mardi 27 février 2024

Chapitre 10 : le Quartier Etranger

 

 

Il est le quartier le plus fréquenté de la Nouvelle Cité, pas seulement parce qu’il est le quartier réservé à ceux qui ne sont pas nés à Faucongris ou qui ne veulent pas être des citoyens à part entière, mais aussi parce que c’est un lieu agréable où vivre. Il abrite un grand nombre d’auberges et de tavernes, ainsi que des petites boutiques, chacune unique en son genre.

La politique de la ville a toujours été d’empêcher les visiteurs d’habiter certains quartiers de la Cité Franche, particulièrement à proximité des murs d’enceinte. Ainsi, tous les étrangers qui louent effectivement une résidence (et non une chambre dans une auberge, même pour plusieurs semaines) doivent trouver une telle résidence dans ce quartier. Bien entendu, les diplomates et les nobles étrangers possèdent leurs propres résidences dans le Haut-Quartier.

Les étrangers ne sont pas autorisés à acheter une propriété dans la Cité Franche. Après sept ans de résidence en ville (à condition d’y passer 6 mois par an), un étranger peut devenir résident de Faucongris, à condition que deux citoyens de la cité se portent garant de lui et qu’il ne soit pas connu comme fauteur de troubles.

Le Quartier Etranger est le plus cosmopolite de la ville. Certaines boutiques ou tavernes du quartier ont conservé un air exotique. Mais la plupart des habitants du quartier ont adopté les coutumes de la cité.

La Garde de la Cité y dispose de quelques patrouilles qui peuvent intervenir 3d6 rounds après avoir été appelées. Les Agents du Peuple (Chapitre 2 PQF) ont une présence ordinaire la journée et gênante, quand ils s’en prennent aux étrangers en difficulté. La Garde de Nuit effectue des rondes régulières après le coucher du soleil.

À bien des égards, le quartier est représentatif de la ville en miniature, avec sa diversité de commerces, son théâtre (la Fosse) et son mélange de gens de tous lieux et de tous niveaux de l'échelle sociale. En effet, le Quartier Étranger possède même sa propre noblesse sous la forme du Duc.

Les boutiques du Quartier Etranger ne sont pas listées ici comme elles le sont à Clercville ou dans d’autres quartiers. On peut considérer que chaque type de boutique existant dans le reste de la ville peut être trouvé dans le quartier. Et pour une boutique qui n’est pas répertoriée à Faucongris, elle a 60% de chances d’être trouvé dans le Quartier Etranger. Mais un passant n’indiquera la bonne direction que dans 50% des cas.

 

Emplacements spécifiques dans le Quartier Etranger

 

E1 : La Guilde des Mercenaires

Ce bâtiment massif abrite le QG de la Guilde des Mercenaires de la Cité Franche de Faucongris. Elle est ouverte à toute personne inscrite, quels que soit sa race ou son sexe, en échange de ses talents de guerrier. Le coût d’inscription est de 10 po par an, ce qui en fait un des tarifs les coûteux pour une guilde.

L'adhésion à la guilde confère aux mercenaires plusieurs avantages. Premièrement, le bâtiment dispose d'un bar bien approvisionné avec des boissons gratuites pour les membres. Une couchette dans une chambre communautaire est également offerte gratuitement à un membre qui a besoin d'un abri pour quelques nuits. Les mercenaires qui restent en ville pendant une semaine ou plus devront éventuellement organiser leur propre logement.

Mais le plus important, la guilde offre d’excellentes opportunités pour des emplois. C’est le premier endroit où se rendent les clients qui cherchent des gardes du corps ou des messagers armés. Les combattants qui trahissent leurs employeurs sont exclus à jamais de l'adhésion à cette guilde. Les candidats passent un test de combat pour prouver qu’ils sont au moins équivalents à un guerrier de 1er niveau. Ainsi, celui qui recherche des mercenaires peut être assez certain de trouver des groupes compétents et raisonnablement loyaux à la guilde. Enfin, la guilde est un véritable nid de rumeurs, ce qui peut s’avérer intéressant.

Certains mercenaires offrent des compétences particulières : soins, magie, talents d’éclaireurs ou de cavaliers et sont très recherchés comme « spécialistes ».

Le port d’une armure et d’armes y est autorisé, mais une discipline rigide empêche tout combat - même les coups de poing - au sein du quartier général de la guilde. Même si deux guerriers sont peut-être venus ici du même champ de bataille où ils se sont battus l'un contre l'autre, toutes ces différences doivent être mises de côté lors de leur passage à travers la porte du bâtiment. Certains membres évitent d’entrer dans le bâtiment quand ils savent que certains de leurs ennemis sont à l’intérieur. Encore une fois, la violation de cette règle entraîne le l’expulsion de la guilde.

 

E2 : L’Auberge du Dragon d’Argent

C’est l’auberge renommée du Quartier Etranger avec des tarifs modérés et où nourriture et boissons sont servies à profusion. Du haricot épicé venu du sud aux spécialités de fruits de mer de la Côte Sauvage et les concoctions de riz et légumes venant des plaines de la Flanaesse, toutes les spécialités sont représentées ici.

Les armes plus grandes qu’une dague doivent être laissées à la porte, comme les boucliers. Les clients portant une armure ne sont pas admis. Une paire de videurs se trouvent à la porte, prêts à faire appliquer la règle.

L’Auberge du Dragon d’Argent a trois restaurants différents au rez-de-chaussée et au premier étage, spécialisés respectivement dans la friture, les grillades et la pâtisserie. Une grande partie de la cave est consacrée aux cuisines. Le premier étage est occupé par un vaste bar, toujours occupé par des nains, des halfelins, des barbares et des marins rougeauds, des nomades en fourrures ou enturbannés et même des sang-mêlés orcs et des mercenaires à l’air louche venant de pays éloignés.

Le propriétaire, Olaf Al-Azul, un ancien mercenaire et le fils d’une mère barbare et d’un marchand de soie originaire du désert, parle une douzaine de langues et dirige son auberge avec une bonne humeur bluffant. Il sait désamorcer une bagarre, en offrant une tournée générale aux provocateurs, ce qui conduit ces apprentis combattants à se quitter bons amis.

Si cette tactique ne fonctionne pas, Olaf sait se montrer convainquant dans l’usage de la force. Il porte un rouleau à pâtisserie dans sa ceinture (à traiter comme un gourdin) et une épée courte dissimulée dans sa botte haute. Les deux videurs réagissent également rapidement aux perturbations. Il leur a été demandé de ne pas intervenir à moins que de véritables problèmes n'éclatent.

Olaf Al-Azul: AC 7 (Dex 17), MV 12, F11, hp 84, THACO 10, « AT 3/2, dégâts 1d6 + 5 (For 18/92).
[D&D 5, Vétéran avec 71 pv, FOR 20 (+5), 2 attaques de corps-à-corps avec l’épée courte (+7, 1d6+5 perforants) et 1 attaque de dague (+7, 1d4+5) perforants].
 
Deux videurs : AC5, MV 9, F6, hp 36, THACO 15, #AT1, dégâts 1d8.
[D&D5, Videur, CA 14 ; PV 26 (4d8+8); VD 9 m ; FOR +2, DEX +1, CON +2, INT –1, SAG +0, CHA –1; Compétences : Intimidation +4, Perception +2 ; Combat : Gourdin (+4, 1d4+2 contondant); AL CN; FP 1/4 (50 XP). Equipement : chemise de mailles, club, 2d6sp, 1d4gp]

Le niveau supérieur de l’auberge offre deux douzaines de petites chambres à coucher, allant d’une chambre avec un large lit à une douzaine de paillasses. Le coût est raisonnable.

 

E3 : La Guilde des Sages

Ce modeste bâtiment est entretenu par une équipe d’une douzaine de serviteurs et de gardiens. Elle est meublée comme une combinaison entre une bibliothèque et un club de gentlemen. La guilde demeure très conservatrice, elle est réservée aux mâles humains, à la grande désapprobation des puissantes matrones de la ville.

La Guilde abrite plusieurs petits appartements pour les membres bacheliers et leurs valets. Tous les membres peuvent utiliser les petites salles de réunion qui sont bien éclairées. La bibliothèque de la Guilde des Sages est éclectique et une excellente source d’informations sur beaucoup de sujets, de l’histoire ancienne aux langages étrangers, en passant par l’astrologie.

On peut y trouver une Histoire Officieuse de Faucongris qui est mise à jour tous les mois à partir des ragots obtenus par les domestiques de salle. Il n’y a pas besoin de dire que de nombreux officiels de la ville n’apprécieraient pas cette lecture calomnieuse si l’existence de ce document était rendue publique. S’ils offrent aux sages suffisamment d’argent, les personnages peuvent consulter cet amusant ouvrage pour y dénicher quelques informations.

 

E4 : La Guilde des Agents de Change et des Prêteurs sur Gages

Ce grand bâtiment abrite une des plus puissantes guildes de la Cité Franche, et l’une des moins populaires. La guilde prête de l’argent à des emprunteurs ayant de solides références et les taux d'intérêt élevés ont souvent provoqué de profondes rancunes.

La guilde centralise ses opérations dans ce bâtiment, répartissant ses activités entre plusieurs petits comptoirs disséminés en ville. Beaucoup haïssent cette guilde, mais personne ne nie le fait qu’elle soutient l’activité économique et qu’elle permet aux entreprises de se développer.

Le taux de change des monnaies étrangères est fixé à 10% de la valeur de la transaction. Ce taux est réduit à 5% pour la monnaie de Dyves et du duché d’Urnst (de toute façon, les deux monnaies sont acceptées dans presque tous les lieux d’affaires), mais peut atteindre 20% voire 25% pour celles des pays les plus lointains.

Des considérables réserves d’argent, de lingots et d’objets précieux sont entreposées dans les coffres gardés par des sentinelles très bien entraînées et armées, appuyées par des alarmes et des pièges magiques.

Il y a en permanence deux voleurs de 8ème niveau [D&D 5, Maître Voleur avec 52 pv, 2 attaques avec une épée courte (+7, 1d6+4 perforants) ou une arbalète légère (+7, 80/320, 1d8+4 perforants), VGtM page 216], 4 guerriers de 7ème niveau [D&D 5, Vétéran avec 45 pv, 2 attaques avec une épée longue (+5, 1d10+3) tranchants à deux mains, ou une arbalète lourde (+3, 30/120, 1d10+1 perforants), MM page 350] et un mage de 9ème niveau [D&D 5, Mage, MM page 348]. Une autre douzaine de gardes de 1er niveau [D&D 5, Garde, MM page 348] sont présents aux heures d’ouverture de la guilde. Ils attaqueront sans pitié tout voleur qu’ils découvrent. Durant la nuit, 1 voleur et 6 gardes restent éveillés et patrouillent le bâtiment. Les autres se reposent dans des chambres situées au dernier étage.

Les bureaux de la guilde sont situés au rez-de-chaussée et au premier étage. La cave est occupée par une grande salle de bal qui sert également d’amphithéâtre pour les réunions.

Les coffres sont dissimulés sous la salle de bal. Ils contiennent 5d4x10 000 po (50% en monnaie locale).

Le taux de conversion pour les monnaies de Faucongris est le suivant :

500 communs de cuivre = 50 nobles d’argent = 10 faveurs d’électrum= 5 orbes d’or = 1 plaque de platine.

 

E5 : L’Auberge du Dragon Bleu

Le propriétaire Felipe Namarhz n’a pas beaucoup d’originalité, mais il sait ce qu’il aime. Et il aime l’auberge du Dragon d’Argent.

Il a voulu faire de son auberge l’exacte réplique de l’Auberge du Dragon d’Argent, de l’aspect du bâtiment jusqu’aux menus. Tout ce que propose l’Auberge du Dragon d’Argent est offert ici, sauf en ce qui concerne la qualité, mais à des prix identiques. Ce qui fait que l’auberge est rarement bondée et, malgré cela, le service est lent.

Felipe impose le même code vestimentaire qu’Olaf Al-Azul propose à l’Auberge du Dragon d’Argent même si les videurs ne sont que des guerriers de 3ème niveau 
[D&D5, Videur, CA 14 ; PV 26 (4d8+8); VD 9 m ; FOR +2, DEX +1, CON +2, INT –1, SAG +0, CHA –1; Compétences : Intimidation +4, Perception +2 ; Combat : Gourdin (+4, 1d4+2 contondant); AL CN; FP 1/4 (50 XP). Equipement : chemise de mailles, club, 2d6sp, 1d4gp]

La seule raison qui permet à Felipe de demeurer à la tête de son auberge est le soutien financier du Duc Garand (location E7). Bien sûr, en échange de ce soutien financier, Felipe devra faire tout ce qui lui demande le Duc.

 

E6 : La Maison de Correction de la ville

Cette institution pénale offre aux jeunes criminels qui sont condamnés d’éviter la prison de la Grande Citadelle et ses plus dangereux criminels. Environ 120 jeunes et une douzaine de gardes solides mais pas trop brutaux, vivent ici le soir.

Tous les matins, à l’aube, les prévenus sont conduits à différents endroits de la ville, où ils doivent s’acquitter de diverses tâches, comme le nettoyage des rues, le ramassage des ordures, etc. Ils reviennent à la tombée de la nuit. Après une évasion ou un second crime, personne ne revient dans cet établissement. Quel que soit son âge, le récidiviste est conduit en prison.

 

E7 : La Maison du Duc Garand

Cet édifice, véritable blockhaus, est la demeure du boss, auto-proclamé mais néanmoins craint, du Quartier Etranger. Il est originaire d’un pays lointain et inconnu, et « Garand » est tout ce qui reste de son nom imprononçable. Son titre de Duc est de sa propre invention mais il est devenu d’usage courant dans le quartier.

Le Duc vit ici avec sa petite armée personnelle d’hommes de main. Ils sont dirigés par le sergent-major Forlorn, un sang-mêlé orc, d’une efficacité brutale.

Le rez-de-chaussée comprend le salon, la salle à manger et la cuisine et le premier étage les appartements des serviteurs et des gardes. La luxueuse suite personnelle du Duc occupe le dernier étage avec une vue magnifique sur le quartier. C’est là qu’il dissimule son trésor de 10 000 po, 30 000 pa et 3 000 po de bijoux.

Le Duc : AC 8 (Dex 16), MV 12, F11, hp 84, THACO 10, #AT 3/2, dégâts par une épée à deux mains +3 et For 18/96.
[AD&D 5, Capitaine bandit avec 71 pv, FOR 20 (+5), 3 attaques avec une épée à deux mains +2 (+10, 1d10+7), MM page 344]
 
Forlorn : AC 1 (cotte de mailles +3 et bouclier), MV 9, F6, hp 38, THACO 15, #AT 1, dégâts par une épée longue +2 et For 18/10.
[D&D 5, Malfrat avec 39 pv, CA 18 (cotte de mailles +2 et bouclier, FOR 18 (+4), épée longue +2 (+8, 1d8+6), MM page 349]
 
20 gardes : AC 6, M%V 9, F2, hp 12, THACO 19, # AT 1, dégâts 1d8.
[D&D 5, Bandit, MM page 343].

Le Duc a des intérêts dans plusieurs boutiques et entreprises du quartier à travers des activités à la limite de la légalité.

Il offre à ses clients des prêts refusés par les prêteurs sur gages, avec des taux d’intérêt légèrement plus importants. Sa tactique concernant les mauvais débiteurs est brutale, en s’en prenant souvent à leurs familles. Beaucoup de bons citoyens ont été amenés à vendre tous leurs biens à la suite des menaces des hommes de main du Duc. Ce qui contribue aussi à développer l’immobilier qu’il détient dans le quartier.

Il opère également, très discrètement, comme bookmaker, pendant les combats qui ont lieu dans la Fosse. Si la Guilde des Voleurs l’apprend, la vie du Duc ne vaudra pas cher, et il prend beaucoup de précaution à ne pas se faire prendre.

 

E8 : La Fosse

C’est le plus grand immeuble du quartier, même si de l’extérieur, il ressemble à une collection de petites maisons contigües devenues plus tard un seul bâtiment. La Fosse est le lieu des combats de gladiateurs. Lors de ces nuits, le quartier est en fête, avec des citoyens quittant leurs maisons pour assister aux combats. Ces évènements sont généralement programmés le Dieudi et le Libredi, avec des évènements spéciaux à d’autres moments.

La Fosse est décrite plus complètement dans le chapitre 6 de PQF.

 

E9 : La Guilde des Cartographes

L’avant de ce modeste bâtiment contient un petit bureau et une salle de réception. C’est ici que des clients peuvent questionner les connaissances des cartographes, consulter leurs cartes géographiques et les copier si nécessaire.

Pour quelques pièces d’argent, un personnage peut être admis dans le Hall de la Flanaesse, un vaste espace situé à l’arrière du bâtiment. Le sol entier de la salle est une mosaïque détaillant les régions connues de la Flanaesse.

Une pièce d’argent supplémentaire permettra d’étudier une carte dans la proche bibliothèque. Elle contient des cartes détaillées de la plupart des nations et des principales cités de la Flanaesse. Obtenir une carte coûte généralement 10 pièces d’or.

Bien entendu, la plupart de ces cartes doivent être créées et introduites dans le jeu par le MJ si nécessaire. Utilisez-les comme outils pour de futures aventures ou comme indices sur un mystère en cours dans votre campagne, entre autres.

 

E10 : Le Poste de la Garde du Quartier Etranger

La Garde de la Cité a une activité moyenne dans le quartier. Elle tente généralement de démanteler les rackets et de chasser ceux qui s’en prennent aux étrangers. Elle sait que la Guilde des Voleurs contrôle l’industrie du jeu, mais elle n’y peut rien. La Garde se préoccupe principalement de la sécurité de la Guilde des Agents de Change et des Prêteurs sur Gages.

Voir le Chapitre 2 de PQF pour les détails de la garnison.

 

E11 : La Guilde des Traducteurs

Les bureaux de la guilde sont installés dans ce bâtiment. Les traducteurs peuvent lire et écrire la plupart des langages importants de la région autour de Faucongris. Quand un personnage a besoin d’une traduction d’un langage qui n’est pas connu par la guilde, le personnage sera dirigé vers une personne du Quartier Etranger qui pourra réaliser la traduction.

 

E12 : Le Restaurant du Serpent Rouge

Ce restaurant est spécialisé dans les plats à base de riz et de poivre, tous ayant la caractéristique d’être particulièrement épicés. Le Serpent Rouge a une petite clientèle mais très fidèle. On sert également des boissons fortes et fraîches qui apaisent la brûlure occasionnée par la nourriture. Les plats sont chers mais les clients fidèles déclarent qu’ils valent très largement ce coût.

 

E13 : Le Poste de la Garde des Veilleurs de Nuit

Ce poste de garde est très occupé dans le quartier, les étrangers ne se faisant absolument pas confiance et redoutant les nombreux voleurs de la ville. Toutes les auberges, tavernes, restaurants et établissements publics sont gardés la nuit. La Fosse dispose de ses propres gardes. La Guide des Mercenaires n’a pas besoin de protection. La surveillance des Hauts Terriers est de tout repos, la surveillance autour de la Fosse ne l’est pas.

Voir le Chapitre 2 de PQF pour les détails.

 

E14 : Les Hauts Terriers

C’est probablement le territoire unique de la cité de Faucongris. Dans quelques petits talus, des dizaines de petits halfelins louent des habitations souterraines. Des halfelins de la Comté des Ormes, des nains de Grisseuil et des gnomes de Grossettgrotell vivent ici, ainsi que les humains qui ont passé peut-être un peu trop de temps loin de la lumière du soleil.



Référence

Greyhawk: The City of Greyhawk, by Douglas Niles, ©1989 TSR, Inc, All Rights Reserved. 

Cartographie : Diesel


Le prochain article fera la description du Quartier du Fleuve.

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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