi, il privilégie sa vie privée et cherche à mettre fin rapidement à toute rencontre.

Pour une description complète de Sental comme PNJ, voir le chapitre 2 de PQF et le livre Greyhawk Adventures.

Son attrape-hommes +3 et son hallebarde +1 sont suspendues au mur derrière le bureau de Sental. Sous ces armes, dissimulé sous un manteau, son bouclier avec un symbole de découragement sur sa surface. A plus d’une occasion, il a mis en déroute des visiteurs impromptus simplement en démasquant le bouclier.

Un tiroir secret dans son bureau contient quelques provisions d’urgence : 2 plaques de platine, 20 orbes d’or et une fiole contenant une potion de forme gazeuse.

 

24    24 Salle d’entraînement

Cette grande salle est utilisée pour l’entraînement aux armes, qui est une partie des occupations des gardes dans la semaine. Les cours sont donnés aussi bien le jour que la nuit, étant donné l’activité 24 heures sur 24 des gardes.

Il y a 20% de chances qu’un cours soit donné à n’importe quel moment. Si c’est le cas, 3d10 membres de la Garde de la Cité s’entraînent aux tactiques à l’épée et au bouclier, ou aux armes d’hast, à la dague ou au combat à mains nues.

Le grand placard au sud de la salle contient des armures rembourrées, des boucliers en bois factices (-1 à la CA, et 33% d’être brisé à chaque round de combat) et de nombreuses épées sans éclat, des lances émoussées et des dagues en bois.

 

 

Le premier étage de la Redoute

 

Aile est (au-dessus de la salle 24)

Les escaliers grimpant à partir de la Salle d’entraînement accèdent à un couloir qui occupe la longueur de cette aile de la Redoute. Ce couloir mène à dix chambres, de bonne taille et une salle de réunion plus grande. Situé en arrière se trouve le petit quartier des serviteurs, avec une cuisine.

Les chambres sont les quartiers de la Patrouille spéciale de la Garde, une unité de réserve utilisée seulement en cas de besoin vital. Les chambres appartiennent à six sergents d’armes, deux connétables adjoints, un prêtre (niveau 5 à 8) et un mage (niveau 5 à 8).

Les chambres sont confortables avec des oreillers en plumes, des draps en soie, des matelas en duvet, etc. Chacune est équipée d’un miroir et d’un assortiment de tapis et de fourrures sur le sol.

Les membres de la Patrouille spéciale tournent chaque quinzaine, et ils sont sélectionnés parmi les meilleurs dans leurs domaines respectifs. Le travail est facile et la paye est bonne, aussi ils se plaignent assez peu.

En plus des biens en possession de chaque PNJ (voir chapitre 2 de PQF pour plus de détails) chaque membre de la Patrouille spéciale possède 2d10 – 10 po avec lui. Ils sont à 90% stockés dans un endroit verrouillé dans la chambre de chaque membre.

La salle de réunion est aussi luxueuse que celle d’un club de gentlemen dans le Haut-Quartier. Il y a des tables de jeu, des divans, des tapis et une grande cheminée, avec un manteau en bois de corne massif, sculpté dans des détails exquis et représentant de nombreuses scènes de chasse.

Une confortable table à manger, avec un service en argent et en cristal, prend une grande partie de la salle. Un bar, bien rempli, occupe l’autre coin. Les membres de la Patrouille spéciale occupent la majeure partie de leur temps ici, en jouant, lisant, discutant et buvant.

Ils sont appelés en moyenne une fois toutes les six semaines, à la demande du Capitaine-Général, du Seigneur-Bailli, ou plus rarement à l’initiative d’un membre de la Patrouille spéciale.

 

Aile centrale (au-dessus des salles 18 à 21 et 23)

Un couloir étroit court à la périphérie de la salle, permettant aux archers d’accéder aux meurtrières des murs de la Redoute. La grande majorité de l’espace ici est occupé par une masse de pierre solide.

Cette pierre est tenue en équilibre comme un piège géant, l’élément final d’un plan qui permettra aux citoyens les plus riches et les puissants de la cité d’avoir encore une chance de s’échapper même en cas d’assaut le plus impérieux.

Le piège peut être déclenché par commande depuis la cave. Son poids écrasera les salles 18 à 21 et 23. Il fermera, probablement pour des années, l’accès au passage secret d’évasion menant sous la forteresse.

 

En dessous de la Redoute

La porte secrète du bureau du bureau du Capitaine-Général mène à un escalier en colimaçon, creusé à travers la roche, et qui descend sur plus de 60m (200’). Il aboutit à une grande salle excavée, décrite avec le reste des Souterrains de Faucongris (U6).

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description du Haut Quartier.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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