dimanche 25 février 2024

Chapitre 9 : le Quartier des Artisans


Ce petit quartier est l’un des plus tranquilles de Faucongris, loin des tavernes bruyantes et de la foule des autres districts. Le Quartier des Artisans est le lieu de résidence des travailleurs acharnés et de leurs familles. Sa principale caractéristique est la présence des nombreuses guildes de commerçants et d’artisans.

Bien sûr, le Quartier des Artisans a aussi sa part de tavernes, mais elles sont tranquilles avec une clientèle de voisinage. La plupart des clients se connaissent et sont connus du propriétaire. Les étrangers sont traités cordialement, mais l’indiscipliné connaîtra le ressentiment de tout l’établissement.

La Garde de la cité, même si elle n'est pas très présente ici, n'est pas négligente. Une patrouille de la Garde arrive sur les lieux 2d8 rounds après avoir été appelé.

Les maisons ont tendance à être petite. À première vue, on pourrait penser qu'elles trop rapprochées, inconfortablement proches les unes des autres. Regardez de plus près, et les bâtiments semblent tous s'emboîter parfaitement tout en laissant un espace surprenant entre eux.

Avec la présence du proche Bas-Quartier, les habitants se déplacent rarement pour leurs besoins vers d’autres quartiers. Plus que tout autre quartier, le Quartier des Artisans semble être une communauté qui se suffit à elle-même.

Les enseignes placées sur le devant des boutiques renseignent facilement sur le type de commerce : une balustrade de balcon pour le sculpteur sur bois, un majestueux escalier pour le charpentier, une imposante façade de granit pour le maçon, etc. Les tisserands, peintres, forgerons et autres utilisent un exemple de leur artisanat pour décorer la façade de la maison avec une tapisserie, des couleurs inhabituelles ou un support à outils en métal, par exemple.

Alors que certains artisans se déplacent au gré des boutiques à la recherche d’un employeur, la majorité travaillent dans leurs échoppes à l’intérieur de leurs maisons. On peut ainsi trouver un grand nombre de métiers différents dans le Quartier des Artisans.

Type de métier

# dans le Quartier

Expéditeur et transporteur

1d4 + 1

Brasseur

2d3

Maroquinier

2d4

Tisserand

1d6 +1

Tailleur

1d4 +1

Forgeron

1d6 +6

Joaillier

1d4 +2

Tailleur de pierres précieuses

1d4

Fabricant de meubles

1d4 +1

Charpentier

1d6 +7

Maçon

1d6 +4

Architecte

1d4 +2

Taverne offrant de la nourriture

1d6 +10

 

Emplacements spécifiques dans le Quartier des Artisans 

 

A1 : La Guilde des Architectes et des Maçons

Ce magnifique et imposant bâtiment est un exemple de la qualité de la construction des membres de la Guilde - le seul dans la Cité Franche ayant une adresse de part et d’autre de la rue.

Le bâtiment de la Guilde ressemble à une grande arche qui enjambe la route de la Forge. Deux piliers carrés soutiennent huit épaisses poutres de bois – chacune de plus de 30 mètres de long et près de 1 mètre d’épaisseur – sur lesquelles repose l’étage du bâtiment. La structure est un phénomène de puissance. Ainsi, la salle de bal, où les membres de la Guilde tiennent leurs réunions et leurs fêtes, est située juste au-dessus de la rue.

Dans l’aile ouest, un musée contient des maquettes détaillées des plus grandes réalisations des architectes de la Guilde : la Grande Citadelle, le palais du Seigneur-Bailli, le bâtiment du Doyen de l’Université de Faucongris et le bâtiment de la Guilde des Artistes du Spectacle sont représentées ici avec une douzaine de maquettes représentant d’autres édifices grandioses de toute la Flanaesse.

Chaque modèle dispose de sa propre alcôve dans le musée, éclairée par son propre lustre. Le musée est un labyrinthe de passages de pierres, de colonnes, de portes de pierre avec un mouvement libre d’oscillation, et d’autres exemples de l’art des membres de la Guilde. Il est accessible au public pendant les après-midi. Il est dirigé par un maître et six jeunes assistants.

Le pilier oriental contient une réserve d’outils rares et une grande bibliothèque de dessins et d’œuvres architecturales. Ces installations sont ouvertes aux membres de la guilde qui ont un besoin temporaire d’équipement ou d’espace excédant leurs propres ressources.

L’étage, généralement accessible par le musée, mais relié aux deux côtés, comprend des salles de réunion, la salle de bal avec une fosse d’orchestre surélevée, un bar et une salle à manger.

 

A2 : La Taverne de la Graisse du Porc

Cette taverne de bon voisinage est fameuse pour sa variété de plats à base de porc. Waldo Parstiche (appelé communément « Waldo le Gros »), l’honorable propriétaire, prend comme une insulte personnelle le refus d’un client à commander le plat du jour.

La taverne est petite, avec une douzaine de tables et le double de chaises au bar. Ouvert de midi à minuit, elle paraît toujours surpeuplée. Les prix sont très raisonnables et les plats plus qu’abondants.

Le frère de Waldo, Ernest, est le propriétaire d’un manoir à un jour de route de la Cité-Franche. Ernest Parstiche a attiré l’attention des fermiers sur son industrie du porc. Ses troupeaux sont régulièrement envoyés aux abattoirs de la ville, avec une ristourne importante entre les deux frères due aux volumes importants de leur commerce.

Les spécialités de Waldo sont les travers de porc, mijotés dans une sauce piquante au poivre. Tous les convives, sauf les plus ardents, doivent immédiatement accompagner chaque bouchée avec une chope de bière fraîche, car la chaleur brûlante de la sauce au poivre est inégalée par aucun autre plat public de la Cité Franche.

Mais Waldo propose aussi des rôtis, des gourmandises enveloppées de lard, des jambons fumés à la sauce piquante et toutes ses inventions de soupes au lard. La plupart de ses plats sont exquis et même la soupe au lard est bonne.

 

A3 : Le Poste de la Garde du Quartier des Artisans

La Garde de ce quartier n’a guère autre chose à faire qu’organiser des patrouilles dans ce secteur tranquille et calmer quelques bagarres d’ivrognes la nuit. Les soldats sont calmes et détendus et la plupart vivent depuis longtemps dans le quartier.

Voir le Chapitre 2 de QPF pour les détails sur la garnison du quartier.

 

A4: La Guilde des Charpentiers

Ce grand bâtiment, construit entièrement en bois, fait la longueur d’un pâté de maisons et surplombe toutes les structures voisines, comme pour annoncer la maîtrise professionnelle de ses artisans, les charpentiers de la Cité Franche.

La façade sculptée de manière ornementale encadre chacun des trois niveaux du bâtiment. Les volets, les portes et les garnitures en bois ont été travaillés par les meilleurs sculpteurs.

Le rez-de-chaussée abrite un musée accessible au public. Il sert aussi de salle de classe pour les apprentis. Le musée contient des échantillons des différents bois de la Flanaesse, une exposition des principaux outils des charpentiers, des diagrammes expliquant leur utilisation et des exemples des grandes réussites de la guilde. Le musée est un cercle imprécis de pièces communicantes, et chaque pièce est réalisée avec un type de bois différent dans un style différent.

Le premier étage est occupé par les salles de réunion, similaires à bien des égards à l’étage de la Guilde des Architectes et des Maçons. Au dernier étage, il y a un dortoir et une salle de classe pour la douzaine d’apprentis qui travaillent la journée pour différents maîtres charpentiers et étudient les différentes techniques de leur art la nuit.

 

A5 : Guilde des Artistes du Spectacle

Cette grande structure exagère le statut de la guilde à travers la cité, entraînant un ressentiment considérable des autres guildes qui se sentent plus utiles à la cité. Pourtant, le Château de Sire Ren devint la possession légale de la Guilde des Artistes et Musiciens.

Ce seigneur du dernier siècle était un noble excentrique, seulement second à Zagig lui-même. Une de ses nombreuses passions était son amour des arts, que ce soit la musique, le théâtre, la peinture ou la sculpture. Il a amassé une fortune considérable en étant un grand sponsor de la culture de Faucongris. La survie du Grand Théâtre est par exemple la conséquence de la générosité opiniâtre de Sire Ren.

Avant sa mort, il légua son fabuleux château et sa collection d’œuvres d’art à la Guilde nouvellement créée. La Guilde abrite aujourd’hui une des plus belles collections d’œuvres d’art de la Flanaesse, un petit théâtre ainsi que le QG de la Guilde et les appartements de plusieurs de ses membres.

La Guilde des Artistes du Spectacle est constituée de jongleurs, clowns, musiciens, acteurs, acrobates, charmeurs de serpent, etc. La Guilde bénéficie du patronage du grand magicien Otto du Cercle des Huit et de la protection de la déesse Lirr, qui a un sanctuaire dans le bâtiment de la Guilde.

Le bâtiment héberge plusieurs douzaines (2d12+25) de jeunes apprentis qui sont trop pauvres pour louer un appartement. Ils payent leur loyer en gardant la Guilde avec les trois guerriers de 5ème niveau qui servent comme sergents de sécurité. Une équipe de 20 étudiants sont toujours à l’œuvre pour aider les sergents.

[D&D5, Guerrier, CA 14 ; PV 26 (4d8+8); VD 9 m ; FOR +2, DEX +1, CON +2, INT –1, SAG +0, CHA –1; Compétences : Intimidation +4, Perception +2 ; Combat : Gourdin (+4, 1d4+2 contondant); AL CN; CR 1/4 (50 XP). Equipement : chemise de mailles, club, 2d6sp, 1d4gp]

Le château est petit, mais impressionnant par son architecture et son invulnérabilité. La porte est hermétiquement verrouillée sauf quand la galerie d’art est ouverte – les après-midi six jours par semaine et toute la journée du Dieudi. La galerie d’art, un ensemble de nombreuses pièces aux premier et deuxième étages du donjon, est protégée par des sorts de bouche magique, des cordes invisibles sur les objets de valeur (naturellement les cordes sonnent l'alarme au poste de garde le plus proche) et d'autres protections contre les voleurs. Plusieurs œuvres d’art ont été volées mais le voleur a rarement échappé à la vengeance d’Otto le Grand.

Le théâtre est généralement utilisé pour des répétitions mais aussi pour des spectacles privés en avant-première, avant qu’ils soient donnés au Grand Théâtre. Les nobles de la cité et les ambassadeurs visiteurs paient 12 po pour ce privilège.

 

A6 : Guilde des Ouvriers du Cuir, des Tisserands et des Tailleurs

Cette guilde fourre-tout représente finalement chaque artisan qui œuvrent dans la production du cuir, de vêtements, de couvertures et d’autres choses similaires. En plus des professions déjà nommées, la Guilde représente les cordonniers, les teinturiers, les couturières, les fabricants de rideaux, les tapissiers, les chapeliers, les fileurs, les fabricants de manteaux, les tricoteurs, les brodeurs et les fabricants de bonneterie.

Par la diversité des métiers exercés, la guilde n’est pas aussi organisée et puissante que celle des charpentiers, par exemple. C’est évident au vu du petit bâtiment de la guilde utilisé uniquement pour les réunions mensuelles des membres et les rares rencontres des différents maîtres.

Le seul élément exceptionnel est le luxueux appartement situé à l’arrière du bâtiment. Un bar bien rempli, des chaises et des tapis confortable, une grande cheminée et un lit douillet sont les éléments centraux de cette suite. Une porte, toujours verrouillée, relie l'appartement au bâtiment. Sinon, l'entrée se fait par la porte à l'arrière de la Guilde, discrètement masquée par d'autres bâtiments.

Nul ne connaît l’existence de cet appartement, réservé aux affaires personnelles du Maître de Guilde que son épouse ne doit pas connaître. Lui seul à la clé.

 

A7 : Les Produits du Moulin

Cette ravissante petite boutique propose du vin et de la bière, accompagnés de pâtisseries sucrées ou salées ou de la viande. Ce qui convient particulièrement aux ouvriers.

Le propriétaire est Karine Kéoffel, une petite femme qui a créé la plupart de ses recettes. Elle emploie plusieurs jeunes femmes comme serveuses ou pour l’aider à la cuisine.

Le restaurant est ouvert de l’aube jusqu’à tard dans la nuit. Les plats sont bons et copieux, avec une variété de pâtisseries pour tous les goûts. Ses spécialités comprennent des pâtisseries au fromage et à la tomate, toutes sortes de morceaux de fruit, des sandwiches croustillants de bœuf et d’agneau, et bien d’autres choses.

Karine n’emploie pas de videur mais les hommes du quartier surveillent le commerce et sont toujours prêts à en éjecter les mauvais clients. Ceux qui causent des troubles se retrouveront vite face à 1d6 + 6 hommes grands et en colère.

 

Le Bas-Marché et le Bazar

Les étals, les tentes et les stands du Bas-Marché de Faucongris offrent un labyrinthe de petites échoppes. Certains marchands exercent leur métier ici de façon plus ou moins permanente, mais beaucoup posent leurs tentes là où ils peuvent.

Le marché est ouvert de l’aube au crépuscule. Pendant six jours de la semaine, le rythme d’achat et de vente se déroule facilement. Il n’y a pas de frénésie d’activité, et le marché semble offrir toute la place voulue parce qu’il y a beaucoup de places inoccupées. La nourriture et les boissons, comme beaucoup de besoins ménagers (étoffe, bois, outils, ustensiles, vêtements, jouets, bijoux peu coûteux, peinture, etc.) sont accessibles ici en permanence.

Mais le marché prend son importance tous les Astredi, au début de chaque nouvelle semaine. Ces jours-là, le nombre d’étals et de stands double, comme pour le nombre de visiteurs qui passent dans les allées du marché.

L’Astredi, virtuellement tout objet qui peut être obtenu dans ce monde de campagne est proposé à la vente – ainsi que certains objets qui ne se trouvent pas aussi facilement. Armes et armures, chevaux, chiens et oiseaux, soies d’importation et cotons teints, œuvres d’art et une multitude d’autres services et d’activités peuvent être trouvés ici.

Les prix sont généralement inférieurs à ce qu’un marchand propose dans sa boutique, mais la qualité des marchandises y est souvent moins bonne.

Il existe bien sûr des exceptions à ces généralisations. Certains bijoux sont offerts à des prix prohibitifs alors que d’autres œuvres artisanales sont vendues pour un prix dérisoire.

Le Bas-Marché n’est pas un lieu pour acheter des objets luxueux. Ceux-ci comme les parfums coûteux, les joyaux les plus rares, les épices exotiques et bien d’autres sont obtenus seulement dans le Grand Marché.

 

Guide du MJ pour le Bas-Marché

Il est impossible de décrire la totalité de l’activité du Bas-Marché. Si un groupe d’aventuriers s’y promènent et vous demandent ce qu’ils peuvent y trouver, utilisez la liste ci-dessous. Les objets marqués en italiques sont vendus l’Astredi.

 

Liste des objets trouvés au Bas-Marché

Bijoux en argent et en cuivre

Parfums venant des alentours du Nyr-Dyv

Epées et dagues, fabriquées à Faucongris

Haches et hallebardes, fabrication naine

Bijoux bon marché, marchand halfelin

Portraits pendant que vous attendez

Pommes et autres fruits

Rouleaux de coton de couleur

Vestes et jupons

Melons en saison

Capes en laine colorées

Bottes et chaussures

Armure de cuir

Friandises glacées et fruitées

Boucliers et armures de plates

Pennons fait pendant que vous attendez

Viande de porc séché

Selles

Décorations en plumes pour les dandys et leurs ladies

Toutes sortes de jeux de hasard

Toutes sortes de vins

Whisky importé de Dyves

Diseuse de bonne aventure

Soldats en bois, sculptés et peints

Lancer de dague pour une breloque en prix

Exhibition de monstres (sous une grande tente)

Pain fraîchement cuit au four

Chiens de chasse et chiots

Saucisses cuites à la vapeur

Flèches de qualité – basse et élevée

Fleurs (pendant la saison)

Minuscules poupées

Pop-corn fraîchement cuit

Si les joueurs souhaitent acheter quelque chose qui n’est pas décrit dans la liste, et que vous ne pouvez pas savoir s’il est disponible, tirez 1d100.  A la chance de base de 50%, ajoutez ou retranchez 20%, en fonction de la nature commune de l’objet et +15% le jour de l’Astredi. En cas de résultat favorable, l’objet peut être trouvé sur le marché.

Les prix sont établis par le MJ avec une tendance basse en ce qui concerne le Bas-Marché. Le prix demandé, bien sûr, peut-être un peu plus élevé, laissant aux PJs le soin de négocier ou non une bonne affaire.

 

Inconvénients rencontrés dans le Bas-Marché

Un personnage a 10% de chances de base d’être victime d’un vol chaque fois qu’il entre dans le marché. Des PJs qui ont l'air pauvres, malades ou extrêmement dangereux ne seront pas sélectionnés comme victimes, cependant. D'un autre côté, des personnages portant de riches atours et affichant de grosses sommes d'argent ont 25% de chances d’être ciblés par un voleur.

Pour déterminer le niveau d’expérience du voleur, jetez 1d10 en utilisant la table ci-dessous.

d10

Niveau du voleur

1

0

2

1

3

3 inférieur à la victime*

4

2 inférieur à la victime*

5

1 inférieur à la victime*

6

Egal à la victime

7

1 supérieur à la victime*

8

2 supérieur à la victime*

9

3 supérieur à la victime*

10

Le double du niveau de la victime

* avec un minimum au 1er niveau

Pickpocket: CA 13; PV 22 (4d8+4); VD 9 m ; FOR +1, DEX +2, CON +1, INT +1, SAG +1, CHA +0; Compétences : Perspicacité+3, Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6; Combat :  dague (+4, portée 6/18 m, 1d4+2 dégâts perforants); SA ruse, attaque sournoise +2d6; Traits : expertise; AL CN; FP 1/2 (100 XP)

D’autres inconvénients comprennent des enfants rabatteurs pour une boutique, qui suivent avec persistance toute personne paraissant riche ; ou les demandes des mendiants qui clopinent dans le marché ou qui sont installés toujours à la même place, endurant les coups et les insultes des marchands proches.

 

Vendre dans le Bas-Marché

Un petit espace de 1,50 mètre sur 1,50 mètre peut être loué pour 5 pa ou 1 po avec un espace de 4 mètres sur 2 mètres. La redevance est payée chaque jour.

Pour une somme identique, le vendeur peut bénéficier d’un garde, un guerrier de niveau 1d4+2, travaillant généralement pour plusieurs boutiques. Ils parcourent le marché, essayant (généralement sans succès) de ressembler à des acheteurs. Pendant ce temps, ils observent les étoiles sous leur protection, appréhendant rapidement les voleurs ou les voleurs à l'étalage.

La punition pour chaque voleur pris est de restituer les objets volés, et de se faire extorquer par le garde, qui saisira tout ce qui lui convient, y compris les armes. Il n’appellera la Garde qu’en cas de résistance violente ou de récidive.

 

 

Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description du Quartier Etranger.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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