lundi 29 juillet 2024

Renaître de ses Cendres : l'atlas de la Flanaesse - la Flanaese orientale

 

L’ancienne Aerdie occidentale

Nyrond, Etats d’Urnst, théocratie d’Arbonne, duché de Taine.

 

NYROND, ROYAUME DE

Dirigeant : Son Auguste Suprématie, le Roi Archibold III, Altmeister de tous les Aerdis

Capitale : Rel Mord (pop. 34 200)

La création du Nyrond en 356 AC marqua le début de la fin du Grand Royaume. Mais, au fil des décennies successives, Nyrond lui-même a connu une phase impérialiste, cherchant à plier à sa volonté la théocratie d’Arbonne et les Etats d’Urnst. Le Grand Conseil de Rel Mord, convoqué par le roi Dunstan 1er, conduisit au rappel des troupes nyrondaises et à la conclusion de traités avec ces territoires, ainsi qu'avec la Ligue de Fer naissante, que Nyrond a soutenue par une aide économique.

Pendant plus d'un siècle, Nyrond fut un bastion des forces du Bien, le grand protecteur de la Flanaesse contre le Grand Royaume. Ses armées étaient nombreuses et puissantes, avec des troupes d'éclaireurs légendaires d’elfes et d’halfelins, et ses traités avec les états d'Urnst lui permettaient de faire appel à une grande force militaire. La marine nyrondaise dominait la baie de Relmor et la mer orientale de Géarnat. Les mages nyrondais étaient réputés pour leur pouvoir, et les artisans et érudits de la nation étaient réputés dans toute la Flanaesse. Les villes de Nyrond étaient des merveilles d'architecture et de perspective.

La guerre contre le Grand Royaume a coûté cher aux armées nyrondaises, avec près de 70 000 victimes, et a épuisé les coffres du Nyrond, même si sa marine reste forte. Un territoire a été perdu autour de la partie nord-est de la baie de Relmor, et bien que les restes d'Almor qui détiennent ces terres pourraient être repris par n'importe quelle armée modeste, Nyrond n'a ni la force ni la volonté de le faire.

En interne, les niveaux assassins de taxation, que le roi est obligé d'exiger pour maintenir sa vigilance contre Iuz au nord-ouest ainsi que contre les humanoïdes de la marche des Ossements à travers les collines de Silex, ont rendu les paysans et les roturiers rebelles. Des émeutes fiscales ont dû être réprimées dans et autour de la principale ville commerciale du nord de Malpage. Certains agriculteurs affirment qu'ils n'ont même pas les moyens d'acheter des semences pour semer leurs champs, et de nombreux animaux ont été tués pour se nourrir. Les mines d'argent vitales des collines de Silex continuent de produire leurs trésors, et c'est tout ce qui, avec l'aide d'Urnst, permet à Nyrond de continuer à fonctionner.

De plus, Nyrond a subi l'exode d'un grand nombre de ses meilleurs artisans, mages, érudits et gens qualifiés, qui sont partis vers les états plus riches d'Urnst ou vers la Cité Franche de Greyhawk. Le roi Archbold et ses conseillers se lancent dans une diplomatie désespérée depuis la Kéolande jusqu’à la théocratie d’Arbonne, mais avec si peu à offrir, l'influence du Nyrond est faible. Ses principaux partisans sont les États d'Urnst, qui craignent la chute du Nyrond, qui les laisserait avec Iuz au nord et l'anarchie à l'est.

 

URNST, COMTE D’

Dirigeant : Sa Noble Luminance, la Comtesse Bélissica d’Urnst

Capitale : Radigast (pop. 42 000)

Urnst s'est séparé de Nyrond peu après sa sécession du Grand Royaume. Urnst a une histoire d'hostilité envers Aerdie, malgré les origines oéridiennes de la plupart de ses habitants. Le comté est allié et placé sous la protection du duché d'Urnst, mais la maison dirigeante de Gellor est indépendante et diplomate, et le comté gère ses propres affaires. Les relations entre les deux Etats sont très étroites maintenant que Iuz menace les frontières du comté ; les Etats ont un pacte d’entraide.

Les escadrons navals basés dans la ville de Radigast patrouillent dans le Nyr Dyv dans le cadre d'un accord informel avec ceux de la Furyondie, afin de sécuriser ce lac vital pour les échanges. La population locale a été quelque peu augmentée par l'afflux de Taines (dont le duc Ehyeh en exil et sa famille), qui ne sont pas très appréciés des habitants, ainsi que des artisans et des érudits nyrondais, qui sont mieux accueillis.

Urnst n'a pas subi de pertes significatives pendant la guerre, et le comté et le duché sont désormais d'importants banquiers pour Nyrond. Politiquement, Urnst est actuellement très actif. La Comtesse soutient pleinement la diplomatie du duc Karll avec Greyhawk et les Etats d'Ulek, tout en travaillant dur pour s'assurer que ces derniers, en particulier, soutiennent pleinement l'indépendance de sa propre nation.

 

URNST, DUCHE D’

Dirigeant : Sa Très Souveraine Grâce, Karll Lorinar Duc d’Urnst, Gardien des Abbor-Alz

Capitale : Leukish (pop. 24 000)

Le duché d'Urnst a mené de puissantes luttes dans le passé pour établir son indépendance vis-à-vis d'Aerdie et de Nyrond, un hommage à la richesse de ce territoire. Le platine, l'or et l'électrum sont extraits dans l'ouest des collines des Cairns et des Abbor-Alz, et le bassin occidental de la Nessère compte parmi les terres cultivées les plus fertiles de toute la Flanaesse. Les habitants du Nyrond et des Terres du Bouclier ont afflué vers cet état, beaucoup apportant les objets de valeur avec lesquels ils pouvaient s'échapper, et désormais le duché est une puissance dominante malgré sa petite taille.

Le duc Karll s'est laissé quelque peu monter la tête. Il est déterminé à marier son fils aîné à la fille de la comtesse d'Urnst, unissant ainsi leurs terres en une seule entité.

Karll distribue de l'aide à Nyrond tout en tirant pleinement parti de ses largesses. Cependant, dans son pays, il a également lancé une campagne contre la corruption civile et commerciale assez notoire qui sévissait autrefois à Leukish et Nellix. Il fait preuve d'une plus grande sagesse dans ses discussions avec Greyhawk et Ulek, et il se peut que le duc soit un homme plus sage dans ses relations avec ceux qu'il perçoit comme ses égaux qu'avec ceux qu'il estime désavantagés face à lui. Il est attentif aux gnomes et aux nains qui fournissent une grande partie des richesses d'Ulek grâce aux mines de l'ouest et du sud.

Enfin, Leukish est une ville importante et en plein essor, avec des érudits et des artisans exilés, une poignée de brigands prétendument revenus dans la légalité, à la recherche d'argent et d'équipement pour des incursions dans leurs anciens territoires (ou un emploi rémunérateur presque n'importe où), une marine forte et un groupe puissant de magiciens hébergés dans la formidable puissance du château de Leukish.

 

ARBONNE, THEOCRATIE D’

Dirigeant : Sa Révérencieuse Miséricorde, le Théocrate Ogon Tillit, Prélat Suprême d’Arbonne.

Capitale : Havreneige (pop. 23 400)

La Théocratie d’Arbonne a émergé comme un état totalement libre de la domination nyrondaise lors du Conseil de Rel Mord et a évolué vers un état religieux d'une intolérance notoire. L'ensemble de la hiérarchie ecclésiastique est voué au respect de Pholtus sous son aspect Loyal et Neutre (ailleurs, cela est considéré comme une vision très partielle de ce dieu). Pratiquement tout le gouvernement est sous la direction de l’Église, qui possède sa propre bureaucratie d’une complexité byzantine.

La Théocratie resta en dehors des guerres de Greyhawk, considérant tous ceux qui y étaient impliqués comme des hérétiques dégénérés. Elle a été ignorée par les autres nations ; bien que son armée permanente ne compte généralement que 4 000 hommes, l'Église Militante est un corps paramilitaire de guerriers et de prêtres-guerriers qui comptent parmi les troupes les plus disciplinées, les plus courageuses et les mieux équipées que la Flanaesse ait jamais vues. Patrouillant aux frontières de la Théocratie, ils repoussent facilement les incursions des humanoïdes des Hautes Serres et des monts Griffons ou de la canaille des Royaumes Brigands et de Taine.

Les terres de la Théocratie ne sont pas bonnes pour la culture et elle est obligée de commercer avec Urnst pour se nourrir. La Théocratie faisait autrefois du commerce avec Nyrond contre de la nourriture, mais Nyrond ne peut plus se permettre d'exporter. L'argent et les pierres précieuses sont la principale ressource de la Théocratie. Ses habitants sont des gens profondément religieux et travailleurs dont le plaisir consiste à chanter des hymnes. Un dicton de la Théocratie dit : « Le temps froid est la manière de Pholtus de vous dire de jeter un autre hérétique au feu ».

 

TAINE, DUCHE DE

Dirigeant : Sa Radiance, le Duc Ehyeh III en exil (Roquepoigne, Iuz)

Capitale : Nevond Nevnend (pop. 19 000)

Taine était une terre flana, défendue contre les envahisseurs oeridiens et suélois par les barrières naturelles des rivières Arsomaille, Zumkère et Yol, et des monts Griffons. Regroupés en un état distinct, ses petits nobles ont élu un duc pour commander leurs forces, parmi lesquelles la cavalerie moyenne était la plus remarquable.

La chute de Taine aux mains de Roquepoigne fut soudaine et rapide. Des récriminations acerbes, ainsi que des rumeurs de corruption, de siphonnage de l'argent militaire et même de trahison délibérée, abondent parmi les exilés. Les Taines sont désormais divisés en trois groupes principaux.

Environ les trois quarts de la population n'ont pas pu échapper aux incursions rapides des Poings. Ils sont désormais effectivement réduits en esclavage par les occupants du territoire. Certains sont rassemblés par les Poings dans des camps situés aux frontières occidentales, pour être remis aux agents d'Iuz pour des horreurs indicibles.

Quelques-uns de ceux qui se sont échappés ont réussi à se rendre dans le bois Luisant et au sud dans le bois des Fous, où ils survivent du mieux qu'ils peuvent. Les autres cherchèrent refuge dans le comté d'Urnst (tout comme leur duc) ou dans l'extrême nord du Nyrond. Ces exilés sont accueillis froidement par les habitants de leurs nouveaux foyers, car l'arrogance et la paresse des Taines sont synonymes à Urnst et à Nyrond. L'alcoolisme, la prostitution et la débauche ont été le sort de beaucoup de ces misérables exilés. Même ceux qui ont des compétences à offrir sont pris d’un profond désespoir.

 


 

L’ancienne Aerdie orientale

Grand Royaume, Ratik, Marche aux Ossements, prélature d’Almor, Province Nord, Province Sud, épiscopat de Médégie, Rel Astra, Aïdye, Onouailles, Citadelle, Solandie.

 

GRAND ROYAUME (LE ROYAUME D’AERDIE)

Dirigeant : Sa Céleste et Transcendante Majesté, le Grand Prince Ivid V, Grand Roi d’Aerdie, Archiduc d’Ahlissa, d’Aïdye, et de Solandie, Suzerain de Médégie, Commandeur de la Marche aux Ossements, Seigneur des Baronnies de la Mer, Protecteur d’Almor et d’Onouailles, Herman de tous les Aerdis, etc.

Capitale : Rauxès (pop. 22 000) (de nom seulement)

L'histoire du Grand Royaume a été détaillée de manière exhaustive dans la section Histoire. Désormais, le Grand Royaume n’existe que de nom. Le titre est encore utilisé par deux groupes : les étrangers, pour désigner l'ensemble des terres fragmentées qui composent l'ancien royaume et le cortège pathétique d’Ivid qui prétend que, dans un certain sens, il existe toujours. Le bref résumé qui suit ne peut esquisser que le tableau le plus général de ces terres.

À Rauxes, Ivid V (maintenant appelé l'Immortel) est capable d'étendre son contrôle sur quelques centaines de kilomètres carrés seulement. Ses courtisans sont principalement des créatures mortes-vivantes (animus) ou des courtisans pitoyables qui répondent à ses illusions démentes de toute-puissance. Chaque jour, le Grand Roi ordonne des dizaines de nouvelles exécutions d'ennemis réels et imaginaires. Les gens ordinaires se retranchent dans leurs maisons de peur de punitions arbitraires ou du pillage des Compagnons de la Garde, une armée autrefois superbement disciplinée qui faisait peur à toute la Flanaesse. On dit que des démons rôdent ouvertement dans la cour d’Ivid, mais leurs motivations restent impénétrables et leurs relations avec le sacerdoce dominant d’Hextor sont incertaines.

En dehors du domaine du Grand Roi se trouvent de nombreuses propriétés gouvernées par de petits nobles, vivants et morts-vivants. Ils sont absorbés par des conflits internes, des complots contre le Grand Roi, repoussant les attaques extérieures et par leur propre politique mesquine. Parmi ces nombreux domaines, les suivants sont les plus importants.

 

Province Nord : Gouvernée par l’Herzog Grace Grenell (qui est vivant et pas encore un mort-vivant), c'est la terre la plus grande et la plus puissante de l'ancien Grand Royaume. Grenell est un homme sans scrupules et totalement méchant qui a une alliance avec les humanoïdes de la Marche des Ossements. Cette coopération militaire improbable a permis à la Province Nord de repousser les incursions de Nyrond, mais Grenell est désormais obligé d'aider les humanoïdes dans leur persécution de Ratik. Il se réjouira presque certainement de cet accord. La capitale de la Province Nord est Estebelle (26 000 habitants), tristement célèbre pour ses débauches à la cour. Les nobles de Grenell soutiennent leur Herzog simplement parce qu’ils considèrent les alternatives trop imprévisibles, mais ils n’ont aucun esprit de loyauté à son égard.

 

Province Sud : Ivid a exécuté l'ancien dirigeant, l’Herzog Chelor, comme le veut la tradition chez les cousins Naelax. Le prétexte était la tromperie triomphale d’Ahlissa par le commandant Osson et son incompétence avec ses armées. Le nouveau dirigeant est le comte Reydrich, réputé pour être un archimage, qui a simplement massacré les candidats rivaux au pouvoir. Reydrich contrôle une belle cavalerie dont les effectifs n'ont pas été considérablement réduits par les Guerres, et s'il cherche à soumettre ses voisins, il n'y aura pas grand-chose pour l'arrêter. Reydrich n'est certainement pas un animus, même si l'on dit qu'il trafique avec des créatures maléfiques des plans extérieurs. Reydrich est connu pour détester la Fraternité Écarlate et convoiter Citadelle et Onouailles.

 

Almor, Prélature de : Almor a disparu de la carte de la Flanaesse. Affaiblie et embarrassée par les exploits d'Osson, elle fut envahie par Ivid en 584 AC et son ancienne capitale, Parlefort, complètement décimée par les magiciens et les clercs du Grand Roi. Le duc animus Szeffrin règne désormais sur la moitié des anciennes terres almoriennes, et cette créature, autrefois un général très apprécié des armées d'Ivid, est réputée pour être l'un des nobles animus les plus cruels qui règnent désormais sur une grande partie d'Aerdie.

 

Médégie, Episcopat de : Tout comme Almor n’existe plus, la Médégie est entrée dans l’histoire. Lorsqu'Osson se tourna vers la Médégie et conquit de vastes étendues de ces terres, le Saint Censeur commit la grave erreur de se diriger vers Rauxès en exil. Le jugement d’Ivid fut rapide ; le Censeur a reçu les délices de la Mort Sans Fin (être perpétuellement torturé tout en portant un anneau de régénération), qu'il endure encore. Lorsque les armées d'Ivid écrasèrent finalement les troupes d'Osson sur cette terre, le Grand Roi ordonna une orgie de brutalité et de destruction infligée à cette terre et à ses habitants. Ivid ordonna le viol, le pillage, la torture et la souffrance de chaque homme et femme de la Médégie, et son armée fut heureuse d'obéir. La Médégie a été complètement dépouillé, et ce qui en reste est stérile et sous-peuplé. Ses quelques habitants survivants sont des gens amers, tordus et à moitié fous, tourmentés par des démons et de petits despotes.

 

Partout dans les vestiges du Grand Royaume, les gens ordinaires sont misérables, désespérés et plongés dans le chaos et la folie. Les riches ressources des terres sont totalement négligées, pillées ou ignorées. La confiance mutuelle est pratiquement inexistante, même au sein des liens de sang et de famille, dans de nombreux cas. Aerdie est en pleine tourmente, et peut-être même Istus elle-même ne connaît pas le sort de ces terres dans de telles circonstances.

 

RATIK, ARCHIBARONNIE DE

Dirigeant : Sa Valeureuse Prééminence, Lexnol, le Seigneur Baron du Ratik.

Capitale : Marnère (pop. 3 400)

Ratik marque la partie la plus septentrionale de l’expansion du Royaume d’Aerdie à l’époque de la domination grisante de l’ancien empire. Ses magnifiques forêts de pins offrent d'excellents matériaux pour la construction navale, et la terre était fortement protégée par son armée pour repousser les barbares du Givre et, en fait, mener des frappes préventives contre eux.

Ratik a été nommé baronnie par un Grand Roi ravi d'une ferme défaite d'une invasion barbare, et a eu la chance d'avoir une succession de barons qui ont été nettement plus sages et bienveillants que la plupart des nobles d'Aerdie. C'est pour cette raison que les nains des montagnes et les gnomes des Hautes Serres ont travaillé et commercé en bons termes avec les humains.

Les relations de Ratik avec le Grand Royaume se sont refroidies après l’ascension de la Maison Naelax dans le Grand Royaume, qui négligeait de plus en plus ce petit état. Lorsque la Marche des Ossements fut envahie par les humanoïdes, Ratik commença à courtiser les barbares du Givre et forma une alliance improbable avec eux pour attaquer conjointement la Marche des Ossements et la Province Nord.

La population de Ratik n’est pas grande. Ici, les gens ne peuvent que défendre leurs terres contre les humanoïdes et non les repousser de manière décisive. Les hommes et les femmes de Ratik sont tous entraînés militairement et la conscription est universelle. Des troupes de bûcherons spécialisés équipés d'arcs ainsi que des coureurs de montagne tirant à la fronde font partie de la crème des forces de Ratik. Ratik n'est pas riche, malgré ses belles ressources naturelles, car elle a peu de clients pratiquant le commerce. Les Barons des Mers et les barbares des Glaces achètent encore du bois ici ; cependant, le commerce avec la Théocratie est lent et le commerce avec les villes de la Province du Nord est extrêmement faible. Les Ratikans sont désormais encore plus isolés et autonomes qu’avant la guerre.

 

MARCHE DES OSSEMENTS

Dirigeant : aucun mais nombreux chefs et shamans de tribus humanoïdes

Capitale : aucune, la ville la plus importante est Castel-Epine (pop. 6 000)

A l’origine, cette terre faisait partie du Grand Royaume d’Aerdie dans toute sa majesté. Aerdie contesta sa domination avec les barbares, en particulier les Fruztii, pour de longs siècles de tension et de bataille. Son nom sinistre vient d'une grande bataille où les forces barbares furent vaincues, laissant une plaine de corps si nombreux que seule une fraction put être enterrée. Les os blanchis des cadavres de cette bataille épique sont encore visibles depuis les tours de Castel-Epine.

En 560 CY, les humanoïdes des Hautes-Serres commencèrent des incursions majeures sur ces terres. Les troubles au sein du Grand Royaume étaient si grands qu’une opposition aux humanoïdes n’a pas pu être rassemblée efficacement. En quatre ans, les Orcs, Gnolls et Ogres des collines et des montagnes avaient balayé les terres dans une orgie de pillages et de massacres. Rapaces et sans-merci, les humanoïdes attaquèrent la Province du Nord, la théocratie d’Arbonne, Ratik (surtout) et même Nyrond. Pendant les Guerres, les humanoïdes ont continué leurs attaques vicieuses sur Ratik et Grenell, l’Herzog de la Province du Nord, s’est allié aux humanoïdes pour repousser les nyrondais qui avançaient vers Almor et au-delà vers les collines de Silex. L'alliance était une alliance de désespoir, mais elle stoppa l’avance des armées nyrondaises. Les humanoïdes de la Marche des Ossements ont acquis de nouveaux territoires à partir de là, dans l'extrême sud des collines de Silex et au nord-ouest de la forêt d'Adri, même si leur emprise est ténue.

Les humanoïdes de la Marche des Ossements cherchent toujours à détruire Ratik, les Gnomes assiégés des collines de Silex et tout autre territoire dans lequel ils peuvent avancer ; leur « alliance » avec la Province du Nord a déjà commencé à se désintégrer en raison de la nature mal organisée et indisciplinée de ces créatures. Ils n'ont pas de chef et constituent une population querelleuse, mais ils sont nombreux et donc dangereux. La tribu des Orcs Euroz (qui frottent leurs visages dans la cendre des victimes brûlées lors de leur préparation au combat) sont les plus nombreux à Castel-Epine, mais leur domination pourrait ne pas durer très longtemps. Ils sont connus pour soumettre leurs captifs humains et proche-humains (particulièrement appréciés) à des avilissements et à des tortures indescriptibles.

 

ALMOR, PRELATURE D’(voir le Grand Royaume)

 

PROVINCE NORD, LA (voir le Grand Royaume)

 

PROVINCE SUD, LA (voir le Grand Royaume)

 

REL ASTRA, CITE DE (voir les Territoires Libres)

 

AÏDYE, COMTE D’

Dirigeant : Frère Vasiliek, Berger d’Aïdye

Capitale : Naerie (pop. 5 150)

Aïdye a fait sécession du Royaume d'Aerdie au milieu du Vème siècle lorsqu'Ivid est arrivé au pouvoir. En tant que membre de la Ligue de Fer, avec Ahlissa comme tampon, ce petit état est devenu prospère grâce au commerce maritime avec Onouailles et plus loin jusqu'à Nyrond, devenant une source majeure de revenus en plus de ces minerais, de l'or et du bétail. Cependant, la série de châteaux du nord que les comtes d'Aïdye construisirent le long de leur frontière nord, craignant l’Aerdie, se révéla inutile contre la subversion interne et l'invasion maritime venue du sud, organisée par la Fraternité écarlate, et Aïdye s'est effondrée en quelques jours.

Peu de gens ont réussi à s'échapper, bien que le duc Coriell et un puissant contingent de miliciens aient réussi à fuir vers Citadelle. La population locale est désormais durement dirigée par la Fraternité Écarlate, qui exerce un règne de terreur, combinant la recherche dans le pays de nouveaux convertis à leur cause avec l'espionnage et la répression. La rumeur dit que de nombreuses personnes ont été enlevées pour être utilisées dans les sinistres programmes de reproduction de la Fraternité, et que l'ouest du bois de Méno est infiltré par des sauvages d'Hepmonésie importés par Vasiliek. Les faits concrets sont difficiles à obtenir.

 

ONOUAILLES, ETAT D’

Dirigeant : l’Exaltée Sœur Kuranyie, Bergère d’Onouailles

Capitale : Scant (pop. 4 200)

Faisant à l'origine partie de la Province du Sud, Onouailles était un membre fondateur de la Ligue de Fer. Ses excellentes défenses contre l'invasion terrestre (le Cap d’Onouailles), ainsi que cette alliance, en ont fait un état fort et libre. Onouailles possédait une puissance maritime importante et, avec Aïdye, formait un puissant centre commercial et une base navale. Les raids périodiques de la marine du Herzog de la Province du Sud furent facilement repoussés, parfois avec le soutien secret des navires de guerre du Nyrond.

Onouailles était une excellente ressource que la Fraternité Écarlate put acquérir grâce à la trahison. En plus de la majeure partie de sa flotte (quelques navires se sont échappés en remontant la Nessère vers le Nyrond), Onouailles a cédé des mines de platine et d'argent dans le Cap d’Onouailles, bien que des clans de nains déterminés en contrôlent toujours un pourcentage important et parviennent à expédier leurs produits par Citadelle, via un long réseau de tunnels souterrains.

Scant est un port exceptionnellement bien fortifié, pratiquement imprenable aux assauts terrestres ou navals, mais il est tombé de l'intérieur aux mains des assassins de la Fraternité.

Les gens ordinaires d'Onouailles sont terrifiés par leurs nouveaux maîtres, et une dirigeante particulièrement cruelle s'impose sur cette terre. Parce que les habitants d’Onouailles tentent de s'échapper à travers la mer de Géarnat, Kuranyie garde les otages de presque toutes les familles du pays, les exécutant si leurs proches osent s'échapper.

 

CITADELLE, CITE FRANCHE (voir les Territoires Libres)

 

MEDEGIE, EPISCOPAT DE (voir le Grand Royaume)

 

SOLANDIE, COMTE DE

Dirigeant : sa Brillante Seigneurie, Comte Hazendel de Solandie, Olfe Protecteur du Sud.

Capitale : Champoix (pop. 3 200)

Le comté de Solandie était à l'origine un fief dans un fief, accordé à un fidèle pair de l’Herzog de la Province du Sud lorsque cet Herzog avait les faveurs du Grand Roi. Après une longue et misérable période de régime répressif, la Solandie a proclamé son indépendance et a rejoint la Ligue de Fer peu après sa fondation. En grande partie reconquise par l'armée des Glorieuses d'Ivid V pendant les Guerres, elle fut libérée grâce à la combinaison de soulèvements populaires et au courage du commandant Osson. La Solandie a réussi à rester libre ; la menace venant du nord a été remplacée par la menace de la Fraternité écarlate, dont les « conseillers » ont été renvoyés juste à temps pour l’empêcher de suivre le chemin d’Onouailles et d’Aïdye.

La Solandie possède de formidables protections naturelles : le Grand Marécage au sud, des collines, des hauts plateaux et des bois en cercle autour des autres points cardinaux. Le marais est une bénédiction mitigée, puisque les maladies et les monstres y prospèrent, mais la Solandie est heureuse de l'avoir comme moyen de défense.

La Solandie se distingue surtout par l'harmonie entre les différentes races qui y vivent. Le seigneur elfe gris de Solandie prend soin de suivre de nombreux conseils non seulement de son propre peuple, qui habite les forêts, mais aussi des Gnomes et des Nains des montagnes qui exploitent les mines et entretiennent les défenses des Glorieuses, des Hautes Terres d’Estemarche et des collines Creuses. Les montagnards de Solandie sont d'excellents tireurs à la fronde et à l'arbalète.

La situation économique de la Solandie est difficile en raison des problèmes d'exportation du bois, des métaux et des minerais qu'elle peut offrir au commerce. Elle est très isolée maintenant qu'Aïdye a été renversée et n'effectue que des échanges minimes avec les anciennes villes d'Aerdie. Le commerce avec Mornegrève, et notamment avec Rel Astra, est en augmentation.

Le peuple de Solandie est obtus et toujours vigilant. Notamment, les Elfes gris du pays sont inhabituellement agressifs envers les étrangers et ils travaillent aussi dur que les Humains ou les Nains du pays.

 

 

Références

From the Ashes
 
© 1992 TSR. Inc. All Rights Reserved
 
Carl Sargent

 

Le prochain article évoque le devenir des Royaumes isolés après les Guerres de Greyhawk.

 

Bonne lecture.

Le Chevalier de Greyhawk

 

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